Anda di halaman 1dari 8

ISSN 2252-9063

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika


(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional


Bali Berbasis Multi Platform
(Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring)
I Wayan Gede Kesuma Dana1, I Ketut Resika Arthana 2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: 1315057028@undiksha.ac.id1, resika@undiksha.ac.id 2,mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id 3

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : find out people's responses toward the use of
(1) merancang dan mengimplementasikan media education media in traditional Balinese ornaments
edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi based on Multi Platform in SMP Negeri 1
Platform.(2) mengetahui respon pengguna Tampaksiring.
terhadap pengembangan media edukasi ornamen The method used is Research and
tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Development. The education media of traditional
Negeri 1 Tampaksiring. ornaments Bali based on Multi Platform was
Metode penelitian yang digunakan adalah developed with ADDIE model. Subjects were
penelitian dan pengembangan. Media edukasi students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring
ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform with 33 students respondents . The data of
ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek collected students' response to the development of
penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 education media in traditional Balinese ornaments
Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. based on Multi Platform was gathered using the
Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa questionnaire. This application was developed
terhadap pengembangan media edukasi ornamen using Adobe Flash Professional CS6 which was
tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan already integrated with the Adobe AIR SDK it
mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan allows flash documents with ActionScript 3.0
menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang programming language to be published to mobile
sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang devices and desktop devices.
memungkinkan dokumen flash dengan bahasa Based on the result of the test, this
pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke application can be worked on Android, iOS and
perangkat mobile maupun perangkat desktop. BlackBerry, as well as desktop computer devices
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, which have been integrated Adobe AIR runtime
aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat framework inside. All the features contained in
Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat this application can be run on all the devices
komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan tested and the students' response to education
runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat media of traditional Balinese ornaments based on
pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua Multi Platform categorized as positive with
perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap 83,56% percentage.
media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis
Multi Platform dikategorikan positif dengan Keywords: education media, Balinese ornament,
presentase 83,56%. Adobe AIR SDK, Multi Platform

Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe


AIR SDK, Multi Platform I. PENDAHULUAN

Abstract— This research aims: (1) to design Bali sangat kaya dengan berbagai macam
and implement education media in traditional bentuk-bentuk kesenian. Salah satunya adalah
Balinese ornaments based on Multi Platform. (2) karya seni rupa tradisi. Dalam seni rupa tradisi
terdapat beberapa obyek-obyek visual yang
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

penting. Salah satunya adalah ornamen Bali. salah seorang guru seni budaya di SMP Negeri 1
Ornamen adalah hiasan yang dibuat dengan Tampaksiring yakni I Wayan Suardana :
digambar, dipahat, maupun dicetak, untuk “Pengetahuan siswa masih kurang terhadap jenis,
mendukung meningkatnya kualitas dan nilai pada contoh dan teknik ornamen yang ada di
suatu benda atau karya seni. Ornamen sering kali lingkungannya, untuk belajar ornamen tidak bisa
dihubungkan dengan berbagai corak dan ragam hanya mengandalkan di sekolah saja, harus
hias yang ada. Vinigi L. Grottanelli dalam ditambah latihan di lingkungan dan tempat-tempat
Encyclopedia of World Art, (1965) menyebut lain. Selain kurangnya latihan siswa, tidak
ornamen sebagai motif-motif dan tema-tema yang tersedianya media edukasi yang menarik minat
dipakai pada benda-benda seni, bangunan- siswa dalam pembelajaran ornamen tersebut dan
bangunan atau permukaan apa saja tetapi tidak kurangnya buku-buku yang membahas tentang
memiliki manfaat structural dan guna pakai dalam cara-cara pembuatan ornamen Bali” (wawancara
arti semua pengerjaan itu hanya dipakai untuk dengan I Wayan Suardana pada Sabtu, 14 Februari
hiasan semata. 2015).
Secara garis besar, ornamen Bali dapat Dengan berkembangnya teknologi dan
dibagi tiga jenis, yaitu kekarangan (motif informasi, salah satunya berdampak pada
binatang/fauna), pepatran (motif tumbuhan/flora), perkembangan teknologi pengembangan aplikasi
dan keketusan (motif geometrik). Di samping pada perangkat smartphone, tablet dan komputer
sebagai seni hias, ornamen Bali juga memiliki atau laptop. Perkembangan teknologi tersebut bisa
fungsi yang sangat penting dalam kehidupan religi dimanfaatkan sebagai sarana pembuatan sebuah
masyarakat Bali. Ornamen menjadi bagian dari media edukasi yang dapat dikemas secara
arsitektur bangun pura yang disucikan oleh umat interaktif dengan generasi saat ini yang lekat
Hindu. Ornamen juga dipakai dalam pembuatan dengan teknologi. Salah satu teknologi informasi
sarana upacara ngabén seperti badé, lembu, singa yang kini tengah banyak dipakai oleh kalangan
dan lain sebagainya. Ornamen Bali juga generasi muda adalah perangkat mobile.
mengandung dimensi kesejarahan yang kuat. Perangkat mobile sebagai perangkat yang efektif
Ornamen adalah produk dari proses perjalanan digunakan untuk implementasi media edukasi
ruang waktu yang panjang didalamnya ada narasi berbasis multi platform, yang dapat dijalankan
tentang proses akulturasi budaya Bali dengan pada perangkat smartphone, tablet dan komputer
beberapa kebudayaan luar. Misalnya: Patra Kuta atau laptop.
Mesir yang merupakan keterpengaruhan dari Penelitian yang terkait dalam usaha
elemen-elemen seni hias mesir yang didominasi pelestarian ornamen Bali adalah I Made Tirta
oleh motif-motif geometris. Patra Ulanda Murdika (2014) yang meneliti tentang Pengenalan
menyiratkan adanya pengaruh dari ragam hias Ornamen Tradisional Bali dalam bentuk
eropa khususnya Belanda dengan ciri khas motif Augmented Reality Book. Aplikasi ini
daun dan sulur-sulurnya. Sedangkan patra cina menggunakan Library Vuforia yang mampu
menunjukkan adanya keterpengaruhan dengan menampilkan objek 3D bangunan pura kedalam
ornamen cina yakni pada bagian motif bunganya sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan
yang khas. bantuan buku dan smartphone berbasis Android.
Seiring munculnya seni modern, keberadaan Hasil Akhir dari penelitian ini berupa buku yang
ornamen Bali mulai dilupakan dan tak dapat berisikan informasi dan gambar penanda (marker),
dipungkiri sebagian besar kebudayaan asing telah serta aplikasi Augmented Reality Book berbasis
diadopsi. Sangat disayangkan apabila ornamen Android yang mampu menampilkan objek 3
Bali sampai mengalami kepunahan karena adanya dimensi berupa bagian bangunan Bali dengan
arus globalisasi dengan masuknya budaya asing, ornamen tradisional Bali, tepat diatas gambar
untuk itu sudah sewajarnya kita generasi muda penanda ketika diarahkan oleh kamera
ikut melestarikan dan mengembangkan seni smartphone.
budaya yang kita miliki. Maka dari itu dibutuhkan Berdasarkan permasalahan di atas maka
aplikasi media edukasi sebagai sarana belajar perlu dibuatkan suatu “Pengembangan Media
untuk siswa dalam mengenal ornamen Bali secara Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi
lebih dekat. Di samping itu, media edukasi ini Platform (Studi Kasus : SMP Negeri 1
diharapkan untuk mempermudah siswa dalam Tampaksiring)”. Dengan menggunakan media
mempelajari ornamen. Sebab, menurut penuturan edukasi ini, diharapkan siswa bisa belajar seni
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

ornamen Bali secara mandiri, mengingat Flash yang dulunya milik Macromedia, kini telah
terbatasnya waktu dan porsi belajar pada mata bergabung dengan Adobe hingga melahirkan versi
pelajaran seni budaya khususnya dalam seni rupa Adobe Flash CS3 Professional. Dengan Adobe
untuk materi ornamen Bali, sehingga upaya
Flash CS3 kita dapat membuat berbagi aplikasi
pelestarian budaya Bali tetap bisa dipertahankan
sampai generasi mendatang. animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi
interaktif, game, presentasi, video clip, movie,
web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai
II. KAJIAN TEORI kebutuhan kita.[4].
Dalam pengembangan media edukasi
A. Media Pembelajaran ornament tradisional Bali, versi yang digunakan
Media merupakan bentuk jamak dari kata adalah Adobe Flash CS6 Professional yang sudah
medium. Kata media berasal dari bahasa latin mendukung Adobe AIR agar dapat dijadikan
medius yang berarti perantara atau pengantar. aplikasi untuk penggunaan pada perangkat mobile
Media adalah perantara pesan dari pengirim ke atau komputer.
penerima.[1].
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan
untuk menyampaikan materi atau informasi yang D. Adobe AIR
akan diajarkan dalam kegiatan belajar mengajar Adobe AIR atau Adobe Integration Runtime
agar proses belajar mengajar berhasil. adalah cross-platform runtime yang
memungkinkan pengguna untuk menggunakan
B. Ornamen Bali yang ada Flash / ActionScript atau pengembangan
Ragam hias atau ornamen merupakan bentuk HTML / JavaScript dan alat untuk membangun
karya seni rupa yang sudah berkembang sejak dan menyebarkan aplikasi, game, dan video di luar
zaman prasejarah. Indonesia sebagai negara browser dan perangkat mobile. Teknologi Adobe
kepulauan memiliki banyak ragam hias. Ragam AIR telah memungkinkan untuk pengembang di
hias di Indonesia dipengaruhi oleh faktor seluruh dunia untuk membuat beberapa aplikasi
lingkungan alam, flora dan fauna, serta budaya yang paling menakjubkan dan game mobile yang
masing-masing daerah. Keinginan untuk tersedia saat ini. [5].
menghias merupakan naluri atau insting manusia.
Selain itu, pembuatan ragam hias juga didasarkan E. Multi Platform
atas kebutuhan masyarakat baik yang bersifat Multi platform adalah aplikasi yang bisa
praktis maupun yang terkait dengan kepercayaan dijalankan oleh sistem operasi apapun. Multi
atau agama. Terdapat ragam hias memiliki makna platform pada teknologi informasi merupakan
simbolis karena mengandung nilai-nilai budaya sistem yang dapat support ke berbagai macam
yang terdapat di masyarakat pendukungnya. jenis device komunikasi lain, tidak hanya pada PC
Menggambar ragam hias dapat dilakukan dengan komputer atau laptop yang digunakan, melainkan
stilirisasi (penggayaan) dengan menyederhanakan bisa digunakan pada handphone dengan sistem
bentuk objek yang menjadi sumbernya dengan operasi Android atau BlackBerry. [6].
pertimbangan keindahan. Selain itu, gambar hias
juga harus disesuaikan dengan fungsinya. [2]. III. METODOLOGI
Secara garis besar ornamen Bali dapat dibagi
tiga jenis, yaitu kekarangan (motif A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi
binatang/fauna), pepatran (motif tumbuhan/flora), Dari analisis tentang penelitian terhadap
dan keketusan (motif geometrik). [3]. materi ragam hias atau ornamen Bali yang
dilakukan peneliti di SMP Negeri 1 Tampaksiring,
terdapat beberapa permasalahan yang terjadi yaitu
C. Adobe Flash Professional CS6 pengetahuan siswa masih kurang terhadap jenis,
Adobe Flash merupakan salah satu program contoh dan teknik pembuatan gambar ornamen
animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak yang ada di lingkungannya, serta untuk belajar
heran jika dalam perkembangannya, Flash ornamen tidak bisa hanya mengandalkan waktu
melakukan penyempurnaan pada setiap versinya. belajar di sekolah saja, harus ditambah latihan di
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

lingkungan dan tempat-tempat lain. Selain Berbasis Multi Platform ini berjalan pada
kurangnya latihan siswa, serta tidak tersedianya perangkat smartphone atau tablet yang
buku-buku yang membahas tentang cara-cara menggunakan sistem operasi Android versi
pembuatan gambar gubahan atau stilirisasi dari minimal 2.3 (Gingerbread), sistem operasi
ornamen Bali. BlackBerry versi minimal 10.1.2, dan sistem
Berdasarkan analisis masalah di atas maka operasi Apple iOS versi minimal iOS 7. Aplikasi
solusi yang dapat diusulkan adalah ini juga dapat dijalankan pada perangkat desktop
dikembangkanya aplikasi media edukasi ornamen atau komputer yang sistem operasinya sudah
tradisional Bali berbasis multi platform dengan terintegrasi dengan runtime Adobe AIR, karena
studi kasus beberapa siswa kelas VII di SMP installer aplikasi untuk versi desktop berekstensi
Negeri 1 Tampaksiring. Aplikasi yang *.air, 3) Gambar visual yang digunakan untuk
dikembangkan dapat dijalankan pada perangkat antarmuka aplikasi disajikan dalam konten gambar
mobile dan perangkat desktop, yang masing- 2 dimensi, 4) Diharapkan untuk ukuran installer
masing telah mendukung runtime Adobe AIR. aplikasi tidak lebih dari 50 MB, khususnya untuk
Pengembangan media edukasi ornamen tradisional penggunaan pada perangkat smartphone atau
Bali berbasis multi platform ini dikembangkan tablet.
dengan model ADDIE. model ADDIE yang
merupakan salah satu model desain pembelajaran 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
yang berlandasan pada pendekatan sistem yang Adapun tujuan pengembangan perangkat
efektif dan efisien serta prosesnya yang bersifat lunak adalah sebagai berikut.
interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase dapat a. Sesuai dengan rancangan sistem yang
membawa pengembangan pembelajaran ke fase diimplementasikan, aplikasi ini menyediakan
selanjutnya. Model ADDIE terdiri atas 5 fase atau menu utama yang terdiri dari materi, paint,
tahap utama yaitu 1) Analysis (Analisis), 2) game, tentang aplikasi, dan keluar.
Design (Desain), 3) Development
(Pengembangan), 4) Implementation b. Aplikasi ini menyediakan fasilitas paint yang
(Implementasi), 5) Evaluation (Evaluasi). bisa digunakan untuk menggambar ornamen
serta tersedia pilihan berupa gambar bantu
B. Analisis Perangkat Lunak dari kumpulan-kumpulan ornamen Bali sesuai
1. Kebutuhan Perangkat Lunak dengan yang ditampilkan pada menu materi.
a. Kebutuhan fungsional dari aplikasi yaitu : c. Aplikasi ini menyediakan permainan
1) Sistem mampu menampilkan materi ornamen
sederhana berupa game puzzle untuk melatih
Bali yang terdiri dari tiga klasifikasi, yaitu
Keketusan, Pepatran dan Kekarangan, yang siswa untuk mengingat pola dan bentuk
disertai gambar ornamen Bali serta cara ornamen Bali.
pembuatan pola atau sketsa, sampai tahap d. Melalui pengembangan aplikasi ini digunakan
pembuatan gambar detail ukiran ornamen, 2) untuk mengetahui bagaimana respon siswa
Sistem mampu menjalankan fitur paint sehingga terhadap Pengembangan Media Edukasi
user atau pengguna dapat menggambar dan Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi
mewarnai gambar ornamen dengan tools atau
Platform (Studi Kasus : SMP Negeri 1
peralatan yang tersedia, serta memilih dan
menggunakan aset berupa gambar bantu dari Tampaksiring).
kumpulan ornamen Bali yaitu Keketusan,
Pepatran, dan Kekarangan, 3) Sistem mampu 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
memulai game puzzle gambar ornamen yang Masukan (input) pada media edukasi
diambil secara acak atau random dari kumpulan ornamen tradisional Bali berbasis multi platform
gambar ornamen Bali. adalah berupa sentuhan (touch) pada layar
b. Kebutuhan non fungsional dari aplikasi yaitu: smartphone saat menggunakan aplikasi, saat
1) Pengembangan Media Edukasi Ornamen penggunaan pada perangkat komputer bisa
Tradisional Bali Berbasis Multi Platform ini digunakan mouse karena aplikasi sudah
dibuat dengan tampilan interaktif agar menarik mendukung multitouch agar aplikasi dapat
bagi pengguna dalam menggunakan media ini, 2) digunakan pada perangkat mobile atau desktop ,
Aplikasi Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali sedangkan keluaran (output) dari aplikasi media
edukasi ornamen tradisional Bali adalah file
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

gambar dengan ekstensi *.PNG yang merupakan 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
keluaran dari fitur paint dari aplikasi ini. Adapun batasan perancangan dalam
pengembangan aplikasi ini yaitu:
4. Model Fungsional Perangkat Lunak a. Aplikasi ini secara umum membahas tentang
Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti materi ragam hias atau ornamen Bali yang
menggunakan permodelan UML (Unified terdiri dari tiga klasifikasi, yaitu: Keketusan
Modeling Language) dengan dua macam diagram
(geometrik), Pepatran (flora) dan Kekarangan
yaitu use-case diagram dan activity diagram.
a. Use Case Diagram (fauna).
Use Case Diagram menggambarkan actor b. Pada fitur game, gambar puzzle yang
(pengguna atau sistem lain), use case (deskripsi digunakan merupakan kumpulan gambar
fungsi dari sebuah sistem) dan relasinya sesuai dengan yang ada pada materi ornamen
Bali.
c. Pada fitur paint, masih dibatasi dalam
penyimpanan file gambar dengan ekstensi
*.PNG.
d. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada
smartphone dengan sistem operasi Android,
iOS, dan BlackBerry, yang sudah mendukung
runtime Adobe AIR.

IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak


1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Implementasi media edukasi ornamen
Gambar 1. Use Case Diagram tradisional Bali dilakukan pada lingkungan
perangkat lunak dan perangkat keras sebagai
b. Activity Diagram berikut.
Activity diagram menggambarkan berbagai a. Perangkat Lunak
alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, Software yang digunakan untuk mendukung
bagaimana masing-masing alur berawal, decision aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berikut.
berakhir. 1. Adobe Photoshop CS5
2. Adobe Flash CS6 Proffessional
3. Adobe AIR SDK 18
b. Perangkat Keras
Sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut.
1. Monitor 15,4 inchi dengan resolusi 1280 x
800 pixel
2. RAM dengan kapasitas 3 GB dan media
penyimpanan harddisk 250 GB
3. Processor Intel® Core™ 2 Duo 2.0 Ghz

2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak


Adapun media edukasi ornamen tradisional
Bali dibatasi oleh hal berikut.
Gambar 2. Activity Diagram Menggambar a. Spesifikasi perangkat keras minimal yang
Ornamen Bali diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini
pada perangkat mobile adalah sebagai berikut.
c. Perancangan Perangkat Lunak
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

1. Processor ARMv7/x86 dengan dukungan a. Implementasi Antarmuka Intro


vector FPU, minimal clock processor
550MHz, sudah mendukung OpenGL ES
2.0, H.264 dan AAC HW untuk audio.
2. RAM minimal 256MB
3. Android versi 2.3 atau versi diatasnya.
b. Berdasrkan hasil pengujian blackbox testing
dan uji ahli media, sistem operasi perangkat
lunak minimal yang diperlukan untuk
menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. Gambar 4. Implementasi Antarmuka Intro
1. Sistem Operasi Android versi 2.3.6
(Gingerbread) b. Implementasi Antarmuka Menu Utama
2. Sistem Operasi iOS versi 7.1
3. Sistem Operasi BlackBerry versi 10.1.3
4. Windows 10 64-bit

3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak

Gambar 5. Implementasi Antarmuka Menu


Utama

c. Implementasi Antarmuka Menu Sub Materi


Ornamen Bali

Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menu


Sub Materi Ornamen Bali

d. Implementasi Antarmuka Sub Menu Materi


Gambar 3. Implementasi Arsitektur
Aplikasi dikembangkan dengan Adobe Flash
Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan
Adobe AIR SDK versi 18 yang sudah mendukung
captive runtime sehingga Adobe AIR bisa di-
embed pada aplikasi. Pada pengembangan aplikasi
ini didukung oleh library tambahan yaitu Graffiti
Library 2.5 yang bawaannya berisi ItemButton Gambar 7. Implementasi Antarmuka
untuk penggunaan peralatan gambar dan AS3 Core Sub Menu Materi
Lib yang berisi library PNG Encoder sehingga
nantinya bisa dihasilkan keluaran file dengan
ekstensi *.PNG. Bahasa pemrograman yang
digunakan adalah ActionScript 3.0, dengan tujuan
dokumen dapat dipublikasikan ke aplikasi mobile
dan desktop.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

e. Implementasi Antarmuka Menu Paint pengujian blackbox dan whitebox testing.


Pengujian blackbox hanya dilihat berdasarkan
keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi
masukan yang diberikan untuk fungsi yang
terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat
bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.
Sedangkan pengujian whitebox dilihat berdasarkan
proses dari fungsi code yang dijalankan sehingga
menghasilkan keluaran yang diharapkan. Tujuan
pengujian media ini, yaitu : (1) menguji media
Gambar 8. Implementasi Antarmuka Menu Paint edukasi ornamen tradisional Bali pada perangkat
dengan sistem operasi yang berbeda, dan (2)
f. Implementasi Antarmuka Menu Game menguji kebenaran proses dari aplikasi media
edukasi ornamen tradisional Bali.

2. Tata Ancang dan Teknik Pengujian Perangkat


Lunak
Untuk mengetahui respon pengguna setelah
menggunakan media edukasi ornamen tradisional
Bali, maka pengujian dilakukan dengan
memberikan kesempatan pada pengguna untuk
Gambar 9. Implementasi Antarmuka menggunakan seluruh fitur dalam aplikasi.
Menu Game Selanjutnya hasil dari penggunaan aplikasi akan
digambarkan dalam angket Uji Ahli Isi, Uji Ahli
g. Implementasi Antarmuka Menu Tentang Media, Uji Lapangan.
Aplikasi
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian dilakukan sesuai dengan tata
ancang dan teknik pengujian perangkat lunak
dengan menggunakan angket yang telah
dirancang. Pengujian media edukasi ornamen
tradisional Bali dilaksanakan pada bulan
November 2015.

Gambar 10. Implementasi Antarmuka Menu 4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Tentang Aplikasi Berdasarkan pengujian pada Uji Ahli Isi, Uji
Ahli Media, Uji Lapangan diketahui bahwa hasil
h. Implementasi Antarmuka Menu Keluar dari pengujian adalah sebagai berikut.
Persentase hasil Uji Ahli Isi 97% berarti
hasil uji ahli isi dalam rentangan Sangat Baik.
persentase hasil Uji Ahli Media 86% dalam
rentangan Baik, dan persentase hasil Uji Ahli
Respon android 83,56% dalam rentangan Baik.

V. SIMPULAN
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Menu Berdasarkan penelitian aplikasi
Keluar “Pengembangan Media Edukasi Ornamen
Tradisional Bali Berbasis Multi Platform” yang
B. Pengujian Perangkat Lunak telah dilakukan, maka diperoleh simpulan sebagai
1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak berikut.
Pengujian perangkat lunak media edukasi 1. Media edukasi ornamen tradisional Bali
ornamen tradisional Bali dilakukan dengan berbasis Multi Platform dirancang dengan
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 5, Nomor 1, 2016

menggunakan model fungsional berupa UML [3] Nikayana, D., & Sudara, BA, I. N. (1994).
(Unified Modeling Languange) yaitu use case Menggambar Ornamen (Pola Hias Bali).
diagram dan activity diagram yang dibuat Denpasar: Sekolah Menengah Seni Rupa
dengan software Rational Rose 2000 (SMSR).
Enterprise Edition sehingga mempermudah [4] Ambarwaty, S. (t.thn.). Membagun Aplikasi
dalam proses perancangan sistem, khususnya Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS3. Jurna
perangkat lunak berbasis OOP (Object-
Universitas Gunadarma.
Oriented Programing).
[5] Adobe. (2015). Adobe AIR Developer
2. Media edukasi ornamen tradisional Bali
Center. Dipetik April 4, 2015, dari
berbasis Multi Platform dikembangkan http://www.adobe.com/devnet/air.html
menggunakan Adobe Flash Professional CS6 [6] Kristanto, T., Hapsari, R. K., Nita, V. S., &
yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR Maimunah, S. (2015). Rancang Bangun
SDK 18 yang sudah mendukung captive Aplikasi E-Learning Berbasis Multiplatform
runtime sehingga runtime dari Adobe AIR bisa untuk Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
langsung diintegrasikan (embed) ke dalam dengan Menggunakan Pendekatan
aplikasi sehingga bisa langsung dilakukan Technology Acceptance Model (TAM).
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem
instalasi ke dalam perangkat mobile. Bahasa
Informasi, Institut Teknologi Adhi Tama
pemrograman yang digunakan adalah Surabaya, 281.
ActionScript 3.0 pada Adobe Flash sehingga
dokumen bisa di-publish ke perangkat mobile
atau desktop.
3. Media edukasi ornamen tradisional Bali
menghasilkan respon positif dari pengujian
yang dilakukan oleh beberapa pengguna.
Dilihat dari hasil pengujian angket yaitu: a)
uji ahli isi dengan persentase 97%, b) uji ahli
media dengan presentase 86%, dan c) uji
lapangan dengan presentase 83,56%. Media
edukasi ornamen tradisional Bali
menghasilkan respon positif dari pengujian
yang dilakukan oleh beberapa pengguna.

REFERENSI

[1] Wulandari, A. (2012). Game Edukatif


Sejarah Komputer Menggunakan Role
Playing Game (RPG) Maker XP sebagai
Media Pembelajaran di SMP Negeri 2
Kalibawang . Retrieved Maret 5, 2015, from
Jurnal UNY (Universitas Negeri
Yogyakarta): http://eprints.uny.ac.id/7549/
[2] Kemendikbud. (2014). Seni Budaya
SMP/MTs Kelas VII Semester I (Edisi Revisi
2014). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.

Anda mungkin juga menyukai