Anda di halaman 1dari 5

1

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet


Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun
Berbasis Android
Mochamad Satria, Depi Rusda

Abstrak — Dalam kegiatan belajar mengajar di tingkat Oleh karena itu, ini merupakan sebuah keunggulan dari game itu
Taman Kanak-Kanak maupun Pra-Sekolah, khususnya anak usia dini sendiri yang dapat dijadikan media pembelajaran karena prosesnya
pelajaran mengenal alphabet pada umumnya dilakukan dengan yang mudah dan menyenangkan pengguna yang memainkannya.
sistem yang masih konvensional. Hal ini terkadang bisa Bermain game bukanlah hal yang asing lagi untuk setiap orang
menimbulkan rasa jenuh, terlebih karena anak-anak yang suka terutama anak-anak. Oleh karena itu, situasi ini akan dimanfaatkan
bermain sambil belajar. untuk merancang sebuah game edukasi yang tidak hanya menghibur
Maka dari itu, pemanfaatan perangkat mobile sebagai tetapi juga mendidik.
pendamping dalam melaksanakan kegiatan belajar sambil bermain Pada usia 3 hingga 5 tahun adalah masa bermain bagi anak-
sehari-hari dapat menjadi alternatif bagi anak usia 3 hingga 5 tahun. anak, baik bersama teman-teman maupun orang tuanya sendiri.
Hal ini juga dikarenakan beberapa perangkat mobile sudah memiliki Namun belajar sejak usia 3 hingga 5 tahun juga merupakan salah satu
fungsi dan kemampuan lebih dari sekedar fungsi dasarnya yaitu cara agar meningkatkan daya ingat anak dan membiasakan anak
memiliki OS Android. Android sebagai sistem operasi yang dapat untuk mengenal pelajaran-pelajaran dasar, terutama pengenalan huruf
ditanamkan pada perangkat mobile dan memiliki kemampuan untuk A sampai Z baik sebelum maupun saat anak sedang menimpa ilmu
dapat diinstal berbagai aplikasi-aplikasi yang diperlukan oleh disekolah. Akan tetapi, masih banyaknya penerapan sistem
pengguna. pembelajaran yang konvensional baik disekolah maupun dirumah,
Pada Tugas Akhir ini akan dikembangkan aplikasi sehingga sistem tersebut terkadang dapat menimbulkan rasa jenuh
pembelajaran “game edukasi pengenalan alphabet untuk anak usia 3 terhadap anak karena mungkin kurang menarik dan interaktif,
hingga 5 tahun berbasis Android”, yang lebih menarik dengan terlebih karena anak-anak suka belajar sambil bermain.
mengkombinasikan animasi dan suara pada aplikasi tersebut. Selain Beranekaragam aplikasi permainan untuk anak-anak sesuai
itu, terdapat empat pengenalan gambar sekaligus dalam tiap abjad usia dan kebutuhannya masing-masing, namun tetap saja harus dalam
yang dipilih pada pembelajaran mengenal gambar, dan ditambah kendali dan bantuan dari orang tua anak itu sendiri, agar
dengan nama-nama hewan dengan huruf tertentu yang masih asing pemanfaatannya mampu dicerna oleh anak-anak terutama diusia 3
bagi anak usia dini tersebut. hingga 5 tahun. Maka dengan adanya game edukasi alphabet ini
Dengan ini anak-anak yang menggunakan perangkat diharapkan dapat menambah pengetahuan anak tentang gambar-
mobile berbasiskan sistem operasi Android dapat terbantu dalam gambar dengan abjad tertentu yang masih bisa dikembangkan lebih
kegiatan belajar sambil bermain, sehingga tidak mudah menimbulkan banyak lagi.
kejenuhan dengan beberapa pembelajaran yang dikemas dalam Untuk itu dalam tugas akhir ini berdasarkan hal di atas
bentuk Mengenal Huruf dan Mengenal Warna hingga Mengenal maka akan dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi game
Gambar. yang menarik disertai animasi, gambar dan suara yang didalamnya
terdapat pembelajaran Mengenal huruf, warna hingga gambar yang
Kata kunci— android, edukasi, menarik, kovensional, alphabet, dimainkan dalam sistem operasi Android. Diharapkan game ini dapat
warna, gambar. membantu dan mempermudah proses pembelajaran untuk anak usia 3
hingga 5 tahun yang ingin dibuat dengan judul “Aplikasi Game
I. PENDAHULUAN Edukasi pengenalan Alphabet untuk anak usia 3 hingga 5 tahun
berbasis android”.
Teknologi dan Ilmu pengetahuan yang selalu berkembang
sangat pesat seiring dengan perkembangan zaman dan pola pikir II. MODEL DESAIN SISTEM
manusia. Bila berbicara tentang teknologi dan informasi keduanya Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
saling berkaitan satu sama lain, dan komputer merupakan salah satu memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
bentuk teknologi yang perkembangannya sangat maju dari zaman ke instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
zaman sehingga menjadi suatu media elektronik yang memegang demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
peranan sangat penting pada perkembangan teknologi saat ini. hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Pada zaman sekarang perkembangan teknologi selalu Flowchart meupakan penggambaran secara grafik dari
dipadu dengan cara dan desain yang sangat menarik. Salah satu cara langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program. Biasanya
dari semakin berkembangnya sebuah teknologi yaitu dengan mempermudah penyelesaian masalah, khususnya yang perlu
banyaknya perancangan – perancangan game berbasis android, game dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
itu sendiri semakin meningkat pesat dan populer seiring dengan Ada 4 macam bagan alir menurut Indrajani diantranya:
majunya perkembangan teknologi informasi. Game semakin canggih
sehingga dapat dinikmati melalui berbagai macam media yaitu a. Bagan alir sistem (sistems flowchart)
seperti komputer desktop, website, handphone, dan juga smartphone. Bagan alir sistem (sistems flowchart) merupakan
bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara
1
Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer keseluruhan dari sistem. Bagan menjelaskan urutan-
Universitas Darwan Ali, Jln. Batu Berlian No.10 74323 urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.
Bagan alir sistem menunjukan apa yang dikerjakan
Sampit (Telp : 0531-33336; Fax: 0531-33342); E-mail:
sistem.
msatria666@gmail.com
2

b. Bagan alir dokumen (document flowchart) B. Flowchart Bagian Menu Pembelajaran


Bagan alir dokumen (document flowchart) atau
disebut bagan alir formulir (form flowchart)
atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang
menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk
tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini
menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang
digunakan di dalam bagan alir sistem.
c. Bagan alir skematik (schematic flowchart)
Bagan alir skematik (schematic
flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan
bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah
bagan alir skematik menggunakan simbol-simbol
bagan alir sistem , juga menggunakan gambar -
gambar komputer dan peralatan lainnya yang
digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini
adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang
yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.
d. Bagan alir program (program flowchart)
Bagan alir program (program flowchart) merupakan
bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah
dari proses program.

III. ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


Seperti yang dijelaskan dalam pembahasan sebelumnya
flowchart yaitu urutan proses dalam sistem yang terdiri dari bagan-
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan C. Flowchart Bagian Pembelajaran Mengenal Huruf
proses secara mendetail dan hubungan suatu proses dengan proses
lainnya dalam suatu program. Berikut gambaran flowchart aplikasi
game edukasi pengenalan alphabet untuk anak usia 3 hingga 5 tahun :

A. Flowchart Bagian Menu Utama

D. Flowchart Bagian Menu Bermain


3

sampai selesai menjalankan program Aplikasi Game Edukasi


E. Flowchart Bagian Bemain Huruf Pengenalan Alphabet untuk anak usia 3 hingga 5 tahun berbasis
android ini.
a. Tampilan Splash
memperlihatkan tampilan ketika aplikasi baru dibuka.
Tampak tampilan sebuah splash/loading.
b. Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan tampilan halaman utama
pada aplikasi ini, yang didalamnya terdapat enam
tombol (button) pilihan yaitu Pembelajaran, Bermain,
Lagu Anak, bantuan, tentang dan keluar.
c. Tampilan Pilih Pembelajaran
Pada tampilan ini terdapat beberapa pilihan tombol
(button) untuk menu piliih pembelajaran yang bisa
dipilih oleh user / pengguna. Diantaranya tombol
(button) Mengenal Huruf, Abjad Kecil dan Abjad
Besar, Mengenal Warna, hingga Mengenal gambar.
Dan disertai dengan tombol (button) Kembali ke
menu utama (Home).
IV. HASIL DAN IMPLEMENTASI d. Tampilan Pilih Bermain
A. SPESIFIKASI SISTEM Pada tampilan ini terdapat tiga pilihan tombol (button)
untuk menu pilih bermain yang bisa dipilih oleh user /
Implementasi sebuah program aplikasi, diperlukan sebagai alat pengguna. Diantaranya tombol (button) Bermain
penghubung antara user atau pengguna dengan sistem yang Huruf, yang akan menampilkan permainan menebak
terkomputerisasi. Yang bertujuan untuk membentuk suatu hubungan huruf sesuai gambar yang disertai dengan suara
yang komunikatif antara user dengan program. Adapun lingkungan dalam bentuk pertanyaan. Bermain Warna, yang
dari Implementasi tersebut meliputi beberapa bidang yaitu didalamnya akan menampilkan pertanyaan-pertanyaan
Implementasi Perangkat Keras (Hardware), Implementasi Perangkat tentang warna yang harus ditunjuk oleh use /
Lunak (Software), dan Implementasi Program Aplikasi Edukasi itu pengguna. Bermain gambar, yang akan menampilkan
sendiri. permainan menebak gambar sesuai pertanyaan. Dan
disertai dengan tombol (button) Kembali ke menu
1. Perangkat Lunak (Software) adalah sekumpulan data utama (Home).
elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data e. Tampilan Pilih Mengenal Huruf
elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa Tampilan ini merupakan pengenalan huruf, yang
program atau instruksi yang akan menjalankan suatu terdapat tombol (button) alphabet dari A sampai Z,
perintah Perangkat Lunak (Software) juga membantu kemudian jika tombol (button) ditekan maka akan
dalam pembuatan aplikasi maupun dalam perancangan muncul suara sesuai abjad yang dipilih, serta akan
desain ataupun perancangan rumus-rumus (Coding). muncul keterangan huruf vokal atau konsonan setelah
tombol (button) ditekan. Pada menu ini juga disertai
Adapun Perangkat Lunak (Software) yang membantu dalam dengan tombol (button) kembali ke menu utama
pembuatan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet untuk anak (home), dan kembali ke menu pembelajaran.
usia 3 hingga 5 tahun berbasis android meliputi sebagai berikut : f. Tampilan Pilih Bermain Huruf
a. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate. Tampilan ini merupakan permainan menebak huruf,
b. IDE Eclipse. yang disertai gambar dan suara, dimana user /
c. Android SDK. pengguna harus menjawab pertanyaan dengan cara
menunjuk huruf yang ada sesuai dengan pertanyaan.
2. Perangkat Keras (Hardware) adalah adalah komponen Pada menu bermain ini terdapat tombol (button)
pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. gambar, huruf, ulangi yang akan mengulang
Jadi, rupa secara fisik dari komputer. Sedangkan Perangkat pertanyaan dengan gambar dan huruf berbeda atau
Keras berfungsi untuk mendukung dalam pembuatan lanjut yang akan menampilkan pertanyaan selanjutnya
sebuah aplikasi pembelajaran yang terkomputerisasi. yang berbeda. Serta tombol (button) kembali ke menu
Perangkat keras yang mendukung dalam pembuatan utama (home) dan kembali ke menu bermain.
Aplikasi Pembelajaran dan Implementasi ini ialah sebagai
berikut :
a. Prosesor intel Core-i3.
b. Ram DDR3 2 GB.
c. Harddisk 320 GB.
d. Monitor dengan kemampuan resolusi 1366 x 768.
e.
B. IMPLEMENTASI PROGRAM
Implementasi Program Aplikasi Edukasi ini adalah dimana
dalam hal ini menerangkan tentang penjelasan menjalankan atau
menggunakan sebuah aplikasi edukasi yang dibuat agar para
pengguna (user) mengetahui cara penggunaanya dari pertama
4

1. Tampilan Splash 4. Tampilan Pilih Bermain

2. Tampilan Menu Utama 5. Tampilan Piih Mengenal Huruf

3. Tampilan Pilih Pembelajaran 6. Tampilan Pilih Berman Huruf

V. KESIMPULAN DAN SARAN


A. KESIMPULAN
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai
akhir pembuatan “Aplikasi Game Edukasi Alphabet untuk anak usia
3 hingga 5 tahun berbasis android”, maka dapat disimpulkan :
1. Aplikasi ini dapat menjadi alternatif sebagai media
pembelajaran yang menarik terutama untuk anak usia 3
hingga 5 tahun atau anak pra-sekolah, karena dalam
game ini terdapat Pengenalan Abjad Besar, Abjad Kecil,
Mengenal Huruf baik secara vokal maupun konsonan,
5

Mengenal Warna, dan Mengenal Gambar yang disertai


dengan animasi dan suara didalamnya.
2. Aplikasi ini terdapat menu bermain yang ditujukan
kepada user atau pengguna, untuk melengkapi kegitan
belajar sambil bermain anak.
3. Aplikasi ini berbasis android, yang tentu saja
pengoperasiannya bisa dilakukan dimanapun dan
kapanpun. Karena aplikasi game edukasi ini bisa
langsung diinstal ke perangkat mobile / smartpohne
dalam bentuk apk.
B. SARAN
Berdasarkan pada kesimpulan diatas maka penulis
menyarankan beberapa hal yang perlu diperhatikan pada program
aplikasi yang telah dibuat sebagai berikut :
1. Diharapkan aplikasi pembelajaran ini bisa dilengkapi
dengan permainan-permainan yang lebih menarik lagi
dan tentunya dengan animasi-animasi yang lebih
interaktif.
2. Aplikasi pembelajaran ini sebaiknya bisa dijalankan di
perangkaat apa saja sehingga pengguna (user) bisa
menggunakannya di PC maupun di laptop dengan sistem
operasi apapun.

REFERENSI

[1] Budi Raharjo, Imam Heryanto, Arif haryono, 2010. Mudah


Belajar Java Penerbit: INFORMATIKA.
[2] Dhani Yudhiantoro, 2006. Membuat Animasi WEB dengan
macromedia FLASH Professional 8. Yogyakarta: Andi.
[3] Edy Winarno ST, M.Eng, Ali Zaki, SmitDev Community, 2010.
Easy Web Programming with php plus html5.
[4] Indrajani, S.Kom., MM, 2011, Perancangan Basis Data dalam
All in 1. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[5] M. Suyanto, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersain,Yogyakarta: Andi.
[6] Nasruddin Safaat H, 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC. Bandung: INFORMATIKA.
[7] Suyandi, 2009. Permainan edukatif. Jakarta: Power Book.
[8] Wahana Komputer, 2011. Adobe Dreamweaver CS5 untuk
beragam desain website interaktif. Yogyakarta: Andi.
[9] http://sukasejarah.org/index.php?topic=53.0
[10]https://anmum.co.id/artikel/
[11]http://pti.undiksha.ac.id/karmapati/vol3no2/2.pdf
[12]http://eprints.uny.ac.id/9505/1/SKRIPSI.pdf
[13]http://naeli.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16859/penga
ntar+xml.pdf
[14]http://elista.akprind.ac.id/upload/files/8624_DASARDIAGRAN
_BLOK.doc
[15]http://andreyanto-gunadarma.blogspot.com/2012/10/pengenalan
flowchartflowchart.html
[16]http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=125406

Anda mungkin juga menyukai