Anda di halaman 1dari 9

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN SISTEM

PENCERNAAN MANUSIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


PADA SDN PASIR JAYA BERBASIS AUGMENTED REALITY

LAELA TUSSILMI
Teknik Informatika, STMIK Masa Depan
Email: lhaelatussilmi@gmail.com

ABSTRAK

Pengenalan sistem pencernaan manusia merupakan salah satu pembelajaran


yang dipelajari oleh peserta didik sekolah dasar di SDN Pasir Jaya. Dalam proses
pembelajaran pengenalan organ manusia masih menggunakan media peraga
berupa buku sehingga siswa masih kurang jelas untuk mengetahui bentuk fisik dari
tiap-tiap organ. Oleh karena itu, tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk
membantu proses pembelajaran kepada anak peserta didik agar lebih menarik,
interaktif, dan menyenangkan. Serta meningkatkan minat belajar mengenai bentuk
organ pencernaan manusia. Untuk mencapai tujuan tersebut penulis melakukan
pendekatan dengan metode penelitian yaitu pengamatan langsung, wawancara,
kepustakaan, dan metode analisis serta perancangan sistem dengan UML.
Simpulannya adalah media pembelajaran pengenalan pencernaan manusia masih
berupa buku saja sehingga siswa kurang jelas untuk mengetahui bentuk fisik dari
tiap-tiap organ. Oleh karena itu diperlukan aplikasi yang memanfaatkan teknologi
Augmented Reality sebagai media peraga, di mana teknologi ini memproyeksikan
benda-benda maya dua dimensi ke lingkungan nyata secara realtime
menampilkan objek organ pencernaan tiga dimensi yang memudahkan dalam
proses pembelajaran mengenal bentuk pencernaan manusia.

Kata Kunci:
Perancangan, Sistem Pencernaan Manusia, Augmented Reality, Android

1. PENDAHULUAN
Belajar dan pembelajaran merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam
kehidupan manusia. Dengan belajar, manusia dapat mengembangkan potensi-
potensi yang dimilikinya. Tanpa belajar, manusia tidak mungkin dapat memenuhi
kebutuhan-kebutuhannya. Pada dasarnya pendidikan merupakan proses untuk
membantu manusia dalam mengembangkan potensi dirinya sehingga mampu
menghadapi setiap perubahan yang terjadi. Salah satu hambatannya adalah
rendahnya mutu pendidikan di negara ini, sehingga dengan adanya hambatan
tersebut akan menjadikan sebuah tantangan bagi pengelola pendidikan untuk
meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia. Untuk meningkatkan pemahaman,
mereka tidak cukup hanya dari pengetahuan verbal saja (membaca dan
mendengar). Mereka membutuhkan objek-objek yang dapat membantu menghafal
dan mengingat materi pelajaran yang diterima.
Pengenalan sistem pencernaan manusia merupakan salah satu pembelajaran
yang dipelajari oleh siswa sekolah dasar di SDN Pasir Jaya Kecamatan Cikupa.
Dalam proses pembelajarannya guru masih menggunakan media buku paket/alat
peraga yang terbatas, sehingga siswa masih kurang jelas memahami bentuk fisik
organ pencernaan dengan jelas. Maka, dengan memanfaatkan perkembangan
Android saat ini, peneliti akan membuat sebuah aplikasi augmented reality sebagai
alat peraga atau media pembelajaran pengenalan sistem pencernaan manusia
untuk siswa sekolah dasar di mana pada aplikasi nanti akan menampilkan objek
3D organ pencernaan berupa visual yang menarik.
Augmented reality adalah penggabungan dunia nyata dan virtual yang
berjalan secara interakif dalam waktu nyata (real-time). Aplikasi ini menggunakan
animasi 3D sebagai peraga. Adanya aplikasi ini nantinya diharapkan dapat
membantu guru dalam menjelaskan materi tentang pengenalan sistem
pencernaan manusia dan juga membantu siswa untuk lebih memahami materi.
Materi yang biasanya diperoleh dalam bentuk buku, disajikan dengan cara yang
berbeda, yaitu menggabungkan animasi 3D dan dunia nyata secara real-time.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka diperlukan aplikasi
yang memberikan cara pembelajaran baru dan menarik dengan membuat sebuah
aplikasi pengenalan sistem pencernaan manusia dengan augmented reality (AR)
berbasis Android. Sehingga aplikasi yang disajikan kepada anak usia dini lebih
menarik, interaktif, dan menyenangkan.

2. METODE PENELITIAN
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis untuk menyelesaikan
penelitia yaitu menggunakan data premier dengan melakukan metode wawancara,
oberservasi, dan dokumetasi. Selain itu peneliti juga menggunakan data sekunder
berupa media perantara secara tidak langsung yang berupa buku, catatan, bukti
yang telah ada, atau arsip baik yang dipublikasikan maupun yang tidak
dipublikasikan secara umum. Metode analisis data dan perancangannya dalam
menganalisa kebutuhan sistem dan perancangan perangkat lunak menggunakan
Unified Modeling Language dan perancangan Augmented Reality dengan
membuat objek tiga dimensi dan animasi interaktif. Adapun tahapan penelitian
yang akan dilaksanakan pada penelitian ini yaitu menggunakan model waterfall.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem Augmented Reality sebagai media
pembelajaran pencernaan manusia pada SDN Pasir Jaya. Penerapan teknologi
Augmented Reality sebagai media pembelajaran ini dimulai dari tahap analisa
kebutuhan, tahap perancangan, serta tahap pengujian. Use Case Diagram
menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem yang dibangun,
maka pada tahap implementasi ini akan menjawab permasalahan yang ada pada
tempat penelitian dan juga menjawab kebutuhan secara keseluruhan maupun
sistem yang akan dijalankan.

Gambar 3.1 Use Case Diagram Usulan


Pada Gambar 3.1 menjelaskan bahwa guru memberikan materi pembelajaran
pencernaan manusia kepada siswa, lalu membuka aplikasi augmented reality
pada smartphone yang terdapat empat menu yaitu menu AR kamera, menu
gangguan pencernaan, menu tentang dan tombol keluar dan siswa pun menerima
materi yang disampaikan guru.
Selain itu, aplikasi ini dibangun sebagai alat untuk media pembelajaran
pengenalan sistem pencernaan manusia pada SDN Pasir Jaya. Informasi
ditampilkan dalam bentuk teks bergambar dan animasi tiga dimensi, dimana akan
ditampilkan pada media kaos yang disediakan sebagai objek marker yang
nantinya akan di-scan oleh pengguna. Dengan dibangunnya aplikasi ini
diharapkan mempermudah guru dalam menjelaskan materi secara menarik dan
interaktif dan siswa pun jadi mudah untuk memahami penjelasan materi yang
disampaikan oleh guru. Berikut ini tampilan yang tersedia dalam aplikasi
pengenalan pencernaan manusia secara interaktif berbasis augmented reality.

Gambar 3.2 Desain Tampilan Logo

Gambar 3.3 Desain Tampilan Splash Screen Loading


Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu Utama

Gambar 3.5 Desain Tampilan Tentang

Gambar 3.6 Desain Tampilan Panduan


Gambar 3.7 Desain Tampilan Deskripsi Mulut

Gambar 3.8 Desain Tampilan Deskripsi Kerongkongan

Gambar 3.9 Desain Tampilan Deskripsi Liver


Gambar 3.10 Desain Tampilan AR Kamera

Gambar 3.11 Desain Tampilan Gangguan Pencernaan Cacingan

Gambar 3.12 Desain Tampilan Gangguan Pencernaan Sariawan


Hasil pengujian blackbox terhadap fungsi yang mendukung proses
pembuatan aplikasi pembelajaran pencernaan manusia berbasis augmented
reality dapat dilihat pada tabel 3.1 Berikut ini:

Tabel 3.1 Pengujian BlackBox

No Pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

Proses instalasi Aplikasi terpasang dengan baik


1 aplikasi pada pada smartphone dengan Valid
smartphone minimum OS Android 6.0
Aplikasi berjalan menampilkan
2 Buka Aplikasi splash screen loading dan menu Valid
utama
Semua tombol berjalan dengan
Mengakses tombol baik dan membuka masing
3 Valid
dari menu utama masing halaman pada fungsi
tombol
Mengakses AR
4 Menampilkan fitur kamera Valid
kamera
Pendeteksian
5 Menampilkan organ 3D Valid
Marker
Mengakses menu Menampilkan informasi gangguan
6 Gangguan pencernaan Valid
pencernaan
Berfungsi sesuai perintah dengan
7 Tombol Kembali Valid
benar
Berfungsi sesuai perintah
Tombol screen
8 menampilkan informasi pada AR Valid
Play
Kamera
Tombol Tentang Berfungsi menampilkan menu
9 Valid
Kami informasi tentang kami
Tombol Keluar Fungsi keluar aplikasi sudah
10 Valid
Aplikasi berfungsi dengan benar

Tabel 3.2 Jadwal Implementasi

Kegiatan Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV


1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan

Data
Analisis Sistem
Perancangan

Sistem
Penulisan

Skripsi
Pembuatan

Program
Pengujian

Dokumentasi

4. SIMPULAN
Berdasarkan simpulan dalam hasil penelitian ini yaitu sistem yang berjalan
saat ini dalam proses pembelajaran masih menggunakan media buku yang berisi
tulisan dan gambar saja. Selain itu, Kendala yang dihadapi dalam dalam
pembelajaran saat ini masih kurang menarik karena belum adanya pemanfaatan
teknologi digital dalam penyampaian materi sehingga kurangnya minat siswa untuk
belajar sistem pencernaan manusia. Dan juga Diterapkannya sistem usulan dalam
perancangan aplikasi pengenalan sistem pencernaan manusia berbasis
augmented reality ini dibuat sebagai salah satu alternatif solusi agar media
pembelajaran yang disampaikan oleh guru lebih menarik. Dan pemahaman siswa
menjadi maksimal.
Saran atau rekomendasi untuk penerapan sistem ini untuk penelitian
selanjutnya adalah dalam pengembangan selanjutnya diharapkan model organ 3D
dan deskripsi diperbanyak supaya siswa dapat lebih mengerti banyak tentang
organ manusia serta ditambahkan audio saat objek 3D muncul dan juga fitur
seperti kamera depan agar pengguna bisa menggunakan kamera tanpa harus
bantuan teman.

5. DAFTAR PUSTAKA

[1] Akbar, Andi Adlan Maulana, 2017. Sistem Pemandu Wisata Berbasis
Augmeneted Reality Markerless Memanfaatkan GPS Based Tracking
dengan Platform Android. Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Alauddin Makasar
[2] A.S Rosa, dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika
[3] Arifitama, Budi. 2017. Panduan Mudah Membuat Augmented Reality.
Yogyakarta: Andi Offset
[4] Firly, Nadia. 2018. Creat Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo
[5] Firmanto, Kiki. Dkk. 2016. Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk
Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Techno Nusa Mandiri. 13 (2). 14-22
[6] Haryani, Prita dan Joko Triyono. 2017. Augmented Reality (AR) Sebagai
Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada
Masyarakat. Jurnal SISMETRIS. 8 (2). 807-812
[7] Hidayat, Wahyu. dkk. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi
Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Jurnal CERITA Vol. 2
No. 1
[8] Jazilah, Nur. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada
Buku Panduan Wudhu Untuk Anak. Skripsi. Fakultas Sains dan Teknologi
UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
[9] Jud. 2016. Kursus Singkat Dan Cepat CorelDraw. Yogyakarta: CV Jubilee
Solusi Enterprise.
[10] Marjito, dan Gina, T. 2016. Aplikasi Penjualan Online Berbasis Android (Studi
Kasus: Di Toko Hoax Merch). Jurnal Computech & Bisnis.10 (1). 40-49
[11] Nurdjani, mimin. 2015. Kajian Tentang Penguasaan Konsep Gizi Siswa SMP.
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia.1 (2).149-156
[12] Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning dengan Pendekatan
Elisistasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Yamad Bekasi.
Skripsi. Universitas Budi Luhur
[13] Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:
Informatika
[14] Agreindra. 2016. Media Promosi PMB STMIK Sumedang Dengan Teknologi
Augmented Reality Berbasis Android, (online). Tersedia:
https://www.slideshare.net/AgreindraHelmiawan (15 Februari 2018)
[15] Alfian. 2017. Pengembangan Desain Media Pembelajaran Augmented Reality
Untuk Komputer Pada Konsep Sistem Ekskresi Manusia, (online).
Tersedia: http://repository.uinjkt.ac.id (27 April 2017)

Anda mungkin juga menyukai