Anda di halaman 1dari 19

Cover

Pengembangan Konten E-Learning Berbasis Discovery Learning dengan


Flatform Edmodo Pada Mata Pelajaran PPKn
ABSTRAK
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) khususnya
teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah banyak menawarkan
kemudahan, kemudahan yang ditawarkan salah satunya terdapat pada bidang
pendidikan. Dampak positif dari kemudahan yang diberikan, dimanfaatkan
sebagai alat bantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan efisien,
salah satu pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan ialah E-
Learning sebagai media pembelajaran. E-Learning merupakan penyampaian
informasi secara online. E-Learning tidak menggantikan model belajar
konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui
pengayaan konten dan pengembangan teknologi pendidikan. Melalui E-Learning
ini, siswa dapat belajar bahan ajar setiap saat dan dimana saja jika diperlukan
mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
Pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) khususnya mata pelajaran PPKn
menunjukkan bahwa pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi
sebagai media pembelajaran masih dirasa kurang optimal. Misalkan dalam
memanfaatkan teknologi informasi guru menggunakan aplikasi kahoot sebagai
media pembelajarannya, kelemahan dari aplikasi kahoot hanya digunakan untuk
mengevaluasi diakhir pelajaran jadi untuk penggunaan masih terbatas atau kuis.
Untuk mengatasi kelemahan tersebut peneliti ingin menggunakan E-Learning
Edmodo dengan model Discovery Learning dikarenakan Edmodo mampu untuk
memenuhi yang dibutuhkan guru untuk mengajar dikelas.
Pada penelitian sebelumnya penggunaan Edmodo menjelaskan hasil
penelitian bahwa penggunaan Edmodo dengan Discovery Learning bahwa
menggunakan Edmodo sangat membantu proses pembelajaran siswa, sebanyak
46,7% sangat setuju, 30% setuju dengan pengunaan Edmodo. tujuan dari
penelitian ini ialah untuk mengetahui bagaimana respon siswa dan guru dari hasil
implementasi media pembelajaran E-Learning Edmodo dengan menggunakan
model pembelajaran Discovery Learning.

Kata kunci: PPKn, Media Pembelajaran, ADDIE, Edmodo


Latar Belakang
Belajar merupakan sebuah proses kompleks yang terjadi pada setiap orang
sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara
seseorang dengan lingkunganya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi dimana saja
dan kapan saja. Salah satu tanda bahwa seseorang itu telah belajar ialah adanya
perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh
terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.
Apabila proses pembelajaran itu diselenggarakan secara formal disekolah, tidak
lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara
terencana, baik dalam pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Selama proses
belajar interaksi yang terjadi dipengaruhi oleh lingkungannya, yang antara lain
terdiri atas guru murid, petugas perpustakaan, kepala sekolah, materi
pembelajaran (buku, modul, majalah, selebaran, rekaman video atau audio, dan
sejenisnya) dan berbagai sumber belajar lainya.
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) khususnya
teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah banyak menawarkan
kemudahan salah satunya terdapat pada bidang pendidikan. Dampak positif dari
kemudahan yang diberikan, dimanfaatkan sebagai alat bantu proses pembelajaran
agar menjadi lebih efektif dan efesien, salah satu pemanfaatan teknologi informasi
dalam bidang pendidikan ialah E-Learning sebagai media pembelajaran.
E-Learning merupakan penyampaian informasi secara online. E-Learning
tidak menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi
memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan
teknologi pendidikan. Melalui E-Learning ini, siswa dapat belajar bahan ajar
setiap saat dan dimana saja jika diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di
komputer. Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan
bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses diinternet secara lebih mudah,
berubahnya peran siswa dari yang pasif menjadi aktif. Guru dan siswa dapat
menggunakan bahan ajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet (sadimin,
dkk 2018). Pemanfaatan E-Learning dalam proses pembelajaran diharapkan
mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal tersebut ditegaskan oleh Ezmir
(dalam Azis, 2015) bahwa penggunaannya E-Learning tidak terbatas oleh ruang
dan waktu, sehingga hubungan antara peserta didik dan pengajar bisa dilakukan
kapan dan dimana saja secara terkontrol.
Selain pentingnya E-Learning sebagai media pembelajaran, perlu
diperhatikan juga pemilihan dan penerapan model pembelajaran yang digunakan
agar sesuai dengan ketetapan kurikulum saat ini yaitu kurikulum 2013 (K 13).
Dalam (Permendikbud No.103 Tahun 2014) menjelaskan kurikulum 2013
menggunakan 3 (tiga) model pembelajaran utama yang diharapkan dapat
membentuk perilaku saintifik, perilaku sosial serta mengembangkan rasa
keingintahuan. Ketiga model tersebut Problem Base Learning, Discovery/Inquiry
Learning, dan Project Base Learning. Discovery Learning adalah metode
mengajar yang mengatur pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh
pengetahuan yang sebelumnya belum diketahuinya tanpa pemberitahuan
langsung; sebagian atau seluruhnya ditemukan sendiri (Russefendi dalam
Nurdiansyah, 2008). Pernyataan tersebut sesuai dengan proses pembelajaran yang
ada di sekolah, dimana peserta didik dituntut untuk memperoleh pengetahuan
bukan hanya dari pengajar.
Kenyataan yang ditemui dilapangan menunjukkan bahwa pembelajaran
dengan memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pembelajaran masih
dirasa kurang optimal. Karena guru hanya menggunakan aplikasi kahoot,
kelemahan dari aplikasi kahoot yaitu hanya bisa digunakan untuk mengevaluasi
diakhir pelajaran jadi untuk penggunaan masih terbatas atau kuis. Untuk
mengatasi kelemahan tersebut peneliti ingin menggunakan E-Learning Edmodo
dengan model Discovery Learning dikarenakan Edmodo mampu untuk memenuhi
yang dibutuhkan guru untuk mengajar dikelas. Pada penelitian sebelumnya
tentang penggunaan Edmodo menurut Jumaeroh (2019) menjelaskan hasil
penelitian bahwa penggunaan Edmodo dengan Discovery Learning bahwa
menggunakan Edmodo sangat membantu proses pembelajaran siswa, sebanyak
46,7% sangat setuju, 30% setuju dengan pengunaan Edmodo. Menurut Maghfiroh,
Kirom, dan Munif (2018) menjelaskan berdasarkan hasil penelitian dari pengaruh
media Edmodo terhadap hasil belajar pendidikan agama islam di SMK Anwarul
Maliki. Yaitu, Ha menyatakan bahwa ada pengrauh penerapan Edmodo terhadap
hasil belajar, dibuktikan dari hasil perhitungan Uji T Paired Test yang
menunjukan nilai signifikan 0.000, karena signifikan < 0.05 maka dapat
disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Guru belum memanfaatkan E-
Learning dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan guru pengampu mata
pelajaran PPKn di peroleh, bahwa sumber belajar ataupun bahan ajar yang
digunakan dalam kegiatan belajar, oleh guru bersumber dari, media power point
dan refrensi pada Youtube, sehingga mengakibatkan pembelajaran masih berpusat
pada guru dan juga siswa sangat senang mencari materi yang berada diinternet
yang belum memiliki sumber yang jelas. Kendala yang terjadi pada saat
pembejalaran PPKn terletak pada waktu pembelajaran dan bahan ajar yang masih
dirasa kurang. Tinjauan tentang sarana dan prasarana untuk memanfaatkan E-
Learning sudah memadai.
Mengingat jumlah konsep dan keterampilan yang harus dikuasai siswa
melalui pertemuan dikelas tidak didukung oleh waktu, pertemuan yang kurang
dikarenakan jadwal libur, bahan ajar yang kurang memadai dan media yang
digunakan belum maksimal, maka diperlukan upaya untuk terjadinya proses
pembelajaran diluar jam pelajaran sekolah, yang salah satunya dengan
menggunakan aplikasi media Edmodo dengan metode pembelajaran Discovery
Learning dalam rangka mendukung proses pembelajaran PPKn. Berdasarkan
permasalahan yang ada, maka peneliti ingin melakukan penelitian dengan judul
”PENGEMBANGAN KONTEN E-LEARNING BERBASIS DISCOVERY
LEARNING DENGAN FLATFORM EDMODO PADA MATA PELAJARAN
PPKN”

Tujuan dan Manfaat


Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui rancangan dan implementasi dari pengembangan
media pembelajaran E-Learning berbasis Edmodo dengan Discovery
Learning pada mata pelajaran PPKn.
2. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan media
pembelajaran E-Learning berbasis Edmodo dengan Discovery Learning
pada mata pelajaran PPKn.
Adapun manfaat dari hasil penelitian ini dibedakan menjadi dua diantaranya
manfaat teoritis dan manfaat praktis.
1. Manfaat teoretis
Secara teoretis, hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna dalam
pengembangan ilmu pengetahuan dan meningkatkan hasil belajar pada
pelajaran PPKn.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Hasil Penelitian ini akan bermanfaat bagi siswa dalam proses
pembelajaran salah satunya sebagai media pembelajaran yang dapat
memudahkan siswa untuk belajar tidak hanya di dalam kelas.
b. Bagi guru
Hasil Penelitiam ini akan bermanfaat bagi guru karena guru bisa
melakukan pembelajaran jarak jauh, materi yang diajarkan akan
disimpan dan di akses oleh siswa.
c. Bagi sekolah
Hasil penelitian ini dapat menjadikan alternative bagi para pendidik
dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan efisien.

Dasar Pengembangan Materi Pendidikan


Pada tahap analisis mata pelajaran PPKn dengan melakukan analisis
terhadap silabus yang digunakan oleh guru PPKn kelas VIII dengan memastikan
kompetensi inti, kompentensi dasar, dan materi pokok yang akan dikembangkan
pada media pembelajaran e-learning. Pengembangan media pembelajaran e-
learning dikembangkan pada semester genap. Kompetensi dasar mata pelajaran
PPKn di kelas VIII pada semester genap terhadap tiga kompetnesi dasar yang
harus dicapaii peserta didik yaitu. (1) Menganalisa makna dan arti kebangkitan
nasional 1908 dalam perjuangan kemerdekaan republik Indonesia. (2)
Memproyeksikan nilai dan semangat Sumpah Pemuda tahun 1928 dalam bingkai
Bhinneka Tunggal Ika. (3) Menginterpretasikan semangat dan komitmen
kebangsaan kolektif untuk memperkuat Negara Kesatuan Republik Indonesia
dalam kontek kehidupan siswa.
Adapun analisis materi pelajaran PPKn kelas VIII yang akan dijabarkan
pada tabel berikut:
No Lingkup Materi Pelajaran
Pengetahuan
1 Faktual a. Pengetahuan kondisi bangsa Indonesia sebelum
tahun 1908
b. Pengetahuan sumpah pemuda dalam perjuangan
kemerdekaan republik indonesia
c. Pengetahuan semangat dan komitmen kebangsaan
pendiri negara
2 Konseptual a. Pengetahuan mengenai kebangkitan nasional dalam
perjuangan kemerdekaan
b. Pengetahuan arti dan makna sumpah pemuda
dalam perjuangan kemerdekaan republik indonesia
c. Pengetahuan bentuk – bentuk semangat dan
komiten kebangsaan yang ditunjukan pendiri
negara
3 Prosedual a. Cara mewujudkan persatuan dan kebangaan
sebagai bangsa wujud nilai kebangkitan nasional
b. Cara memaknai nilai kejuangan sumpah pemuda
tahun 1928 dalam binkai bineka tunggal ika
c. Cara mewujudkan negara kesatuan republik
Indonesia sebagai satu kesatuan
4 Metakognitif a. Dapat memahami makna dan arti kebangkitan
nasional 1908 dalam perjuangan
kemerdekaan republik Indonesia.
b. Dapat memproyeksikan nilai dan semangat
sumpah pemuda tahun 1928 dalam binkai
bhinneka tunggal ika
c. Dapat mewudujukan perilaku semangat dan
komitmen kebangsaan dalam kehidupan,

Dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan E-Learning yaitu


dengan menetakkan, kompetensi dasar, indikator pencapaian, dan materi mata
pelajaran PPKn. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, maka kompetensi
dasar, indikator dan materi pembelajaran PPKn dapat dipaparkan dalam tabel
berikut:
Kompetensi Dasar Indikator Materi Bahan Ajar
3.4 Menganalisis makna dan 3.4.1 Menguraikan Kebangkitan Nasional Kementerian
kondisi bangsa 1908 Dalam Pendidikan dan
arti kebangkitan nasional
Indonesia sebelum
1908 dalam perjuangan 1908. Perjuangan Kebudayaan.
3.4.2 Menjelaskan sejarah Kemerdekaan Pendidikan.
kemerdekaan republik
lahirnya organisasi  Makna 2016. Pancasila
Indonesia. Budi Utomo Kebangkitan dan
3.4.3 Menjelaskan makna Nasional
dan arti penting dalam Kewarganegar
kebangkitan Perjuangan aan, Buku Siswa,
nasional dalam Kemerdekaan
 Arti Penting Edisi Revisi.
perjuangan
Kebangkitan Jakarta:
kemerdekaan Nasional
3.4.4 Menjelaskan nilai Dalam Kementerian
kejuangan tokoh Perjuangan Pendidikan dan
Perintis kebangkitan Kemerdekaan
nasional dalam  Peran Tokoh Kebudayaan.
perjuangan Kebangkitan
kemerdekaan Nasional Kementerian
Republik Indonesia Dalam
Perjuangan Pendidikan dan
Kemerdekaan Kebudayaan.
4.4 Menyajikan hasil 4.4.1 Memerankan nilai
Nasional
Pendidikan.
penalaran tentang tokoh kejuangan tentang
2016. Pancasila
kebangkitan nasional tokoh kebangkitan
dan
dalam perjuangan nasional dalam
Kewarganegar
kemerdekaan republik perjuangan
aan, Buku
Indonesia. kemerdekaan
Guru, Edisi
republik Indonesia
Revisi. Jakarta:
4.4.2 Menyajikan hasil
telaah sikap tentang Kementerian
tokoh kebangkitan Pendidikan dan
nasional dalam
perjuangan Kebudayaan
kemerdekaan
republik indonsia
4.4.3 melakukan kajian
nilai – nilai
kejuangan tentang
tokoh kebangkitan
Kompetensi Dasar Indikator Materi Bahan Ajar
nasinal dalam
perjuangan
kemerdekaan
republik indonesia
3.5 Memproyeksikan 3.5.1 Menguraikan makna Sumpah Pemuda tahun Kementerian
nilai dan semnagat isi Sumpah Pemuda 1928 dalam bingkai Pendidikan dan
sumpah pemuda Kebudayaan.
tahun 1928
Bhinneka Tunggal Ika Pendidikan .
tahun 1928 dalam 2016. Pancasila
3.5.2 Mendeskripsikan  Makna Sumpah
bingkai bhineka dan
organisasi – Pemuda
tunggal ika Kewarganegar
organisasi pemuda  Arti penting aan, Buku Siswa,
sebelum lahirnya Sumpah Pemuda Edisi Revisi.
Sumpah Pemuda bagi prjuangan Jakarta:
Indonesia
1928 Kementerian
Semangat dan Pendidikan dan
3.5.3 Menguraikan secara
komitmen Kebudayaan.
rinci Semangat sumpah
Kejuangan Pemuda pemuda bagi Kementerian
dalam Perjuangan bangsa dan Pendidikan
Kemerdekaan Negara danKebudayaan.
Republik Indonesia Indonesia Pendidikan .
Semangat dan 2016. Pancasila
3.5.4 Mendiskusikan komitmen dan
wujud nilai dan Kewarganegar
sumpah
semangat sumpah aan, Buku Guru,
pemuda bagi Edisi Revisi.
pemuda dalam bangsa dan Jakarta:
bingkai Bhineka Negara Kementerian
Tunggal Ika Indonesia Pendidikan dan
4.5 Mengaitkan hasil 4.5.1 Mengaplikasikan Kebudayaan
proyeksi nilai-nilai nilai – nilai
dan semangat kejuangan sumpah
Sumpah Pemuda pemuda tahun 1928
Tahun 1928 dalam dalam bingkai
bingkai Bhineka bhineka tunggal ika
Tunggal Ika dengan 4.5.2 Melaksanakan nilai –
kehidupan sehari- nilai kejuangan
hari sumpah pemuda
tahun 1928 dalam
bingkai bhineka
tunggal ika
4.5.3 Meneladani peran
nilai – nilai
kejuangan sumpah
pmuda tahun 1928
Kompetensi Dasar Indikator Materi Bahan Ajar
dalam bingkai
bhineka tunggal ika.
3.6 Menginterprestasika 3.6.1 Menjelaskan  Semangat dan Kementerian
n semangat dan makna semangat komitmen Pendidikan dan
komitmen dan komitmen kebangsaan untuk Kebudayaan.
kebangsaan memperkuat NKRI Pendidikan .
kebangsaann kolektif 2016. Pancasila
kolektif untuk  Makna semangat
untuk memperkuat dan komitmen dan
Negara Kesatuan memperkuat NKRI
kebangsaan Kewarganegar
3.6.2 Menjelaskan arti
Republik Indonesia  Arti penting aan, Buku Siswa,
penting semangat Edisi Revisi.
dalam kontek dan komitmen
Semangat dan
kehidupan siswa Komitmen Jakarta:
kebangsaan Kebangsaan untuk Kementerian
kolektif untuk untuk memperkuat Pendidikan dan
memperkuat NKRI NKRI Kebudayaan.
3.6.3 Menjelaskan  Peran Tokoh
bentuk bentuk Kementerian
Masyarakat akan
semangat dan pentingnya Pendidikan
komitmen Semangat dan danKebudayaan.
kebangsaan yang Komitmen
ditunjukkan para Kebangsaan untuk Pendidikan .
pendiri negara memperkuat NKRI 2016. Pancasila
3.6.4 Menguraikan wujud dan
semangat dan
Kewarganegar
komitmen
kebangsaan untuk aan, Buku Guru,
memperkuat NKRI Edisi Revisi.
3.6.5 Mengkaitkan Jakarta:
perilaku semangat
Kementerian
dan komitmen
kebangsaan untuk Pendidikan dan
memperkuat NKRI Kebudayaan
dalam kehidupan
sehari-hari

4.6 Mengorganisasikan 4.6.1 Mengorganisasika


kegiatan lingkngan n kegiatan
yang mencerminkan lingkungan yang
semangat dan mencerminkan
komitmen semangat dan
kebangsaan untuk komitmen
memperkuat Negara kebangsaan
Kesatuan Republik dilingkungan
Indonesia sekolah
4.6.2 Menyajikan hasil
Kompetensi Dasar Indikator Materi Bahan Ajar
laporan menelaah
sikap teladan tokoh
masyarakat akan
pentingnya
semangat dan
komitmen
kebangsaan untuk
memperkuat
Negara Kesatuan
Republik Indonesia
4.6.3 Melakukan
gagasan nilai tokoh
masyarakat akan
pentingnya
semangat dan
komitmen
kebangsaan untuk
memperkuat
Negara Kesatuan
Republik
Indonesia.

Desain Model Pengembangan Materi


Model pengembangan yang digunakan pada pengembangan media
pembelajaran E-Learning berbasis Edmodo dengan Discovery Learning pada mata
pelajaran PPKn yaitu menggunakan model ADDIE. ADDIE berlandaskan
behaviorisme yang artinya teori perkembangan perilaku, yang dapat diukur,
diamati dan dihasilkan oleh respon pelajar terhadap rangsangan. cetusan ide yang
dikembangkan oleh Dick dan Carry untuk merancang sistem pembelajaran.
ADDIE merupakan satu akronim Analysis (analisis), Design (reka bentuk),
Development (pengembangan), Implementation (pelaksanaan), dan Evaluation
(penilaian). Endang Mulyatiningsih (2012: 183)
Berikut penjelasan tahap – tahap dari model ADDIE sebagai berikut.
a. Tahap analisis
Tahap analisis merupakan proses mendefinsikan apa yang akan dipelajari
oleh peserta didik. Untuk mengetahui apa yang harus dipelajari, dengan
melakukan beberapa kegiatan, diantaranya melakukan analisis
kebutuhan, mengidentifikasi masalah, dan melakukan analisis tugas.
b. Tahap desain
Pada tahap ini dikenal dengan istilah membuat rancangan, hal pertama
dalam tahap ini ialah merumuskan tujuan pembelajaran, selanjutnya
menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan
pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. Kemudian
menentukan strategi pembelajaran yang tepat hausnya seperti apa untuk
mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi
metode dan media padat kita pilih dan tentukan yang paling relevan.
Disamping itu, pertimbangkan pula sumber – sumber pendukung lainya,
misalnya sumber belajar yang relevan.
c. Tahap pengembangan
Pengembangan merupakan proses mewujudkan desain sebelumnya
menjadi kenyataan. Jika dalam desain diperlukan suatu perangkat lunak
berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus
dikembangkan, atau diperlukan model cetak, maka modeul tersebut perlu
dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkugan belajar lain yang
akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam
tahap ini. Satu langah penting dalam tahap ini ialah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari
salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
d. Tahap implementasi
Langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita
buat. Pada tahap ini semua telah dikembangkan, dipersiapkan sedemikian
rupa sesuai dengan peran dan fungsi agar bisa diimplementasikan.
e. Tahap evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangung berhasil, sesuai dengan harapan atau tidak. Tahap
evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap sebelumnya. Evaluasi yang
terjadi pada empat tahap sebelumnya dinamakan ebaluasi formatif,
karena tujuanya untuk kebutuhan revisi.

Analisis Fungsional dan Cara Kerja


Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan akan fasilitas yang tersedia
serta aktivitas apa saja yang dilakukan oleh sistem secara umum. Dilihat dari sisi
pengguna sistem, kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Login dan Register
Guru yang sudah memiliki akun Edmodo bisa langsung login dan yang
belum punya akun Edmodo bisa melakukan registrasi dengan
menggunakan akun google ataupun dengan email lain.
2. Assignment
Assignment digunakan oleh guru untuk memberikan penugasan kepada
siswa secara online. Fitur ini dilengkapi dengan waktu deadline dan fitur
attach file sehingga siswa dapat mengirimkan tugas dalam bentuk file
secara langsung kepada guru. Selain itu, kiriman Assignment juga
terdapat tombol “Turn in” yang menandakan bahwa siswa telah
menyelesaikan tugas mereka. Guru dapat secara langsung memberikan
penilaian terhadap hasil tugas yang telah dikerjakan siswa. Skor yang
diberikan secara otomatis akan tersimpan dalam fitur gradebook.
3. Gradebook
Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai siswa. Pemberian nilai
dapat dilakukan oleh guru dan dapat diisi secara manual atau secara
otomatis. Pengisian nilai secara otomatis hanya bisa dilakukan
berdasarkan hasil skor Assignment dan Quiz. Penilaian pada gradebook
dapat di-export menjadi file .csv. Dalam fitur ini, guru mengatur
penilaian hasil belajar seluruh siswa. Guru dapat mengatur nilai
maksimal pada masing-masing subjek nilai. Nilai total adalah persentase
dari nilai keseluruhan setiap siswa secara otomatis oleh sistem. Untuk
penilaian Quiz diisi secara otomatis oleh sistem berdasarkan hasil Quiz
setiap siswa. Pada siswa, fitur ini hanya dapat dilihat berupa rekapan
nilai dalam bentuk grafik dan penilaian langsung.
4. Quiz
Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa
pilihan ganda, isian singkat, soal benar salah, soal mencocokan maupun
soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat oleh guru, sedangkan siswa hanya
mengerjakannya saja. Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu
pengerjaan, informasi tentang kuis dibuat, judul kuis dan tampilan kuis.
Perhitungan skor pada setiap butir soal quiz dilakukan secara otomatis
untuk jenis pertanyaan pilihan ganda dan isian singkat, sedangkan untuk
penskoran soal uraian harus diperiksa oleh guru terlebih dahulu.
5. File and Links
Pada fitur ini guru dan siswa dapat mengirimkan pesan dengan
melampirkan file dan link pada grup kelas, siswa atau guru lainnya. File
yang dilampirkan berlaku untuk semua jenis ekstensi seperti .doc,
.pdf, .ppt, .xls, dll.
6. Polling
Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa.
Biasanya guru menggunakan poling untuk mengetahui tanggapan siswa
mengenai hal tertentu yang berkenaan dengan pelajaran. Berikut
dibawah ini adalah tampilan poling mengenai tanggapan siswa terhadap
materi sebelum pembelajaran diberikan.
7. Library
Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber
pembelajaran dengan konten yang beragam. Dengan fitur library, guru
dapat meng-upload bahan ajar, materi, presentasi, sumber referensi,
gambar, video, audio dan konten digital lainnya. Link dan File yang
terdapat di Library dapat dibagikan baik kepada siswa maupun grup.
Siswa juga dapat menambahkan konten yang dibagikan oleh guru ke
dalam library-nya. Fitur ini dapat digunakan sebagai media untuk
menampung berbagai sumber dari dalam dan luar. Sehingga siswa dapat
menyimpan berbagai informasi dari luar namun tetap diakses melalui
Edmodo.
8. Award Badges
Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan baik kepada
siswa maupun kelompok. Penghargaan dapat ditentukan oleh guru itu
sendiri sehingga tidak menghambat kreatifitas guru dalam memberikan
penghargaan.
9. Parents Codes
Fitur ini berfungsi memberi kesempatan kepada orangtua/wali masing-
masing siswa dapat bergabung memantau aktivitas belajar dan prestasi
putra putrinya, guru harus mengakses kode untuk orang tua siswa dan
kemudian membagikannya pada masing-masing orangtua/wali. Akses
kode untuk orang tua siswa dapat diperoleh dengan mengklik nama
kelas.

Rencana Implementasi
Dalam implementasinya menggunakan uji coba perorangan, uji kelompok
kecil dan uji lapangan. Validasi perorangan dapat dilakukan oleh kelas yang
mendapat mata pelajaran PPKn dengan menggunakan angket. Rumus perhitungan
presentasi dari masing – masing subjek menurut (Tegeh dan Krina, 2010) yaitu:

𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 100%
𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

Keterangan:
∑ = Jumlah
n = Jumlah seluruh angket
Rumus perhitungan presentase keseluruhan subjek yaitu:
Presentase = (F:N)
Keterangan
F = Jumlah presentase keseluruhan subjek
N = Banyak subjek
Pemberian makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan hasil review
dan uji coba produk pada tabel berikut:
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan
90% - 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi
75% - 89% Baik Sedikit revisi
65% - 74% Cukup Direvisi secukupnya
55% - 64% Kurang Banyak hal yang direvisi
0% - 54% Sangat kurang Diulangi membuat produk
Pada Analisis ini data respon dari guru dan peserta didik yang didasarkan
pada rata – rata kelas ̅(̅𝑥)̅ dari respon guru dan peserta didik. Menurut Nurkancana
dan Sunartana (1992) rata – rata kelas dari skor respons guru dan peserta didik
dihitung dengan menggunakan rumus:

X́ =
∑x
N
Keterangan:

𝑥̅ = rata -rata kelas untuk skor respon guru dan peserta didik
Σ = Jumlah skor respons guru dan peserta didik
N = banyak guru dan peserta didik
Peneliti menggunakan skala likert dengan lima alternative jawaban untuk
dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan, mengenai respon guru dan
peserta didik terhadap media pembelajaran e-learning. Alternative jawaban
tersebut disajikan pada table berikut:
Alternatif Skor Pertanyaan Skor Pernyataan

Positif Negatif
Sangat Setuju (SS) 5 1
Setuju (S) 4 2
Kurang Setuju (KS) 3 3
Tidak Setuju (TS) 2 4
Sangat Tidak Setuju (STS) 1 5
Mencari mean ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDi) digunakan rumus
sebagai berikut:
𝑀𝑖 = (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 + 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
𝑆𝐷𝑖 = (𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ)
Rata – rata 𝑥̅ dari skor respon guru dan peserta didik kemudian
dikategorikan dengan menggunakan pedoman seperti pada table berikut:
No Interval Kategori
1. Mi + 1,5 SDi ≤ 𝑥̅ Sangat Positif
2. Mi + 0,5 SDi ≤ 𝑥̅ < Mi + 1,5 SDi Positif
3. Mi - 0,5 SDi ≤ 𝑥̅ < Mi + 1,5 SDi Kurang Positif
4. Mi - 0,5 SDi ≤ 𝑥̅ < Mi - 1,5 SDi Negatif
5. 𝑥̅ < Mi + 1,5 SDi Sangat Negatif

Tautan Video Proses Pengembangan Model Karya Kreasi


Belum Buat
DAFTAR PUSTAKA

Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A. S. (2018). Media Pendidikan. Depok: PT. Raja Grafindo Persada.

Kemendikbud. (2014). Permendikbud Nomor 103 Tahun 2014 Tentang


Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.

JUMAEROH, S. (2019). PENGARUH PENGGUNAANMEDIA EDMODO


DENGANMODELPEMBELAJARANDISCOVERY LEARNING
TERHADAPHASIL BELAJAR IPA MATERI TEKANAN PADA ZAT SISWA
KELAS VIII SMP NEGERI 01 SALATIGA. Retrieved from http://e-
repository.perpus.iainsalatiga.ac.id/5364/

Nuril Wilda Maghfiroh, Askhabul Kirom, M. (2013). PENGARUH


PENERAPAN MEDIA EDMODO TERHADAP HASIL BELAJAR
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMK ANWARUL MALIKI
SUKOREJO PASURUAN Nuril. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Wijaya, I., Pd, S., Rahmatul, M. P. T., Arsyah, H., & Kunci, K. (2015).
TERHADAP HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL KELAS X SMK
NEGERI 9 PADANG ( Studi Kasus Jurusan Akomodasi Perhotelan ). 22(1),
21–33. Retrieved from
http://lppm.upiyptk.ac.id/majalahilmiah/index.php/majalahilmiah/article/vie
w/61/45

Ali, Mufti & Setiani, D. D. (2018). Pengaruh Model Discovery Learning


Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Konsep Jamur. Bioedusiana, 3(2),
59–63. Retrieved from
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/bioed/article/view/632

Rahmayani, A. L. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning


dengan Menggunakan Media Video Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal
Pendidikan (Teori Dan Praktik), 4(1), 59.
https://doi.org/10.26740/jp.v4n1.p59-62

Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah


Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). An-Nida’,
37(1), 27–35.

Rusman. (2012). Model - Model Pembelajaran. Depok: PT Raja Grafindo


Persada.
Prasetyana, S. D., Sajidan, & Maridi. (2015). Pengembangan Model Pembelajaran
Discovery Learning Yang Diintegrasikan Dengan Group Investigation Pada
Materi Protista Kelas X Sma Negeri Karangpandan. Jurnal Inkuiri, 4(2),
135–148.

Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.


Bandung: ALFABETA.

Kertih. (2015). Perangkat Pembelajaran PPKn : Perencanaan dan Pengembanga.


Yogyakarta: Media Akademi.

Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian. Bandung: PT. Remaja


Rosdakarya.

Candiasa, I. G. M. (2011). Pengujian Instrumen Penelitian disertai Aplikasi


ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja: Undiksha Press.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan


Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

Nurkancana, W., & Sunartana. (1992). Evaluasi Hasil Belajar. Surabaya: Usaha
Nasional.

Endang Mulyatiningsih. (2012). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik.


Yogyakarta: UNY Press.

Anda mungkin juga menyukai