Anda di halaman 1dari 9

Andi Agung Dwi Arya B

105841101818

Rangkuman Sistem Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli :

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)


2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah : pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia

1. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete)
dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar
media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol
oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.

Produksi Konten Multimedia

 Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau
menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau
penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan
media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi.

Digitalisasi

 Digitalisasi merupakan proses merubah bentuk analog menjadi digital, seperti: a. Image
Menggunakan camera analog  camera digital, kemudian dapat dilakukan image processing
pada komputer secara digital dengan berbagai software.
 Audio Awalnya komputer menggunakan speaker internal > sound card > CD. Salah satu
kunci maraknya musik digital adalah kemajuan teknologi kompresi data. Kompresi atau
pemampatan data memungkinkan data audio atau data jenis lainnya yang berukuran besar
ditekan ukurannya menjadi jauh lebih kecil.

Audio Sampling

 Transformasi dari sinyal continous (time-depended) ke data diskrit.


 Quantized Amplitude Signal -> sampling size (bit)  Sampling: interval antara pengambilan
data.
 Sample Rate / Frequency = banyaknya sampling per detik (Hz).

Editing

 Editing software multimedia memberikan kemampuan untuk membuat video atau rekaman
audio. Editing yang baik membutuhkan waktu dan beberapa keterampilan, tetapi sejumlah
biaya rendah, paket langsung seperti GarageBand, Audacity, iMovie, dan Adobe Premiere
Elements menempatkan alat dalam jangkauan setiap nirlaba. Paket audio dapat mengedit
percakapan yang panjang, memotong jeda, dan menambahkan musik atau sulih suara
perkenalan.

Digital Audio Editing

a. Adobe Premiere: sebuah aplikasi yang intuitif, simple untuk edit video yang bersifat
nonlinear.
b. Adobe After Effects: alat editing video yang kuat, yang memungkinkan pengguna untuk
menambah dan mengubah film yang ada, dapat menambahkan banyak efek seperti
cahaya, bayangan, motion blurring dan layers.
c. Final Cut Pro: alat editing yang berasal dari apple yang di khususkan kepada mac.

Komponen Multimedia

 Tesk

merupakan komponen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena
teks merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang
paling kecil. Hampir setiap orang yang bisa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks.
Teks ialah dasar dari pengelohan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Pada
kenyataannya, multimedia menyajikan informasi untuk audiens dengan cepat, karena tidak
diperlukan membaca secara mendalam dan teliti.

 Suara /audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio /
suara dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam
multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record maupun efek–efek suara lain.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik, sound effect,
maupun suara asli (real sound).

 Video

Terdiri atas life-video dan full-motion. Live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh
dari kamera, sedangkan Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
clip. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman
menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

 Animasi

Animasi dibuat dengan menggambar secara manual frame tiap frame selama durasi animasi
tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan. gambar ditampilkan pada layer komputer kemudian
diganti secara terus menerus dengan gambar baru yang menyerupai gambar sebelumnya,
dengan sedikit perbedaan (misal sedikit perbedaan pada gerakan kaki). Pergantian frame terus
menerus ini membutuhkan kira-kira 25 frame tiap-detik (untuk animasi dengan kwalitas
standar). Ketika frame-frame tersebut bergonti-ganti, persepsi audience akan melihatnya seperti
gambar bergerak. Selain dengan cara manual, pembuatan frame animasi juga dihasilkan dari
drawing (lukisan), fotografi dan dari komputer.

 Grafik

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti gambar dan foto. Manusia sangat
berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik
untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.

 Interaktif Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna bisa menekan mouse atau objek
pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interaktif link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara
keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypersound,
hypergraphics dan hypertext (hotword) menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Jenis-jenis software yang biasa di gunakan dalam multimedia

Audio/Video Editor

Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:

1. Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2. Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3. Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4. Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5. TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

Grapic/Image Editor
Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:

1. Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan
diproduksi oleh Adobe Systems.
2. Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel
Corporation.
3. Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.
4. Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
5. GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh
The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

Animasi

Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:

1. Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web
presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2. Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3. Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat
komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

KATEGORI MULTIMEDIA

1. Multimedia Content Production

Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan
informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll).
Atau Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan
media (text, audio, graphics, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.

Kategori ini medianya adalah :

 Media Teks
 Media Audio
 Media Video
 Media Animasi
 Media Graph/Image
 Media Interactivity
 Media Spesial Effect
2. Multimedia Communication

Multimedia Communication adalah menggunakan media (masa), seperti TV, radio,


cetak, dan internet, untuk mempublikasikan atau menyiarkan atau mengkomunikasikan material
advertising, publicity, news, education, dll.

Kategori ini Media yang digunakan adalah :


 TV Entertainment
 Radio Tutorial
 Film ICT (Internet)
 Cetak
 Musik
 Game

Proses Produksi Konten Multimedia

 Akuisisi
 Digitalisasi
 Audio Sampling
 Editing
 Authoring
 Animasi

AUTHORING DIMENSI

Dimensi temporal

 Berkaitan dengan komposisi presentasi multimedia dalam waktu.


 Aspek utama dari komposisi temporal narasi, yang mirip dengan plot cerita.
 Dalam media tradisional - seperti sebuah novel atau film - narasi adalah tetap, dan pengguna
diharapkan untuk melintasi cerita sesuai plot yang telah ditentukan.
 Dalam sistem multimedia interaktif, pengguna diberikan kemampuan untuk bervariasi urutan
yang isinya disajikan, dalam kata lain, pengguna dapat mengubah narasi.
 Gerakan Desain Berorientasi (MOD) paradigma (Sharda, 2004b) menyediakan model untuk
menciptakan komposisi temporal sistem

Dimensi Ruang

 Berkaitan dengan penempatan dan menghubungkan berbagai elemen multimedia pada setiap
'layar'.
 Hal ini mirip dengan konsep e adegan salah digunakan oleh teoretisi film (Cook dan Ernink,
1999).
 Dalam waktu presentasi yang bervariasi - seperti film atau animasi - perubahan komposisi ruang
terus menerus: sebagian besar waktu perubahan yang halus, dan pada saat lain perubahan itu
tiba-tiba, yaitu perubahan adegan.
 Titik waktu harus berhubungan dengan narasi, atau plot komposisi temporal, sementara
memenuhi tujuan dan objek dari sistem.
 Desain Multimedia dan Perencanaan Piramida (MUDPY) model (Sharda, 2004c) menyediakan
kerangka kerja untuk mengembangkan konten yang dimulai dengan sebuah konsep

Proses Authoring

Proses yang terlibat dalam menciptakan sebuah presentasi multimedia digital telah berevolusi
dari proses yang digunakan dalam sistem media massa authoring, dan beberapa di antaranya digunakan
sebagai metafora untuk mendukung proses penciptaan multimedia. Sebagai contoh, PowerPoint
menggunakan metafora slideshow, yang berhubungan dengan kuliah presentasi berdasarkan proyektor
slide (optik).

Software yang di gunakan sebagai multimedia authoring

 Macromedia Flash
 Macromedia Director
 Authorware
 Quest (similar to Authorware in many ways)
 Adobe Premiere
 Macromedia Director , Flash and MX

Computer Based Animation

Teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool untuk membuat visual effect.

1. 1. Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk
keyframe terdigitasi.

2. Composition Stage

stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame
untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan “image-composition
techniques”, yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

3. Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi
intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

4. Pengubahanwarna

Untuk mengubah warna animasi digunakan CLUT (Color Look Up Table) pada frame buffer.
Animas pengubahan warna dilakukan dengan cara memanipulasi LUT (misalnya dengan
mengganti warna secara berurutan) daripada mengganti keseluruhan gambar dengan gambar
yang baru yang pasti akan memakan bandwidth lebih besar.

Metode Untuk Mengontrol Animasi

1. Full Explicit Control Animator

mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam
animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

2. Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan propertynya. Control yang terjadi
adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak
boleh melewati obyek dinding.

3. Constraint-based System

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.

4. Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata.

5. Kinematics and Dynamics Kinematik

berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA

 Kompresi data teks (Huffman coding, RLE coding, LZW coding, arithmetic coding
 Representasi dan kompresi data suara dan audio
 Representasi dan kompresi citra
 Representasi dan kompresi video

Kompresi

 Suatu teknik pemampatan data sehingga diperoleh file dengan ukuran yang lebih kecil dari pada
ukuran aslinya.
 Proses pengubahan sekumpulan data menjadi bentuk kode dengan tujuan untuk menghemat
kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data (memperkecil kebutuhan
bandwidth).
 Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3,
AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263).
 Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-
bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan
dengan suatu sistem encoding tertentu.
 Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat kata-kata yang
sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi
kata “yg”
 Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim/yang melakukan kompresi
dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data

Kompresi Data

 Metode representasi data/informasi kedalam ukuran yang lebih kecil sehingga dapat
mempercepat waktu transmisinya dan memperkecil penggunaan memori penyimpanan
 Kompresi dapat dilakukan tanpa kehilangan atau perubahan data (Lossless compression)
 Kompresi dapat dilakukan dengan kehilangan atau perubahan data (lossy compression)
Kompresi Data Multimedia

 Format file citra

File citra umumnya memiliki : - Header yang menyatakan informasi citra seperti ukuran citra,
format file, dll. - data citra itu sendiri

 Struktur file berbeda antara satu format dengan format citra lainnya
 Bisa jadi struktur file untuk format citra yang sama berbeda dari satu versi ke versi yang lain
(contoh : file TIFF)

JPEG (Joint Photo Expert Group)

 Format JPEG mengikuti norm ISO


 Bersifat pengunaan bebas
 Jumlah warna citra 224 = 16777216 warna
 Type kompresi lossy menggunakan DCT
 Kualitas kompresi tergantung pada rasio kompresi
 Tidak memiliki sifat warna transparan
 Bukan format animasi

JPEG 2000 (Join Photo Expert Group)

 JPEG 2000 masih dibawah proteksi hak paten


 Type kompresi lossy dan lossless menggunakan Wavelet Transform
 Jumlah warna citra 224 = 16777216 warna
 Kualitas kompresi dapat diatur secara lokal atau global
 Dapat ditampilkan dengan ukuran yang berbeda
 Bukan format animasi
 Tidak memiliki sifat warna transparan

PNG ( Portable Network Graphics)

 Bersifat pengunaan bebas


 Type kompresi lossless baik untuk citra berwarna maupun citra gray-level
 Memiliki sifat warna transparan
 Bukan format animasi
 Versi format animasinya adalah MNG

Kompresi Video

Solusi :

 Meningkatkan kapasitas memori penyimpanan, implikasinya penambahan biaya yang besar


 Memperbesar band-width komunikasi implikasinya penambahan biaya yang besar
 Kompresi data video pengembangan algoritma CoDec (COmpression/DECompression) untuk
memperkecil semaksimal mungkin data video tanpa banyak mengurangi kualitas visualnya
 Ide pertama adalah mengurangi jumlah data rate (dari 25 fps ke 12 fps atau dari 30 fps ke 15
fps), dengan konsekuensi menghilangkan sejumlah pergerakan objek video (video motions)
 Intraframe (spatial) compression: mengurangi redundant informasi/data yang berada dalam
satu citra atau frame.

Standar video MPEG

 MPEG-1, adalah suatu standar untuk kompresi data video dan audio (2 kanal audio).
Memungkinkan untuk menyimpan video dengan kapasitas 1.5 Mbps pada media VCD (Video
CD).
 MPEG-2, suatu standard dikembangkan untuk televisi numerik (HDTV) yang memberikan
kualitas tinggi dengan kapasitas 40 Mbps dan 5 canal audio. MPEG-2 juga dikembangkan untuk
dapat mengidentifikasi dan memproteksi terhadap pembajakan. Format ini digunakan untuk
video DVD.
 MPEG-4, standard yang ditujukan untuk compresi data multimédia dalam bentuk objek
numériques, sehingga lebih memudahkan interactivity, dan pengunaanya lebih adaptif terhadap
kebutuhan web dan interface mobile.
 MPEG-7, standard ditujukan untuk memberikan representasi standar data audio dan visual agar
dapat lebih memungkinkan pencarian informasi dalam video berdasarkan content. Standar ini
disebut juga Multimedia Content Description Interface.

Anda mungkin juga menyukai