Anda di halaman 1dari 163

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MENGGUNAKAN MOBILE LEARNING SCHOOLOGY


PADA MATERI PELUANG

SKRIPSI

Oleh:
MUHAMMAD ABDUL KHOLIQ ASHIDIQ
(15030174049)

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
JURUSAN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN MATEMATIKA
2019
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan yang Maha Kuasa atas seggala


berkat, rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Keberhasilan penyusunan
skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan serta dukungan
dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun secara tidak
langsung. Untuk itu, penulis menyampaikan terimakasih kepada:
1. Dr. Janet Trineke Manoy, M.Pd selaku dosen pembimbing
skripsi yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan
perhatian kepada penulis selama penyusunan skripsi.
2. Dr. Atik Wintarti, M.Kom dan Rooselyna Ekawati, Ph.D
selaku dosen penguji yang telah banyak memberikan saran
dan masukan yang membangun untuk kesempurnaan
skripsi ini.
3. Dr. Raden Sulaiman, M.Si selaku Ketua Jurusan Matematika
UNESA yang telah memberikan kesempatan kepada penulis
untuk mengajukan penelitian.
4. Ika Kurniasari, M.Pd selaku dosen pembimbing akademik
yang selalu memberikan saran dan arahan kepada penulis.
5. Bapak Suradi, Ibu Siti Astutik, Diah Lutfiana Dewi, Zeni
Zakia Zamania yang tidak pernah berhenti mendoakan,
memberi semangat, mendukung baik secara materi maupun
moral.

v
vi

6. Teman-teman seperjuanganku Doni, Sukma, Riski, Anis,


Noviea, Watik, Nailis, Inta, teman-teman satu bimbingan
Elsa, Imelda dan teman-teman 2015 A yang terbaik yang
selalu membantu, memberi saran dan masukan, serta
memberi semangat kepada penulis dalam penyusunan
skripsi.
7. Seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan skripsi ini
yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari akan jauhnya kata kesempurnaan dalam
penyusunan skripsi ini. Maka, penulis mohon kepada semua
pihak untuk berkenan memberikan saran dan kritik yang
membangun kesempurnaan skripsi ini. Besar harapan penulis
agar skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.

Surabaya, Juli 2018

Penulis

vi
ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


MENGGUNAKAN MOBILE LEARNING SCHOOLOGY
PADA MATERI PELUANG

Nama : Muhammad Abdul Kholiq Ashidiq


NIM : 15030174049
Proram studi : S-1 Pendidikan Matematika
Jurusan : Matematika
Fakultas : MIPA
Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya
Pembimbing : Dr. Janet Trineke Manoy., M.Pd

Perkembangan teknologi berdampak pada aspek


pendidakan, terutama bidang matematika. Pembelajaran pada
abad 21 diharuskan mengintegrasikan TIK ke dalam pembelajaran
dalam hal ini LMS berperan penting untuk mengintegrasikan TIK
ke pembelajaran. Salah satu LMS yang ada yaitu Schoology.
Schoology dalam perkembangannya juga sudah mempunyai
aplikasi yang bisa diinstal di perangkat mobile hal itu
mempermudah para guru dalam mengintegrasikan TIK ke dalam
pembelajaran karena perangkat mobile sudah umum digunakan
pada anak jaman sekarang. Oleh karena itu pengembangan media
pembelajaran menggunakan mobile Schoology akan menjadi suatu
hal yang membantu. Tujuan penelitian ini adalah (1) proses
pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology pada materi peluang, dan (2) Mendeskripsikan
hasil pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology pada materi peluang.
Media Pembelajaran yang dikembangkan menggunakan
mobile learning Schoology yang bisa diinstal di perangkat mobile
siswa. Media Pembelajaran dibuat menggunakan bahasa
pemrogaman html yang terkompresi dalam bentuk package yang
bisa diupload di server Schoology. Media Pembelajaran
dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan
vii
viii

Hannafin & Peck yang terdiri dari tiga fase yaitu fase Need asses,
fase design, dan fase develop and implementation. Instrumen
pendukung yang digunakan meliputi lembar validasi, lembar
kepraktisan, tes hasil belajar dan angket respon siswa.
Media Pembelajaran yang dikembangkan dikatakan baik
jika memenuhi tiga kriteria yaitu valid, praktis, dan efektif. Hasil
penelitian ini menunjukan bahwa, 1) valid, dengan nilai
berdasarkan validator dengan total rata-rata skor 3,25, 2) praktis,
yang didasari oleh penilaian umum para validator yang
menyatakan bahwa media pembelajaran ini dapat digunakan
dengan sedikit revisi dan hasil lembar kepraktisan siswa yang
menunjukan bahwa presentase jawaban “YA” siswa sebesar 100%,
dan 3) efektif, dengan berdasarkan tes hasil belajar siswa yang
menunjukan bahwa 77,8% siswa memperoleh nilai > 75 dan dari
hasil angket respon siswa yang menunjukan hasil positif dengan
nilai rata-rata total 75,75%.

Kata Kunci: media pembelajaran, mobile learning, Schoology,


peluang.

viii
ABSTRACT

LEARNING MEDIA DEVELOPMENT WITH MOBILE


LEARNING SCHOOLOGY IN PROBABILITY THEORY

Name : Muhammad Abdul Kholiq Ashidiq


NIM : 15030174048
Study program : Bachelor of Mathematics Education
Department : Mathematics
Faculty : MIPA
Name of Institution : Surabaya State University
Advisor : Dr. Janet Trineke Manoy., M.Pd

Technological developments have an impact on the


aspects of education, especially in the field of mathematics.
Learning in the 21st century is required to integrate ICT into
learning, in this case the LMS plays an important role in integrating
ICT into learning. One of the existing LMS is Schoology. In its
development, Schoology also has applications that can be installed
on mobile devices that make it easier for teachers to integrate ICT
into learning because mobile devices are commonly used in
children today. Therefore the development of learning media
using mobile Schoology will be a helpful thing. The purpose of this
study is (1) describing the process of developing Learning Media
using School Learning Mobile Learning on opportunity material,
and (2) describing the results of the development of Learning
Media using Schoology Mobile Learning on opportunity material.
Learning Media developed using Schoology mobile
learning that can be installed on students' mobile devices. Learning
Media is made using a compressed html programming language
in the form of a package that can be uploaded on the Schoology
server. Learning Media was developed using the Hannafin & Peck
development model which consisted of three phases namely the
Need asses phase, the design phase, and the develop and
implementation phase. Supporting instruments used include

ix
x

validation sheets, practicality sheets, learning outcomes tests and


student response questionnaires.
The developed learning media is said to be good if it meets
three criteria, namely valid, practical, and effective. The results of
this study indicate that, 1) is valid, with values based on validators
with a total average score of 3.25, 2) practical, which is based on a
general assessment of validators who state that this learning media
can be used with a slight revision and the results of practicality
sheets students who showed that the percentage of "YES" answers
of students was 100%, and 3) effective, based on student learning
outcomes tests which showed that 77.8% of students obtained a
score > 75 and from the results of student questionnaire responses
that showed positive results with average scores total 75.75%.

Keyword: learning media, mobile learning, Schoology,


probability.

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PERSETUJUAN .......... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN .......... Error! Bookmark not defined.

SURAT KEORISINILAN SKRIPSI .. Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR .......................................................................... v

ABSTRAK ............................................................................................ vii

ABSTRACT .......................................................................................... ix

DAFTAR ISI ......................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ............................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ........................................................................... xv

LAMPIRAN ....................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ......................................................................1

B. Pertanyaan Penelitian ..........................................................7

C. Tujuan Penelitian .................................................................7

D. Manfaat Penelitian ...............................................................8

E. Asumi dan Batasan Penelitian ............................................8

F. Definisi Operasional ..........................................................10

xi
xii

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran .......................................................... 13

B. Mobile Learning ................................................................... 15

C. Schoology ............................................................................ 16

D. Model Pengembangan Hannafin and Peck .................... 20

E. Materi Peluang ................................................................... 23

F. Penelitian yang Relevan .................................................... 25

G. Kerangka Berpikir .............................................................. 27

BAB III PROSEDUR PENELITIAN .................................................. 29

A. Jenis Penelitian ................................................................... 29

B. Prosedur Penelitian ........................................................... 29

C. Desain Uji Coba .................................................................. 31

D. Subjek Uji Coba .................................................................. 35

E. Jenis Data ............................................................................ 36

F. Instrumen Pengumpulan Data......................................... 37

G. Teknik Analisis Data ......................................................... 39

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................ 47

A. Proses Pengembangan Media Pembelajaran


menggunakan Mobile Learning Schoology ................................ 47
xii
B. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology.................................70

C. Pembahasan ........................................................................84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan .........................................................................89

B. Saran.....................................................................................92

DAFTAR PUSTAKA, ..........................................................................94

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kelebihan Schoology dibandingkan dengan LMS lain .. 16

Tabel 3.1 Kriteria Penilaian Kevalidan ............................................ 37

Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Kepraktisan......................................... 40

Tabel 3.3 Kriteria Penilaian tes hasil belajar ................................... 41

Tabel 3.4 Kriteria Penilaian respon siswa ....................................... 41

Tabel 4.4 Nilai Pernyataan ................................................................ 42

Tabel 4.1 Tabel hasil validasi ............................................................ 62

Tabel 4.2 Tabel hasil penilaian umum serta komentar dan


saran...................................................................................................... 63

Tabel 4.3 Tabel hasil lembar kepraktisan media pembelajaran ... 66

Tabel 4.4 Tabel hasil angket respon siswa ...................................... 68

Tabel 4.5 Tabel analisis hasil validasi Draft I ................................. 69

Tabel 4.6 Tabel analisis lembar kepraktisan media


pembelajaran ....................................................................................... 75

Tabel 4.7 Tabel nilai hasil belajar siswa........................................... 76

Tabel 4.8 Tabel analisis hasil respon siswa ..................................... 77

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Pengembangan Hannafin&Peck .....................19

Gambar 2.2 Kerangka berpikir .........................................................25

Gambar 3.1 Desain ujicoba ................................................................30

Gambar 4.1 Peta Konsep materi peluang ........................................47

Gambar 4.2 Storyboard Media Pembelajaran ...................................49

Gambar 4.3 Template package media pembelajaran .......................54

Gambar 4.4 Package materi ...............................................................54

Gambar 4.5 Menu Add material .......................................................55

Gambar 4.6 Tampilan awal dan menu pada Aplikasi mobile


learning Schoology .................................................................................56

Gambar 4.7 Tampilan halaman utama kelas ..................................57

Gambar 4.8 Tampilan halaman menu petunjuk penggunaan dan


kompetensi ...........................................................................................58

Gambar 4.9 Tampilan halaman menu materi dan halaman


materi ....................................................................................................59

Gambar 4.10 Tampilan halaman menu Latihan ............................60

Gambar 4.11 Revisi kecil penambahan pembahasan tentang materi


...............................................................................................................71

Gambar 4.12 Revisi kecil perbaikan kunci jawaban soal...............72

xv
LAMPIRAN

LAMPIRAN A1 Kompetensi ............................................................ 94

LAMPIRAN A2 Tes Hasil Belajar .................................................... 95

LAMPIRAN A3 Kunci jawaban ....................................................... 98

LAMPIRAN A4 Diagram Alur ......................................................... 99

LAMPIRAN A5 Tampilan Media Pembelajaran ......................... 100

LAMPIRAN B1 Source Web Package ........................................... 102

LAMPIRAN B2 Source Materi ....................................................... 104

LAMPIRAN B3 Halaman Media ................................................... 119

LAMPIRAN C1 Lembar Validasi................................................... 124

LAMPIRAN C2 Lembar Kepraktisan............................................ 126

LAMPIRAN C3 Lembar Angket Respon ...................................... 128

LAMPIRAN D1 Hasil Lembar Validasi ........................................ 130

LAMPIRAN D2 Hasil Lembar Kepraktisan ................................. 134

LAMPIRAN D3 Hasil Angket Respon Siswa .............................. 136

LAMPIRAN D4 Surat Pengantar Penelitian ................................ 140

xvi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan zaman berlangsung begitu pesat, terutama
pada bidang teknologi yang memiliki berbagai dampak bagi
kehidupan manusia di berbagai aspek kehidupan, salah satunya
pada aspek pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu proses
peningkatan kualitas manusia yang berlangsung seumur hidup
mulai dari saat kita lahir sampai dewasa. Pendidikan berperan
penting dalam kehidupan kita untuk menjadikan hidup yang lebih
baik dan masa depan yang lebih bermutu. UU RI No. 20 Tahun
2003 menyatakan, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana
untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Pemerintah
Indonesia dengan tujuan mulia untuk mencerdaskan kehidupan
bangsa terus berusaha menciptakan sistem pendidikan yang lebih
baik dari waktu ke waktu, serta berupaya untuk selalu mengikuti
perkembangan jaman. Pendidikan yang baik akan menghasilkan
manusia dengan kualitas yang lebih baik dan berkembang dari
yang tidak bisa menjadi bisa dan semuannya berdampak pada
generasi-generasi mendatang.

1
2

Proses pembelajaran abad ke-21 mengharuskan


pengintegrasian Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
dalam kegiatan pembelajaran karena “Teknologi adalah
penerapan dan pemanfaatan berbagai cabang Ilmu Pengetahuan
yang menghasilkan nilai bagi pemenuhan kebutuhan dan
kelangsungan hidup, serta peningkatan mutu kehidupan
manusia” (UU RI No. 12 Tahun 2012). Dengan adanya teknologi,
guru harus kreatif dan inovatif dalam mengembangkan media
pembelajaran dengan menggunakan TIK yang terintegrasi dengan
internet dalam kegiatan pembelajaran. Pada saat ini, teknologi
informasi dan komunikasi sudah sagat maju dan
perkembangannya sudah dirasakan oleh banyak masyarakat luas.
Hal ini bisa dilihat dari mudahnya masyarakat untuk bertukar
informasi satu sama lain dimanapun dan kapanpun. Sekarang ini
perangkat teknologi informasi dan komunikasi yang sangat
digemari adalah perangkat mobile atau smartphone. Hal itu sejalan
dengan pendapat Strigel dan Pouzevara (2012:10) bahwa “As 21st
century technologies are increasingly smaller, more powerful, and more
affordable, mobile devices are becoming a commonplace accessory in
people’s daily lives—in developing and developed countries alike”. Dari
pernyataan tersebut mengandung suatu pemahaman bahwa
teknologi akan semakin ringkas tapi punya performa semakin
kuat dan harganya terjangkau, perangkat mobile akan menjadi
suatu barang yang umum digunakan di masyarakat. Perangkat
mobile menjanjikan sebuah cara baru untuk berkomunikasi dan
3

menjadikan komunikasi dengan perangkat mobile suatu hal yang


biasa.
E-learning merupakan pembelajaran yang bisa
dilaksanakan dimanapun dan kapanpun dari jarak dekat maupun
jarak jauh dan dapat dilaksanakan diluar sekolah untuk
pemberian materi pembelajaran secara lebih dalam. UU RI No. 20
Tahun 2003 menyatakan, “Pendidikan jarak jauh adalah
pendidikan yang siswanya terpisah dari pendidik dan
pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui
teknologi komunikasi, informasi, dan media lain”. Penggunaan E-
learning memungkinkan terjadinya perubahan proses
pembelajaran yang awalnya berbentuk konvensional dan
sekarang dapat berbentuk digital, baik secara isi (content) dan
sistemnya. Mengajar berbasis online atau e-learning merupakan
istilah penggunaan teknologi elektronik untuk pembelajaran yang
terhubung dengan internet. Materi pembelajaran yang
disampaikan melalui media ini mempunyai teks, animasi,
simulasi, audio dan video. Penggunaan E-learning memberikan
inovasi baru sebagai alternatif solusi atas sebagian besar
permasalahan pendidikan di Indonesia yang bertumpu pada
proses pembelajaran. Jadi pembelajaran menggunakan e-learning
melatih siswa untuk belajar secara mandiri.
Karena manfaatnya di dunia pendidikan yang begitu
banyak, maka muncullah berbagai macam model pengembangan
e-learning. Mulai dari berbasis PowerPoint sampai dengan sistem
4

LMS (Learning Managemen System). Sicat (2015) menyatakan bahwa


LMS adalah suatu sistem pengelola resource yang digunakan
dalam media pembelajaran berbasis web atau e-learning. LMS yang
digunakan pada saat ini sudah banyak jenisnya salah satunya
yaitu Schoology. Selain Schoology ada dua jenis LMS dalam media
pembelajaran yaitu moodle dan edmodo. Schoology lebih unggul
dibandingkan dua e-learning lainnya. Misalnya tidak adanya
fasilitas groups atau learning communities pada moodle dan Moodle
memerlukan self-hosted berbayar atau free-hosted yang kapasitas
penyimpanannya terbatas agar moodle dapat diakses online.
Edmodo tidak menyediakan lebih banyak pilihan resource daripada
yang disediakan oleh Schoology misalnya tidak adanya question
bank pada edmodo (Amiroh 2012). Penggunaan Schoology belum
banyak dalam pembelajaran. Schoology merupakan LMS untuk
sekolah dimana visual dan fungsionalnya mudah digunakan
seperti media sosial Facebook, layanan yang dapat digunakan
berupa attendance, online gradebook (fasilitas untuk mengelola nilai),
tes dan kuis, dan pekerjaan rumah. Oleh karena itu Schoology lebih
dipilih digunakan untuk pembuatan media pembelajaran pada
penelitian ini.
Saat ini, hampir setiap individu dapat dengan mudah
menggunakan perangkat mobile tanpa mengeluarkan banyak biaya
yang mahal, hal ini juga didukung dengan akses internet yang
murah juga. Ada beberapa contoh perangkat mobile yang populer
5

sekarang ini antara lain laptop, tablet, dan yang paling diminati
anak muda sekarang yaitu smartphone. Nielsen (2011) melakukan
survey yang memperlihatkan tingkat kepemilikan telepon seluler
dikalangan anak muda tumbuh pesat. Dimana pada tahun 2005
hanya 20% anak muda yang memiliki telepon seluler. Hanya
dalam tempo lima tahun (2010), tumbuh lebih dari 3 kali lipat,
sebanyak 70% anak-anak muda yang berusia 15-19 tahun yang
memiliki telepon seluler untuk mengakses internet. Di Indonesia
sendiri jumlah pengguna smartphone semakin bertambah hari demi
hari. Menurut Lembaga riset digital marketing Emarketer
memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di
Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu,
Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif
smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan
Amerika. Hal tersebut menunjukan bahwa penduduk indonesia
punya minat besar terhadap smartphone.
Mobile learning memiliki sebuah potensi yang besar dalam
dunia pendidikan. Mobile learning memungkinkan kita belajar
dimanapun dan kapanpun. Dengan mobile learning siswa bisa
belajar kapan mereka ingin belajar dan dari tempat yang mereka
inginkan, tidak perlu menunggu waktu tertentu atau pergi ke
tempat tertentu untuk belajar. Menggunakan mobile learning, siswa
akan dapat belajar dimanapun dan kapanpun yang mereka
inginkan. Mobile learning pun dapat di kemas untuk
mempermudah proses pembelajaran, sehingga mobile learning
6

dapat digunakan menjadi suatu alternatif media pembelajaran


khususnya di bidang matematika. Schoology pada era ini sudah
tersedia dalam bentuk mobile dengan akses internet atau bisa
disebut M-Learning Schoology. Dengan M-learning Schoology ini
siswa akan dipermudah dalam menggunakan Schoology tanpa
harus menggunakan komputer dan hanya perlu mengaksesnya
dari smartphone masing-masing di luar kelas maupun di dalam
kelas.
Pentingnya belajar matematika tidak terlepas dari
perannya dalam berbagai aspek kehidupan. Selain itu, dengan
mempelajari matematika seoorang terbiasa berpikir secara
sistematis, ilmiah, menggunakan logika, kritis, serta dapat
meningkatkan daya kreativitasnya. Fathani (2009) menyatakan
bahwa matematika itu penting baik sebagai alat bantu, sebagai
ilmu, sebagai pembentuk sikap maupun sebagai pembimbing pola
pikir. Mengingat pentingnya matematika dalam kehidupan
sehari-hari, maka matematika perlu dipahami dan dikuasai oleh
semua lapisan masyarakat tak terkecuali siswa sekolah bagi
generasi penerus. Salah satu materi pelajaran matematika yang
diajarkan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) yaitu materi
peluang. Puspendik (2015) menunjukan bahwa presentase
penguasaan pada materi peluang hanya 56,2% pada ujian nasional
SMP tahun 2014/2015, sedangkan pada tahun 2015/2016,
presentase penguasaan materi peluang turun menjadi 46,73%. Hal
7

tersebut menunjukan bahwa tingkat pemahaman siswa terhadap


materi peluang cukup rendah. Untuk menaikan pemahaman
konsep ini diperlukannya suatu media pembelajaran yang
memanfaatkan perangkat mobile.
Berdasarkan uraian di atas peneliti melakukan penelitian
pengembangan dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Menggunakan Mobile Learning Schoology Pada
Materi Peluang”

B. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang di atas, maka pertanyaan
dalam penelitian ini sebagai berikut.
1. Bagaimanakah proses pengembangan Media
Pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
pada materi peluang?
2. Bagaimanakah hasil pengembangan Media Pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology pada materi
peluang?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah
dirumuskan, maka tujuan penelitian ini yaitu:
1. Mendeskripsikan proses pengembangan Media
Pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
pada materi peluang.
8

2. Mendeskripsikan hasil pengembangan Media


Pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
pada materi peluang.

D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini sebagai
berikut.
1. Sebagai alternatif sumber belajar
2. Sebagai alternatif media bagi guru untuk
menyelenggarakan pembelajaran tanpa tatap muka secara
langsung
3. Sebagai bahan informasi bagi peneliti lain untuk
melakukan penelitian lebih lanjut mengenai
pengembangan aplikasi mobile learning dalam
pembelajaran matematika

E. Asumi dan Batasan Penelitian


1. Asumsi
Pada penelitian ini peneliti mengasumsikan beberapa hal,
yaitu :
a. Siswa menjawab angket respon media
pembelajaran dengan jujur agar data yang
diperoleh memiliki kualitas yang bagus.
b. Siswa mengisi tes hasil belajar sesuai dengan
kemampuan masing-masing karena dengan
9

mengisi sesuai kemampuan akan menjadikan


media pembelajaran layak atau tidak untuk
membantu siswa sebagai media pembelajaran.
c.
2. Batasan penelitian
Pada penelitian ini peneliti memberi batasan-batasan
sebagai berikut.
a. Materi yang digunakan yaitu materi dengan
Kompetensi dasar untuk aspek pengetahuan saja.
Hal ini dikarenakan media mobile learning ini
merupakan pembelajaran di luar kelas, sehingga
sulit untuk menilai aspek sikap dan keterampilan
b. Uji coba ini dilakukan pada siswa SMP yang
belum menerima materi peluang.
c. Subjek yang diteliti adalah siswa yang punya
kemampuan matematika tinggi, sedang, dan
rendah. Subjek yang dipilih yaitu subjek yang
punya dan dapat mengoperasikan perangkat
mobile.
d. Pengembangan yang dilakukan yaitu
pengembangan media pembelajaran dengan
Mobile learning Schoology yang pengembangannya
pada isi dari mobile learning bukan fitur dari
mobile learning tersebut.
10

e. Model Hannafin & Peck pada fase ke 3 yaitu fase


develop & Implementation penelitian ini hanya
terbatas sampai pada tahap uji coba terbatas

F. Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadinya perbedaan penafsiran
terhadap istilah dalam penelitian ini maka peneliti mendefinisikan
beberapa istilah sebagai berikut.
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
dapat di ubah, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan
yang digunakan sebagai perantara untuk mengirimkan
informasi sumber belajar (guru) dan penerima (siswa)
pada suatu lingkungan belajar dalam proses
pembelajaran.
2. Mobile Learning
Mobile Learning merupakan salah satu E-Learning yang
disampaikan atau didukung oleh perangkat mobile, baik
smartphone, tablet atau perangkat lain yang sifatnya mobile
yang mempunyai fungsi yang sama.
3. Schoology
Schoology adalah sebuah LMS yang menggabungkan suatu
konsep E-Learning dengan konsep media sosial yang
praktis dan mudah digunakan dan mempunyai fitur
antara lain : (1) Course yaitu membuat kelas suatu mata
11

pelajaran, (2) Group Discussion untuk membuat kelompok


diskusi , (3) Resources yaitu fitur dimana bisa
menambahkan materi sebagai sumber belajar yang bisa
berupa quiz , file, link, multimedia maupun sebuah tugas.
(HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN)

12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
Media pembelajaran diartikan segala sesuatu yang dapat
digunakan atau berfungsi untuk menyampaikan materi
pembelajaran. Sadiman, dkk. (2005: 6) menjelaskan bahwa
kata ”media” berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara
atau penghantar. Gagne dan Briggs (Azhar Arsyad, 2011:4)
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pembelajaran, yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video
camera, video recorder film, slide, foto, gambar, grafik, televisi,
dan komputer.
Beberapa ciri-ciri umum media yang dikemukakan Azhar
Arsyad (2011:6) yaitu sebagai berikut:
a. media pembelajaran memiliki pengertian fisik yang
dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras),
yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau
diraba dengan pancaindera,
b. media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik
yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu
kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat

13
14

keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan


kepada siswa,
c. penekanan media pembelajaran terdapat visual dan
audio,
d. media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu
pada proses belajar baik di dalam maupun di luar
kelas,
e. media pembelajaran digunakan dalam rangka
komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses
pembelajaran,
f. media pembelajaran dapat digunakan secara massal,
kelompok besar dan kelompok kecil, atau perorangan,
g. sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen
yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Selain itu, Azhar Arsyad (2011:26) mengemukakan
pendapatnya tentang manfaat penggunaan media
pembelajaran dalam proses pembelajaran yaitu:
a. media pembelajaran dapat memperjelas penyajian
pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar
dan meningkatkan proses dan hasil belajar,
b. media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan
mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung
antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
15

siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan


kemampuan dan minatnya,
c. media pembelajaran dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa
di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya melalui karyawisata, kunjungan-
kunjungan ke museum atau kebun binatang.
Secara umum dapat dikatakan bahwa Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyampaikan pesan dari pengirim yaitu pengajar ke
penerima atau siswa sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan minat, serta perhatian siswa untuk
mengikuti proses belajar.

B. Mobile Learning
Konsep Mobile Learning atau M-Learning diberikan oleh
Alan Kay pada tahun 1970, Mobile Learning didefinisikan oleh
Clark Quinn (2000) sebagai : “The intersection of mobile
computing and e-learning : accessible resources wherever you are,
strong search capabilities, richinteraction, powerful support for
effective learning, and performance-based assessment. E-Learning
independent of location in time or space”. Berdasarkan definisi
tersebut maka mobile learning merupakan model
pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Istilah M-Learning sendiri berasal dari teknologi
16

perangkat keras berupa telefon genggam ataupun mobile


seperti smartphone.
Menurut Darmawan (2012: 15) Mobile Learning adalah
salah satu alternatif pembelajaran yang dapat dilakukan di
mana saja dan kapan saja. Mobile learning dapat diartikan
dengan kondisi dimana siswa dapat belajar, mengakses materi
pembelajaran dan informasi dari mana saja dan kapan saja.
Dalam konteks saat ini Mobile Learning adalah pembelajaran
yang dilakukan dengan memanfaatkan perangkat mobile dan
jaringan mobile. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mobile
learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi dengan menggunakan perangkat
mobile dan jaringan mobile yang dapat dilakukan di mana saja
dan kapan saja.

C. Schoology
Menurut Nurhasanah (2014) Schoology merupakan salah
satu Learning Management System (LMS) berbentuk web dan
mobile yang menawarkan pembelajaran yang sama seperti
pembelajaran pada umumnya yang dapat diakses gratis
maupun berbayar dan mudah di gunakan seperti
menggunakan media sosial lain.
Schoology merupakan suatu media yang memadukan
antara E-Learning dan jejaring sosial. Konsepnya mirip dengan
Edmodo, namun dalam hal E-Learning, Schoology punya
17

banyak kelebihan salah satunya tersediannya bank soal pada


Schoology. Menurut Tugiyo & Hairul (2014) beberapa fitur
yang dimiliki Schoology adalah Course, Group Discusion,
Resources, Quiz, Attendance dan analytics.
Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan
bahwa Schoology adalah sebuah situs web yang
menggabungkan suatu konsep E-Learning dengan konsep
media sosial yang praktis dan mudah digunakan dan
mempunyai fitur antara lain : (1) Course yaitu membuat kelas
suatu mata pelajaran, (2) Group Discusion untuk membuat
kelompok diskusi , (3) Resources yaitu fitur dimana bisa
menambahkan materi sebagai sumber belajar yang bisa
berupa quiz , file, link maupun sebuah tugas. Selain itu
schoology juga punya fitur lain yaitu fitur Attandance atau
absensi untuk mengecek absensi siswa.
Aminoto (2014) menyatakan bahwa membangun e-
learning dengan Schoology lebih menguntungkan bila
dibanding menggunakan moodle yaitu karena tidak
memerlukan hosting dan pengelolaan Schoology lebih user
friendly.
Fatur (2013) menyebutkan kelebihan Schoology
dibandingkan dengan LMS lain yaitu :
18

Tabel 2.1 kelebihan Schoology dibandingkan dengan LMS


lain
PERBANDINGAN
Schoology LearnBost Edmodo
SISTEM
ARCHITECTURE   
Sistem Kepengurusan
  
Pembelajaran (LMS)
100% Cloud-based service   
Social networking interface   
ALAT PEMBELAJARAN   
Pembelajaran teratur &
Pembelajaran mandiri
  
(Organizable Lesson & Self-
Paced Learning)
Komunitas (Learning
  
Community)
Media Komunikasi   
Micro Blogging   
Content Migration &
  
Imports
ALAT
  
KEPENGURUSAN
Keabsahan
  X
(Authentification –SSO)
Pendaftaran Pengguna
  
&Pendaftaran kursus
Kesesuaian tema  X X
Menentukan peranan,
  X
kebenaran, dan Setting
Menyediakan Google
  X
Apps
19

Berdasarkan hal diatas disimpulkan bahwa fitur-fitur


pada Schoology sangatlah lengkap dengan berbagai
pendukung alat pembelajaran, seperti quiz, absensi dan
sebagainya. Schoology juga menawarkan jejaring antar lintas
sekolah yang memungkinkan untuk banyak sekolah
berkolaborasi dengan berbagi data, diskusi dan kelompok
belajar selain itu dengan Schoology para orangtua juga dapat
memantau belajar anak-anak mereka. Oleh karena itu
Schoology sangat cocok sebagai media pembelajaran
pendukung untuk proses pembelajaran.
Menurut Linuhung dkk (2018) Schoology memiliki
beberapa fitur untuk menambahkan materi antara lain :
1. Add Folder yang digunakan untuk menambahkan
beberapa kategori folder
2. Add Assignmen untuk menambahkan tugas
3. Add tes/Quiz untuk menambahkan soal secara
langsung maupun dari bank soal
4. Add file/Links/Eksternal Tool untuk menambahkan
file atau link
5. Add Discussion untuk manambahkan forum diskusi
6. Add Pages untuk menambahkan page
7. Add Media album untuk menambahkan foto atau
video
8. Add Package untuk menambahkan paket
20

Schoology tidak dapat memuat semua jenis file. Ada


beberapa ekstensi file yang tidak berlaku untuk Schoology
seperti adobe flash oleh karena itu perlunya fitur add package
dimana package dapat memuat file-file yang tidak bisa di
putar secara langsung oleh Schoology sedangkan untuk
mengembangkan fitur add package ini diperlukan file htm
yang bisa dikembangkan sesuai dengan keinginan pengguna.

D. Model Pengembangan Hannafin and Peck


Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang
dikemukakan oleh para ahli. Dalam penelitian
pengembangan ini, model yang akan digunakan berorientasi
produk. Model beroirientasi produk adalah model desain
pembelajaran untuk menghasilkan suatu produk, biasanya
berupa media pembelajaran, misalnya vidio pembelajaran,
media pembelajaran multimedia, atau modul. Supriatna
(2009) mengungkapkan bahwa dalam penelitian
pengembangan berorientasi produk model pengembangan
yang dapat digunakan adalah model Hannafin & Peck.
Berdasarkan hal tersebut maka dalam penelitian ini model
pengembangan yang digunakan yaitu model Hannafin &
Peck.

Model Hannafin & Peck ialah model desain pengajaran


yang terdiri dari tiga fase yaitu fase analisis keperluan, fase
desain, dan fase penembangan dan implementasi (Supriatna,
21

2009). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu


dijalankan dalam setiap fase. Gambar dibawah ini
menunjukan tiga fase utama dalam pengembangan Hannafin
& Peck.

Gambar 2.1 Model Pengembangan Hannafin & Peck (Supriatna


2009)

Menurut Supriatna (2009), model pengembangan


Hannafin & Peck dibagi ke dalam tiga fase. Ketiga fase adalah
sebagai berikut :

1. Need asses (analisis kebutuhan)


Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-
kebutuhan dalam mengembangkan suatu media
pembelajaran, termasuk didalamnya tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai, pengetahuan dan kemampuan yang yang
diperlukan oleh siswa, serta perangkat media yang
dibutuhkan. Sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya, di
akhir fase ini evaluasi perlu dilakukan
22

2. Design (desain)
Fase desain ini dilakukan untuk mengidentifikasi tujuan
yang ingin dicapai dari pengembangan suatu media. Tujuan-
tujuan tersebut kemudian disusun sebagai suatu rangkaian
tujuan yang berurutan yang kemudian diidentifikasi cara
paling baik untuk mencapai tujuan tersebut. Untuk mencapai
tujuan tersebut diperlukan deskripsi kegiatan apa saja yang
akan dilaksanakan berdasarkan informasi dari tahap analisis
kebutuhan. Deskripsi tersebut diwujudkan dalam bentuk
dokumen storyboard. Dokumen ini yang menjadi dasar dan
pegangan dalam pembuatan media pembelajaran. Dokumen
storyboard mencakup urutan aktivitas pembelajaran
pembelajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objek dan
objek media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam
dalam analisis kebutuhan. Sebagai ilustrasi awal yang
menggambarkan setiap perubahan layar, alur kegiatan, serta
semua informasi penting yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran. Seperti halnya pada fase
pertama, evaluasi perlu dijalankan dalam fase ini sebelum
melanjutkan ke fase ketiga yaitu pengembangan dan
implementasi.
3. Develop and Implementation (pengembangan dan
implementasi)
23

Aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan


diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen storyboard akan dijadikan
landasan bagi pembuatan diagram alur yang dapat
membantu proses pembuatan media pembelajaran.
Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti
kesinambungan link, penilaian dan pengujian, dilaksanakan
pada fase ini. Hannafin & Peck menyebutkan dua jenis
penilaian yaitu penialai formatif dan penilaian sumatif.
Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang
proses pengembangan pengembangan media sedangkan
penilaian sumatif dilakukan setelah media selesai
dikembangkan. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini
akan digunakan dalam proses perbaikan untuk mencapai
kualitas media yang dikehendaki.

E. Materi Peluang
Di dalam penilitian ini, peneliti menggunakan materi
Peluang yang disampaikan pada tingkat SMP kelas VIII
Semester 2 Kurikulum K13. Materi prasyarat untuk materi
peluang adalah materi pecahan yang sudah diajarkan pada
tingkatan sebelumnya.
Kompetensi dasar yang digunakan yaitu berdarkan
Permendikbud No.24 tahun 2016 tentang KI dan KD kurikulum
2013 yang berisi tentang peluang empirik dan teoritik suatu
24

kejadian dari suatu percobaan, dan menyelesaikan masalah


yang berkaitan dengan peluang empirik dan teoritik suatu
kejadian dari suatu percobaan.
Definisi Ruang Sampel

Ruang sampel adalah himpunan dari semua hasil yang


mungkin pada suatu percobaan/kejadian. Ruang sampel
suatu percobaan dapat dinyatakan dalam bentuk diagram
pohon atau tabel.

Definisi Titik Sampel

Titik sampel adalah anggota-anggota dari ruang sampel


atau kemungkinan-kemungkinan yang muncul

Kejadian

kejadian merupakan himpunan hasil tertentu dalam ruang


sampel atau dapat dikatakan sebagai himpunan bagian dari
ruang sampel suatu percobaan.

Peluang Suatu Kejadian

Peluang suatu kejadian merupakan perbandingan


banyaknya anggota kejadian tersebut dengan banyaknya
anggota ruang sampel percobaan. Peluang munculnya
kejadian dapat diperkirakan melalui notasi di bawah ini:

0 ≤ 𝑃(𝐾) ≤ 1

Apabila nilai (𝐾) = 0 maka kejadian K tersebut sangat


mustahil untuk terjadi
Apabila nilai (𝐾) = 1 maka kejadian K tersebut pasti akan
terjadi
25

Peluang Empirik

Peluang Empirik merupakan perbandingan antara banyak


kejadian yang muncul dengan banyak kali percobaan. Jika
(𝐴) merepresentasikan banyak kali muncul kejadian A
dalam M kali percobaan, maka diperoleh bentuk umum
sebagai berikut :

𝑛(𝐴)
𝑓(𝐴) =
𝑀

Peluang Teoritik

Frekuensi harapan merupakan asil kali antara peluang


suatu kejadian dengan banyaknya percobaan (n). Apabila
terdapat peluang suatu kejadian (𝐸) pada percobaan yang
dilakukan sebanyak 𝑛 kali, maka frekuensi harapan
kejadian tersebut, dapat ditulis sebagai berikut:

𝑓(𝐸) = 𝑃(𝐴) × 𝑛

F. Penelitian yang Relevan


1. Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan
penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Wuri
Loka Mahandayani (2015) tentang pengembangan
aplikasi interaktif mathematic mobile learning dengan materi
peluang untuk siswa kelas IX SMP. Hasil penelitian ini
26

menunjukan aplikasi yang dikembangkan dalam


penelitian ini merupakan produk akhir dan menjadi
media pembelajaran alternatif yang layak digunakan.
Penelitian tersebut relevan dengan penelitian yang akan
dilakukan peneliti karena memiliki kesamaan materi yang
digunakan yaitu materi peluang. Namun, terdapat
perbedaan dengan penelitian tersebut yakni pada media
yang digunakan yang digunakan Wuri loka adalah
Eclipse, sedangkan peneliti ingin menggunakan
Schoology.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Ayu Septiana (2016)
tentang Pengembangan E-Learning Dengan Schoology
Sebagai Suplemen Pembelajaran Fisika Pada Materi Suhu
Dan Kalor. Hasil dari penelitian tersebut adalah 1)
Dihasilkann E-Learning dengan Schoology sebagai
suplemen pembelajaran Fisika pada materi Suhu dan
Kalor yang telah divalidasi oleh ahli materi dan desain, 2)
E-Learning ini memiliki kualitas kemenarikan baik dengan
rerata skor 3,11 dari total nilai 4, kualitas kemudahan baik
dengan rerata skor 3,10, dan kualitas kebermanfaatan baik
dengan rerata skor 3,12. dan 3) Tingkat keefektifan yang
tinggi berdasarkan perolehan hasil belajar siswa yang
mencapai nilai rata-rata 80,11 dari total nilai 100 dengan
presentase kelulusan sebesar 97%. Penelitian tersebut
27

relevan dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti


karena memiliki kesamaan aspek yang digunakan yaitu
Schoology. Namun, terdapat perbedaan dengan penelitian
tersebut yakni pada materi yang digunakan yang
digunakan Ayu Septiana adalah Materi Suhu dan Kalor,
sedangkan peneliti ingin menggunakan Materi Peluang.
G. Kerangka Berpikir

Tingginya kepemilikan telepon E-Learning (UU RI No 20 tahun


seluler (Nielsen 2012) 2003)

Perangkat Mobile yang LMS Schoology yang sudah


tersedia dalam bentuk M-
semakin digemari Learning
(Strigel & Pouzevara

Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan


Mobile Learning Schoology Pada Materi Peluang

Pentingnya Matematika Rendahnya tingkat pemahaman


dalam kehidupan Fathani siswa terhadap materi peluang
(2009) (Puspendik 2015)

Gambar 2.2 Kerangka berpikir


28

(HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN)


BAB III
PROSEDUR PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini yaitu Penelitian Pengembangan.
Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013: 407).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode
pengembangan Hannafin & Peck. Pengembangan berupa
pembuatan media pembelajaran menggunakan mobile
learning schoology pada materi Peluang. Pada langkah evaluasi
fase ketiga, peneliti melakukan uji coba terbatas.

B. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Persiapan Penelitian
a. Menyusun proposal penelitian dan mempersiapkan
semua yang berhubungan dengan proposal
penelitian, seperti : pemilihan materi, penentuan
waktu dan tempat penelitian.
b. Berkonsultasi dengan dosen pembimbing tentang
proposal penelitian dan pemilihan materi.
2. Pelaksanaan penelitian
a. Melakukan survei lapangan untuk melakukan fase
analisis kebutuhan.
29
30

b. Berkonsultasi dengan dosen pembimbing mengenai


hasil analisis kebutuhan
c. Membuat desain media yang telah disesuaikan
dengan analisis kebutuhan
d. Berkonsultasi dengan dosen pembimbing tentang
hasil desain media.
e. Membuat media pembelajaran sesuai dengan desain
yang dibuat.
f. Menyerahkan media pembelajaran Draft I ke
validator untuk dilakukan proses validasi
g. Menganalisis hasil validasi oleh para validator
h. Jika hasil validasi menyatakan perlu revisi maka
Draft I diperbaiki untuk menghasilkan Draft II.
Namun, jika hasil validasi menyatakan Draft I tidak
perlu revisi maka tahap selanjutnya adalah uji coba
terbatas
i. Menyerahkan media pembelajaran Draft II ke
validator untuk dilakukan proses validasi kembali.
Penilaian oleh validator dilakukan berulang hingga
diperoleh hasil validasi yang menyatakan tanpa
revisi atau revisi kecil.
j. Berkonsultasi dengan guru matematika untuk
menentukan jadwal ujicoba terbatas
3. Pelaksanaan uji coba terbatas
31

Dalam pelaksanaan uji coba terbatas peneliti


bertindak langsung sebagai pengamat dalam
penggunaan media pembelajaran. Pada saat siswa
menggunakan media pembelajaran saat uji coba terbatas
siswa diberikan lembar kepraktisan. Kemudian peneliti
meminta siswa untuk mengerjakan tes hasil belajar dan
mengisi angket respon siswa setelah menggunakan
media pembelajaran.
4. Penyelesaian penelitian
Setelah melaksanakan penelitian, maka peneliti
mengevaluasi hasil uji coba dan membuat laporan.

C. Desain Uji Coba


Desain uji coba penelitian ini menggunakan metode
pengembangan Hannafin & Peck, Pemilihan model ini
didasari atas pertimbangan bahwa model ini untuk
menghasilkan sebuah produk media pembelajaran karena
model ini memfokuskan pada pengembangan produk yang
akan di buat serta evaluasi yang dilakukan pada setiap
fasenya (Apriyana, 2015). Wiyani (2013) menyatakan
Hannafin & Peck adalah suatu desain yang terdiri daripada
tiga fase yaitu need asses, design, dan develop/implementation
yang dapat digambarkan sebagai berikut.
32

Fase 1 : Analisa kebutuhan


Need Assess

Evaluasi
Fase 2 : Membuat Story Board
Design
Evaluasi
Membuat Diagram Alur Media
Pembelajaran

Draft Media
Pembelajaran I

Validasi
Fase 3 :
Develop and Draft Media
Implementation Pembelajaran i, i >1
Analisis Hasil
Validasi

Tidak
Ya
Apakah Valid Revisi
Media
Pembelajaran

Evaluasi
Uji Coba
Terbatas

Gambar 3.1 Desain ujicoba


Fase desain uji coba di atas dapat dijelaskan sebagai
berikut.

1. Fase Needs Assess


Pada fase ini yang dilakukan yaitu
mengidentifikasi berbagai kebutuhan dalam
mengembangkan media pembelajaran, termasuk analisa
33

kurikulum, analisa siswa dan pemilihan media


pembelajaran.
Setelah itu tahap selanjutnya adalah
mengevaluasi dan merevisi hasil analisis kebutuhan
dengan dosen pembimbing sebelum melanjutkan ke fase
Design.

2. Fase Design
Dalam fase ini informasi yang didapat dari fase
analisis kebutuhan dibuat menjadi sebuah dokumen
Storyboard yang mengikuti urutan aktivitas berdasarkan
keperluan siswa dan media pembelajaran, langkah
selanjutnya adalah evaluasi dan revisi hasil desain
sebelum melangkah ke tahap develop and Implementation.

3. Fase Develop and Implementation


Dalam fase ini akan dilakukan pembuatan
diagram alur media pembelajaran, pengujian, dan
penilaian formatif dan penelitian sumatif. Pembuatan
diagam alur dilandasi oleh dokumen Storyboard untuk
membantu proses pembuatan media. Selanjutnya
penilaian formatif dan sumatif dilakukan melalui uji coba
terbatas dan hasilnya akan digunakan dalam proses
perbaikan untuk mendapatkan kualitas media yang
dikehendaki.
Untuk mencapai kualitas media yang
dikehendaki, peneliti melakukan evaluasi dan perbaikan
34

hingga didapatkan media yang memenuhi kriteria (valid)


untuk dapat digunakan dalam uji coba terbatas. Proses
validasi oleh validator selama proses pengembangan
disebut sebagai penilaian formatif. Validator terdiri dari
satu dosen ahli yaitu ahli media pembelajaran dan satu
guru pembelajaran matematika. Setelah proses pertama
selesai dan menghasilkan Draft I, selanjutnya akan
dievaluasi oleh validator dan kemudian dilakukan
perbaikan. Hal ini dilakukan berulang-ulang sampai
validator menyatakan bahwa media yang dikembangkan
sudah valid dan layak untuk diujikan secara terbatas.
Uji terbatas ini merupakan implementasi dari
penilaian sumatif yang disampaikan oleh Hannafin &
Peck. Penilaian Sumatif adalah penilaian yang dilakukan
setelah media selesai dikembangkan. Dalam proses uji
coba terbatas ini dilakukan berbagai aktivitas berikut.
1. Pengisian lembar kepraktisan media pembelajaran
untuk mengetahu apakah tidak ada masalah dalam
pengopreasian media pembelajaran dan mengukur
tingkat kepraktisan.
2. Pengisian angket respon siswa terhadap media
pembelajaran setelah siswa mengoperasikan aplikasi
untuk mengetahui respon siswa terhadap media
pembelajaran yang telah dikembangkan dan akan
35

digunakan untuk mengukur tingkat efektifitas media


pembelajaran.
3. Tes hasil belajar untuk mengetahui tingkat
pemahaman siswa mengenai materi peluang setelah
belajar melalui media pembelajaran yang
dikembangkan, tes hasil belajar juga merupakan aspek
lain yang digunakan untuk mengukur tingkat
efektifias media pembelajaran.
Data yang diperoleh selama pelaksanaan uji coba
terbatas kemudian dianalisis dengan teknik analisis data.

D. Subjek Uji Coba


Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu 9 orang siswa
kelas VII SMP Negeri 2 Baureno. Langkah-langkah
menentukan 9 orang siswa tersebut sebagai berikut :
1. Mengelompokkan siswa ke dalam kelompok
dengankemampuan matematika tinggi, sedang dan
rendah. Untuk mengetahui tingkat kemampuan
siswa, peneliti menggunakan nilai ulangan tengah
semester sebagai patokan.
2. Setelah siswa dikelompokkan ke dalam kelompok
tinggi, sedang dan rendah, kemudian dipilih 3 siswa
dari masing masing kelompok. Peneliti memilih 3
siswa dari masing-masing kelompok yang memiliki
36

perangkat mobile yang sudah mendukung aplikasi


schoology.
Para siswa tersebut dipastikan belum memperoleh
materi peluang karena materi peluang merupakan bahasan
materi untuk kelas VIII pada semester 2 sedangkan peneliti
mengambil subjek kelas VII yang belum pernah menerima
pelajaran tersebut. Sehingga kita dapat memperoleh hasil
yang pasti mengenai keberhasilan media yang dibuat dalam
membantu siswa memahami materi peluang.

E. Jenis Data
Ada tiga jenis data dalam penelitian ini yaitu data hasil
validasi media pembelajaran, data kepraktisan media
pembelajaran dan data keefektifan media pembelajaran yang
didapat dari dua aspek yaitu data hasil belajar siswa dan data
respon siswa.

1. Data hasil validasi media pembelajaran


Untuk memperoleh data kevalidan media
pembelajaran yang dikembangkan, validator diberikan
lembar validasi yang telah disusun oleh peneliti untuk
diberikan penilaian dengan cara memberikan tanda cek
() pada kolom penilaian.
2. Data kepraktisan media pembelajaran
Untuk memperoleh data kepraktisan media
pembelajaran yang dikembangkan, siswa diberikan
37

lembar kepraktisan yang telah disusun oleh peneliti untuk


diberikan penilaian dengan memberikan tanda cek ()
pada kotak yang tersedia. Pemberian nilai sesuai dengan
kriteria yang ada dalam petunjuk di lembar kepraktisan.
3. Data keefektifan media pembelajaran

a. Data hasil belajar siswa, siswa diminta mengerjakan tes


latihan dan tes hasil belajar yang sudah dibuat sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.

b. Data respons siswa, siswa diminta mengisi angket


respon siswa dengan memberikan tanda cek () pada
angket yang telah disediakan.

F. Instrumen Pengumpulan Data


1. Lembar penilaian validasi media pembelajaran Mobile
Learning menggunakan Schoology
Digunakan untuk memperoleh data mengenai
kevalidan media pembelajaran Mobile Learning
menggunakan Schoology oleh para validator.

2. Lembar kepraktisan Media Pembelajaran


Lembar kepraktisan media memuat indikator-
indikator perintah navigasi pada media pembelajaran
yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan siswa dalam menggunakan atau
mengoprasikan media pembelajaran yang dibuat. Jika
siswa dapat melakukan indikator-indikator perintah
38

pengoprasian sesuai dengan lembar kepraktisan maka


siswa menuliskan tanda cek () pada kolom “YA” atau
pada kolom “TIDAK” jika siswa tidak bisa.

3. Tes hasil belajar


Digunakan untuk mengetahui tingkat
pemahaman siswa mengenai materi peluang setelah
menggunakan media pembelajaran Mobile Learning
menggunakan Schoology. Soal tes berdasarkan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Nilai tes hasil belajar ini
akan digunakan untuk menentukan keefektifan media
pembelajaran yang dikembangkan.

4. Lembar angket respons siswa


Digunakan untuk mengetahui respon siswa
terhadap media pembelajaran Mobile Learning
menggunakan Schoology. Angket ini berisi pernyataan-
pernyataan positif mengenai media pembelajaran yang
dikembangkan. Karena peneliti ingin mengukur respon
positif siswa maka dalam lembar angket, seluruh
pernyataan merupakan jenis pernyataan positif (favorable).
Siswa dapat memberikan tanda cek () untuk menyatakan
setuju, kurang setuju ataupun tidak setuju. Respon siswa
adalah salah satu aspek untuk menentukan keefektifan
media pembelajaran yang dikembangkan.
39

G. Teknik Analisis Data


1. Analisis kevalidan media pembelajaran
Hal yang dilakukan adalah menganalisis hasil
validasi dari validator pada lembar validasi media
pembelajaran sesuai pada pengamatan media
pembelajaran. Jika validator menyatakan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan valid maka media
pembelajaran bisa dikatakan valid dengan skala penilaian
1—4 pada tabel berikut.
Tabel 3.1 Kriteria penilaian kevalidan
Nilai Kriteria
3 < 𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 ≤ 4 Valid
2 < 𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 ≤ 3 Kurang Valid
1 < 𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 ≤ 2 Tidak Valid
Keterangan :
𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 = rata-rata total validitas media
Kegiatan yang dilakukan untuk menganalisis
kevalidan media pembelajaran meliputi :

a. Merekap data validasi yang telah diisi oleh validator ke


dalam tabel untuk dianalisis

b. Mencari rata-rata tiap kriteria dari semua validator


dengan rumus:
∑𝑛𝑗=1 𝑉𝑗𝑖
𝐾𝐼 =
𝑛
Dengan 𝐾𝑖 = rata-rata kriteria ke-i
40

𝑉𝑗𝑖 = skor hasil penilaian validator ke-j


untuk kriteria ke-i
𝑛 = banyaknya validator
(Khabibah, 2006)

c. Mencari rata-rata tiap aspek dari semua validator


dengan rumus:
∑𝑛𝑗=1 𝐾𝑗𝑖
𝐴𝐼 =
𝑛
Dengan 𝐴𝑖 = rata-rata aspek ke-i
𝐾𝑗𝑖 = rata-rata untuk aspek ke-i dan
kriteria ke-j
𝑛 = banyaknya validator
(Khabibah, 2006)

d. Mencari rata-rata total validitas media


(𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 ) dengan rumus:
∑𝑛𝑖=1 𝐴𝑖
𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 =
𝑛
Dengan 𝑉𝑎𝑚𝑒𝑑𝑖𝑎 = rata-rata total
𝐴𝑖 = rata-rata untuk aspek
𝑛 = banyaknya validator
(Khabibah, 2006)

e. Mencocokan rata-rata total validitas media dengan


tabel kriteria penilaian kevalidan

f. Merevisi media sampai dikatakan valid


2. Analisis kepraktisan media pembelajaran
41

Praktis dibagi menjadi dua aspek yaitu praktis


secara teori dan praktis secara praktik. Praktis secara teori
berdasarkan hasil penialain umum yang dilakukan
validator dalam validasi media pembelajaran, sedangkan
praktis secara praktik bergantung pada lembar
kepraktisan siswa. Media pembelajaran dapat dikatakan
praktis jika memenuhi:
1) Validator menyatakan bahwa media pembelajaran
dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi.
2) Hasil lembar kepraktisan menunjukan bahwa media
pembelajaran dapat digunakan dengan baik.
Langkah yang digunakan untuk mendapatkan hasil
tersebut yaitu:
a. Merekapitulasi jawaban siswa pada lembar
kepraktisan media pembelajaran, menentukan
banyaknya jawaban “YA” dann jawaban
“TIDAK” setiap siswa
b. Mencari presentase jawaban benar tiap siswa
dengan menggunaka rumus:
∑ 𝐽𝐵
𝐽𝐵𝑖 = ∑𝐽
× 100%

Keterangan:
𝐽𝐵𝑖 = presentase jawaban “YA” siswa
∑ 𝐽𝐵 = jumlah jawaban “YA” siswa
∑ 𝐽 = jumlah jawaban keseluruhan
42

c. Mencocokan presentase jawaban “YA” dengan


kriteria kepraktisan yang didapat dari Yamasari
(2010), yaitu seluruh siswa memiliki presentase
jawaban “YA” sesuai dengan kriteria berikut:
Tabel 3.2 Kriteria penilaian kepraktisan
Nilai Kriteria
75% < 𝐽𝐵𝑖 ≤ 100% Dapat digunakan dengan
tanpa revisi
50% < 𝐽𝐵𝑖 ≤ 75% Dapat digunakan dengan
sedikit revisi
25% < 𝐽𝐵𝑖 ≤ 50% Dapat digunakan dengan
banyak revisi
0% < 𝐽𝐵𝑖 ≤ 25% Tidak dapat digunakan
(Yamsari, 2010)
3. Analisis keefektifan media pembelajaran
Media Pembelajaran dikatakan efektif jika
memenuhi beberapa hal berikut ini, yaitu :
Jika ketuntasan klasikal siswa setelah diadakan
tes hasil belajar menunjukan kriteria tinggi atau sangat
tinggi dengan skala penilaian yang ditunjukan tabel 3.3.
Untuk menghitung nilai klasikal, ditentukan dengan
rumus:
𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠
𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 = × 100%
𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑝𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑑𝑖𝑑𝑖𝑘

(Mulyasa, 2004)
43

Tabel 3.3 Kriteria penilaian tes hasil belajar


Nilai Kriteria
85% ≤ 𝑘𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝐾𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 Sangat tinggi
75% ≤ 𝑘𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝐾𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 < 85% Tinggi
60% ≤ 𝑘𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝐾𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 < 75% Sedang
40% ≤ 𝑘𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝐾𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 < 60% Rendah
𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝐾𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 < 40% Sangat rendah
Siswa dinyatakan tuntas dengan ketentuan
memperoleh nilai tes hasil belajar sama atau diatas
KKM yang sudah ditentukan oleh standar sekolah
untuk mata pelajaran matematika yaitu 75.
a. Jika data respon siswa terhadap media pembelajaran
menunjukan kriteria positif atau sangat positif dengan
skala penilaian yang ditunjukan tabel 3.4.
Tabel 3.4 Kriteria penilaian respon siswa
Nilai Kriteria
85% ≤ 𝑁𝑅𝑆 Sangat positif
70% ≤ 𝑁𝑅𝑆 < 85% Positif
50% ≤ 𝑁𝑅𝑆 < 70% Kurang positif
𝑁𝑅𝑆 < 50% Tidak positif
Keterangan : NRS = nilai respon positif siswa
(Khabibah, 2006)
Analisis respon siswa dilakukan dengan berdasarkan
pada skala Likert. Skala Likert digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat dan presepsi seseorang
44

atau sekelompok orang. Angket respon siswa terdiri


dari dua jenis pernyataan, yaitu pernyataan positif
(Favorable) dan pernyataan negatif (unfavorable).

Tabel 3.5 Nilai pernyataan


Kategori Jawaban Nilai untuk setiap butir
Siswa pernyataan
Favorable (+) Unfavorable (-)
STS 1 4
TS 2 3
S 3 2
SS 4 1
(Masriyah, 2006)
Didalam penelitian ini peneliti hanya menggunakan
jenis pernyataan positif saja.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk
menganilisis meliputi:
a. Menghitung nilai respon siswa yang memberikan
tanggapan sesuai kriteria tertentu, yaitu dengan
rumus :
𝑁𝑅𝑆 = ∑ 𝑅 × skor pilihan jawaban
Keterangan :
NRS = Nilai Respon Siswa
∑ 𝑅 = Banyaknya siswa yang memilih jawaban
b. Nilai respon siswa untuk setiap jawaban kemudian
dijumlahkan. Kemudian hitung presentase respon
siswa yang diperoleh dengan menggunaka rumus :
45

∑ 𝑁𝑅𝑆
%𝑅𝑆 = × 100%
𝑁𝑅𝑆 maksimum
Keterangan
%NRS = presentase nilai respon siswa
∑ 𝑁𝑅𝑆 = total nilai respon siswa yang diperole dari
∑ 𝑁𝑅𝑆 = 𝑁𝑅𝑆 SS + 𝑁𝑅𝑆 S + 𝑁𝑅𝑆 TS + 𝑁𝑅𝑆 STS
𝑁𝑅𝑆 maksimum = banyaknya seluruh responden ×
skor pilihan terbaik
c. Menentukan nilai angket respon siswa dengan
mencocokan nilai total %NRS dengan tabel kriteria
respon siswa.
46

(HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN)


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan 1) untuk


mendeskripsikan proses pengembangan Media Pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology pada Materi peluang, 2)
untuk mendeskripsikan hasil media pembelajaran menggunakan
mobile learning Schoology pada materi peluang.
A. Proses Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan
Mobile Learning Schoology
Media pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan
metode pengembangan Hannafin & Peck yang dibagi dalam
3 fase antara lain 1) fase Need Asses, 2) fase design, 3) fase
Develop and Implementation. Proses pengembangan media
pembelajaran ini akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Fase Needs Assess
Pada fase Need Assess ini hal yang dilakukan yaitu
mengidentifikasi berbagai kebutuhan dalam
pengembangan media pembelajaran meliputi analisis
kurikulum yang digunakan, analisis siswa, dan pemilihan
media pembelajaran yang akan digunakan yang
dijelaskan sebagai berikut,
a. Analisis Kurikulum
Kurikulum yang berlaku dan digunakan pada
sekolah saat ini yaitu Kurikulum 2013 (K13). Materi

47
48

yang akan dipelajari siswa yaitu materi peluang. Pada


K13 materi peluang akan disampaikan kepada siswa
kelas VIII di semester genap.
Berdasalkan hasil analisa kurikulum yang
dilakukan peniliti, materi peluang sesuai dengan
kompetensi dasar yaitu 1) menjelaskan peluang
empirik dan teoritik suatu kejadian dari suatu
percobaan, 2) menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan peluang empirik dan teoritik suatu kejadian
dari suatu percobaan. Dari kompetensi dasar tersebut
dirumuskan indikator pembelajaran sebagai berikut :
1) Menjelaskan pengertian peluang empirik suatu
kejadian dari suatu percobaan.
2) Menjelaskan pengertian peluang teoritik suatu
kejadian dari suatu percobaan.
3) Menyelesaikan masalah pada kehidupan sehari hari
yang berkaitan dengan peluang empirik dan
teroritik suatu kejadian dari suatu percobaan.
Setelah dirumuskannya Indikator
Pembelajaran, setelah itu dilakukan identifikasi konsep
apa saja yang akan dimuat dalam media pembelajaran,
hasil identifikasi materi peluang ini diuraikan dalam
peta konsep pada gambar 4.1.
49

Materi Peluang

Peluang Teoritik Peluang Empirik

Perhitungan Percobaan

MembedakanPeluang
Teoritik dan peluang
Empirik

Gambar 4.1 Peta Konsep materi peluang


(Kemendikbud. (2016))
b. Analisis Siswa
Pada Analisis siswa ini dilakukan dengan tujuan
mengetahui ciri, kemampuan dan pengalaman siswa.
Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 2 Baureno
yang belum menerima materi peluang dan sudah
memenuhi prasyarat materi ini.
Subjek adalah siswa kelas VII SMP yang sudah
diajarkan materi pecahan yang menjadi prasyarat
untuk materi peluang yang dimuat pada media
pembelajaran ini. Berdasarkan hasil observasi yang
dilakukan peneliti di SMP Negeri 2 Baureno sebelum
melakukan uji coba, didapatkan bahwa seluruh kelas
50

VII memiliki kemampuan yang heterogen dalam


akademik dan peneliti menyimpulkan bahwa selama
ini pembelajaran matematika belum pernah
menggunakan media pembelajaran online seperti
Schoology dalam mendukung proses belajar siswa.
Siswa hanya sering menggunakan media pembelajaran
yang digunakan disediakan oleh guru yang dapat
digunakan hanya pada saat proses pembelajaran
berlangsung. Siswa tidak pernah menggunakan media
pembelajaran online sebelumnya yang bisa mereka
gunakan di luar proses pembelajaran.
c. Pemilihan media pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh
peneliti kepada beberapa siswa di SMP Negeri 2
Baureno, hampir semua siswa menyatakan bahwa
sudah memiliki Smartphone dan terhubung dengan
jaringan internet. Oleh karena itu peneliti
menggunakan media pembelajaran mobile learning
dengan schoology ini karena kebanyakan siswa sudah
mempunyai smartphone dan akses internet.
Sebelum melangkah ke fase selanjutnya, dilakukan
evaluasi apakah masih ada yang kurang dalam fase need asses.
51

2. Fase Design
Berdasarkan fase need assess, peneliti kemudian
melakukan fase design. Hasil dari fase need assess akan
dituangkan dalam bentuk dokumen storyboard yang akan
dijadikan dasar untuk membuat media pembelajaran
mobile learning Schoology. Berikut ini Storyboard tampilan
untuk media pembelajaran

Logo Schoology

Peluang Kelas VIII


SMP
Petunjuk
Penggunaaan

Kompetensi

Materi

Forum Diskusi

Latihan

Gambar 4.2 Storyboard Media Pembelajaran


Keterangan
 Terdapat logo Schoology dipojok atas
52

 Terdapat judul media


 Menu petunjuk untuk berpindah ke
halaman petunjuk penggunaan media
 Menu “Kompetensi” untuk berpindah ke
halaman Kompetensi.
Menu ini berisi tentang kompetensi dasar
dan indikator yang akan dipelajari siswa,
hal ini diperoleh dari fase need asses analisis
kurikulum. Kompetensi dan indikator bisa
dilihat pada lampian A1.
 Menu “Materi” digunakan untuk
berpindah ke halaman materi.
Halaman ini berisi materi pembelajaran
peluang yang sudah diatur pada tiap tiap
sub bab, untuk isi dari halaman materi bisa
dilihat pada lampiran A2.
 Menu “Diskusi” untuk berpindah ke
halaman diskusi
Menu ini berisi tentang sebuah fitur dari
schoology yang memungkinkan siswa dapat
berinteraksi dengan yang lainnya seperti
grup chat yang akan digunakan untuk
diskusi.
53

 Menu “Latihan” akan berpindah ke


halaman latihan soal
Halaman ini digunakan untuk menilai
pemahaman siswa tentang materi yang
juga digunakan untuk tes hasil belajar.
Untuk soal-soal latihan beserta kunci
jawaban bisa dilihat pada lampiran A3
Media pembelajaran nantinya dibuat dengan
menggunakan perangkat komputer yang dilengkapi web
browser, aplikasi notepad untuk keperluan edit web page
yang berbasis html serta beberapa aplikasi untuk
mengedit gambar dan mengubah resolusi gambar agar
bisa dimuat di dalam media pembelajaran mobile learning
Schoology.
Draft I nantinya terdapat lima menu utama yaitu : 1)
petunjuk penggunaan yang berisi tentang petunjuk cara
penggunaan media pembelajaran, 2) kompetensi yang
berisi dengan Kompetensi Dasar dan Indikator
pembelajaran, 3) materi yang berisi tentang materi
peluang yang disertai contoh soal dan latihan soal pada
setiap sub bab materi, 4) forum diskusi yang akan
digunakan siswa untuk mendiskusikan tentang materi
dengan siswa lain dan guru, dan 5) Latihan yang berisi
soal soal evaluasi yang digunakan untuk menguji
kemampuan siswa. Alur halaman yang terdapat pada
54

Draft I disusun secara sisematis dalam dokumen storyboard


pada bagian Diagram alur media pembelajaran dan dapat
dilihat pada lampiran A4. Format tampilan media
pembelajaran yang dibuat adalah dengan menggunakan
folder pada aplikasi Schoology serta untuk masalah
navigasi bisa menggunakan navigasi yang tersidia pada
perangkat smartphone masing masing. Seperti pada fase
sebelumnya, sebelum melangkah ke fase berikutnya
dilakukan evaluasi untuk dokumen storyboard apakah ada
yang terlewatkan dalam menyusun dokumen storyboard
tersebut.
3. Fase Develop and Implementation
a. Develop
Dalam fase ini, dokumen Storyboard yang pada
fase Design akan diwujudkan dan menghasilkan
Media Pembelajaran Draft I. Langkah-langkah
pembuatan Media Pembelajaran Draft I adalah
sebagai berikut :
1) Mempersiapkan desain page untuk setiap halaman
pada Media Pembelajaran Draft I yang akan
ditampilkan dan mengacu pada dokumen
storyboard yang telah dibuat. Selanjutnya
menyiapkan gambar yang akan ditampilkan pada
media pembelajaran yang sudah disesuaikan
55

dengan aplikasi phothoshop dan coreldraw sesuai


dengan kebutuhan. Selain itu menyiapkan materi
yang akan diupload termasuk beberapa konten
flash player yang akan digunakan pada materi agar
lebih menarik.
2) Mempersiapkan Kelas di Schoology. Pada tahap ini
yang dilakukan pada fase ini adalah membuat
akun pada laman utama schoology yang diakses di
https://www.schoology.com/, kemudian daftar
sebagai instruktur. Input data nama, email serta
pasword kemudian ikuti proses pendaftaran
instruktur pada web Schoology. Setelah akun
terbuat kemudian masuk ke menu course untuk
membuat kelas. Kemudian susun menu pada kelas
sesuai dengan dokumen storyboard yang telah
dibuat.
3) Membuat Package untuk memuat materi dan
media yang lain, langkah awal yang dilakukan
adalah membuat template package kemudian
disesuaikan menggunakan aplikasi notepad atau
menggunakan aplikasi editor lain untuk mengedit
html. Source kode html untuk media yang
dikembangkan bisa dilihat pada lampiran B1.
56

Gambar 4.3 Template package media


pembelajaran
4) Setelah itu input materi, gambar dan konten flash
yang sudah dipersiapkan kedalam template
package yang akan di upload pada server
Schoology. Source kode untuk package materi dan
package yang sudah selesai berturut turut bisa
dilihat pada lampiran B2 dan Lampiran B3.

Gambar 4.4 Package materi


57

5) Menambahkan Materi ke dalam Schoology, materi


berupa package template yang sebelumnya telah
dibuat. Untuk menambahkan package ini bisa
melalui menu add material>add package.

Gambar 4.5 Menu Add Material


6) Menginput soal pada bank soal Schoology. Pada
fase dilakukan input soal dan jawaban mada bank
soal Schoology yang diakses melalui menu resource
kemudian soal akan ditampilkan secara acak pada
latihan soal media pembelajaran dengan
menggunakan add material>add tes/quiz.
7) Mengecek tampilan media pembelajaran pada
aplikasi mobile learning schoology, langkah pertama
adalah mendownload aplikasi pada perangkat
smartphone setelah itu login dengan akun yang
58

telah diregistrasikan sebelumnya, masuk ke kelas


yang telah dibuat dengan mengakses
menu>course. Kelas Schoology bisa diakses dengan
kode akses RB9XB-VWXF5. Setelah itu diakukan
pengecekan apakah tidak ada masalah tampilan
media pembelajaran pada mobile learning schoology.

Gambar 4.6 Tampilan awal dan menu pada


Aplikasi mobile learning Schoology
Pada saat masuk ke aplikasi Schoology terdapat
tampilan loading SCHOOLOGY setelah itu akan
dibawa ke tampilan home aplikasi, untuk mengakses
kelas digunakan tombol menu pada sisi pojok kanan
59

atas aplikasi yang berisi informasi akun, Recently


activity, Course, Groups, Resource, Grades, Calender,
setting serta logout. Pilih Course untuk masuk ke
media pembelajaran, setelah itu secara otomatis akan
dialihkan ke halaman awal kelas.

Gambar 4.7 Tampilan halaman utama kelas


Halaman utama kelas menampilkan lima menu
utama yaitu Petunjuk penggunaan, Kompetensi,
Materi, Forum diskusi dan Latihan.
60

Gambar 4.8 Tampilan halaman menu petunjuk


penggunaan dan kompetensi
Menu Petunjuk penggunaan digunakan untuk
mengakses halaman cara penggunaan aplikasi dan
menu kompetensi digunakan untuk mengakses
halaman kompetensi yang berisi mengenai
Kompetensi dasar dan indikator pembelajaran yang
akan dicapai.
61

Gambar 4.9 Tampilan halaman menu materi dan


halaman materi
Menu Materi digunakan untuk mengakses
halaman materi. Pada halaman materi terdapat empat
subfolder, yaitu Pendahuluan, Peluang empirik,
peluang teoritik, dan tentang penerapan materi dalam
kehidupan sehari-hari. Pada tiap tiap subfolder
terdapat dua pilihan menu yaitu judul materi dan
latihan soal kecuali pada sub menu pendahuluan yang
hanya berisi satu materi pendahuluan sebelum
melangkah ke materi utama. Menu judul materi berisi
tentang materi yang telah dibuat dengan mengunakan
web page atau package yang berisi materi dan contoh
62

contoh soal. Sedangkan tab latihan soal berisi latihal


soal sesuai sub materi yang dipilih yang erguna untuk
membantu siswa memahami materi yang
disampaikan.

Gambar 4.10 Tampilan halaman menu Latihan


Adapun menu Forum diskusi yang akan
digunakan oleh siswa untuk berdiskusi pada keadaan
online. Menu terakhir adalah menu Latihan yang
berisi soal evaluasi yang sudah diambil secara acak
dari bank soal untuk menguji kemampuan akhir
siswa. Setelah seluruh soal dijawab maka siswa akan
melihat skor akhir pengerjaan mereka.
b. Implementasi
63

Tahap implementasi terdiri dari dua penilaian


menurut model pengembangan Hannafin & Peck
yaitu penilaian formatif dan sumatif.
1) Validasi Media Pembelajaran
Validasi media pembelajaran merupakan
penilaian formatif yang dilakukan oleh validator
yang diminta untuk mengevaluasi media
pembelajaran yang telah dibuat. Media
pembelajaran mobile learning Schoology yang dalam
bentuk Draft I diberikan kepada validator untuk
divalidasi dengan menggunakan lembar validasi
yang sudah dibuat oleh peneliti yang dapat dapat
dilihat pada lampiran C1.
Penilaian dari validator digunakan untuk
melakukan penyempurnaan kualitas media
pembelajaran mobile learning Schoology yang lebih
baik. Valdator untuk media pembelajaran ini
adalah Dosen Matematika UNESA. Hasil dari
validasi media pembelajaran mobile learning
Schoology yang dilakukan oleh validator disajikan
dalam tabel 4.1
64

Tabel 4.1 Tabel hasil validasi media pembelajaran mobile


learning Schoology
Penilaian
Validator
Aspek Indikator
Ke-
1 2

1. Kejelasan petunjuk penggunaan


4 4
media pembelajaran

2. Kesesuaian isi pada lembar


Format kerja dengan konsep atau 2 3
definisi yang diinginkan
3. Keserasian warna, tulisan dan
gambar pada materi 4 4

1. Kesesuaian pendahuluan
3 3
dengan materi
2. Penyusunan materi pada media
3 4
pembelajaran mobile learning
3. Kesesuaian isi materi dengan
3 3
indikator
Isi 4. Kejelasan konsep materi yang
2 3
disampaikan
5. Kesesuaian antara materi dan
3 3
latihan soal dengan indikator
6. Kesesuaian latihan soal dengan
3 3
indikator
7. Ketepatan Kunci jawaban soal 2 3
1. Kebakuan Bahasa yang
3 3
digunakan
2. Kemudahan siswa dalam
Bahasa
memahami bahasa yang
3 4
digunakan dalam media
pembelajaran
Selain validasi terhadap media pembelajaran
yang dikembangkan, validator memberikan
penilaian secara umum serta komentar dan saran
65

untuk membuat media pembelajaran menjadi


lebih baik. Hasil penilaian dari validator juga
digunakan sebagai salah satu indikator dalam
kriteria kepraktisan media pembelajaran mobile
learning Schoology. Dalam tabel berikut ini
disajikan hasil penilaian umum, serta komentar
dan saran dari masing-masing validator dalam
tabel 4.2
Tabel 4.2 Tabel hasil penilaian umum serta
komentar dan saran perbaikan media
pembelajaran mobile learning Schoology Draft I
Validator Komentar dan Saran
Penilaian Umum
ke- Perbaikan
1 Revisi kecil  Beberapa salah ketik pada
materi & soal
 Jawaban soal kedua
peluang empirik salah
 Peluang teoritik : Ruang
sampel tidak dibahas,
sajikan dulu ruang sampel
untuk 1 objek, diperjelas
maksud dari frekuensi,
Soal latihan diperbaiki
 Penerapan : Perbaiki
penggunaan kata kata
pada permasalahan 2, 3
dan soal latihan
 Soal Latihan : Cek soal
yang salah ketik, Cek
jawaban lagi
2 Revisi kecil  Tambahkan keberagaman
soal
 Tambahkan petunjuk
penggunaan untuk
menggunakan media yang
ada pada materi
66

Revisi media pembelajaran mobile learning


Schoology dilakukan berdasarkan komentar dan
saran yang tertulis pada lembar validasi masing-
masing validator. Revisi media pembelajaran
tersebut menghasilkan media pembelajaran Draft
II. Draft II inilah yang nanti akan digunakan untuk
uji coba terbatas.
2) Uji Coba Terbatas
Uji coba terbatas merupakan penilaian sumatif
yang disampaikan oleh Hannafin & Peck
(Supriatna 2009). Media pembelajaran yang diuji
cobakan kepada siswa adalah Draft II untuk
mengetahui kepraktisan dan keefektivan media
pembelajaran. Kepraktisan media pembelajaran
mobile learning Schoology diperoleh dari lembar
kepraktisan media pembelajaran mobile learning
Schoology yang diisi oleh siswa saat menggunakan
media pembelajaran mobile learning Schoology.
Sedangkan keefektifan diperoleh dari hasil tes
akhir siswa dan lembar angket respon siswa
setelah menggunakan media pembelajaran mobile
learning Schoology.
Media pembelajaran mobile learning Schoology
di ujicobakan secara terbatas kepada 9 orang siswa
67

SMP yang dilaksanakan pada bulan Mei 2019. Uji


coba dilakukan selama 2 pertemuan. Pertemuan
pertama meliputi petunjuk instalasi schoology
pada perangkat siswa, mendaftarkan siswa pada
schoology dan memasukkan mereka ke kelas yang
telah dibuat untuk uji coba terbatas. Selama
peserta uji coba terbatas mengunakan media
pembelajaran mobile learning Schoology siswa
diminta mengisi lembar kepraktisan oleh peneliti.
Peserta ujicoba terbatas diberi kesempatan untuk
mempelajari materi yang ada pada media
pembelajaran dan mendiskusikannya pada
aplikasi Schoology pada forum diskusi yang
disediakan sampai dengan pertemuan ke 2.
Pertemuan ke-2 diisi dengan melakukan tes akhir
kemampuan siswa dan mengisi lembar angket
respon siswa.
a) Hasil Kepraktisan Media Pembelajaran
Hasil kepraktisan media pembelajaran adalah
hasil pengamatan terhadap kemampuan
siswa untuk menjalankan media
pembelajaran mobile learning Schoology.
Kemampuan ini meliputi kemampuan
membuka aplikasi, masuk ke kelas media
pembelajaran mobile learning Schoology,
68

menggunakan setiap menu yang ada dalam


media pembelajaran, menggunakan forum
diskusi dan menggunakan setiap tombol
navigasi untuk membuka halaman-halaman
penting. Semua kemampuan dijabarkan
dalam indikator yang terdapat pada lembar
kepraktisan media pembelajaran yang dapat
dilihat pada Lampiran C2. Hasil dari lembar
kepraktisan media pembelajaran dapat dilihat
pada tabel 4.3
Tabel 4.3 Tabel hasil lembar kepraktisan
media pembelajaran
Siswa Frekuensi Frekuensi
Jawaban Jawaban
“Ya” “Tidak”
Siswa 1 22 0
Siswa 2 22 0
Siswa 3 22 0
Siswa 4 22 0
Siswa 5 22 0
Siswa 6 22 0
Siswa 7 22 0
Siswa 8 22 0
Siswa 9 22 0
Catatan observasi, saat siswa mengisi lembar
kepraktisan peneliti mengamati siswa saat
menggunakan media pembelajaran jika ada
siswa yang tidak mengakses fitur tertentu dari
69

media maka siswa bisa bertanya pada peneliti,


tapi sampai pada tahap akhir siswa tidak
bertanya pada peneliti.
b) Hasil belajar Siswa
Hasil belajar siswa digunakan untuk
mengukur keefektifan media pembelajaran
yang dikembangkan yang dapat dilihat dari
nilai yang diperoleh siswa pada menu latihan
akhir. Soal soal pada latihan terakhir dibuat
berdasarkan indikator sehngga soal tersebut
dapat digunakan untuk mengukur
pemahaman akhir yang dicapai siswa. Tes
hasil belajar dilakukan pada pertemuan 2
sehingga sebelum pertemuan ke-2
berlangsung soal belum dipublikasikan di
media pembelajaran. Hasil akhir dari siswa
akan secara otomatis terekam dalam server
Schoology.
c) Hasil angket respon siswa
Hasil angket respon siswa digunakan untuk
mengukur keefektifan media pembelajaran
yang dikembangkan. Respon siswa terhadap
media yang dikembangkan dapat diukur dari
tanggapan yang diberikan oleh siswa pada
lembar angket siswa yang bisa dilihat pada
70

lampiran C3. Lembar angket ini diberikan


setelah siswa selesai mengerjakan tes hasil
belajar pada aplikasi. Sedangkan hasil respon
siswa dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4.4 Tabel hasil angket respon siswa
Pernyataan
Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1 3 2 3 3 3 2 3 4 3 3 4
2 3 3 3 3 2 2 3 3 1 3 2
3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 1
4 4 3 3 3 3 2 3 3 1 3 4
5 3 4 4 3 3 4 4 3 4 4 1
6 3 3 2 3 2 3 3 4 3 3 4
7 4 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3
8 3 3 3 4 4 3 4 3 3 4 3
9 3 3 4 3 3 3 3 4 2 4 3

B. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan


Mobile Learning Schoology
1. Kevalidan Media Pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology
Kriteria kevalidan media pembelajaran
didasarkan pada hasil penilaian oleh validator terhadap
Draft I dengan menggunakan lembar validas. Penilaian ini
mencakup tiga aspek yaitu aspek format, aspek isi, dan
dan aspek bahasa. Hasil analisis dari penilaian validator
dapat dilihat dari tabel 4.4
71

Tabel 4.5 Tabel analisis hasil validasi Draft I


Penilaian Rata-
Validator Rata- rata
Aspek Indikator Ke- rata Aspe
(KI) k (A)
1 2
1. Kejelasan petunjuk
penggunaan media 4 4 4
pembelajaran
2. Kesesuaian isi pada
Format lembar kerja dengan 3,50
2 3 2,5
konsep atau definisi yang
diinginkan
3. Keserasian warna, tulisan
dan gambar pada materi 4 4 4

1. Kesesuaian pendahuluan
3 3 3
dengan materi
2. Penyusunan materi pada
media pembelajaran 3 4 3,5
mobile learning
3. Kesesuaian isi materi
3 3 3
dengan indikator
4. Kejelasan konsep materi
Isi 3 3 3 3,00
yang disampaikan
5. Kesesuaian antara materi
dan latihan soal dengan 3 3 3
indikator
6. Kesesuaian latihan soal
3 3 3
dengan indikator
7. Ketepatan Kunci jawaban
2 3 2,5
soal
1. Kebakuan Bahasa yang
Bahasa 3 3 3 3,25
digunakan
72

2. Kemudahan siswa dalam


memahami bahasa yang
3 4 3,5
digunakan dalam media
pembelajaran
Rata-rata Total Validasi 3,25
Dari Tabel 4.4 dapat diketahui untuk rata-rata
total validas media pembelajaran adalah sebesar 3,25.
Menurut kriteria kevalidan, nilai rata-rata total masuk
dalam kriteria valid. Dengan demikian dapat dikatakan
bahwa media pembelajaran mengunakan Mobile Learning
Schoology yang telah dikembangkan telah memenuhi
kriteria validitas.
Para validator juga memberikan komentar dan
saran terhadap media pembelajaran Draft I seperti yang
tersaji pada tabel 4.2. Untuk penilaian Validator 1 pada
aspek format poin 2 dan aspek isi poin 7 validator
mengatakan “Beberapa salah ketik pada materi dan soal,
jawaban soal ke 2 peluang empirik salah, pembahasan
untuk peluang teoritik ditambahkan terutama untuk
ruang sampel dan frekuensi, perbaiki penggunaan kata-
kata dalam soal, dan Cek jawaban soal yang salah” oleh
karena itu validator 1 memberikan masing masing 2 poin
nilai. Sedangkan untuk validator 2 hanya mengatakan
“tambahkan keberagaman soal dan tambahkan petunjuk
penggunaan media yang ada pada materi”. Komentar dan
saran inilah yang digunakan peneliti sebagai acuan dalam
73

melakukan revisi untuk perbaikan media pembelajaran


Draft I.
Berikut adalah contoh hasil revisi kecil yang
dilakukan.
1) Penambahan pembahasan tentang materi

Sebelum revisi

Sesudah revisi
Gambar 4.11 Revisi kecil penambahan
pembahasan tentang materi
2) Perbaikan penggunaan kata-kata pada media
pembelajaran
Pada setiap Pada setiap
permasalahan coba permasalahan coba
kamu cari sendiri kamu cari terlebih
terlebih dahulu dahulu hasilnya,
74

hasilnya, kemudian kemudian


hasil silahkan kamu bandingkan hasil
klik tombol yang kamu peroleh
penyelesaian, dengan hasil
apakah jawabanmu penyelesaian yang
benar atau salah, ada, apakah
jawabanmu benar
atau salah?

Sebelum revisi Sesudah revisi

3) Perbaikan kunci jawaban soal

Sebelum revisi

Setelah revisi
75

Gambar 4.12 Revisi kecil perbaikan kunci


jawaban soal

Perbaikan tersebut menghasilkan media


pembelajaran Draft II. Draft II inilah yang digunakan
dalam uji coba terbatas. Tampilan akhir dari Draft II
ditampilkan pada Lampiran B3.

2. Kepraktisan Media Pembelajaran menggunakan Mobile


Learning Schoology
Ada dua aspek untuk menilai kepraktisan yaitu
aspek praktis secara teori dan praktis secara praktik.
Media Pembelajaran menggunakan Mobile Learning
Schoology akan dikatakan praktis secara teori jika penialain
yang dilakukan validator menyatakan bahwa Media
Pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
dapat digunakan tanpa revisi atau revisi kecil.
a. Praktis secara teori
Kriteria kepraktisan secara teori diperoleh dari
penilaian umum validator terhadap media
pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology.
Berdasarkan hasil penilaian umum validator, validator
memberikan penilaian “Revisi Kecil”. Hasil tersebut
menunjukan bahwa media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology yang
dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit
76

perbaikan. Dengan demikian disimpulkan bahwa


media pembelajaran menggunakan Mobile Learning
Schoology dapat diujicobakan setelah melalui sedikit
perbaikan dan memenuhi kriteria praktis secara teori.
b. Praktis secara praktik
Kriteria kepraktisan secara praktik diperoleh
dari lembar kepraktisan media pembelajaran yang diisi
oleh siswa pada saat menggunakan media
pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
selama ujicoba terbatas. Hasil analisis dari lembar
kepraktisan media pembelajaran dapat dilihat pada
tabel berikut :

Tabel 4.6 Tabel analisis lembar kepraktisan media


pembelajaran
Siswa Frekuensi Frekuensi Jawaban Jawaban
Jawaban Jawaban “Ya” “Tidak”
“Ya” “Tidak” (dalam (dalam
%) %)
Siswa 1 22 0 100% 0%
Siswa 2 22 0 100% 0%
Siswa 3 22 0 100% 0%
Siswa 4 22 0 100% 0%
Siswa 5 22 0 100% 0%
Siswa 6 22 0 100% 0%
Siswa 7 22 0 100% 0%
Siswa 8 22 0 100% 0%
Siswa 9 22 0 100% 0%
77

Berdasarkan Tabel 4.5 dapat diketahui bahwa


seluruh siswa mendapatkan prosentase 100% pada
jawaban “Ya” dari 22 pernyataan. Hal ini menunjukan
bahwa siswa dapat menggunakan media pembelajaran
Mobile Learning Schoology dan dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran menggunakan Mobile Learning
Schoology berfungsi dengan baik di seluruh perangkat
mobile siswa. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran menggunakan Mobile Learning
Schoology dapat digunakan tanpa masalah dan telah
memenuhi kriteria praktis secara praktik.
3. Keefektifan Media Pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology
Kriteria keefektifan dapat diperoleh berdasarkan
nilai tes hasil belajar siswa dan dari hasil lembar angket
respon siswa.
a. Tes hasil belajar siswa
Tabel 4.6 Tabel nilai hasil belajar siswa
Siswa Nilai Keterangan
Ketuntasan
Siswa 1 80 Tuntas
Siswa 2 80 Tuntas
Siswa 3 90 Tuntas
Siswa 4 60 Tidak Tuntas
Siswa 5 100 Tuntas
Siswa 6 80 Tuntas
Siswa 7 80 Tuntas
Siswa 8 80 Tuntas
Siswa 9 70 Tidak Tuntas
78

Tes hasil belajar diperoleh dari nilai yang


didapatkan oleh siswa dalam menerjakan soal akhir
dalam aplikasi. Untuk soal terdiri dari sepuluh soal
dengan jenis soal berbeda untuk tiap siswa untuk
menghindari adanya kecurangan dalam
pengerjaannya. Nilai hasil belajar siswa dapat dilihat
pada tabel 4.6
b. Angket respon siswa
Data angket respon siswa diperoleh dari
angket respon siswa. Berikut adalah hasil analisis
lembar respon siswa setelah menggunakan media
pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
Tabel 4.7 Tabel analisis hasil respon siswa
Frekuensi Nilai Dalam
Siswa yang Total %
No Pernyataan
menjawab
1 2 3 4
Belajar dengan media
pembelajaran
1 menggunakan Mobile 0 0 7 2 29 80,55%
Learning Schoology
menyenangkan
Saya sangat berminat
untuk menggunakan
media pembelajaran
2 menggunakan Mobile 0 1 7 1 27 75,00%
Learning Schoology dalam
membantu proses belajar
saya
Tampilan (gambar, teks,
3 animasi flash, dll) pada 0 1 6 2 28 77,78%
media pembelajaran
79

menggunakan Mobile
Learning Schoology dapat
menarik perhatian saya
Petunjuk penggunaan
yang ada dalam media
pembelajaran
4 0 0 8 1 28 77,78%
menggunakan Mobile
Learning Schoology mudah
dipahami
Teks dalam media
pembelajaran
5 menggunakan Mobile 0 2 6 1 27 75,00%
Learning Schoology cukup
jelas untuk dipahami
Materi yang ada di dalam
media pembelajaran
menggunakan Mobile
6 0 3 5 1 25 69,44%
Learning Schoology
membantu saya dalam
memahami materi peluang
Contoh soal yang ada di
dalam media pembelajaran
menggunakan Mobile
7 Learning Schoology 0 0 6 3 30 83,33%
membantu saya dalam
memahami materi yang
berkaitan
Latihan soal yang ada di
dalam media pembelajaran
menggunakan Mobile
8 0 0 6 3 30 83,33%
Learning Schoology
membantu saya
memahami konsep materi
Soal-soal yang ada di
dalam media pembelajaran
9 menggunakan Mobile 2 2 4 1 22 61,11%
Learning Schoology mudah
diselesaikan
Tidak ada kendala dalam
10 menggunakan media 0 0 5 4 31 86,11%
pembelajaran
80

menggunakan Mobile
Learning Schoology
Materi dalam media
pembelajaran
menggunakan Mobile
11 Learning Schoology perlu 2 2 3 2 23 63,89
dijelaskan kembali oleh
bapak/ibu guru di dalam
kelas
Rata-rata Total 27,3 75,75%

Berdasarkan data angket respon siswa, respon


yang didapat dari siswa melebihi dari 50%. Pada butir
pernyataan pertama diperoleh respon 7 siswa
menjawab setuju dan 2 siswa menjawab sangat setuju,
sehingga didapatkan nilai respon 80,55%, sehingga
mendapatkan nilai respon positif. Berdasarkan data
tersebut bisa dinyatakan siswa sangat senang belajar
dengan media pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology.
Pada butir pernyataan kedua diperoleh
respon 1 siswa menjawab tidak setuju, 7 siswa
menjawab setuju dan 1 siswa sangat setuju, sehingga
diperoleh nilai respon 75%, dan mendapatkan nilai
respon positif. Dari data tersebut dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology membantu dalam proses belajar
siswa.
81

Pada butir penyataan ketiga diperoleh respon


1 siswa menjawab tidak setuju, 6 siswa menjawab
setuju dan 2 siswa menjawab sangat setuju, sehingga
diperoleh nilai respon 77,78%, dan mendapatkan nilai
respon positif. Dari data tersebut dapat dikatakan
bahwa media pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology menarik perhatian siswa.
Pada butir keempat diperoleh respon 8 siswa
setuju dan 1 siswa sangat setuju, sehingga diperoleh
nilai respon 77,78% dan mendapatkan nilai respon
positif sehingga dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
mempunyai petunjuk penggunaan yang mudah
dipahami.
Pada butir kelima didapatkan respon 2 siswa
tidak setuju, 6 siswa setuju dan 1 siswa sangat setuju,
sehingga diperoleh nilai respon 75% dan
mendapatkan nilai respon positif, dapat disimpulkan
bahwa teks dalam media pembelajaran menggunakan
Mobile Learning Schoology cukup jelas untuk dipahami.
Pada butir keenam didapatkan respon 3 siswa
tidak setuju, 5 siswa setuju dan 1 siswa sangat setuju,
sehingga diperoleh nilai respon 69,44% dan
mendapatkan nilai respon kurang positif. Dari data
tersebut dapat disimpulkan bahwa materi dalam
82

media pembelajaran menggunakan Mobile Learning


Schoology cukup membantu dalam memahami materi
peluang.
Pada butir ketujuh didapatkan respon 6 siswa
setuju dan 3 siswa sangat setuju, sehingga diperoleh
nilai respon 83,33% dan mendapatkan nilai respon
positif. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa
contoh soal dalam media pembelajaran menggunakan
Mobile Learning Schoology cukup membantu dalam
memahami materi peluang.
Pada butir kedelapan didapatkan respon 6
siswa setuju dan 3 siswa sangat setuju, sehingga
diperoleh nilai respon 83,33% dan mendapatkan nilai
respon positif. Dari data tersebut dapat disimpulkan
bahwa latihan soal dalam media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology membantu
dalam memahami konsep materi peluang.
Pada butir kesembilan didapatkan respon 2
siswa sangat tidak setuju, 2 siswa tidak setuju, 4 siswa
setuju dan 1 siswa sangat setuju, sehingga diperoleh
nilai respon 61,11% dan mendapatkan nilai respon
kurang positif. Dari data tersebut dapat disimpulkan
bahwa soal-soal dalam media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology cukup sulit
83

untuk diselesaikan. Ada 2 siswa yang tidak setuju


dengan pernyataan ini karena saat mereka
mengerjakan soal, mereka kesulitan dalam
mengerjakan soal-soal tersebut. Hal ini dikarenakan
kurangnya contoh soal yang terdapat pada materi dan
kurangnya kemiripan soal latihan dengan soal evalusi
sehingga untuk siswa yang sulit dalam memahami
materi akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan.
Pada butir kesepuluh didapatkan respon 5
siswa setuju dan 4 siswa sangat setuju, sehingga
diperoleh nilai respon 86,11% dan mendapatkan nilai
respon sangat positif. Dari data tersebut dapat
disimpulkan bahwa dalam penggunaan media
pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology
tidak ditemukan kendala dalam pengoprasiannya.
Pada butir kesebelas didapatkan respon 2
siswa sangat tidak setuju 2 siswa tidak setuju, 3 siswa
setuju dan 2 siswa sangat setuju, sehingga diperoleh
nilai respon 63,89% dan mendapatkan nilai respon
kurang positif. Dari data tersebut dapat dikatakan
bahwa materi pada media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology perlu
dijelaskan kembali untuk beberapa siswa. Ada
beberapa siswa yang tidak bisa untuk belajar sendiri
dan dalam proses belajar diperlukan pendamping
84

untuk membimbing siswa tersebut dalam belajar oleh


karena hal itu masih ada yang tidak setuju dengan
pernyataan ini.
Berdasarkan uraian di atas, dapat
disimpulkan bahwa respon media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology mendapatkan
kriteria positif secara total dengan nilai rata-rata
75,75%
Dari seluruh hasil analisa di atas, media
pembelajaran menggunakan Mobile Learning Schoology di atas
dapat dikatakan baik karena memenuhi aspek valid, praktis
dan efektif. Dengan demikian media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology dengan materi
peluang yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan
suatu produk akhir dan dapat menjadi bahan belajar
alternatif yang layak digunakan.

C. Pembahasan
Hasil pengembangan dalam penelitian ini adalah
media pembelajaran menggunakan mobile learning Schoology
pada materi peluang kelas VIII SMP yang dikatakan layak
untuk digunakan karena memenuhi tiga aspek yaitu valid,
praktis dan efektif. Media yang dikembangkan merupakan
media pembelajaran yang untuk mengaksesnya diperlukan
koneksi internet atau online. Media pembelajaran ini bisa
85

digunakan siapapun asalkan mempunya perangkat


smartphone yang sudah terinstal aplikasi Schoology. Dalam
penelitian ini peneliti menggunakan metode pengembangan
Hannafin & Peck yang dibagi menjadi tiga fase antara lain fase
need asses, fase design dan fase develop/ implementation (Wiyani
(2013)).
Hasil validasi dilakukan oleh dua orang yaitu satu
dosen ahli media pembelajaran matematika UNESA sebagai
validator ke-1 dan satu guru pengajar matematika SMPN 2
Baureno sebagai validator ke-2. Hasil penilaian validator ke-1
mencapai nilai rata-rata 3,06 yang memenuhi kriteria valid
dan mendapatkan revisi kecil. Selanjutnya hasil validasi ke
validator ke-2 mendapatkan nilai rata-rata 3,33 yang
memenuhi kriteria valid dan tanpa revisi. Dari hasil penilaian
2 validator didapatkan rata-rata 3,25 dan mendapatkan
kriteria valid sesuai dengan tabel kriteria penilaian kevalidan.
Penilitian yang dilakukan dilapangan meliputi ujicoba
terbatas kepada kelompok siswa untuk memperoleh hasil
kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran. Hasil nilai
kepraktisan diperoleh dengan nilai 100% dan disimpulkan
bahwa media pembelajaran menggunakan Mobile Learning
Schoology dapat digunakan tanpa masalah dan telah
memenuhi kriteria praktis secara praktik. Hasil keefektifan
diperoleh berdasarkan nilai tes hasil belajar siswa dan dari
hasil lembar angket respon siswa, untuk hasil belajar siswa
86

dikatakan 7 dari 9 siswa memperoleh nilai > 75 atau 77,8%


siswa dinyatakan lulus tes hasil belajar. Sedangkan untuk hasil
nilai angket respon siswa mendapatkan rata-rata 75,75% dan
mendapatkan kriteria postif. Dari nilai hasil belajar dan angket
respon siswa bisa dikatakan media telah memenuhi aspek
efektif dan menjadikan media pembelajaran menggunakan
mobile learning Schoology pada materi peluang sebagai produk
akhir yang siap digunakan.
Media pembelajaran menggunakan mobile learning
Schoology pada materi peluang matematika dapat membantu
siswa untuk belajar dan menambah pemahaman akan konsep
materi peluang yang dapat diakses dimanapun siswa berada,
selain itu guru dapat membantu dan memantau
perkembangan siswa tidak hanya pada saat pembelajaran di
sekolah.
Ada beberapa hal yang menjadi diskusi dalam
penelitian. Pada saat pembuatan angket peneliti hanya
menggunakan pernyataan positif menyababkan subjek
seakan-akan memberikan jawaban setiap pernyataan secara
mekanistik atau sudah diatur sebelumnya. Kemudian yang
kedua, terdapat satu kelemahan media yang disadari oleh
peneliti yaitu tentang penggunaan forum diskusi pada media
pembelajaran. Pada awalnya peneliti mengira bahwa siswa
sudah mengetahui cara untuk membalas diskusi yang tapi
87

setelah penelitian selesai peneliti baru sadar akan ini jadi


forum diskusi pada media pembelajaran tidak terpakai dan
mengurangi nilai fungsi dari media online tersebut.
(HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN)

88
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah
sebagai berikut
1. Pengembangan media pembelajaran menggunakan mobile
learning schoology pada materi peluang dilakukan dengan
metode Hannafin&Peck yang terdiri dari tiga fase yatui
need assess, Design dan Develelop/Implementation sehingga
menghasilkan produk yang layak digunakan.
a) Fase Need Asses
Pada fase Need Assess ini hal yang dilakukan yaitu
mengidentifikasi berbagai kebutuhan dalam
pengembangan media pembelajaran meliputi
1. Analisi Kurkulum
Kurikulum yang berlaku dan digunakan
pada sekolah saat ini yaitu Kurikulum 2013 (K13).
Materi yang akan dipelajari siswa yaitu materi
peluang. Pada K13 materi peluang akan
disampaikan kepada siswa kelas VIII di semester
genap.
2. Analisis Siswa
Subjek adalah siswa kelas VII SMP yang
sudah diajarkan materi pecahan yang menjadi

89
90

prasyarat untuk materi peluang yang dimuat pada


media pembelajaran ini. Berdasarkan hasil
observasi yang dilakukan peneliti sebelum
melakukan uji coba, didapatkan bahwa seluruh
kelas VII memiliki kemampuan yang heterogen
dalam akademik.
3. Analisis Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil observasi yang
dilakukan oleh peneliti kepada beberapa siswa,
hampir semua siswa menyatakan bahwa sudah
memiliki Smartphone dan terhubung dengan
jaringan internet.
b) Fase Design
Berdasarkan fase need assess, peneliti kemudian
melakukan fase design. Hasil dari fase need assess akan
dituangkan dalam bentuk dokumen storyboard yang akan
dijadikan dasar untuk membuat media pembelajaran
mobile learning Schoology. Desain awal media pembelajaran
mobile learning Schoology dengan materi peluang disebut
dengan Draft I. Secara garis besar draft I berisi ringkasan
materi, contoh soal dan latihan soal beserta evaluasi. Di
dalam dokumen Storyboard analisis kurikulum
menghasilkan kompetensi dasar dan indikator yang ingin
91

dicapai, ringkasan materi yang disajikan dan tes hasil


belajar yang disertai kunci jawaban.
c) Fase Develop and Implementation
a. Develop
Dalam fase ini, dokumen Storyboard yang
pada fase Design akan diwujudkan dan
menghasilkan Draft I. Langkah-langkah
pembuatan Draft I yaitu mempersiapkan desain
page, mempersiapkan kelas di schoology,
Membuat Package,input materi, upload materi,
input soal, Cek kembali
b. Implementation
Tahap implementasi terdiri dari dua
penilaian menurut model pengembangan
Hannafin & Peck yaitu penilaian formatif dan
sumatif. Penilaian formatif dilakukan sebelum
dilakukannya uji coba sedangkan untuk sumatif
dilakukan saat uji coba terbatas.
2. Kelayakan media pembelajaran menggunakan mobile
learning schoology pada materi peluang didasarkan pada
tiga aspek yairu valid, praktis dan efektif. Pada hasil
validasi oleh valiadator dengan nilai rata-rata total
validitas 3,25 dengan kriteria “valid”. Pada hasil
kepraktisan media memenuhi kepraktisan berdasarkan
hasil analisis terhadap lembar kepraktisan media
92

pembelajaran mendapat 100% tanpa masslah dalam


mengoprasikan media pembelajaran. Pada aspek
keefektifan media pembelajaran dinilai dari dua hal
penting yaitu dari tes hasil belajar dan angket respon
siswa, pada tes hasil belajar didapatkan 7 dari 9 siswa
memperoleh nilai > 75 atau 77,8% dengan kriteria “tinggi”.
Pada angket respons siswa yang diberikan setelah
menggunakan media pembelajaran menggunakan mobile
learning schoology pada materi peluang mendapatkan nilai
rata rata total 75,75% dengan kriteria “positif”.

B. Saran
Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat
dikemukakan beberapa saran sebagai berikut :
1. Belajar dengan media pembelajaran menggunakan mobile
learning Schoology pada materi peluang dapat
dikembangkan lagi secara berkelanjutan untuk materi
yang berbeda bergantung dengan kreativitas.
2. Mengujicobakan media pembelajaran menggunakan
mobile learning Schoology pada materi peluang pada subjek
yang berbeda.
3. Dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan
mobile learning Schoology pada materi peluang ada
beberapa kendala atau kesulitan yang mungkin bisa
dijadikan perbaikan bagi peneliti lain diantaranya adalah
93

dengan mengaitkan banyak media pembelajaran lain yang


bisa dikaitkan dengan schoology.
4. Dalam media pembelaajaran seharusnya disediakannya
vidio, atau media lain yang mendukung karena tidak
semua siswa cocok dengan satu media pembelajaran.
5. Dalam proses pengambilan data ada sedikit kendala
tentang penggunaan Smartphone dalam tingkat SMP yang
dilarang membawa ke sekolah dan sulit mencari SMP
yang sudah tidak menerapkan aturan itu maka dari itu
pilihlah waktu di luar jam sekolah untuk mengujicobakan
sebelum bisa benar benar diterapkan.
94

(HALAMAN INI SENGAJA DI KOSONGKAN)


94

DAFTAR PUSTAKA,

Ac Nielsen. (2011). The Digital media and Habits Attitudes of South


East Asian Consumers, (Online) (http://www.scribd.com/
doc/71370794/ The-digital- media-and-habitsattitudes-of-
South-East-Asian-Consumers, diakses 9 November 2018).

Aminoto, dkk. 2014. Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology


untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha
dan Energi di Kelas XI SMA N 10 Jambi, (Online).
(https://media.neliti.com /media/publications/221167-
penerapan-media-elearning-berbasis-scho.pdf diakses 10
November 2018).

Amiroh. 2012. Antara Edmodo, Moodle and Schoology, (Online),


(http://amiroh.web.id, diakses 9 November 2018).

Apriyana, dkk. 2015. Pengembangan Portal E-Learning Berbasis


Schoology Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Viii Di Smpn 1
Banjarangkan. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan
Ganesha

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada.

Carmen Stigel dan Sarah Pouezevara. 2012. Mobile Learning and


Numeracy: Filling gaps and expanding opportunities for early
grade learning. United States : RTI International.

Fatur. 2013. Schoology Jejaring Soasial Yang Sangat Bermanfaat Bagi


Guru Dan Siswa. (Online), (http://fatkoer.wordpress.com
/2013/04/25/schoologyjejaring-soasial-yang-sangat-
bermanfaat-bagi-guru-dan-siswa), diakses 18 Desember
2018.
95

Quinn, Clark. 2000. M-learning, Mobile Wireless in Your Pocket


Learning. (Online), https://www.linezine.com/2.1
/features/cqmmwiyp.htm diakses 10 November 2018.

Depdiknas .2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem


pendidikan nasional.

Darmawan, D. (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan


Komunikasi. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.

Kemendikbud. 2012. Undang-Undang RI No 12 Tahun 2012 Tentang


Pendidikan Tinggi.

Kemendikbud. (2016). Buku Teks Pelajarran Matematika SMP Kelas


VII Semester II Kurikulum 2013 Edisi Revisi Tahun 2016.
Jakarta: Kemendikbud.

Khabibah, S. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika


dengan Soal Terbuka untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
Sekolah Dasar. Disertasi tidak diterbitkan. Surabaya : PPs
Universitas Negeri Surabaya.

Linuhung, dkk. 2018. Panduan E-Learning Berbasis Schoology.


Metro : FKIP UM Metro.

Mulyasa, E. (2004). Berbasis Kompetensi: Konsep, Karakteristik,


dan Implementasi. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Nurhasanah, dkk. 2014. Elearning Dengan Schoology Sebagai


Suplemen Pembelajaran Fisika Materi Elastisitas Dan Hukum
Hooke. Lampung : Universitas Negeri Lampung.

Puspendik. 2015. Hasil Ujian Nasional Tahun 2014/2015 Untuk


Perbaikan Mutu Pendidikan. Jakarta: Pusat Penilaian
Pendidikan
96

Ridwan. 2009. Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian.


Jakarta : Alfabeta

Sadiman, dkk. 2005. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan,


dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan
PT.Raja Grafindo Persada.

Sicat, A. 2015. Enhancing College Students' Proficiency in Business


Writing Via Schoology. International Journal of Education
and Research.

Sugiyono. 2013. Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan


R&D. Bandung: ALFABETA.

Wiyani, Ardy. 2013. Desain Pembelajaran Pendidikan. Yogyakarta:


AR-Ruzz Media.
97

LAMPIRAN A1

KOMPETENSI

Kompetensi Dasar

3.1 Menjelaskan peluang empirik dan teoritik suatu kejadian dari


suatu percobaan

4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peluang


empirik dan teoretik suatu kejadian dari suatu percobaan

Indikator

3.1.1 Menjelaskan pengertian peluang empirik suatu kejadian


dari suatu percobaan

3.1.2 Menjelaskan pengertian peluang teoritik suatu kejadian dari


kejadian yang mungkin

4.1.1 Menyelesaikan masalah pada kehidupan sehari hari yang


berkaitan dengan peluang empirik dan teroritik suatu kejadian
dari suatu percobaan
98

LAMPIRAN A2

TES HASIL BELAJAR

1. Pada percobaan pengambilan satu kelereng dari dalam


kantong yang berisi kelereng warna hitam, putih, kuning
dan biru, didapatkan hasil sebagai berikut :
 Kelereng hitam 22 kali
 Kelereng putih 26 kali
 Kelereng biru 24 kali
Sisanya kelereng kuning, jika percobaan dilakukan sebanyak 100
kali, maka peluang kejadian terambilnya kelereng bukan biru
adalah

2. Pada percobaan pengambilan satu kelereng dari dalam


kantong yang berisi kelereng warna hitam, putih, kuning
dan biru, didapatkan hasil sebagai berikut :
 Kelereng hitam 22 kali
 Kelereng putih 26 kali
 Kelereng biru 24 kali
Sisanya kelereng kuning, jika percobaan dilakukan sebanyak 100
kali, maka peluang kejadian terambilnya kelereng bukan hitam
adalah

3. Pada percobaan pengambilan satu kelereng dari dalam


kantong yang berisi kelereng warna hitam, putih, kuning
dan biru, didapatkan hasil sebagai berikut :
 Kelereng hitam 22 kali
 Kelereng putih 26 kali
 Kelereng biru 24 kali
Sisanya kelereng kuning, jika percobaan dilakukan sebanyak 100
kali, maka peluang kejadian terambilnya kelereng bukan putih
adalah

4. Dita melemparkan sebuah dadu sebanyak 50 kali.


Hasilnya adalah
99

 Muncul mata dadu 1 sebanyak 8 kali


 Muncul mata dadu 2 sebanyak 6 kali
 Muncul mata dadu 3 sebanyak 6 kali
 Muncul mata dadu 4 sebanyak 10 kali
 Muncul mata dadu 5 sebanyak 12 kali
 Muncul mata dadu 6 sebanyak 8 kali
Peluang muncul mata dadu 6 adalah

5. Dita melemparkan sebuah dadu sebanyak 50 kali.


Hasilnya adalah
 Muncul mata dadu 1 sebanyak 16 kali
 Muncul mata dadu 2 sebanyak 12 kali
 Muncul mata dadu 3 sebanyak 12 kali
 Muncul mata dadu 4 sebanyak 20 kali
 Muncul mata dadu 5 sebanyak 24 kali
 Muncul mata dadu 6 sebanyak 16 kali
Peluang muncul mata dadu 3 adalah

6. Pada percobaan pengambilan satu kelereng dari dalam


kantong yang berisi kelereng warna hitam, putih, kuning
dan biru, didapatkan hasil sebagai berikut :
 Kelereng hitam 11 kali
 Kelereng putih 13 kali
 Kelereng biru 12 kali
Sisanya kelereng kuning, jika percobaan dilakukan sebanyak 50
kali, maka peluang kejadian terambilnya kelereng bukan biru
adalah

7. Budi Melempar sebuah dadu. Peluang muncul mata


dadu lebih dari 3 adalah

8. Dua mata uang dilempar bersama sama. peluang


munculnya 1 angka dan 1 gambar adalah ...
9. Dalam sebuah kotak terdapat 5 bola merah dan 8 bola
kuning. Diambil secara acak 1 bola merah dan tidak
dikembalikan. Peluang terambilnya 1 bola merah pada
pengambilan berikutnya adalah ...
100

10. Peluang terambilnya huruf vokal pada kata "M A T E M


A T I K A" adalah ...

11. Di dalam kaleng terdapat 5 buah bola yang bernomor 1,2,


3,4 dan 5. Jika diambil secara acak 2 bola sekaligus dari
kaleng tersebut, maka peluang terambil kedua bola
tersebut bernomor genap adalah

12. Sebuah dadu dan sebuah mata uang dilempar bersama


sama satu kali. Peluang muncul mata dadu prima dan
gambar adalah

13. Dalam sebuah kelompok terdapat 15 anak terdiri dari 10


anak gemar usik pop, 8 anak gemar musik klasik dan
beberapa diantaranya gemar keduanya, Jika seorang
anak dipanggil, maka peluang terpanggilnya anak yang
gemar kedua musik pop dan klasik adalah

14. Ita dan Andi sedang bermain suit jari. Jika mereka suit
satu kali, maka peluang mereka anakan seri adalah
101

LAMPIRAN A3

KUNCI JAWABAN TES HASIL BELAJAR

1 0,76 8 ½

2 0,78 9 1/3

3 0,74 10 ½

4 4/25 11 0,1

5 3/25 12 1/4

6 19/25 13 1/5

7 1/2 14 1/3
102

LAMPIRAN A4

DIAGRAM ALUR MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING SCHOOLOGY

Pendahulu Materi

Kompetens
Materi

Peluang
Latihan
Empirik
Materi
Materi

Course Pendahulu Latihan

Forum
Materi

Penerapan Latihan

Keterangan : Latihan Nilai

: Terdiri dari : Sub Menu : Satu Halaman

102
103

LAMPIRAN A5

Tampilan Media Schoology


Menu Schoology Course Tampilan muka
Course

Folder Materi Sub Materi Sub Materi


Peluang Empirik Peluang Teoritik
104

Sub Materi Latihan Soal


Penerapan
105

LAMPIRAN B1

SOURCE WEB PACKAGE

Source Template Web Package

1. <!DOCTYPE html>
2. <html lang="en">
3. <head>
4. <meta charset="utf-8">
5. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
6. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
7.
8. <title>Judul</title>
9.
10. <link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet">
11. <link href="css/mapok.css" rel="stylesheet">
12. <link rel="icon" href="favicon.ico">
13. </head>
14.
15. <body>
16.
17. <div>
18. <table class="framekonten">
19. <tbody>
20. <tr>
21. <td class="frameisi">
22. <div class="frameteksisi">
23.
24. <!-
- ============================= M A T E R I =============
======================= -->
25. <br>
26. <!-- --------------------------------------- M A T E R I ---------------------------------
--------------- --></p>
27. </div>
28. </td>
29. </tr>
30. </tbody>
31. </table>
32.
33.
106

34. </div>
35.
36.
37.
38. </body>
39. </html>
40.
41. <script src="js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
42. <script src="js/bootstrap.js"></script>
43.
44. <!-
- ============================= KHUSUS ANIMASI DAN SO
AL ==================================== -->
45. <script>
46. var ratioWidth = 720;
47. var ratioHeight = 540;
48. var isChrome = !!window.chrome && !!window.chrome.webstore;
49.
50.
51. $(document).ready(function () {
52. var timeOutFunction = false;
53. $(window).resize(function() {
54. if(timeOutFunction) clearTimeout(timeOutFunction);
55. setTimeout(updateImageSize, 100);
56. }).resize();
57.
58. if(isChrome==true)
59. {
60. //alert("Perhatian!! MEDIA TIDAK SEMPURNA DI CHROME");
61. }
62.
63. });
64.
65. function updateImageSize() {
66. var objectWidth = $('.objek').width();
67. var objectHeight = ratioHeight/ratioWidth * objectWidth;
68. $('.objek').height(objectHeight);
69. };
70. </script>
71. <!-- -------------------------------- KHUSUS ANIMASI DAN SOAL -------------
--------------------------- -->
107

LAMPIRAN B2

Source Materi Pendahuluan

1. <!DOCTYPE html>
2. <html lang="en">
3. <head>
4. <meta charset="utf-8">
5. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
6. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
7.
8. <title>Bahan Ajar</title>
9.
10. <link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet">
11. <link href="css/mapok.css" rel="stylesheet">
12. <link rel="icon" href="favicon.ico">
13. </head>
14.
15. <body>
16.
17. <div>
18. <table class="framekonten">
19. <tbody>
20. <tr>
21. <td class="frameisi">
22. <div class="frameteksisi">
23. <!--
============================= M A T E R I ==============
========== -->
24. <p class="judulmenu">Pendahuluan</p>
25. <hr>
26. <p>Salam matematika. Selamat berjumpa kembali pada bahan belajar i
nteraktif matematika. Bagaimana kabar kamu semua, tentu dalam kead
aan baik.</p>
27. <p> <img src="media/pendah.jpg" width="400" height="197"></p>
28. <p>Di Dalam kehidupan sehari-
hari, kamu pasti sering mendengar pernyataan-
pernyataan berikut:</p>
29. <ul>
30. <li>Peluang tim basket kita akan menang melawan SMP-
SMP lain sangat besar</li>
31. <li>Kemungkinan hari ini tidak turun hujan</li>
108

32. <li>Peluang Indonesia untuk mengalahkan Brazil dalam pertandinga


n sepak bola sangat kecil </li>
33. </ul>
34. <p>Besar peluang pada pernyataan-
pernyataan tersebut dinyatakan dengan kemungkinan. Di dalam mate
matika besar peluang suatu percobaan dapat ditentukan dengan eksak,
yang terdiri dari peluang empirik dan peluang teoritik suatu kejadian d
alam suatu percobaan.</p>
35. <p> Dalam bahan belajar interaktif ini, kamu akan melakukan beberap
a kegiatan, seperti mengamati beberapa animasi, mencoba simulasi, me
ngerjakan latihan soal dan tes. Setelah mempelajari bahan belajar intera
ktif ini diharapkan kamu lebih dapat memahami materi mengenai pelu
ang empirik dan peluang teoritik suatu kejadian dalam suatu percobaan
dan dapat menggunakannya dalam menyelesaikan permasalahan sehar
i-hari.</p>
36. <p> Materi ini dapat dilakukan secara individu atau berkelompok. Min
talah bantuan kepada bapak atau ibu guru untuk mengarahkan kamu b
ila ada kesulitan baik dalam pemahaman materi pelajaran ataupun pad
a penggunaan jaringan internetnya. Sudah siapkah kamu mempelajari
bahan belajar interaktif ini? Baiklah mari kita sama-
sama mempelajari bahan belajar interaktif ini lebih jauh. Semoga sukses
. <br>
37. <!-- --------------------------------------- M A T E R I ---------------------------------
--------------- --></p>
38. </div>
39. </td>
40. </tr>
41. </tbody>
42. </table>
43.
44.
45. </div>
46.
47.
48.
49. </body>
50. </html>
51.
52. <script src="js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
53. <script src="js/bootstrap.js"></script>
54.
109

55. <!-
- ============================= KHUSUS ANIMASI DAN SO
AL ==================================== -->
56. <script>
57. var ratioWidth = 720;
58. var ratioHeight = 540;
59. var isChrome = !!window.chrome && !!window.chrome.webstore;
60.
61.
62. $(document).ready(function () {
63. var timeOutFunction = false;
64. $(window).resize(function() {
65. if(timeOutFunction) clearTimeout(timeOutFunction);
66. setTimeout(updateImageSize, 100);
67. }).resize();
68.
69. if(isChrome==true)
70. {
71. //alert("Perhatian!! MEDIA TIDAK SEMPURNA DI CHROME");
72. }
73.
74. });
75.
76. function updateImageSize() {
77. var objectWidth = $('.objek').width();
78. var objectHeight = ratioHeight/ratioWidth * objectWidth;
79. $('.objek').height(objectHeight);
80. };
81. </script>
82. <!-- -------------------------------- KHUSUS ANIMASI DAN SOAL -------------
--------------------------- -->

Source Materi Peluang Empirik

1. <!DOCTYPE html>
2. <html lang="en">
3. <head>
4. <meta charset="utf-8">
5. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
6. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
7.
8. <title>Bahan Ajar</title>
110

9.
10. <link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet">
11. <link href="css/mapok.css" rel="stylesheet">
12. <link rel="icon" href="favicon.ico">
13. </head>
14.
15. <body>
16.
17. <div>
18. <table class="framekonten">
19. <tbody>
20. <tr>
21. <td class="frameisi">
22. <div class="frameteksisi">
23.
24. <!-
- ============================= M A T E R I =============
======================= -->
25. <p class="judulmenu">Pengertian Peluang Empirik</p>
26. <hr>
27. <p>Salam peserta didik semua. Senang sekali kita dapat bersama-
sama memahami tentang hal-
hal yang berkaitan dengan matematika, mari kita mulai materi 1, yaitu t
entang peluang empirik suatu kejadian dalam suatu percobaan. Apaka
h kamu tahu tentang peluang empirik? Sebelum kita memulai pembaha
san coba kamu perhatikan gambar berikut!</p>
28. <p> <img src="media/mat 1 sepak bola.jpg" width="327" height="227">
</p>
29. <p> </p>
30. <p>Berapa peluang tim sepak bola Indonesia akan menang melawan Si
ngapura? Bagaimana cara mencari peluang kemenangannya? Nah, cara
mencari peluang kemenangan tim Indonesia melawan Singapura itu ya
ng disebut dengan peluang empirik. Untuk memahami pengertian pelu
ang empirik suatu kejadian dari suatu percobaan, marilah kita coba sim
ulasi menggunakan sebuah dadu berikut</p>
31. <p><object data="media/simulasi/simempirik.html" class="objek2" sty
le="width:550px;height:550px" type="text/html">
32. </object>
33. </p>
34. <p>Nah, dari simulasi yang telah kamu coba tersebut, kita dapatkan ke
simpulan bahwa:<br>
35. <strong>peluang empirik adalah “perbandingan antara frekuensi keja
dian terhadap percobaan yang dilakukan”. </strong><br>
111

36. Sedangkan rumus peluang empirik adalah: <img src="media/rumus


menu3-1.jpg" width="120" height="69"></p>
37. <p>Dimana: </p>
38. <p>n(p) = nilai peluang<br>
39. n(A) = frekuensi kejadian yang diharapkan<br>
40. n(S) = frekuensi seluruh percobaan<br>
41. Sekarang mari kita coba beberapa contoh soal berikut, sebelum kamu k
lik tombol penyelesaian coba kamu cari penyelesaiannya terlebih dahul
u, kemudian kamu cocokkan jawabanmu, mari kita coba!</p>
42. <p><strong>Contoh Soal 1:</strong><br>
43. Pada pertandingan sepak bola yang dilaksanakan sebanyak 20 kali, ter
nyata Tim Indonesia menang 12 kali, seri 6 kali dan kalah 2 kali. Berapa
kah peluang Tim Indonesia akan menang?<br>
44. </p>
45. <p><object data="media/m3-
1/m3penyelesaian1.html" class="objek" style="width:500px;height:200p
x" type="text/html">
46. </object>
47. </p>
48. <p><strong>Contoh Soal 2:</strong></p>
49. <p><img src="media/koin n teks.jpg" width="694" height="237"></p>

50. <p>Tentukanlah :</p>


51. <ol>
52. <li>Peluang munculnya kedua buah uang logam itu sama!</li>
53. <li>Peluang munculnya uang logam ke 1 gambar dan uang logam ke
2 angka!</li>
54. </ol>
55. <p><object data="media/m3-
2/m3penyelesaian2.html" class="objek2" style="width:700px;height:380
px" type="text/html">
56. </object>
57. </p>
58. <!-- --------------------------------------- M A T E R I ---------------------------------
--------------- -->
59. </div>
60. </td>
61. </tr>
62. </tbody>
63. </table>
64.
65.
66. </div>
67.
112

68.
69.
70. </body>
71. </html>
72.
73. <script src="js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
74. <script src="js/bootstrap.js"></script>
75.
76. <script>
77. var ratioWidth = 500;
78. var ratioHeight = 200;
79. var ratioWidth2 = 550;
80. var ratioHeight2 = 550;
81. var isChrome = !!window.chrome && !!window.chrome.webstore;
82.
83.
84. $(document).ready(function () {
85. var timeOutFunction = false;
86. $(window).resize(function() {
87. if(timeOutFunction) clearTimeout(timeOutFunction);
88. setTimeout(updateImageSize, 100);
89. }).resize();
90.
91. if(isChrome==true)
92. {
93. //alert("Perhatian!! MEDIA TIDAK SEMPURNA DI CHROME");
94. }
95.
96. });
97.
98. function updateImageSize() {
99. var objectWidth = $('.objek').width();
100. var objectHeight = ratioHeight/ratioWidth * objectWidth;
101. $('.objek').height(objectHeight);
102. var objectWidth2 = $('.objek2').width();
103. var objectHeight2 = ratioHeight2/ratioWidth2 * objectWidt2h;
104. $('.objek2').height(objectHeight2);
105. };
106. </script>
107. <!-- -------------------------------- KHUSUS ANIMASI DAN SOAL -------------
--------------------------- -->

Source Materi Peluang Teoritik


113

1. <!DOCTYPE html>
2. <html lang="en">
3. <head>
4. <meta charset="utf-8">
5. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
6. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
7.
8. <title>Bahan Ajar</title>
9.
10. <link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet">
11. <link href="css/mapok.css" rel="stylesheet">
12. <link rel="icon" href="favicon.ico">
13. </head>
14.
15. <body>
16.
17. <div>
18. <table class="framekonten">
19. <tbody>
20. <tr>
21. <td class="frameisi">
22. <div class="frameteksisi">
23.
24. <!-
- ============================= M A T E R I =============
======================= -->
25. <p class="judulmenu">Pengertian Peluang Teoritik</p>
26. <hr>
27. <p>Pada materi ke 1 kamu sudah paham mengenai peluang empirik.
Nah, pada pembelajaran ke 2 ini kita akan membahas tentang peluang t
eoritik. Sebelum kita membahas materi peluang teoritik, apakah kamu
masih ingat materi sebelumnya tentang ruang sampel? Berapa banyak
anggota ruang sampel untuk 2 buah dadu? Ya kamu benar, banyak ang
gota ruang sampel untuk 2 buah dadu adalah 36 buah, tampak pada ta
bel berikut:</p>
28. <p><img src="media/menu4.jpg" width="486" height="260"></p>
29. <p>Materi ruang sampel ini sangat berguna sekali pada peluang teoriti
k, karena materi ruang sampel merupakan dasar untuk menentukan pe
luang teoritik. Setelah kamu ingat kembali materi tentang ruang samp
el, mari kita pahami pengertian peluang teoritik suatu kejadian dari s
uatu percobaan, dengan mencoba animasi pelemparan dua buah dadu
berikut </p>
114

30. <p>Perhatikan tabel penjumlahan pada percobaan melempar dua buah


dadu berikut! Kamu akan dapat mengetahui peluang dari masing-
masing penjumlahan dua mata dadu tersebut. Silahkan kamu klik tom
bol peluang jumlah dua dadu, maka akan muncul 11 pilihan. Pilihlah s
alah satu dari 11 pilihan tersebut maka pada kolom hasil akan muncul
nilai peluang yang kamu pilih dan pada kolom kesimpulan akan munc
ul kesimpulannya. </p>
31. <p><img src="media/menu4-1.jpg" width="453" height="279"></p>
32. </p>
33. <p>
34. <object data="media/hasilm4/story_html5.html" class="objek" style="
width:650px;height:500px" type="text/html">
35. <embed src="media/hasilm4/story_html5.html"></embed>
36. </object>
37. </p>
38. <p>Dari animasi tersebut kita dapatkan kesimpulan bahwa:</p>
39. <p> “<strong>Peluang Teoritik adalah perbandingan antara frekuensi
kejadian yang diharapkan terhadap frekuensi kejadian yang mungkin (
ruang sampel)”.</strong></p>
40. <p>Sedangkan rumus peluang teoritik adalah: <img src="media/rumu
s menu3-1.jpg" width="120" height="69"></p>
41. <p>Dimana: </p>
42. <table width="432" border="0">
43. <tr>
44. <td width="50"> </td>
45. <td width="372">n(p) = nilai peluang<br>
46. n(A) = frekuensi kejadian yang diharapkan<br>
47. n(S) = frekuensi seluruh percobaan</td>
48. </tr>
49. <tr>
50. <td> </td>
51. <td> </td>
52. </tr>
53. </table>
54. <p>Sekarang mari kita coba beberapa contoh soal berikut, sebelum ka
mu klik tombol penyelesaian coba kamu cari penyelesaiannya terlebih
dahulu, kemudian kamu cocokkan jawabanmu, mari kita coba!<br>
55. </p>
56. <table width="690" border="0">
57. <tr>
58. <td width="538" height="73"><p><strong>Contoh Soal 1:</strong><
/p>
115

59. <p>Pada Sebuah kantong terdapat 30 kelereng dengan warna mera


h 16 buah, hijau 8 buah dan sisanya berwarna biru, kemudian diambil s
atu buah kelereng secara acak. Tentukan peluang jika yang terambil a
dalah kelereng biru? </p></td>
60. <td width="10"> </td>
61. <td width="129" rowspan="3"><img src="media/kelereng.jpg" width
="119" height="151"></td>
62. </tr>
63. <tr>
64. <td rowspan="2"> </td>
65. <td height="20"> </td>
66. </tr>
67. <tr>
68. <td> </td>
69. </tr>
70. </table>
71. <table width="703" border="1" cellspacing="0">
72. <p><object data="media/m4-
1/m4penyelesaian1.html" class="objek2" style="width:700px;height:300
px" type="text/html">
73. </object></p>
74. </table>
75. <p> </p>
76. <table width="702" border="0">
77. <tr>
78. <td colspan="3"><strong>Contoh Soal 2:</strong></td>
79. </tr>
80. <tr>
81. <td colspan="3"> </td>
82. </tr>
83. <tr>
84. <td colspan="3">Andi dan Hasan sedang main sut gajah seperti tam
pak pada gambar. Jari telunjuk melambangkan manusia, jari kelingkin
g melambangkan semut, dan ibu jari melambangkan gajah. Jika manu
sia melawan gajah maka yang menang adalah gajah, jika semut melawa
n manusia maka yang menang adalah manusia, dan jika gajah melawa
n semut maka yang menang adalah semut. Tentukan peluang mereka a
kan seri pada sut gajah tersebut!</td>
85. </tr>
86. <tr>
87. <td width="120"> </td>
88. <td width="551"><img src="media/suits.jpg" alt="" width="328" heig
ht="263"></td>
89. <td width="17"> </td>
116

90. </tr>
91. </table>
92. <p> </p>
93. <table width="703" border="1" cellspacing="0">
94. <p><object data="media/menu4-
2/m4penyelesaian2.html" class="objek3" style="width:700px;height:400
px" type="text/html">
95. </object></p>
96. </table>
97. <p> </p>
98. <p> </p>
99. <!-- --------------------------------------- M A T E R I ---------------------------------
--------------- -->
100. </div>
101. </td>
102. </tr>
103. </tbody>
104. </table>
105.
106.
107. </div>
108.
109.
110.
111. </body>
112. </html>
113.
114. <script src="js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
115. <script src="js/bootstrap.js"></script>
116.
117. <script>
118. var ratioWidth = 650;
119. var ratioHeight = 500;
120. var ratioWidth2 = 700;
121. var ratioHeight2 = 300;
122. var ratioWidth3 = 700;
123. var ratioHeight3 = 400;
124. var isChrome = !!window.chrome && !!window.chrome.webstore;
125.
126.
127. $(document).ready(function () {
128. var timeOutFunction = false;
129. $(window).resize(function() {
117

130. if(timeOutFunction) clearTimeout(timeOutFunction);


131. setTimeout(updateImageSize, 100);
132. }).resize();
133.
134. if(isChrome==true)
135. {
136. //alert("Perhatian!! MEDIA TIDAK SEMPURNA DI CHROME");
137. }
138.
139. });
140.
141. function updateImageSize() {
142. var objectWidth = $('.objek').width();
143. var objectHeight = ratioHeight/ratioWidth * objectWidth;
144. $('.objek').height(objectHeight);
145. var objectWidth2 = $('.objek2').width();
146. var objectHeight2 = ratioHeight2/ratioWidth2 * objectWidt2h;
147. $('.objek2').height(objectHeight2);
148. var objectWidth3 = $('.objek2').width();
149. var objectHeight3 = ratioHeight3/ratioWidth3 * objectWidt3h;
150. $('.objek3').height(objectHeight3);
151. };
152. </script>
153. <!-- -------------------------------- KHUSUS ANIMASI DAN SOAL -------------
--------------------------- -->

Source Materi Penerapan

1. <!DOCTYPE html>
2. <html lang="en">
3. <head>
4. <meta charset="utf-8">
5. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
6. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1, maximum-scale=1.0, user-scalable=no">
7.
8. <title>Bahan Ajar</title>
9.
10. <link href="css/bootstrap.css" rel="stylesheet">
11. <link href="css/mapok.css" rel="stylesheet">
12. <link rel="icon" href="favicon.ico">
13. </head>
14.
118

15. <body>
16.
17. <div>
18. <table class="framekonten">
19. <tbody>
20. <tr>
21. <td class="frameisi">
22. <div class="frameteksisi">
23.
24. <!-
- ============================= M A T E R I =============
======================= -->
25. <p class="judulmenu">Menyelesaikan Masalah Dalam Kehidupan Seha
ri-Hari Yang Berkaitan Dengan Peluang Empirik Dan Teoritik</p>
26. <hr>
27. <p>Setelah kamu mempelajari materi peluang empirik dan peluang teo
ritik pada materi 1 dan 2 , sekarang kita akan mempelajari aplikasinya d
alam kehidupan sehari-hari, karena dalam kehidupan sehari-
hari banyak sekali kita jumpai masalah-
masalah yang berkaitan dengan peluang, baik itu berkaitan dengan pel
uang empirik maupun dengan peluang teoritik. Mari kita simak perma
salahan-
permasalahan berikut. Pada setiap permasalahan coba kamu cari sendir
i terlebih dahulu hasilnya, kemudian hasil silahkan kamu klik tombol p
enyelesaian, apakah jawabanmu benar atau salah,</p>
28. <p><strong>Permasalahan 1</strong></p>
29. <p><img src="media/mobil.jpg" width="667" height="98"><br>
30. </p>
31. <p>Ayah ingin membeli sebuah mobil, pilihan warna mobil yang terse
dia adalah merah, putih, hijau, hitam dan perak, sedangkan tipe transm
isinya adalah otomatis atau manual. Berapa peluang ayah memilih ken
daraan berwarna merah dengan transmisi otomatis?</p>
32. <p>Bisakah kamu menghitung peluang ayah memilih kendaraan berwa
rna merah dengan transmisi otomatis? Nilai peluang ayah memilih ke
ndaraan berwarna merah dengan transmisi otomatis adalah …?<br>
33. </p>
34. <p><object data="media/m5-
1/m5penyelesaian1.html" class="objek" style="width:700px;height:530p
x" type="text/html">
35. </object>
36. </p>
37. <p><strong>Permasalahan 2 :</strong><br>
119

38. Berdasarkan ramalan cuaca pada bulan Desember akan turun hujan sel
ama 20 hari. Jika suatu hari pada bulan Desember tersebut ayah henda
k pergi ke Bandung. Berapakah peluang cuaca cerah pada waktu ayah h
endak pergi ke Bandung?</p>
39. <p>Bisakah kamu menghitung peluang cuaca cerah pada waktu ayah h
endak pergi ke Bandung? <br>
40. Peluang cuaca cerah pada waktu ayah hendak pergi ke Bandung adala
h...?</p>
41. <p><object data="media/m5-
2/m5penyelesaian2.html" class="objek2" style="width:550px;height:260
px" type="text/html">
42. </object>
43. </p>
44. <p><strong>Permasalahan 3 </strong>:</p>
45. <p>Pada suatu pertandingan basket tim basket dugas dan tim basket s
apalas bertanding sebanyak 10 kali. Dalam 10 pertandingan tersebut ti
m basket dugas kalah 2 kali, seri 5 kali dan sisanya menang. Berapakah
peluang tim basket dugas akan menang pada pertandingan basket ters
ebut? </p>
46. <p><img src="media/basket.jpg" width="415" height="245"></p>
47. <p>Bisakah kamu menghitung peluang tim basket dugas akan menang
pada pertandingan basket?</p>
48. <p>Peluang tim basket dugas akan menang pada pertandingan basket
adalah …. </p>
49. <p><object data="media/m5-
3/m5penyelesaian3.html" class="objek3" style="width:550px;height:320
px" type="text/html">
50. </object>
51. </p>
52. <br>
53. </p>
54. <!-- --------------------------------------- M A T E R I ---------------------------------
--------------- -->
55. </div>
56. </td>
57. </tr>
58. </tbody>
59. </table>
60.
61.
62. </div>
63.
64.
65.
120

66. </body>
67. </html>
68.
69. <script src="js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
70. <script src="js/bootstrap.js"></script>
71.
72. </div>
73. </td>
74. </tr>
75. </tbody>
76. </table>
77.
78.
79. </div>
80.
81.
82.
83. </body>
84. </html>
85.
86. <script src="js/jquery-1.11.2.min.js"></script>
87. <script src="js/bootstrap.js"></script>
88.
89. <script>
90. var ratioWidth = 700;
91. var ratioHeight = 530;
92. var ratioWidth2 = 550;
93. var ratioHeight2 = 260;
94. var ratioWidth3 = 550;
95. var ratioHeight3 = 320;
96. var isChrome = !!window.chrome && !!window.chrome.webstore;
97.
98.
99. $(document).ready(function () {
100. var timeOutFunction = false;
101. $(window).resize(function() {
102. if(timeOutFunction) clearTimeout(timeOutFunction);
103. setTimeout(updateImageSize, 100);
104. }).resize();
105.
106. if(isChrome==true)
107. {
108. //alert("Perhatian!! MEDIA TIDAK SEMPURNA DI CHROME");
121

109. }
110.
111. });
112.
113. function updateImageSize() {
114. var objectWidth = $('.objek').width();
115. var objectHeight = ratioHeight/ratioWidth * objectWidth;
116. $('.objek').height(objectHeight);
117. var objectWidth2 = $('.objek2').width();
118. var objectHeight2 = ratioHeight2/ratioWidth2 * objectWidt2h;
119. $('.objek2').height(objectHeight2);
120. var objectWidth3 = $('.objek2').width();
121. var objectHeight3 = ratioHeight3/ratioWidth3 * objectWidt3h;
122. $('.objek3').height(objectHeight3);
123. };
124. </script>
125. <!-- -------------------------------- KHUSUS ANIMASI DAN SOAL -------------
--------------------------- -->
122

LAMPIRAN B3

Halaman Pendahuluan

Halaman Peluang Empirik


123
124

Halaman Peluang Teoritik


125
126

Halaman Materi Penerapan


127

LAMPIRAN C1

LEMBAR VALIDASI MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE


LEARNING SCHOOLOGY DENGAN MATERI PELUANG

Petunjuk :

1.
Mohon Kepada Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian
(validasi) terhadap media pembelajaran mobile learning
schoology.
2. Pengisian lembar vaidasi ini dilakukan dengan
memberikan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia.
Skala penilaian :

1 = Kurang
2 = Cukup
3 = Baik
4 = Sangat Baik
Penilaian
Aspek Indikator
1 2 3 4
4. Kejelasan petunjuk penggunaan
media pembelajaran
Forma
t 5. Kesesuaian isi pada lembar kerja
dengan konsep atau definisi yang
diinginkan
8. Kesesuaian pendahuluan dengan
materi
9. Penyusunan materi pada media
pembelajaran mobile learning
10. Kesesuaian isi materi dengan
Isi
indikator
11. Kejelasan konsep materi yang
disampaikan
12. Kesesuaian latihan soal dengan
indikator
128

13. Ketepatan Kunci jawaban soal


3. Kebakuan Bahasa yang digunakan
4. Kemudahan siswa dalam
Bahasa
memahami bahasa yang digunakan
dalam media pembelajaran
Mohon kepada Bapak/Ibu untuk memberikan penilaian secara
umum terhadap media pembelajaran mobile learning schoology
dengan memberikan tanda cek (√) pada tempat yang tersedia.

 Tanpa Revisi
 Revisi
 Tidak dapat digunakan
Tuliskan kritik, saran perbaikan, atau pendapat Bapak/Ibu
mengenai media pembelajaran mobile learning schoology yang
dikembangkan

……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
………………………………………………………………………

Surabaya, 2019
Validator,

(…………………………………….)
129

LAMPIRAN C2

LEMBAR KEPRAKTISAN DALAM MENGGUNAKA MEDIA


PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING SCHOOLOGY

Beri penilaian terhadap media pembelajaran menggunakan mobile


learning schoology pada materi peluang berdasarkan indikator
berikut ini dengan tanda (√) pada kolom yang tersedia

No Indikator Ya Tidak Keterangan


1 Dapat membuka aplikasi
schoology
2 Dapat membuat akun
schoology
3 Masuk ke kelas yang
disediakan pada aplikasi
schoology
4 Dapat mengakses halaman
utama kelas pada media
pembelajaran
menggunakan mobile
learning schoology
5 Membuka petunjuk
penggunaan media
pembelajaran
menggunakan mobile
learning schoology
6 Dapat membuka halaman
kompetensi
7 Dapat membuka halaman
materi
8 Dapat membuka materi
pendahuluan pada
halaman materi
130

9 Dapat membuka materi


Peluang empirik pada
halaman materi
10 Dapat membuka materi
dalam halaman peluang
empirik
11 Dapat membuka latihan
dalam halaman peluang
empirik
12 Dapat membuka materi
Peluang Teoritik pada
halaman materi
13 Dapat membuka materi
dalam halaman peluang
teoritik
14 Dapat membuka latihan
dalam halaman peluang
teoritik
15 Dapat membuka materi
Penerapan pada halaman
materi
16 Dapat membuka materi
dalam halaman materi
penerapan
17 Dapat membuka latihan
dalam halaman materi
penerapan
18 Dapat membuka Forum
Diskusi pada halaman
utama
19 Dapat mengakses Menu
latihan
20 Dapat membuka halaman
score
131

21 Dapat mengakses
halaman-halaman penting
media pembelajaran
22 Dapat keluar dari aplikasi
132

LAMPIRAN C3

LEMBAR ANGKET RESPON SISWA TERHADAP MEDIA


PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MOBILE LEARNING
SCHOOLOGY PADA MATERI PELUANG

Petunjuk :

1. Beri penilaian terhadap media pembelajaran


menggunakan Mobile Learning Schoology ini
2. Pengisian lembar angket ini dilakukan dengan
memberikan tanda cek (√) pada kolom yang tersedia
Skala penilaian yang digunakan :

1 = Sangat tidak setuju


2 = Tidak setuju
3 = Setuju
4 = Sangat setuju

Penilaian
No Pernyataan
1 2 3 4
Belajar dengan media pembelajaran
1 menggunakan Mobile Learning Schoology
menyenangkan
Saya sangat berminat untuk menggunakan
media pembelajaran menggunakan Mobile
2
Learning Schoology dalam membantu proses
belajar saya
Tampilan (gambar, teks, animasi flash, dll)
pada media pembelajaran menggunakan
3
Mobile Learning Schoology dapat menarik
perhatian saya
Petunjuk penggunaan yang ada dalam
4 media pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology mudah dipahami
133

Teks dalam media pembelajaran


5 menggunakan Mobile Learning Schoology
cukup jelas untuk dipahami
Materi yang ada di dalam media
pembelajaran menggunakan Mobile
6
Learning Schoology membantu saya dalam
memahami materi peluang
Contoh soal yang ada di dalam media
pembelajaran menggunakan Mobile
7
Learning Schoology membantu saya dalam
memahami materi yang berkaitan
Latihan soal yang ada di dalam media
pembelajaran menggunakan Mobile
8
Learning Schoology membantu saya
memahami konsep materi
Soal-soal yang ada di dalam media
9 pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology mudah diselesaikan
Tidak ada kendala dalam menggunakan
10 media pembelajaran menggunakan Mobile
Learning Schoology
Materi dalam media pembelajaran
menggunakan Mobile Learning Schoology
11
perlu dijelaskan kembali oleh bapak/inu
guru di dalam kelas

Berilah kritik dan saran mengenai media pembelajaran


menggunakan Mobile Learning Schoology :
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
…………………………………………………………………….........
134

LAMPIRAN D1
135
136
137
138

LAMPIRAN D2
139
140

LAMPIRAN D3
141
142
143
144

LAMPIRAN D4
145

Anda mungkin juga menyukai