Anda di halaman 1dari 6

TUGAS KAJIAN MASALAH PENDIDIKAN MATIKA

KAJIAN JURNAL NASIONAL

Dosen Pengampu : Depi Setialesmana., S.Pd., M.Pd.

oleh :
Sugeng Sungkono
172151056

PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SILIWANGI
TASIKMALAYA
2019
KAJIAN JURNAL NASIONAL
Abstrak
Penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan merupakan suatu keberhasilan dari
suatu proses pembelajaran.
Penulis mengatakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika adalah
dengan menggunakan game. Itupun sejalan dengan penelitian yang menemukan bahwa
penggunaan game sangat berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika.
Tujuan yang ingin dicapai penulis adalah mengetahui peningkatan minat siswa dalam
mempelajari matematika dan peningkatan hasil belajar matematika siswa.
Menurutnya hasil menunjukan bahwa pemanfaatan game barisan dan deret geometri dikelas
dapat meningkatkan minat siswa.
Komentar saya:
Penulis tidak menjelaskan apakah dengan motivasi siswa dapat memahai materi
dengan baik. Dan juga penulis dari definisi penguasaan siswa adalah faktor keberhasilan
tidak dijabarkan umumnya.
Pendahuluan
Sistem tradisional masih digunakan dalam penyampaian materi yang membuat
pembelajaran menjadi monoton, kreativitas siwa kurang berkembang dan susana kelas
menjadi kurang menarik bagi siswa.
Solusi yang diberikan adalah pendidik harus berinovasi dan kreatif dalam menggunakan
digitalisasi yaitu pemanfaatan game dalam pembelajaran matematika, karena siswa
kebanyakan menyukai game dan tidak pernah lepas dari game.
Komentar saya:
Penulis tidak melihat sisi lain bahwa ada siswa juga yang tidak menyukai game, seharusnya
penulis bisa menjelaskan kembali masalah siswa suka game atau beri berapa persen yang
menyukai game dan tidak agar penelitian bisa menjurus.
Landasan Teori
1. Pengertian Mobile Learning

Menurut definisi mobile learning adalah belajar melalui perangkat teknologi nirkabel
yang bisa dimanfaatkan dimanapun, perangkat dapat menerima sinyal transmisi
terputus[1]. Mobile learning membantu orang untuk mendapatkan pembelajaran
instan hanya dengan ujung jari mereka dan menawarkan sesuatu yang baru yang
menarik dalam pendidikan dan pedagogik.
2. Pengaruh mobile learning game terhadap minat dan hasil belajar

Mobile learning Game menciptakan suasana sosial bagi siswa. Banyak


permainan yang memperkuat keterampilan matematika di antaranya permainan
interaktif dengan umpan balik langsung .Beberapa artikel membahas hubungan antara
game dan sikap positif matematika . Hasil skala Likert menunjukkan hasil positif
yang signifikan mempengaruhi sikap matematika setelah memainkan mobile learning
Game .
Penulis memberikan bahasan bahwa aspek motivasi mobile learning game
menangkap perhatian siswa menyediakan lingkungan belajar di mana keterampilan
matematika dapat menjadi fokus . Mobile learning game telah terbukti dapat
meningkatkan kemampuan matematika .
Dalam sebuah penelitian di mana 125 siswa kelas lima secara acak ke dalam
salah satu dari tiga kelompok yang berbeda , tidak ada permainan , permainan
kooperatif , dan permainan kompetitif interpersonal yang dilakukan dalam dua sesi 40
menit setiap minggu selama empat minggu , keuntungan yang signifikan dalam
prestasi matematika dilaporkan dari membandingkan pre dan posting langkah-langkah
uji pada kedua kelompok gaming
Komentar saya:
Dalam pembahasan pengaruh sudah sangat lengkap karena sudah dilengkapi
data penelitian agar dapat diterima, aspek motivasi belum sepenuhnya berasal dari
game karena tidak semua siswa menyukai game.
Deskripsi produk dan langkah pembelajaran di kelas
Game ini berbentuk swf yang bisa digunakan di komputer dan juga handphone dengan
ukuran 10 mb, agar ada interaktif maka digunakan bahasa pemrograman haxe.
Langkah-langkah:
1. Game di instal di komputer kelas sebelum pembelajaran
2. Siswa diminta instal game di laptop atau hp mereka
3. Pembelajaran dengan pendekatan saintific, model discovery learning, dan metode
diskusi,tanya jawab, tutorial teman sebaya dan problem posing.

Komentar saya:
Di dalam game itu sudah bagus ada materi dan latihan soal, tetapi alangkah baiknya
interaksi atau interaktif game bisa ditingkatkan lagi misanyla ada orang yang jalan
dengan misi tertentu dll, kemudian saran saya game ini harus terhubung juga dengan
guru agar dalam penilaian guru dapat memantau hasil kerja siswa, jadi guru dan siswa
dapat sama-sama tahu hasil pembelajaran siswa.
Metodologi
Penulis menerapkan game ini dalam proses pembelajaran matematika di kelas X-IIS
3semester 1 tahun ajaran 2013/2014 di SMA Kesatrian 1 Semarang. Game dapat dimainkan
di komputer, HP, dan tablet yang sudah dilengkapi Flash Player. Tujuan yang ingin dicapai
dari media ini yaitu untuk mengetahui peningkatan minat siswa dalam mempelajari
matematika dan peningkatan hasil belajar matematika siswa. Siswa diberikan materi
pembelajaran menggunakan game barisan dan deret geometri. Untuk mengetahui minat
terhadap matematika digunakan angket. Untuk mengetahui hasil belajar digunakan tes tertulis
berbentuk uraian menggunakan penilaian autentik.
Komentar saya:
Utuk point metodologi harusnya di spesipikan lagi sebagai contoh pembuatan angket apakah
keupuasan dalam bermain atau bagaimana?
Dan untuk tes tulis alangkah lebih baik menggunakan game pula agar sejalan sama-sama
menggunakan digitalisasi.
Analisis Hasil
Perbandingan MINAT sebelum dan sesudah menggunakan game geometri di kelas X-IIS 3

Berdasarkan tabel 1, terjadi peningkatan minat dalam mempelajari matematika sebesar


20,57%. Sebelum siswa mendapatkan pembelajaran berbasis mobile learning game, ratarata
minatnya masih rendah dengan rata-rata 55,97. Setelah mendapatkan pembelajaran berbasis
mobile learning game, rata-rata minatnya meningkat dengan rata-rata 76,54
Perbandingan HASIL BELAJAR sebelum dan sesudah menggunakan game geometri di kelas
X-IIS 3

Berdasarkan tabel 2, hasil belajar matematika sebelum mendapatkan pembelajaran berbasis


mobile learning game masih rendah dengan rata-rata 64,88. Setelah siswa mendapatkan
pembelajaran berbasis mobile learning game, rata-rata hasil belajarnya menjadi 75,83.
Terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 10,86%.
Komentar saya:
1. Yang dijadikan sampel hanya 4 orang tentunya tidak bisa digeneralisasikan lagi-lagi
karena pasti ada saja orang yang tidak suka games, dan mungkin belum bisa
menggunakannya
2. Seharusnya minat dan hasil belajar berbanding lurus tetapi di hasil bahwa peningkatan
minat 20% sedangkan peningkatan hasil belajar hanya 10% ini 2 kali lipat, harusnya
penulis menjelaskan maslah ini.
Kesimpulan
Pembelajaran berbasis mobile learning game dapat meningkatkan minat dan hasil belajar
matematika siswa SMA. Setiap siswa mengalami peningkatan yang bervariasi. Rata-rata
peningkatan minat dalam mempelajari matematika sebesar 20,57%, dan rata-rata peningkatan
hasil belajar sebesar 10,86%. Berdasarkan hasil ini, mendayagunakan mobile learning game
sebagai salah satu teknologi komunikasi dan informasi di sekolah adalah salah satu upaya
untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Berbagai penelitian baik di dalam
maupun di luar negeri menunjukkan bahwa pemanfaatan bahan ajar yang dikemas dalam
bentuk media berbasis komputer dan mobile learning game dapat meningkatkan kualitas
pendidikan.
Komentar saya:
Saya sangat setuju bahwa pemanfaatan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk media
berbasis komputer bisa meningkatkan kualitas pendidikan khusnya minat dan hasil belajar
siswa akan tetapi, pembungkusan pembelajaran dengan game ini harus diiringi bimbingan
dan pengupgradan game itu sendiri agar lebih interaktif agar pengalaman siswa dalam belajar
bisa efektif dan tidak membosankan.
Saran
Penggunaan mobile learning game materi barisan dan deret geometri dalam pembelajaran
matematika telah terbukti dapat meningkatkan minat dan hasil belajar matematika di SMA
Kesatrian 1 Semarang. Harapannya, semua sekolah dalam semua jenjang dapat menggunakan
teknologi mobile learning game untuk lebih meningkatkan minat dan hasil belajar
matematika.

Komentar saya:
Perlu juga pemahaman guru-guru terutama yang muda tentang teknologi, harus melek
teknologi apalagi matematika yang sangat dan amat bisa dalam pembelajarannya
menggunakan digitalisasi berupa software maupun game edukasi, mari kita berinovasi untuk
mencerdaskan anak bangsa dengan kreatifitas kita masing-masing gunakan teknologi dalam
pembelajaran agar siswa mendapatkan pengalaman yang baru dalam kehidupannya.

Anda mungkin juga menyukai