PENDAHULUAN
Menurut Isjoni (2010: 54), “pembelajaran kooperatif jigsaw merupakan salah satu
tipe pembelajaran kooperatif yang mendorong siswa aktif dan saling membantu
dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal”.
Dalam model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, setiap siswa dalam kelompok
diberi materi yang berbeda-beda yang nantinya bertemu dengan temannya dari
kelompok lain dengan materi yang sama dalam kelompok ahli dan setelah
2
berdiskusi dalam kelompok ahli, siswa kembali ke kelompok asal dan bertugas
menjelaskan materinya kepada teman satu kelompoknya. Dari penjelasan tersebut
dapat diketahui bahwa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe
jigsaw ini, selain dapat mempermudah siswa dalam mempelajari materi geografi
yang cenderung banyak, juga dapat meningkatkan kerjasama di antara siswa
secara berkelompok.
Oleh karena itu, dalam laporan kali ini penulis akan mencoba mengkaji Desain
ASSURE dan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw guna meningkatkan
keaktifan dan minat belajar geografi pada siswa di SMA Negeri 3 Bnadar
Lampung.
1.3 Tujuan
BAB II
LANDASAN TEORI
Menurut Johnson dan Smith (Asma 2006: 3), “belajar adalah suatu proses pribadi
dan juga proses sosial yang terjadi ketika masing-masing orang berhubungan
dengan orang lain dan membangun pengertian dan pengetahuan bersama”.
Sementara menurut Slameto (2010: 2), “belajar ialah suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya”. Selanjutnya, Gagne dan Berliner seperti yang dikutip Anni dkk
(2007: 2), mengatakan bahwa “belajar merupakan proses dimana suatu organisme
mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman”.
5
Dari ketiga pendapat tentang hasil belajar tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar pada dasarnya adalah hasil yang dicapai dari usaha belajar yang dilakukan
oleh seorang individu yang berupa terjadinya perubahan perilaku ke arah yang
positif. Aspek perubahan tersebut dapat berupa tiga ranah yaitu ranah kognitif,
afektif, dan psikomotor. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut
bergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa sebagai pembelajar.
Menurut Sunarto (2009), ”prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian
usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang
menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu.
Prestasi belajar merupakan hasil dari pengukuran terhadap peserta didik yang
meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti pembelajaran
yang diukur dengan menggunakan instrumen tes yang relevan”.
• Guru
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diungkapkan bahwa setidaknya ada empat
makna atau arti dari model, antara lain:
1) Model merupakan pola yang menjadi contoh, acuan, dan ragam
2) Model adalah orang yang dipakai sebagai contoh untuk dilukis
3) Model adalah orang yang pekerjaannya memperagakan contoh pakaian
yang akan dipasarkan
4) Model merupakan barang tiruan yang kecil dengan bentuk (rupa) persis
seperti yang ditiru, misalnya model pesawat terbang.
Sedangkan model dalam desain pembelajaran adalah pola pembelajaran yang
dijadikan sebagai contoh dan acuan oleh guru sebagai pendidik professional
dalam merancang pembelajaran yang hendak difasilitasinya.Sebagai sebuah pola
pembelajaran, model tersebut memiliki berbagai tahapan-tahapan kegiatan dalam
merancang pembelajaran.
Model pembelajaran ASSURE merupakan salah satu model yang dapat menuntun
pembelajar secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara
efektif. Model ini telah diperkenalkan oleh Heinich, Molanda, Russell pada tahun
1989. Khususnya pada kegitan pembelajaran yang menggunakan media dan
teknologi. Desain pembelajaran ASSURE merupakan salah satu desain
pembelajaran sederhana, mudah dipelajari serta memanfaatkan media dan
teknologi. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran
yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang
menggunakan media dan teknologi.
9
Model desain pembelajaran ASSURE ini adalah suatu model desain pembelajaran
yang merupakan sebuah formulasi untuk kegiatan belajar mengajar (KBM) yang
berorientasi kelas. Model ASSURE merupakan jembatan antara peserta didik,
materi, dan media. Model ini bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam
mendesain aktivitas pembelajaran. Dalam menganalisis karakteristik siswa sangat
memudahkan untuk menentukan metode, media dan bahan ajar yang akan
digunakan, sehingga dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif,
efisien dan menarik.
Setiap kegiatan belajar mengajar yang efektif perlu perencanaan yang baik.
Kegiatan pembelajaran akan maju setelah melalui beberapa tahapan. Gagne
mengartikan tahapan itu adalah saat proses pembelajaran terjadi. Hasil penelitian
Gagne mengungkapkan bahwa desain materi belajar di mulai dengan
membangkitkan rasa keingintahuan siswa pada materi-materi yang baru.
Mendorong serta melatih siswa dengan umpan balik, menilai pemahaman siswa,
dan mendorong siswa untuk melanjutkan aktivitas yang ingin diketahuinya.
Model pembelajaran menurut Joyce dalam Trianto (2009: 22), adalah “suatu
perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam
merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial dan untuk
menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku,
film, komputer, kurikulum, dan lain-lain”. Sementara Joyce dan Weil dalam
Abimanyu dkk (2008: 2.4), menjelaskan model pembelajaran sebagai berikut:
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur
yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk
mencapai tujuan belajar tertentu yang berfungsi sebagai pedoman bagi para
perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan
melaksanakan aktivitas
pembelajaran.
Amri dan Ahmadi (2010: 190), menyederhanakan bahwa “model pembelajaran pada
dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir
yang disajikan secara khas oleh guru”.
10
Dari ketiga pendapat tentang model pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa
pengertian model pembelajaran adalah suatu kerangka/pola/ gambaran pembelajaran
yang akan dilaksanakan yang didalamnya memuat langkah-langkah atau prosedur
pelaksanaan yang digunakan oleh guru sebagai pedoman dalam merancang dan
melaksanakan kegiatan pembelajaran.
(2) Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang,
dan rendah,
(3) Bilamana mungkin, anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku, dan
jenis kelamin berbeda-beda, dan
(4) Penghargaan lebih berorientasi kelompok ketimbang individu.
Priyanto dalam Wena (2009: 194-5), menyebutkan ada beberapa langkah dalam
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, yaitu:
1. Pembentukan Kelompok Asal
Kelompok asal merupakan kelompok yang dibentuk pertama dalam
pembelajaran. Setiap kelompok asal terdiri dari 4-5 orang anggota dengan
kemampuan yang heterogen.
6. Diskusi Kelas
Dengan dipandu oleh guru, diskusi kelas membicarakan konsep-konsep
penting yang menjadi bahan perdebatan dalam diskusi kelompok ahli. Guru
berusaha memperbaiki salah konsep pada siswa.
7. Pemberian Kuis
Kuis dikerjakan secara individu. Nilai yang diperoleh masing-masing anggota
kelompok asal dijumlahkan untuk memperoleh jumlah nilai kelompok.
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Observasi
Menurut Nawawi dan Martini (1992:74), Observasi adalah pengamatan dan
pencatatan secara sistematik terhadap unsure-unsure yang tampak dalam suatu
gejala atau gejala-gejala pada objek penelitian.
Observasi dilakukan untuk melihat masalah apa yang menjadi kendala selama
proses pembelajaran. Pengamatan dilakukan terhadap guru dengan mengamati
kendala apa yang menjadi keluh kesah dan kesulitan guru SMA N 3 Bandar
Lampung selama mengajar pembelajaran geografi. Dalam penelitian ini penulis
tidak melakukan pengamatan secara langsung dikelas karena adanya keterbatasan
izin dari pihak sekolah, sehingga penulis hanya melakukan pengamatan
dilingkungan sekolah dan terhadap guru geografinya saja.
14
2. Wawancara
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
SMA Negeri 3 Bandar Lampung merupakan salah satu Sekolah Menengah Atas
Negeri yang terdapat di Provinsi Bandar Lampung, Indonesia. Terletak di sub
Kota Bandar Lampung tepatnya di kawasan During Payung, Jl. Khairil Anwar 30,
Bandar Lampung, Lampung. SMAN 3 Bandar Lampung didirikan pada tahun
1977 dan terakreditasi A. Masa pendidikan di SMAN 3 Bandar Lampung
ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.
Yang terbagi atas jurusan Ilmu Pengetahuan Alam dan Ilmu Pengetahuan Sosial. .
Dalam proses pembelajaran tidak dipungkiri bahwa selalu ada hambatan atau
masalah yang dihadapi baik dari peserta didik, pendidik maupun materi
pembenlajaran yang dapat mengganggu berjalannya proses belajar mengajar di
kelas. Kurangnya sarana prasarana dan fasilitas juga menjadi salah satu faktor
penghambat proses pembelajaran. Untuk mengatasi berbagai masalah yang
menghambat proses pembelajaran tersebut, maka diperlukan strategi dengan
menggunakan desain dan model pembelajaran yang sesuai dengan keadaan siswa
di sekolah tersebut.
Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru geografi di SMAN 3 Bandar
Lampung yaitu ibu Yeni AR, S.Pd. maka dapat diidentifikasikan berbagai
permasalahan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar geografi di SMAN 3
16
Bandar Lampung khususnya kelas XI dan kelas XII siswa yang diajarnya saat ini.
Permasalahan tersebut teridentifikasi sebagai berikut:
4. Hasil Belajar
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru geografi SMAN 3 Bandar Lampung
nilai rata-rata siswa mencapai KKM, yaitu dikisaran 80 ke atas. Nilai ini
merupakan nilai yang telah dioleh oleh guru yang mengampu mata pelajaran.
Pada kenyataanya nilai siswa sebelum diolah dalam bentuk raport akhir semester
nilai siswa pada saat dilakukan tes atau ujian masih rendah dan berada dibawah
KKM yaitu 60 sampai 70.
Tabel 1.1 Persentase nilai KKM K13
Interval Nilai Mutu Huruf Keterangan
93-100 A Sangat Baik
84-92 B Baik
75-83 C Cukup
<75 D Kurang
Sumber : Kementerian Pendidikan dan Kabudayaan
Model pembelajaran ASSURE merupakan salah satu model yang dapat menuntun
pembelajar secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara
efektif. Desain pembelajaran ASSURE merupakan salah satu desain pembelajaran
sederhana, mudah dipelajari serta memanfaatkan media dan teknologi. Model ini
dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien,
khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi.
Amri dan Ahmadi (2010: 94) mengatakan bahwa “model pembelajaran kooperatif
tipe jigsaw merupakan suatu tipe pembelajaran kooperatif yang terdiri dari
beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas penguasaan
bagian materi belajar dan mampu mengajarkan materi tersebut kepada anggota
lain dalam kelompoknya”. Dalam pelaksanaan pembelajaran kooperatif tipe
jigsaw ini terdapat dua kelompok, yaitu kelompok asal dan kelompok ahli.
Kelompok asal merupakan kelompok awal di mana terjadi pembagian masing-
masing materi yang berbeda untuk setiap anggota. Selanjutnya kelompok ahlii
merupakan kelompok yang terbentuk dari sekumpulan anggota kelompok asal
yang mempunyai materi yang sama.
Dalam model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terdapat langkah ke-8 yaitu
adanya pemberian penghargaan kepada kelompok yang unggul. Hal ini
dimaksudkan untuk memotivasi siswa agar semakin giat dalam belajar. Untuk
menentukan kelompok yang unggul tersebut dilakukan dengan menghitung skor
kelompok yang didapat dari hasil kuis. Skor kelompok tersebut merupakan
sumbangan skor perkembangan individu dari setiap anggota kelompok. Menurut
Asma (2006: 120), prosedur penyekoran kuis yang dapat digunakan yaitu sebagai
berikut:
Tabel 1.2 Prosedur Penyekoran Kuis
Langkah 1 Setiap siswa diberi skor berdasarkan
Menetapkan skor dasar. skor-skor yang lalu.
Langkah 2 Siswa memperoleh poin untuk kuis
yang berkaitan dengan pembelajaran
terkini
Langkah 3 Siswa mendapatkan poin
perkembangan yang besarnya
ditentukan apakah skor kuis terkini
mereka menyamai atau melaumpaui
skor dasar mereka, dengan
menggunakan skala
Lebih dari 10 poin di bawah skor dasar 0 poin
10 poin di bawah sampai 1 poin di bawah skor dasar 10 poin
20
Menurut Asma (2006: 54) untuk menghitung skor tim atau kelompok dapat
dihitung rata-rata perolehan skornya dengan rumus:
15 Kelompok Baik
20 Kelompok Hebat
25 Kelompok Super
Model pembelajaran Kooperatif tipe jigsaw ini, sangat baik untuk menumbuhkan
keaktifan siswa dan mengasah kemampuan siswa dalam berbicara serta melatih
kepercayaan diri pada siswa di SMAN 3 Bandar Lampung. Pada model
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw ini siswa dituntut untuk mampu menganalisis
permasalahan, menyimpulkan materi pembelajaran dan menyampaikan materi
pembelajaran kepada temannya yang lain. Dalam model kooperatif ini melatih
siswa untuk dapat berdiskusi dan memecahkan masalah. Hal ini cocok diterapkan
dalam pembelajaran geografi, karena materi pembelajaran geografi yang
berorientasi pada keadaan sosial membutuhkan adanya diskusi untuk menyatukan
berbagai pendapat siswa mengenai masalah yang ada, sehingga mengahasilkan
kesimpulan yang dapat dipahami siswa. Siswa cenderung lebih mudah memahami
apa yang dikatakan oleh temannya dibandingkan dengan gurunya, karena bahasa
yang digunakan guru kurang sesederhana yang bisa ditangkap oleh siswa.
21
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Permasalah yang dihadapi dalam pembelajaran geografi di SMAN 3 Bandar
Lampung ini antara lain:
1. Pembelajaran masih cenderung terpusat pada guru
2. Kurangnya Alat Pembelajaran Geografi
3. Kurangnya perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran
4. Hasil Belajar
Dari permasalahan tersebut desain dan model pembelajaran yang digunakan
sebagai solusi permasalahan yaitu menggunakan desai ASSURE dan model
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
22
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Gambar 1.2 Gambar 1.1 Foto di Depan Gedung Sekolahan SMAN 2 Bandar
Lampung
24
Gambar 1.4 Mahasiswa dengan Ibu Yeni AR, S.Pd Guru Geografi