oleh :
Sugeng Sungkono
172151056
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SILIWANGI
TASIKMALAYA
2019
KAJIAN JURNAL NASIONAL
Abstrak
Penguasaan siswa terhadap materi yang diajarkan merupakan suatu keberhasilan dari
suatu proses pembelajaran.
Penulis mengatakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika adalah
dengan menggunakan game. Itupun sejalan dengan penelitian yang menemukan bahwa
penggunaan game sangat berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar matematika.
Tujuan yang ingin dicapai penulis adalah mengetahui peningkatan minat siswa dalam
mempelajari matematika dan peningkatan hasil belajar matematika siswa.
Menurutnya hasil menunjukan bahwa pemanfaatan game barisan dan deret geometri dikelas
dapat meningkatkan minat siswa.
Komentar saya:
Penulis tidak menjelaskan apakah dengan motivasi siswa dapat memahai materi
dengan baik. Dan juga penulis dari definisi penguasaan siswa adalah faktor keberhasilan
tidak dijabarkan umumnya.
Pendahuluan
Sistem tradisional masih digunakan dalam penyampaian materi yang membuat
pembelajaran menjadi monoton, kreativitas siwa kurang berkembang dan susana kelas
menjadi kurang menarik bagi siswa.
Solusi yang diberikan adalah pendidik harus berinovasi dan kreatif dalam menggunakan
digitalisasi yaitu pemanfaatan game dalam pembelajaran matematika, karena siswa
kebanyakan menyukai game dan tidak pernah lepas dari game.
Komentar saya:
Penulis tidak melihat sisi lain bahwa ada siswa juga yang tidak menyukai game, seharusnya
penulis bisa menjelaskan kembali masalah siswa suka game atau beri berapa persen yang
menyukai game dan tidak agar penelitian bisa menjurus.
Landasan Teori
1. Pengertian Mobile Learning
Menurut definisi mobile learning adalah belajar melalui perangkat teknologi nirkabel
yang bisa dimanfaatkan dimanapun, perangkat dapat menerima sinyal transmisi
terputus[1]. Mobile learning membantu orang untuk mendapatkan pembelajaran
instan hanya dengan ujung jari mereka dan menawarkan sesuatu yang baru yang
menarik dalam pendidikan dan pedagogik.
2. Pengaruh mobile learning game terhadap minat dan hasil belajar
Komentar saya:
Di dalam game itu sudah bagus ada materi dan latihan soal, tetapi alangkah baiknya
interaksi atau interaktif game bisa ditingkatkan lagi misanyla ada orang yang jalan
dengan misi tertentu dll, kemudian saran saya game ini harus terhubung juga dengan
guru agar dalam penilaian guru dapat memantau hasil kerja siswa, jadi guru dan siswa
dapat sama-sama tahu hasil pembelajaran siswa.
Metodologi
Penulis menerapkan game ini dalam proses pembelajaran matematika di kelas X-IIS
3semester 1 tahun ajaran 2013/2014 di SMA Kesatrian 1 Semarang. Game dapat dimainkan
di komputer, HP, dan tablet yang sudah dilengkapi Flash Player. Tujuan yang ingin dicapai
dari media ini yaitu untuk mengetahui peningkatan minat siswa dalam mempelajari
matematika dan peningkatan hasil belajar matematika siswa. Siswa diberikan materi
pembelajaran menggunakan game barisan dan deret geometri. Untuk mengetahui minat
terhadap matematika digunakan angket. Untuk mengetahui hasil belajar digunakan tes tertulis
berbentuk uraian menggunakan penilaian autentik.
Komentar saya:
Utuk point metodologi harusnya di spesipikan lagi sebagai contoh pembuatan angket apakah
keupuasan dalam bermain atau bagaimana?
Dan untuk tes tulis alangkah lebih baik menggunakan game pula agar sejalan sama-sama
menggunakan digitalisasi.
Analisis Hasil
Perbandingan MINAT sebelum dan sesudah menggunakan game geometri di kelas X-IIS 3
Komentar saya:
Perlu juga pemahaman guru-guru terutama yang muda tentang teknologi, harus melek
teknologi apalagi matematika yang sangat dan amat bisa dalam pembelajarannya
menggunakan digitalisasi berupa software maupun game edukasi, mari kita berinovasi untuk
mencerdaskan anak bangsa dengan kreatifitas kita masing-masing gunakan teknologi dalam
pembelajaran agar siswa mendapatkan pengalaman yang baru dalam kehidupannya.