Anda di halaman 1dari 6

Volume 2 No.

1, Juni 2017 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)


ISSN : 2548-6985

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe
Harvei Desmon Hutahaean
STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia
http : // www.penusa.ac.id, Email: harvei.hutahaean@gmail.com

ABSTRAK
Search is the process of finding solutions in a problem until a solution or goal is
found, or a movement in the state-space to search for trajectories from initial-state
to goal-state. In a TIC TAC Toe game the process of finding a space situation is
not enough to automate problem-solving behavior, in each of these situations there
are only a limited number of choices that a player can make. The problems that will
be faced can be solved by searching from the choices available, supported by the
usual way of resolving. Best First Search works by searching for a directed graph
which each node represents a point in a problem space.

Keywords: search, best first serach, game

PENDAHULUAN
Dalam permainan digunakan pencarian ruang Proses pencarian ruang keadaan tidak
keadaan. Untuk menampilkannya diperlukan cukup untuk mengotomasikan tingkah laku
suatu metoda yang cocok sesuai dengan pemecahan masalah, pada setiap situasi
masalah yang dihadapi, maka pada masalah ini tersebut hanya terdapat sejumlah pilihan
akan diterapkan metoda pencarian Best First langkah yang terbatas yang boleh dilakukan
Search yaitu pencarian terbaik pertama yang oleh seorang pemain. Maka dalam penulisan
paling menjanjikan sesuatu. penelitian ini akan dibahas beberapa hal antara
1. Masalah-masalah yang akan dihadapi lain : a). Pemecahan problema yang didasarkan
dapat dipecahkan dengan melakukan pada aturan-aturan yang memandu proses
pencarian (search) dari antara pilihan- pencarian (search) ke arah ruang keadaan
pilihan yang ada, terdukung oleh yang paling menjanjikan. b). Kemungkinan
pandangan cara penyelesaian yang biasa tentang langkah-langkah berikutnya dan
dilakukan. Proses pencarian (search) memilih yang terbaik menurut kriteria tertentu
merupakan proses yang amat penting dan strategi yang dirancang. c). Penerapan
dalam mendapatkan solusi problema sulit metode pencarian Best First Search yang
dimana tidak ada lagi teknik langsung yang melakukan pencarian terbaik pertama.
dimungkinkan untuk dipakai.
2. Dalam kebanyakan problema (masalah), Adapun tujuan dari studi ini yang dilakukan
ruang keadaan bertambah secara luar pada pembuatan penelitian ini adalah :
biasa seiring dengan pertambahan jumlah a. Mempelajari dan menerapkan ilmu yang
keadaan yang dimungkinkan. Best First didapat selama bangku kuliah.
Search menangani kerumitan masalah b. Untuk mengetahui bagaimana cara
dengan cara memandu proses pencarian menyelesaikan suatu masalah yang akan
pada sepanjang lintasan yang paling dihadapi.
diharapkan. Agar dapat memecahkan c. Untuk dapat mendefenisikan suatu
problema (masalah) dalam pencarian problema (masalah).
tersebut, maka dipakailah apa yang disebut
dengan proses pencarian Best First LANDASAN TEORI
[1].
Search 2.1 Pencarian
Pencarian adalah proses pencarian solusi di
Masalah yang akan dihadapi dalam dalam suatu permasalahan sampai solusi atau
pembuatan aplikasi tersebut yaitu : tujuan ditemukan, atau pergerakan di state-
a. Bagaimana menerapkan metode Best First space untuk mencari lintasan dari initial-state ke
Search pada permainan? goal-state. Dimana state-space itu sendiri
b. Bagaimana mengimplementasikan metode adalah himpunan semua state yang dapat
Best First Search ke dalam sebuah bentuk dicapai dari state awal sampai state tujuan
aplikasi? melalui sederetan aksi. Sedangkan initial-state
c. Bagaimana metode Best First Search merupakan state awal yaitu darimana suatu
tersebut bisa digunakan untuk melakukan pencarian akan dimulai. Goal-state merupakan
pencarian secara optimal? state tujuan, seringkali tujuan hanya dinyatakan
sebagai sifat yang harus dipenuhi. Lintasan

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe. 1
Oleh : Harvei Desmon Hutahaean
Volume 2 No. 1, Juni 2017 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
ISSN : 2548-6985

(path) dalam state-space adalah sederetan aksi 2.4 Metoda Pencarian


dari satu state ke state yang lain. Untuk banyak Secara garis besar pencarian dapat dibedakan
persoalan, lintasan mana yang diambil menjadi dua, yaitu Pencarian Buta (Blind
menentukan kualitas solusi. Uninformed Search) dan Pencarian Terbimbing
(Informed Heuristics Search). Pada Blind
2.2. Teknik Pencarian Uninformed Search tidak ada informasi
Ada empat hal yang harus diperhatikan untuk mengenai jarak dari current-state ke goal-state
membangun sistem atau memecahkan masalah sedangkan pada Informed heuristic Search ada
tertentu : informasi mengenai jarak dari current-state ke
a. Mendefenisikan masalah dengan jelas. goal-state. Pada Blind uninformed search
b. Menganalisis masalah. terdapat beberapa metoda, yaitu Breadth First
c. Mengumpulkan dan mempresentasikan Search, Depth First Search. Sedangkan pada
ilmu pengetahuan (knowledge). Informed Heuristics Search yaitu : Generate
d. Memilih teknik pemecahan masalah terbaik and Test, Pendakatan Bukit (Hill Climbing),
dan menggunakannya untuk masalah Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search).
tertentu. Masing-masing metoda tersebut mempunyai
karakteristik yang berbeda.
Masalah utama dalam membangun sistem
berbasis Artificial Intelligence (AI) adalah 2.4.1 Breadth First Search (BFS)
bagaimana mengkonversikan situasi yang Prosedur pencarian pelebaran pertama
diberikan ke dalam situasi lain yang diinginkan merupakan prosedur yang menjamin
menggunakan sekumpulan operasi tertentu. diperolehnya sebuah solusi jika solusi itu
Ada berbagai macam masalah yaitu : memang ada, dimana tersedia sejumlah
1. Single-state problems yaitu satu aksi pencabangan pohon (tree) yang berhingga. Jika
mengantarkan agen ke satu state yang lain. terdapat sebuah solusi, maka akan ada sebuah
2. Multi-state problems yaitu satu aksi dapat lintasan dengan panjang berhingga dari
mengantarkan agen ke beberapa keadaan awal ke keadaan tujuan. Pencarian
kemungkinan state. pelebaran pertama ini akan mencari semua
3. Contingency problems yaitu hasil dari satu lintasan dengan panjang satu (yang panjangnya
aksi sangat sukar untuk diprediksi, agen berhingga), dan kemudian akan mengamati
mengetahui efek apa yang mungkin semua lintasan dengan panjang dua (yang
ditimbulkan oleh aksi yang dilakukannya. panjangnya juga berhingga). Proses ini terus
Umumnya menggunakan perencanaan dilanjutkan sampai semua lintasan diamati,
(planning). sehingga solusi dapat diperoleh. Prosedur ini
4. Exploration problems yaitu agen sama dijamin tidak hanya dapat menemukan solusi,
sekali tidak mempunyai informasi mengenai namun juga solusi dengan lintasan yang
efek dari aksi yang dilakukannya. Agen terpendek dari tujuan.
perlu bereksperimen dan belajar atau Terdapat tiga persoalan utama sehubungan
menggunakan metoda learning yang ada. dengan prosedur tersebut, yaitu :
Memerlukan memori yang besar. Jumlah simpul
2.3 Kriteria Pencarian (node) di setiap tingkat dari pohon (tree)
Terdapat empat kriteria dalam strategi bertambah secara eksponensial terhadap
pencarian yaitu : jumlah tingkat, dan kesemuanya itu harus
a. Completeness : Apakah strategi disimpan sekaligus. Membutuhkan sejumlah
tersebut menjamin besar pekerjaan, khususnya jika lintasan solusi
penemuan solusi jika terpendek cukup panjang, karena jumlah simpul
solusinya memang (node) yang diperlukan untuk diperiksa
ada? bertambah secara eksponensial terhadap
b. Time complexity : Berapa lama waktu panjang lintasan.
yang diperlukan? Ketidakrelevanan operator akan menambah
c. Space complexity : Berapa banyak jumlah simpul (node) yang harus diperiksa
memori yang diperlukan? dengan sangat besar.
d. Optimality : Apakah strategi Untuk mengimplementasikan pencarian
tersebut menemukan pelebaran pertama digunakan daftar (list), baik
solusi yang paling yang open (terbuka) maupun yang close
baik jika terdapat (tertutup) dalam menelusuri gerakan pencarian
beberapa solusi di dalam ruang keadaan. Prosedurnya adalah
berbeda pada sebagai berikut :
permasalahan yang Prosedur Breadth First Search
ada? inisialisasi: open = [Start]; close = []

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe. 2
Oleh : Harvei Desmon Hutahaean
Volume 2 No. 1, Juni 2017 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
ISSN : 2548-6985

while open /= [] do selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke


begin level yang lebih tinggi, proses ini diulangi terus
hapuskan keadaan paling kiri dari kedaan hingga ditemukannya solusi. Proses pencarian
open, sebutlah keadaan itu ini akan cepat mencapai kedalaman ruang
dengan X; pencarian. Jika diketahui bahwa lintasan solusi
jika X merupakan tujuan then problema akan panjang, maka pencarian Depth
return(sukses); First tidak akan memboroskan waktu untuk
buatlah semua child dari X; melakukan pencarian sejumlah besar keadaan
ambillah X dan masukkan pada closed; ‘dangkal’ kedalaman dalam Graf, tidak melihat
eliminasilah setiap child X yang telah lintasan lebih pendek menuju tujuan atau
berada pada open atau closed, terjebak dalam lintasan dengan panjang tak-
yang akan hingga (infinite) yang tidak mengarah ke tujuan.
menyebabkan loop dalam search; Depth_First Search jauh lebih efisien untuk
ambillah turunan di ujung kanan open ruang pencarian dengan banyak pencabangan,
sesuai urutan penemuannya; karena tidak perlu harus mengevaluasi semua
end. simpul pada suatu tingkat tertentu pada daftar
Open.
Depth First Search mempunyai keuntungan
dan kelemahan :
a. Keuntungan dari Depth First Search
1. Membutuhkan memori yang relatif kecil,
karena hanya node- node pada lintasan
yang aktif saja yang disimpan.
2. Secara kebetulan, metode depth-first
search akan menemukan solusi tanpa
harus menguji labih banyak lagi dalam
ruang keadaan.
Gambar 1 : Breadth First search Graf b. Kelemahan dari Depth First Search
Sumber : Elearning.uin- 1. Memungkinkan tidak ditemukannya
suka.ac.id/attachment/pencarian_heuristik_bjyr tujuan yang diharapkan.
6.pdf 2. Hanya akan mendapatkan 1 solusi
pada setiap pencarian.
Bila menelusuri prosedur diatas pada graf Prosedur pencarian kedalaman
gambar 2.1, maka dengan menganggap U pertama dapat diimplementasikan dengan
sebagai keadaan tujuan yang diinginkan : melakukan proses pencarian sebagai berikut :
open = [A]; closed = [] Prosedur Depth First Search
open = [B,C,D]; closed = [A] Inisialisasi open = [Start]; close = []
open = [C,D,E,F]; closed = [B,A] While open /= [] do
open = [D,E,F,G,H]; closed = [C,B,A] Begin
open = [E,F,G,H,I,J]; closed = [D,C,B,A] hapuskan keadaan berikutnya dari
open = [F,G,H,I,J,K,L]; closed = [E,D,C,B,A] sebelah kiri open, sebutlah keadaan itu
open = [G,H,I,J,K,L,M] (karena L telah open); dengan X;
closed = [F,E,D,C,B,A] jika X merupakan tujuan then
open = [H,I,J,K,L,M,N]; closed = return(sukses);
[G,F,E,D,C,B,A] buatlah semua child yang dimungkinkan
dan seterusnya sampai U diperoleh atau open dari X;
= [] ambillah X dan masukkan pada closed;
Proses pencarian Breadth First mengamati eliminasilah setiap child X yang telah
setiap simpul (node) di setiap tingkat Graf berada pada open atau closed, yang
sebelum bergerak menuju ruang yang lebih akan menyebabkan loop dalam search;
dalam, maka mula-mula semua keadaan akan ambillah child yang tersisa di ujung
dicapai lewat lintasan yang terpendek dari kanan open sesuai urutan penemuannya;
keadaan awal. Karena itu, proses pencarian ini end;
menjamin ditemukannya lintasan terpendek dari Untuk memeriksa algoritma diatas, bahwa
keadaan awal ke keadaan tujuan. keadaan-keadaan turunan (descendant)
ditambahkan atau dihapuskan dari ujung kiri
2.4.2 Depth First Search (DFS) open. Hasil penerapan algoritma diatas
Pada Depth First Search, proses pencarian ditunjukkan pada gambar
akan dilakukan pada semua anaknya sebelum
dilakukan pencarian ke node-node yang

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe. 3
Oleh : Harvei Desmon Hutahaean
Volume 2 No. 1, Juni 2017 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
ISSN : 2548-6985

sebuah solusi, pencabangan itu akan mulai


mencari simpul yang kurang menjanjikan
sesuatu daripada cabang di tingkat puncak
yang telah kita abaikan. Di titik itu, cabang yang
saat ini lebih menjanjikan sesuatu dan
sebelumnya sempat diabaikan, akan disimak.
Gambar 3 berikut menunjukkan awal
prosedur pencarian terbaik pertama
(Best_First). Mula-mula hanya terdapat satu
simpul yang kemudian dikembangkan menjadi
tiga simpul baru. Dalam contoh ini, fungsi
Heuristik yang merupakan pengukur biaya
dalam memperoleh sebuah solusi dari sebuah
Gambar 2 : Graf setelah 6 iterasi Depth Firs simpul (node) tertentu, diterapkan pada simpul-
[3]
Search simpul yang baru tersebut. Karena D
Langkah-langkah penelusuran algoritma merupakan simpul yang paling menjanjikan
Depth_First_Search adalah : sesuatu, maka simpul ini yang kemudian
open = [A]; closed = [] dikembangkan dan menghasilkan dua simpul
open = [B,C,D]; closed = [A] pengganti E dan F. lewat lintasan yang lain,
open = [E,F,C,D]; closed = [B,A] katakanlah B tampak cukup dapat diharapkan,
open = [K,L,F,C,D]; closed = [E,B,A] dan bila diproses akan didapatkan simpul G
open = [S,L,F,C,D]; closed = [K,E,B,A] dan H. namun setelah dievaluasi, simpul-simpul
open = [L,F,C,D]; closed = [S,K,E,B,A] baru ini tidak begitu dapat diharapkan
open = [T,F,C,D]; closed = [L,S,K,E,B,A] dibandingkan dengan lintasan yang pertama
open = [F,C,D]; closed = [T,L,S,K,E,B,A] tadi (lewat simpul D), sehingga perhatian
open = [M,C,D]; closed = [F,T,L,S,K,E,B,A] kembali diarahkan ke simpul D menuju ke E.
open = [C,D]; closed = [M,F,T,L,S,K,E,B,A] Bila E dikembangkan, diperoleh simpul I dan J.
dan seterusnya sampai diperoleh U atau open Selanjutnya, simpul J yang akan dikembangkan
= []. karena simpul ini yang tampaknya paling dapat
Algoritma pencarian Depth First dapat diharapkan. Proses semacam ini akan terus
menyimpan sebuah record parent pada setiap dilanjutkan sampai diperoleh sebuah solusi.
keadaan, dan dapat merekonstruksi lintasan
yang menghasilkan keadaan tujuan dari
keadaan awal. Pencarian Depth First tidak
menjamin ditemukannya lintasan terpendek
menuju keadaan ketika pertama kali
ditemuinya.

2.4.3 Best First Search (BFS)


Ada dua bagian pencarian terbaik pertama
(Best First Search) yaitu :
2.4.3.1 Graf Or
Pencarian terbaik pertama (Best First Search)
merupakan suatau cara yang menggabungkan
keuntungan atau kelebihan dari pencarian
Breadth First dan Depth First. Pada setiap
langkah proses pencarian terbai pertama, kita
memilih simpul-simpul (node) yang paling
Gambar 3 : Ilustrasi pencarian terbaik pertama
menjanjikan sesuatu. Hal ini dilakukan dengan [6]
(best_first_search)
menerapkan fungsi Heuristik yang memadai
pada setiap simpul tersebut. Kemudian, kita
Implementasi pencarian Best_First dapat
mengembangkan simpul yang kita pilih itu
dilakukan dengan algoritma A*. Algoritma ini
dengan menggunakan aturan-aturan tertentu
bekerja dengan cara melakukan pencarian
untuk menghasilkan penggantinya. Jika salah
pada sebuah Graf Berarah yang setiap
satu simpul tersebut merupakan sebuah solusi,
simpulnya menggambarkan sebuah titik di
kita berhenti. Jika bukan, semua simpul baru itu
dalam suatu ruang problema. Setiap simpul
ditambahkan ke himpunan simpul yang sejauh
(node) akan berisi sebuah penunjuk seberapa
ini telah dibuat. Setelah itu, kembali kita memilih
besar simpul itu dapat diharapkan sebagai
simpul yang paling diharapkan dan melanjutkan
tambahan terhadap depenelitian keadaan
proses. Namun, jika tidak bisa mendapatkan
problema yang direpresentasikannya, serta

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe. 4
Oleh : Harvei Desmon Hutahaean
Volume 2 No. 1, Juni 2017 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
ISSN : 2548-6985

penghubung parent yang mengarah balik pada end;


simpul terbaik dan sebuah daftar simpul yang child telah berada pada open :
dihasilkan darinya. Penghubung Parent ini akan pada open child telah berada pada closed :
memungkinkannya untuk menemukan kembali jika child telah sampai pada closed lewat
lintasan yang mengarah ke tujuan begitu tujuan lintasan yang lebih pendek dari keadaan saat
tersebut ditemukan. Daftar pengganti atau ini
penerusnya (successor) akan then
memungkinkannya untuk melanjutkan begin
pengembangan ke penggantinya jika ditemukan berikan nilai lintasan yang lebih pendek ini pada
sebuah lintasan yang lebih baik dari sebuah closed; move keadaan ini dari closed ke open
simpul yang telah ada. end;
Ada dua daftar simpul yang digunakan end;
yaitu: letakkan X pada closed;
1. Open (Terbuka) atur ulang keadaan-keadaan pada open
Simpul-simpul yang telah dihasilkan dan menurut heuristik
ada fungsi Heuristik yang terterap padanya, (nilai yang terbaik pada urutan pertama)
namun belum diperiksa. Daftar ini end;
sebenarnya merupakan antrian yang return (gagal); {open telah selesai diperiksa
diprioritaskan dengan elemen yang memiliki seluruhnya}
prioritas tertinggi sebagai nilai fungsi end.
Heuristik yang paling dapat diharapkan.
2. Close (Tertutup) PEMBAHASAN
Simpul-simpul yang telah diperiksa. Berikut Adapun analisa dari pembahasan penelitian ini
ini adalah Algoritma A* : agar pembahasan dapat diselesaikan adalah
mulailah dengan open yang hanya berisi simpul sebagai berikut:
awal. Buatlah nilai g simpul ini sama dengan 0, b. Implementasi metoda pencarian terbaik
nilai h’nya berapa saja, serta nilai f’nya sama pertama (Best First Search) untuk
dengan h’ + 0, atau h’. buatlah closed untuk penyelesaian permainan Tic Tac Toe, hal
suatu daftar kosong. mendasar yang diperhatikan dalam
Prosedur berikut akan diulangi sampai permainan ini yaitu bagaimana permainan
simpul tujuan didapatkan : tersebut melakukan pencarian dan dapat
Jika tidak ada simpul pada open, dilaporkan diselesaikan dengan cepat.
adanya kesalahan. Jika ada, simpul pada open c. Pada penelitian ini permainan yang
diberi nilai f’ terendah , kemudian simpul ini dimaksud adalah permainan Tic Tac toe
disebut Simpul_Terbaik. Setelah itu, simpul ini yaitu permainan yang dimainkan oleh dua
dipindahkan dari open dan diletakkan pada orang yang akan mengklick sehingga
closed. Kemudian simpul ini ditelaah apakah muncul nilai atau gambar sesuai yang
merupakan simpul tujuan?. Jika ya, maka ke dibuat (O dan X). Jika nilai X atau O-nya
luar (exit) dan melaporkan solusi. Jika tidak, membentuk tiga nilai yang sama baik
buatlah pengganti Simpul Terbaik. Pada secara mendatar, menurun atau melalui
keadaan yang pasti, algoritma A* menunjukkan diagonalnya maka pemain tersebut yang
hasil yang optimal dalam menghasilkan jumlah menang.
simpul tersedikit dalam proses menemukan d. Pemain pertama dapat melakukan gerakan
solusi sebuah problema. dimana X memilki garis yang paling
Adapun algoritma (pseudocode) heuristik diharapkan untuk mencapai kemenangan.
(Best First Search) sebagai berikut : Pencarian Best First akan memilih dan
Procedure Best First Search melakukan gerakan menuju keadaan
Inisialisasi : open = [Mulai]; closed = [] dengan nilai Heuristik tertinggi. Dalam hal
While open /= do ini, X diletakkan di pusat papan. Seperti
begin gambar berikut :
ambillah keadaan berikutnya dari open,
sebutlah ini dengan X;
jika X merupakan tujuan the return
lintasan solusi yang menghasilkan X;
proseslah X; buatlah semua child-nya;
untuk setiap child X do case
child belum berada pada open atau closed :
begin
tentukan nilai heuristik untuk keadaan child;
tambahkan keadaan child pada open;

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe. 5
Oleh : Harvei Desmon Hutahaean
Volume 2 No. 1, Juni 2017 MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem)
ISSN : 2548-6985

Gambar 4 : Paling mungkin untuk menang


yang diterapkan pada permainan tic tac toe

Setelah langkah pertama, pemain ke-dua


dapat memilih dua alternatif. Manapun yang
dipilih pemain ke-dua, Best First search dapat
tetap diterapkan dan melakukan pemilihan
langkah dari langkah-langkah yang
dimungkinkan seperti gambar berikut : Gambar 6 : Form Game

KESIMPULAN
Adapun yang menjadi kesimpulan dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Algoritma Best First Search dapat
diimplementasikan dalam penentuan
pencarian rute terpendek, penetuan
langkah dan juga dalam kasus TSP.
2. Algoritma Best First Search pada game tic
Gambar 5 : Ruang keadaan yang tereduksi tac toe cukup bagus dengan nilai
secara heuristik heuristiknya yang relatif kecil daripada
kesempatan yang disediakan. Sehingga,
Permasalahan yang telah dibahas skor yang diperoleh dapat lebih tinggi.
sebelumnya dicoba merancang sistem dengan
membuat aplikasi permainan tersebut. DAFTAR PUSTAKA
1. Sandy S. Artificial Intelligence. Yogyakarta :
IMPLEMENTASI Andy offset. 1993.
Implementasi merupakan percobaan suatu 2. Sony Daniswara, Ryan. Mencari dan
sistem yang telah jadi ke dalam permasalahan memperbaiki Handphone. Depok: kawan
yang sebenarnya. Pengimplementasian suatu pustaka. 2005
program akan berpengaruh pada spesifikasi 3. Adipranata, dkk, 2007. Aplikasi Pencarian
komputer yang digunakan, agar program bisa Rute Optimum pada Peta guna
berjalan dengan baik maka spesifikasi Meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh
perangkat keras dan perangkat lunak harus Pengguna Jalan Dengan Metode A* dan
sesuai. Best First Search. Jurnal Informatika Vol. 8,
N0. 2
A. Form Menu Utama 4. Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial
Form menu utama merupakan form Intelligence (Teknik dan Aplikasinya),
yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau yogyakarta, Graha Ilmu.
tampilan pertama saat program dijalankan. 5. Kusumadewi, Sri. 2003. Pengantar
Kecerdasan Buatan. Yogyakarta, Graha
Ilmu.
6. Zi, Nurullina. 2011. Implementasi Konsep
Kecerdasan Buatan dengan Metode Best
First Search (BFS) untuk Pembuatan Game
Ular Tangga Modifikasi. Universitas
Sumatera Utara.

Gambar 5 : Form Menu Utama

B. Form Permainan (Game)


Form permainan merupakan tampilan
dari permainan.

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe. 6
Oleh : Harvei Desmon Hutahaean

Anda mungkin juga menyukai