LAELA TUSSILMI
Teknik Informatika, STMIK Masa Depan
Email: lhaelatussilmi@gmail.com
ABSTRAK
Kata Kunci:
Perancangan, Sistem Pencernaan Manusia, Augmented Reality, Android
1. PENDAHULUAN
Belajar dan pembelajaran merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam
kehidupan manusia. Dengan belajar, manusia dapat mengembangkan potensi-
potensi yang dimilikinya. Tanpa belajar, manusia tidak mungkin dapat memenuhi
kebutuhan-kebutuhannya. Pada dasarnya pendidikan merupakan proses untuk
membantu manusia dalam mengembangkan potensi dirinya sehingga mampu
menghadapi setiap perubahan yang terjadi. Salah satu hambatannya adalah
rendahnya mutu pendidikan di negara ini, sehingga dengan adanya hambatan
tersebut akan menjadikan sebuah tantangan bagi pengelola pendidikan untuk
meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Untuk meningkatkan pemahaman,
mereka tidak cukup hanya dari pengetahuan verbal saja (membaca dan
mendengar). Mereka membutuhkan objek-objek yang dapat membantu menghafal
dan mengingat materi pelajaran yang diterima.
Pengenalan sistem pencernaan manusia merupakan salah satu pembelajaran
yang dipelajari oleh siswa sekolah dasar di SDN Pasir Jaya Kecamatan Cikupa.
Dalam proses pembelajarannya guru masih menggunakan media buku paket/alat
peraga yang terbatas, sehingga siswa masih kurang jelas memahami bentuk fisik
organ pencernaan dengan jelas. Maka, dengan memanfaatkan perkembangan
Android saat ini, peneliti akan membuat sebuah aplikasi augmented reality sebagai
alat peraga atau media pembelajaran pengenalan sistem pencernaan manusia
untuk siswa sekolah dasar di mana pada aplikasi nanti akan menampilkan objek
3D organ pencernaan berupa visual yang menarik.
Augmented reality adalah penggabungan dunia nyata dan virtual yang
berjalan secara interakif dalam waktu nyata (real-time). Aplikasi ini menggunakan
animasi 3D sebagai peraga. Adanya aplikasi ini nantinya diharapkan dapat
membantu guru dalam menjelaskan materi tentang pengenalan sistem
pencernaan manusia dan juga membantu siswa untuk lebih memahami materi.
Materi yang biasanya diperoleh dalam bentuk buku, disajikan dengan cara yang
berbeda, yaitu menggabungkan animasi 3D dan dunia nyata secara real-time.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka diperlukan aplikasi
yang memberikan cara pembelajaran baru dan menarik dengan membuat sebuah
aplikasi pengenalan sistem pencernaan manusia dengan augmented reality (AR)
berbasis Android. Sehingga aplikasi yang disajikan kepada anak usia dini lebih
menarik, interaktif, dan menyenangkan.
2. METODE PENELITIAN
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis untuk menyelesaikan
penelitia yaitu menggunakan data premier dengan melakukan metode wawancara,
oberservasi, dan dokumetasi. Selain itu peneliti juga menggunakan data sekunder
berupa media perantara secara tidak langsung yang berupa buku, catatan, bukti
yang telah ada, atau arsip baik yang dipublikasikan maupun yang tidak
dipublikasikan secara umum. Metode analisis data dan perancangannya dalam
menganalisa kebutuhan sistem dan perancangan perangkat lunak menggunakan
Unified Modeling Language dan perancangan Augmented Reality dengan
membuat objek tiga dimensi dan animasi interaktif. Adapun tahapan penelitian
yang akan dilaksanakan pada penelitian ini yaitu menggunakan model waterfall.
Data
Analisis Sistem
Perancangan
Sistem
Penulisan
Skripsi
Pembuatan
Program
Pengujian
Dokumentasi
4. SIMPULAN
Berdasarkan simpulan dalam hasil penelitian ini yaitu sistem yang berjalan
saat ini dalam proses pembelajaran masih menggunakan media buku yang berisi
tulisan dan gambar saja. Selain itu, Kendala yang dihadapi dalam dalam
pembelajaran saat ini masih kurang menarik karena belum adanya pemanfaatan
teknologi digital dalam penyampaian materi sehingga kurangnya minat siswa untuk
belajar sistem pencernaan manusia. Dan juga Diterapkannya sistem usulan dalam
perancangan aplikasi pengenalan sistem pencernaan manusia berbasis
augmented reality ini dibuat sebagai salah satu alternatif solusi agar media
pembelajaran yang disampaikan oleh guru lebih menarik. Dan pemahaman siswa
menjadi maksimal.
Saran atau rekomendasi untuk penerapan sistem ini untuk penelitian
selanjutnya adalah dalam pengembangan selanjutnya diharapkan model organ 3D
dan deskripsi diperbanyak supaya siswa dapat lebih mengerti banyak tentang
organ manusia serta ditambahkan audio saat objek 3D muncul dan juga fitur
seperti kamera depan agar pengguna bisa menggunakan kamera tanpa harus
bantuan teman.
5. DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar, Andi Adlan Maulana, 2017. Sistem Pemandu Wisata Berbasis
Augmeneted Reality Markerless Memanfaatkan GPS Based Tracking
dengan Platform Android. Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Alauddin Makasar
[2] A.S Rosa, dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika
[3] Arifitama, Budi. 2017. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality.
Yogyakarta: Andi Offset
[4] Firly, Nadia. 2018. Creat Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo
[5] Firmanto, Kiki. Dkk. 2016. Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri. 13 (2). 14-22
[6] Haryani, Prita dan Joko Triyono. 2017. Augmented Reality (AR) Sebagai
Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada
Masyarakat. Jurnal SISMETRIS. 8 (2). 807-812
[7] Hidayat, Wahyu. dkk. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi
Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Jurnal CERITA Vol. 2
No. 1
[8] Jazilah, Nur. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada
Buku Panduan Wudhu Untuk Anak. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
[9] Jud. 2016. Kursus Singkat Dan Cepat CorelDraw. Yogyakarta: CV Jubilee
Solusi Enterprise.
[10] Marjito, dan Gina, T. 2016. Aplikasi Penjualan Online Berbasis Android (Studi
Kasus: Di Toko Hoax Merch). Jurnal Computech & Bisnis.10 (1). 40-49
[11] Nurdjani, mimin. 2015. Kajian Tentang Penguasaan Konsep Gizi Siswa SMP.
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia.1 (2).149-156
[12] Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning dengan Pendekatan
Elisistasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Yamad Bekasi.
Skripsi. Universitas Budi Luhur
[13] Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:
Informatika
[14] Agreindra. 2016. Media Promosi PMB STMIK Sumedang Dengan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Android, (online). Tersedia:
https://www.slideshare.net/AgreindraHelmiawan (15 Februari 2018)
[15] Alfian. 2017. Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality
Untuk Komputer Pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia, (online).
Tersedia: http://repository.uinjkt.ac.id (27 April 2017)