Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA

BERBASIS ANDROID PADA POKOK BAHASAN GEJALA PEMANASAN


GLOBAL UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA
1)
Indah Kurnia Nur Pratiwi Guterres, 1)Sudarti, 1)Maryani, 1)Pramudya Dwi Aristya
Putra
1)
Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Jember
Email: Indahguterres1@gmail.com

Abstract
This research was a developmental research. The product of this research was in
the use of an android -based snake and ladders as a learning media on the topic of global
warming phenomenon in senior high schools. This research were developed by Borg and
Gall method that modified into 5 step: (1) study literature, (2) planning, (3) designing (4)
validation and revision, and (5) testing media and final revision.The results showed that
the use of an android -based snake and ladders as a learning media can be valid,
practically anf effective for use. This can be seen from the validation assesment criteria
gets valid with a assesment scores reached 4,552. The practically assesment showed from
percentage 93,33 % with a criteria practice indicating that the media was good for use
according with the teacher implementation planned learning and also showed from
percentage 80,64 % with a criteria practice indicating that study activity learning was
high. The effectiveness assesment showed from improvement student learning outcomes
with the average of N-gain score was 0,73 which was in the high category.

Keywords: effectiveness, practicality, android based snake and ladder, validity

PENDAHULUAN pembelajaran seperti sebuah gambar


Dalam kurikulum 2013 menuntut ilustrasi yang membantu siswa paham
siswa siswa lebih aktif, produktif, dan dalam mempelajari materi tersebut. Hal ini
inovatif melalui pendekatan scientific yaitu sesuai dengan penelitian Maiyena (2013)
mengamati, menanya, mencoba menalar dan yang menunjukkan bahwa media poster
mengkomunikasikan untuk kreativitas siswa berbasis pendidikan karakter tergolong
saat proses belajar (Hibra dan Soetojo, sangat praktis dengan persentase penilaian
2016). dari mahasiswa sebesar 81,9%.
Pembelajaran Fisika khususnya pada Keberadaaan media pembelajaran
materi Pemanasan Global banyak dalam proses belajar mengajar dapat
berhubungan dengan fenomena dan gejala menumbuhkan motivasi belajar, tidak
alam. Hal tersebut menjadi alasan sangat membuat siswa bosan saat proses
sulitnya menyajikan pembelajaran fisika pembelajaran berlangsung, serta dapat
kepada siswa secara langsung tanpa adanya meningkatkan pemahaman konsep siswa
strategi (Elisandra dan Arief, 2017). (Pramita dan Agustini, 2016). Berdasarkan
Menurutpenelitian (Rustia et al., 2015) hasil wawancara peneliti dengan salah satu
siswa menganggap sulit materi Pemanasan guru fisika di MAN 2 Jember, diperoleh
Global sebanyak 81,25% hal ini informasi bahwa penggunaan media
dikarenakan siswa mengalami kesulitan pembelajaran jarang digunakan di kelas.
dalam menjawab soal-soal berupa Berdasarkan uraian tersebut solusi yang
permasalahan atau essai. Salah satu solusi digunakan untuk mengatasi permasalahan
yang diberikan peneliti pada materi ini tersebut adalah dengan suatu media
sebaiknya guru membutuhkan media pembelajaran.

54
Guterres, Pengembangan Media Pembelajaran... 55

Salah satu solusinya adalah pendidikan secara umum dan khusus masih
mengembangkan media educational game. minim (Purbasari et al., 2012).
Eductional game adalah media pembelaja- Berdasarkan uraian masalah dan
ran yang membuat ana bermain sambil bela- pertimbangan alternatif solusi,
jar, dimana anak tidak merasa terbebani da- Pengembangan media pembelajaran
lam menguasai materi. Game sebagai media berbasis educational game dan aplikasi
pembelajaran adalah suatu permainan yang android diharapkan menjadi inovasi dalam
dapat menghibur dan mengandung unsur- upaya meningkatkan kualitas pembelajaran
unsur pendidikan, yang pembelajaran fisika dan meningkatkan aktivitas siswa
(Wibisono dan Yulianto, 2010). Salah satu dalam belajar memahami suatu materi
contoh media educational game yang dapat terutama materi gejala pemanasan global.
digunakan dalam proses pembelajaran Tujuan penelitian ini antara lain: (1)
adalah permainan ular tangga. Menurut mendeskripsikan validitas media
Karimah et al. (2014) permainan ular tangga pembelajaran ular tangga berbasis Android;
dapat dijadikan sebagai media pembelajaran (2) mendeskripsikan kepraktisan media
yang menyenangkan bagi siswa. Siswa akan pembelajaran ular tangga berbasis Android
cenderung tertarik mengikuti proses meninjau keterlaksanaan RPP dan aktivitas
pembelajaran. siswa; dan (3) mendeskripsikan efektivitas
Terdapat penelitian yang relevan media pembelajaran ular tangga berbasis
dengan pengembangan media pembelajaran Android meninjau hasil belajar siswa.
dalam bentuk permainan ular tangga yaitu
penelitian yang dilakukan oleh Nugroho et METODE
al. (2013) dengan mengembangkan media Jenis penelitian ini adalah penelitian
pembelajaran berupa permainan ular tangga pengembangan. Subjek dalam penelitian ini
yang termasuk kriteria sangat baik. Akan adalah siswa kelas XI IPA 4 berjumlah 38
tetapi mengembangkan suatu educational orang di MAN 2 Jember pada semester
game yang sudah ada dibutuhkan suatu genap tahun ajaran 2016/2017. Desain
inovasi baru salah satunya dengan pengembangan media pembelajaran ular
menggunakan teknologi yang sudah tangga berbasis Android yang digunakan
berkembang. Kurang variatifnya media adalah model pengembangan Borg and
yang dibagikan bukan semata-mata Gall. Adapun tahapan yang terdapat dalam
kesalahan guru, namun karena kurang model Borg and Gall menurut Tegeh et al.
mengoptimalkan perkembangan teknologi (2014: 42) yaitu sebagai berikut: (1) tinjauan
(Oktiana, 2014). literatur; (2) perencanaan; (3)
Perkembangan teknologi mobile saat pengembangan bentuk produk awal; (4) uji
ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile lapangan pendahuluan dan revisi produk;
yang saat ini sudah umum digunakan adalah dan (5) uji lapangan utama dan revisi
telepon seluler. Berdasarkan hasil observasi produk. Instrumen yang digunakan dalam
siswa MAN 2 Jember siswa sudah banyak penelitian ini adalah lembar validasi media
yang mempunyai satu telepon seluler. pembelajaran ular tangga berbasis Android
Mobile learning merupakan salah satu dan perangkat pembelajaran, tes hasil
alternatif pengembangan media belajar kognitif, lembar keterlaksanaan RPP
pembelajaran. Kehadiran mobile learning serta lembar penilaian aktivitas siswa.
ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran Teknik analisis data yang digunakan untuk
serta memberikan kesempatan pada siswa memperoleh analisis data validitas dapat
untuk mempelajari materi yang kurang ditentukan dengan persamaan yang
dikuasai di manapun dan kapanpun dikemukakan oleh Hobri (2010:52)
(Wirawan, 2011:22-23). Di sisi lain, a) Menentukan rata-rata nilai validasi se-
pemanfaatan perangkat mobile dalam dunia tiap indikator dengan rumus:
∑𝑛
𝑗=1 𝑉𝑖𝑗
𝐼𝑖 =
𝑛
56 Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 7 No. 1, Maret 2018, hal 54-61

b) Menentukan rata-rata nilai validasi un- P = jumlah skor tiap indikator aktivitas
tuk setiap aspek dengan rumus : yang diperoleh siswa.
∑𝑚 𝐼𝑖𝑗 N = jumlah skor maksimum tiap indikator
𝐴𝑖 = 𝑗=1
𝑚 aktivitas siswa.
c) Menentukan nilai rata-rata total dari
semua aspek dengan rumus : HASIL DAN PEMBAHASAN
∑𝑛
𝑖=1 𝐴𝑖
𝑉𝑎 = 𝑛
Berdasarkan hasil analisis nilai
Dengan: validitas media pembelajaran ular tangga
𝑉𝑎 adalah nilai rata-rata total untuk semua berbasis Android yang telah divalidasi oleh
aspek 2 dosen pendidikan fisika FKIP Universitas
𝐴𝑖 adalah rata-rata nilai aspek ke-i Jember sebagai validasi ahli dan 2 guru
n adalah jumlah aspek fisika kelas XI MAN 2 JEMBER sebagai
Putra dan Sudarti (2015) validasi pengguna tergolong valid. Hasil
mengggunakan N-gain untuk mengetahui analisis validasi ahli terhadap media
efektivitas suatu produk, efektivitas LKS pembelajaran ular tangga berbasis Android
disertai video anime dianalisis dengan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.Hasil Analisis Validasi ahli
menggunakan rumus N-gainsebagai berikut.
𝑋𝑚 − 𝑋𝑛 Jenis Hasil Rata- Tingkat
𝑔= Validasi Validasi Rata Validitas
𝑋𝑚𝑎𝑘𝑠 − 𝑋𝑛 (Va) Validasi
Keterangan: (Va)
g = Nilai gain Ahli Konstruk 4,105 Valid
𝑋𝑛 = Skor pre-test : 4,15
𝑋𝑚 = Skor post-test Isi
Xmaks = Skor maksimal : 4,165
Bahasa
Data keterlaksanaan RPP terhadap :4
media yang dikembangkan dianalisis secara
deskriptif untuk mengetahui tingkat Berdasarkan hasil analisis data
kepraktisan media. Terlaksana tidaknya penilaian validasi ahli diperoleh nilai
aspek setiap langkah pembelajaran dinilai validasi pada interval 4≤Va≤5 yakni sebesar
dengan menghitung persentase dari masing- 4,105 sehingga memenuhi kategori valid.
masing aspek dapat dihitung sesuai yang Nilai validasi ahli sebesar 4,105 diperoleh
dikemukakan oleh Hobri (2010:54) sebagai dari rerata 3 aspek yakni konstruk, isi, dan
berikut. bahasa. Pada aspek konstruk diperoleh nilai
∑𝑃2 validasi sebesar 4,15 dikarenakan terdapat
𝑃3 = × 100% tata tulis yang tidak sesuai dengan format
𝑟
Keterangan: EYD sehingga perlu dilakukan revisi, selain
P3 =Persentase rata-rata seluruh aspek pada itu terdapat materi yang kurang jelas seperti
setiap pertemuan penjelasan tentang pengertian pemanasan
r = Banyaknya persentase rata-rata seluruh global. Pada aspek isi diperoleh nilai
aspek pada setiap pertemuan validasi sebesar 4,165 dikarenakan terdapat
Menurut Arikunto (2008) data KI yang tidak sesuai dengan permendikbud
aktivitas belajar siswa selama pembelajaran yang baru selain itu terdapat soal posttest
menggunakan media pembelajaran ular yang penjelasanya masih kurang tepat. Pada
tangga berbasis Androida dapat dihitung aspek bahasa diperoleh nilai validasi sebesar
dengan : 4 dikarenakan terdapat beberapa bagian
𝑃 yang tidak menggunakan tata baku bahasa
Pa = 𝑁 x 100 %
indonesia yang baik dan benar.
Keterangan: Tabel 2. Hasil data validasi pengguna
Pa = presentase aktivitas siswa.
Guterres, Pengembangan Media Pembelajaran... 57

Indikator yang Skor penilaian (2012) bahwa diperolehnya media


No pembelajaran yang valid, dikarenakan oleh
diamati
Val 1 Val 2 beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut yaitu
1. Kesesuaian 5 5 sebagai berikut. Pertama, secara umum
waktu
validator menyatakan ”baik” atau ”sangat
2. Kemampuan 5 5
produk sebagai
baik” mengenai komponen-komponen
alat bantu media pembelajaran sesuai dengan
3. Ketertarikan 5 5 indikator. Kedua, media pembelajaran
siswa dikembangkan sesuai dengan aspek-aspek
4. Kemampuan 5 5 pengukuran berkaitan dengan validitas isi
produk dan validitas konstruk. Ketiga, media
menciptakan pembelajaran disusun sesuai dengan
rasa senang tuntutan kurikulum yang terdapat di
siswa sekolah. Keempat, media pembelajaran
5. Kemampuan 5 5
bersifat interkatif. Hal ini juga sesuai dengan
produk untuk
dapat digunakan
penelitian yang dilakukan (Oktiana, 2014)
secara berulang- bahwa media pembelajaran berbasis
ulang Androidmemenuhi standard kelayakan
6. Kemampuan 5 5 media pembelajaran dari BNSP dan layak
produk dalam digunakan dalam pembelajaran.
menciptakan Kepraktisan media pembelajaran ular
motivasi belajar tangga berbasis Android ditinjau dari
siswa keterlaksanaan media dalam pembelajaran.
7. Kemampuan 5 5 Data yang diperoleh berupa data kuantitatif.
produk
Data kuantitatif ini berupa data interval
membantu siswa
memahami
yang didapatkan melalui penelitian
informasi langsung dengan instrumen lembar
8. Kemampuan 5 5 keterlaksanaan kegiatan pembelajaran.
produk untuk Tinjaun dalam kepraktisan media adalah
mengaktifkan mengkaji keterlaksanaan penggunaan media
siswa pembelajaran yang dilakukan dalam 3
Rata-rata Validasi (Va) 5 pertemuan. Hasil analisis menunjukkan
Kategori Validasi (Va) Sangat Valid bahwa keterlaksanaan penggunaan media
pembelajaran selalu meningkat dalam setiap
Hasil analisis data pada lembar pertemuannya hal tersebut dapat dilihat dari
penilaian dapat diperoleh kesimpulan bahwa pertemuan 1 keterlaksanaan mendapat
media pembelajaran ular tangga berbasis presentase sebesar 89%, pada pertemuan 2
Android pada pokok bahasan gejala seluruhnya diperoleh presentase 95%,
pemanasan global di SMA pada 8 indikator sedangkan pada pertemuan 3 diperoleh
sudah valid tanpa adanya perbaikan. presentase sebesar 96%. Pada pertemuan 1
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh skor terendah yaitu 89%
kuantitatif validasi ahli dan pengguna dikarenakan pada awal kegiatan
diketahui media pembelajaran yang pembelajaran siswa masih belum terbiasa
dikembangkan telah memenuhi kategori dengan media pembelajaran yang baru, pada
valid dengannilai validator sebesar 4,552. pertemuan 1 ini beberapa siswa masih
Hal ini menunjukkan bahwa ketiga aspek belum dapat menggunakan media
tersebut sudah sesuai dan memenuhi kriteria pembelajaran tersebut dengan maksimal
kevalidan suatu media pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran kurang
sehingga layak digunakan dalam maksimal.
pembelajarn di kelas. Hal ini seuai dengan
teori yang disampaikan oleh Semadiartha
58 Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 7 No. 1, Maret 2018, hal 54-61

Berdasarkan kategori tingkat selama mengikuti proses pembelajaran


keterlaksanaan maka rata-rata tingkat menggunakan media pembelajaran ular
keterlaksanaan penggunaan media siswa tangga berbasis Android yang diketahui
kelas XI IPA 4 MAN 2 Jember adalah melalui indikator-indikator aktivitas siswa
93,3% dan termasuk dalam kategori sangat yang tampak selama pembelajaran
tinggi dan terlaksana dengan baik di dalam berlangsung. Data kuantitatif dianalisis
kelas. Dari data yang diperoleh dapat dengan menggunakan perhitungan rata-rata
dikatakan bahwa pada setiap pertemuan setiap indikator. Skala penilaian untuk
penggunaan media ini berjalar dengan setiap indikator dari tiap aspek adalah 1,2,3.
lancar sesuai dengan RPP yang telah Nilai yang diperoleh dari 3 observer ini
disusun sebagaimana pendapat Hidayah et nantinya akan dirujuk pada interval tingkat
al. (2015:945) bahwa adanya peningkatan kepraktisan media pembelajaran hasil
terlaksanananya suatu pembelajaran dapat pengembangan. Analisis penilaian aktivitas
terjadi karena adanya pengulangan kegiatan belajar siswa selama pembelajaran
yang menyebabkan siswa mulai belajar berlangsung dapat dilihat pada Tabel 3.
mengkomunikasikan dengan baik.
Data aktivitas belajar siswa
merupakan data mengenai aktivitas siswa

Tabel 3.Hasil analisis aktivitas belajar siswa

Rata-rata
Pertemuan Pertemuan Pertemuan
No Indikator tiap
1 2 3
indicator
1 Membaca 74,2% 78% 92% 81,40%
2 Memperhatikan teman 72,9% 82% 85% 79,97%
3 Bertanya 73,06% 81,5% 87,7% 80,75%
4 Mendengarkan penjelasan guru 75,6% 90% 87,7% 84,43%
5 Mendengarkan presentasi teman 65,1% 69,2% 78% 70,77%
6 Berdiskusi 81,2% 90% 95% 88,73%
7 Menyalin materi 67,8% 79,8% 82,4% 76,67%
8 Mengerjakan tugas 76,2% 79,8% 91,2% 82,40%
Rata-rata tiap pertemuan 73,25% 73,25% 87,38% 80,64%

Pada pertemuan 1 indikator dapat meningkatkan aktivitas siswa dengan


menyalin materi memiliki nilai presentase presentase 80,64% dengan kategori
terendah, yaitu sebesar 41,2% hal ini aktivitas belajar sangat aktif di dalam kelas.
dikarenakan terjadi miskomunikasi pada Hal ini selaras dengan Maharani et al.
siswa dan cenderung fokus pada (2015) bahwa keterlaksanaan aktivitas
penggunaan aplikasi. Pada pertemuan 2 siswa yang melebihi ≥ 61% termasuk
indikator mendengarkan preSentasi teman kategori prakis. Hal ini juga sesuai dengan
memiliki nilai terendah yaitu 69,2% dan di pendapat Melati (2011) bahwa perlibatan
pertemuan 3 memiliki presentase 78%. Hal seluruh siswa untuk dapat aktif dalam
ini dikarenakan siswa terlalu fokus pada proses pembelajaran sangat diperlukan agar
tugas masing-masing, akan tetapi setelah tujuan pembeljaran tercapai.
dilakukan evaluasi pada pertemuan 2 siswa Hasil analisis efektifitas media
mengalami peningkatan pada pertemuan 3 pembelajaran ular tangga berbasis Android
dan termasuk kategori aktif. Secara didasarkan pada data pre test dan post test.
keseluruhan pembelajaran yang Selanjutnya, data nilai pre test dan post test
dilaksanakan dengan menggunakan media dianalisis untuk mengetahui peningkatan
pembelajaran ular tangga berbasis Android hasil belajar ranah kognitif sebelum dan
Guterres, Pengembangan Media Pembelajaran... 59

sesudah diberi media menggunakan uji N- Saran berdasarkan hasil


gain. Adapun hasil perhitungan uji N-gain pengembangan media pembelajaran ular
dapat dilihat pada Tabel 4. tangga berbasis Android pada materi gejala
Tabel 4. Hasil Rekapitulasi Uji N-gain pemanasan global di MAN 2 yang telah
Komponen Pre Post N- Kriteria dilakukan, antara lain: (1) media
test test gain pembelajaran ular tangga berbasis Android
Rata-rata 32,9 82 ini dapat dijadikan sebagai alternatif
Skor max 60 95 0,73 Tinggi pembelajaran yang menyenangkan di kelas;
Skor min 20 60
(2) untuk peneliti lain lebih baik sistem
Android yang digunakan dikembangkan
Hasil dari pretest sebelum dengan menggunakan sistem multiuser; dan
menggunakan media pembelajaran ular (3) media pembelajaran ular tangga berbasis
tangga berbasis Android dan posttest Android perlu lebih banyak lagi
setelah menggunakan media pembelajaran diujicobakan pada beberapa sekolah yang
ular tangga berbasis Android memperoleh berbeda untuk mengetahui tingkat
skor N-Gain rata-rata adalah 0,73. Skor N- keefektifannya.
Gain ini menunjukkan bahwa peningkatan
kemampuan kognitif siswa sebelum dan DAFTAR PUSTAKA
sesudah menggunakan media pembelajaran
ular tangga berbasis Android untuk Arikunto. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi
meningkatkan hasil belajar siswa pada Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
materi gejala pemanasan global di MAN 2
Jember pada kategori tinggi dan efektif Elisandra, F. dan A. Arief. 2017. Penerapan
dalam meningkatkan hasil belajar siswa. model pembelajaran kooperatif tipe
Hal tersebut senada dengan penelitian two stay two stray dengan media
(Novaliendry, 2013) media pembelajaran poster untuk meningkatkan hasil
game edukasi sangat penting untuk belajar siswa pada materi
menunjang pembelajaran terhadap siswa, pemanasan global. Jurnal Inovasi
terutama yang berhubungan pada mata Pendidikan Fisika (JIPF). 6(3):
pelajaran hafalan 148-152.
SIMPULAN DAN SARAN Hibra, B. A. dan A. Soetojo. 2016. Analisis
pengembangan media permainan
Berdasarkan data yang diperoleh truth and dare untuk meningkatkan
pada hasil dan pembahasan pengembangan pemahaman dan hasil belajar siswa
yang telah diuraikan, dapat disimpulkan SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi.
bahwa: (1) hasil analisis kuantitatif dan 4(3): 1-5.
kualitatif hasil validasi menunjukkan nilai
sebesar 4,5525 dan dinyatakan valid; (2) Hidayah, A. L., Isnawati, dan R.
kepraktisan ditinjau dari persentase Ambarwati. 2015. Profil validitas,
aktivitas siswa sebesar 80,64 % dengan kepraktisan, dan keefektifan lks
kategori sangat aktif dan keterlaksanaan dengan memanfaatkan cangkang
penggunaan media dengan peningkatan bivalvia untuk melatihkan
presentase 89%, 95%, serta 96%; dan (3) keterampilan proses pada siswa
kefektifan ditinjau dari hasil belajar siswa kelas X SMA. Berkala Ilmiah
dengan nilai N-Gain adalah 0,73. Secara Pendidikan Biologi BioEdu). 4(3):
keseluruhan menunjukkan bahwa media 943-948.
pembelajaran ular tangga berbasis Android
pada materi gejala pemanasan global di
MAN 2 valid, praktis dan efektif digunakan
dalam pembelajaran.
60 Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 7 No. 1, Maret 2018, hal 54-61

Hobri. 2010. Metodologi Penelitian Oktiana, G. D. 2014. Pengembangan


Pengembangan. Jember: Pena Media Pembelajaran Berbasis
Salsabila. Android dalam Bentuk Buku Saku
Digital untuk Mata Pelajaran
Karimah, R. F., Supurwoko, dan D. Akuntansi Kompetensi Dasar
Wahyuningsih.2014. Pengembangan Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi
media pembelajaran ular tangga Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1
fisika untuk siswa SMP/MTS kelas Yogyakarta Tahun Ajaran
VIII. Jurnal Pendidikan Fisika. 2(1): 2014/2015. Skripsi. Yogyakarta:
6-10. Fakultas Ekonomi Universitas
Negeri Yogyakarta.
Maharani, L., T. Haryono, dan G. Suparno.
2015. Pengembangan buku ajar Pramita, A., dan R. Agustini. 2016.
berorientasi problem based Pengembangan media permainan
learning pada materi invertebrata ular tangga pada materi senyawa
kelas X SMA. Berkala Ilmiah hidrokarbon kelas XI SMA untuk
Pendidikan Biologi BioEdu). 4(1): meningkatkan pemahaman konsep.
733-739. Unesa Journal of Chemical
Education. 5(2): 336-344.
Maiyena, S. 2013. Pengembangan media
poster berbasis pendidikan karakter Purbasari, R. J., M. S. Kahfi, dan M. Yunus.
untuk materi global warming. 2012. Pengembangan aplikasi
Jurnal Materi dan Pembelajaran android sebagai media pembelajaran
Fisika (JMPF). 3(1): 18-26. matematika pada materi dimensi tiga
untuk siswa SMA kelas X. Jurnal
Melati, H A. 2011. Meningkatkan aktivitas Pendidikan Matematika. 1(2).
dan hasil belajar siswa SMAN 1
Sungai Ambarawang melalui Putra, P. D. A., dan Sudarti. 2015. Real life
pembelajaran model advance video evaluation dengan sistem e-
organizer berlatar numbered heads learning untuk meningkatkan
together (NHT) pada materi keterampilan berpikir kritis
kelarutan dan hasil kali kelarutan. mahasiswa. Jurnal Kependidikan.
Jurnal Visi Ilmu Pendidikan. 6(3): 45(1): 76-89.
619-630.
Rustia, E. A., A. Lutfi, dan H. Subekti.
2015. Pengembangan permainan
Novaliendry, D. 2013. Aplikasi game
geografi berbasis multimedia gaprek kempung sebagai media
interaktif (studi kasus siswa kelas pembelajaran materi pemanasan
global siswa SMP kelas VII. Jurnal
IX SMPN 1 RAO). Jurnal
Teknologi Informasi dan Pendidikan Sains e-Pensa. (2): 1-7.
Pendiikan. 6(2): 106-118.
Semadiartha, I. K. S. 2012. Pengembangan
Nugroho, A. P., T. Raharjo, dan D. media pembelajaran berbasis
komputer dengan microsoft excel
Wahyuningsih. 2013.
yang berorientasi teori vab hiele
Pengembangan media pembelajaran
fisika menggunakan permainan ular pada bahasan trigonometri kelas X
tangga ditinjau dari motivasi belajar SMA untuk meningkatkan prestasi
siswa kelas VIII materi gaya. Jurnal dan motivasi belajar matematika
siswa. Jurnal Penelitian
Pendidikan Fisika. 1(1): 11-18.
Pascasarjana Undiksha. 1(2): 1-15.
Guterres, Pengembangan Media Pembelajaran... 61

Tegeh I. M., I. N. Jampel, dan K. Pudjawan. Wirawan, P. W. 2011. Pengembangan


2014. Model Penelitian kemampuan e-learning berbasis web
Pengembangan. Yogyakata: Graha ke dalam m-learning. Jurnal
Ilmu Masyarakat Informatika. 2(4): 22-
23.
Wibisono, W. dan L. Yulianto. 2010.
Perancangan game edukasi untuk
media pembelajaran pada Sekolah
Menengah Pertama Persatuan Guru
Republik Indonesia Gondang
Kecamatan Nawangan Kabupaten
Pacitan. Journal Speed-Sentra
Penelitian Engineering dan Edukasi.
2(2): 37-42.

Anda mungkin juga menyukai