Abstract
This research was a developmental research. The product of this research was in
the use of an android -based snake and ladders as a learning media on the topic of global
warming phenomenon in senior high schools. This research were developed by Borg and
Gall method that modified into 5 step: (1) study literature, (2) planning, (3) designing (4)
validation and revision, and (5) testing media and final revision.The results showed that
the use of an android -based snake and ladders as a learning media can be valid,
practically anf effective for use. This can be seen from the validation assesment criteria
gets valid with a assesment scores reached 4,552. The practically assesment showed from
percentage 93,33 % with a criteria practice indicating that the media was good for use
according with the teacher implementation planned learning and also showed from
percentage 80,64 % with a criteria practice indicating that study activity learning was
high. The effectiveness assesment showed from improvement student learning outcomes
with the average of N-gain score was 0,73 which was in the high category.
54
Guterres, Pengembangan Media Pembelajaran... 55
Salah satu solusinya adalah pendidikan secara umum dan khusus masih
mengembangkan media educational game. minim (Purbasari et al., 2012).
Eductional game adalah media pembelaja- Berdasarkan uraian masalah dan
ran yang membuat ana bermain sambil bela- pertimbangan alternatif solusi,
jar, dimana anak tidak merasa terbebani da- Pengembangan media pembelajaran
lam menguasai materi. Game sebagai media berbasis educational game dan aplikasi
pembelajaran adalah suatu permainan yang android diharapkan menjadi inovasi dalam
dapat menghibur dan mengandung unsur- upaya meningkatkan kualitas pembelajaran
unsur pendidikan, yang pembelajaran fisika dan meningkatkan aktivitas siswa
(Wibisono dan Yulianto, 2010). Salah satu dalam belajar memahami suatu materi
contoh media educational game yang dapat terutama materi gejala pemanasan global.
digunakan dalam proses pembelajaran Tujuan penelitian ini antara lain: (1)
adalah permainan ular tangga. Menurut mendeskripsikan validitas media
Karimah et al. (2014) permainan ular tangga pembelajaran ular tangga berbasis Android;
dapat dijadikan sebagai media pembelajaran (2) mendeskripsikan kepraktisan media
yang menyenangkan bagi siswa. Siswa akan pembelajaran ular tangga berbasis Android
cenderung tertarik mengikuti proses meninjau keterlaksanaan RPP dan aktivitas
pembelajaran. siswa; dan (3) mendeskripsikan efektivitas
Terdapat penelitian yang relevan media pembelajaran ular tangga berbasis
dengan pengembangan media pembelajaran Android meninjau hasil belajar siswa.
dalam bentuk permainan ular tangga yaitu
penelitian yang dilakukan oleh Nugroho et METODE
al. (2013) dengan mengembangkan media Jenis penelitian ini adalah penelitian
pembelajaran berupa permainan ular tangga pengembangan. Subjek dalam penelitian ini
yang termasuk kriteria sangat baik. Akan adalah siswa kelas XI IPA 4 berjumlah 38
tetapi mengembangkan suatu educational orang di MAN 2 Jember pada semester
game yang sudah ada dibutuhkan suatu genap tahun ajaran 2016/2017. Desain
inovasi baru salah satunya dengan pengembangan media pembelajaran ular
menggunakan teknologi yang sudah tangga berbasis Android yang digunakan
berkembang. Kurang variatifnya media adalah model pengembangan Borg and
yang dibagikan bukan semata-mata Gall. Adapun tahapan yang terdapat dalam
kesalahan guru, namun karena kurang model Borg and Gall menurut Tegeh et al.
mengoptimalkan perkembangan teknologi (2014: 42) yaitu sebagai berikut: (1) tinjauan
(Oktiana, 2014). literatur; (2) perencanaan; (3)
Perkembangan teknologi mobile saat pengembangan bentuk produk awal; (4) uji
ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile lapangan pendahuluan dan revisi produk;
yang saat ini sudah umum digunakan adalah dan (5) uji lapangan utama dan revisi
telepon seluler. Berdasarkan hasil observasi produk. Instrumen yang digunakan dalam
siswa MAN 2 Jember siswa sudah banyak penelitian ini adalah lembar validasi media
yang mempunyai satu telepon seluler. pembelajaran ular tangga berbasis Android
Mobile learning merupakan salah satu dan perangkat pembelajaran, tes hasil
alternatif pengembangan media belajar kognitif, lembar keterlaksanaan RPP
pembelajaran. Kehadiran mobile learning serta lembar penilaian aktivitas siswa.
ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran Teknik analisis data yang digunakan untuk
serta memberikan kesempatan pada siswa memperoleh analisis data validitas dapat
untuk mempelajari materi yang kurang ditentukan dengan persamaan yang
dikuasai di manapun dan kapanpun dikemukakan oleh Hobri (2010:52)
(Wirawan, 2011:22-23). Di sisi lain, a) Menentukan rata-rata nilai validasi se-
pemanfaatan perangkat mobile dalam dunia tiap indikator dengan rumus:
∑𝑛
𝑗=1 𝑉𝑖𝑗
𝐼𝑖 =
𝑛
56 Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 7 No. 1, Maret 2018, hal 54-61
b) Menentukan rata-rata nilai validasi un- P = jumlah skor tiap indikator aktivitas
tuk setiap aspek dengan rumus : yang diperoleh siswa.
∑𝑚 𝐼𝑖𝑗 N = jumlah skor maksimum tiap indikator
𝐴𝑖 = 𝑗=1
𝑚 aktivitas siswa.
c) Menentukan nilai rata-rata total dari
semua aspek dengan rumus : HASIL DAN PEMBAHASAN
∑𝑛
𝑖=1 𝐴𝑖
𝑉𝑎 = 𝑛
Berdasarkan hasil analisis nilai
Dengan: validitas media pembelajaran ular tangga
𝑉𝑎 adalah nilai rata-rata total untuk semua berbasis Android yang telah divalidasi oleh
aspek 2 dosen pendidikan fisika FKIP Universitas
𝐴𝑖 adalah rata-rata nilai aspek ke-i Jember sebagai validasi ahli dan 2 guru
n adalah jumlah aspek fisika kelas XI MAN 2 JEMBER sebagai
Putra dan Sudarti (2015) validasi pengguna tergolong valid. Hasil
mengggunakan N-gain untuk mengetahui analisis validasi ahli terhadap media
efektivitas suatu produk, efektivitas LKS pembelajaran ular tangga berbasis Android
disertai video anime dianalisis dengan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.Hasil Analisis Validasi ahli
menggunakan rumus N-gainsebagai berikut.
𝑋𝑚 − 𝑋𝑛 Jenis Hasil Rata- Tingkat
𝑔= Validasi Validasi Rata Validitas
𝑋𝑚𝑎𝑘𝑠 − 𝑋𝑛 (Va) Validasi
Keterangan: (Va)
g = Nilai gain Ahli Konstruk 4,105 Valid
𝑋𝑛 = Skor pre-test : 4,15
𝑋𝑚 = Skor post-test Isi
Xmaks = Skor maksimal : 4,165
Bahasa
Data keterlaksanaan RPP terhadap :4
media yang dikembangkan dianalisis secara
deskriptif untuk mengetahui tingkat Berdasarkan hasil analisis data
kepraktisan media. Terlaksana tidaknya penilaian validasi ahli diperoleh nilai
aspek setiap langkah pembelajaran dinilai validasi pada interval 4≤Va≤5 yakni sebesar
dengan menghitung persentase dari masing- 4,105 sehingga memenuhi kategori valid.
masing aspek dapat dihitung sesuai yang Nilai validasi ahli sebesar 4,105 diperoleh
dikemukakan oleh Hobri (2010:54) sebagai dari rerata 3 aspek yakni konstruk, isi, dan
berikut. bahasa. Pada aspek konstruk diperoleh nilai
∑𝑃2 validasi sebesar 4,15 dikarenakan terdapat
𝑃3 = × 100% tata tulis yang tidak sesuai dengan format
𝑟
Keterangan: EYD sehingga perlu dilakukan revisi, selain
P3 =Persentase rata-rata seluruh aspek pada itu terdapat materi yang kurang jelas seperti
setiap pertemuan penjelasan tentang pengertian pemanasan
r = Banyaknya persentase rata-rata seluruh global. Pada aspek isi diperoleh nilai
aspek pada setiap pertemuan validasi sebesar 4,165 dikarenakan terdapat
Menurut Arikunto (2008) data KI yang tidak sesuai dengan permendikbud
aktivitas belajar siswa selama pembelajaran yang baru selain itu terdapat soal posttest
menggunakan media pembelajaran ular yang penjelasanya masih kurang tepat. Pada
tangga berbasis Androida dapat dihitung aspek bahasa diperoleh nilai validasi sebesar
dengan : 4 dikarenakan terdapat beberapa bagian
𝑃 yang tidak menggunakan tata baku bahasa
Pa = 𝑁 x 100 %
indonesia yang baik dan benar.
Keterangan: Tabel 2. Hasil data validasi pengguna
Pa = presentase aktivitas siswa.
Guterres, Pengembangan Media Pembelajaran... 57
Rata-rata
Pertemuan Pertemuan Pertemuan
No Indikator tiap
1 2 3
indicator
1 Membaca 74,2% 78% 92% 81,40%
2 Memperhatikan teman 72,9% 82% 85% 79,97%
3 Bertanya 73,06% 81,5% 87,7% 80,75%
4 Mendengarkan penjelasan guru 75,6% 90% 87,7% 84,43%
5 Mendengarkan presentasi teman 65,1% 69,2% 78% 70,77%
6 Berdiskusi 81,2% 90% 95% 88,73%
7 Menyalin materi 67,8% 79,8% 82,4% 76,67%
8 Mengerjakan tugas 76,2% 79,8% 91,2% 82,40%
Rata-rata tiap pertemuan 73,25% 73,25% 87,38% 80,64%