Anda di halaman 1dari 47

Java Fundamentals

2-5
Nyatakan Prosedur

Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang.

Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang.
Tujuan
• Pelajaran ini akan membahas tujuan berikut:
−Membandingkan dan mendefinisikan animasi dan skenario
−Menulis storyboard
−Flowchart storyboard
−Menguraikan turunan dan bagaimana ciri-ciri diturunkan dari
superclass dan subclass
−Menguraikan saatnya menerapkan abstraksi prosedural
−Mendemonstrasikan cara menyatakan prosedur
−Mengenali dan menggunakan teknik abstraksi prosedural
untuk menyederhanakan pengembangan animasi

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 3
Nyatakan Prosedur
Pergerakan Objek
• Animator profesional memulai proses mereka dengan
mengembangkan skenario—atau cerita—yang
memberi animasi tujuan tertentu
• Contoh:
−Sebuah cerita yang menampilkan konflik dan penyelesaian
−Pelajaran yang mengajarkan konsep matematika
−Proses untuk mensimulasikan atau mendemonstrasikan
−Game yang dimainkan untuk hiburan
atau latihan

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 4
Nyatakan Prosedur
Contoh Skenario dan Animasi
• Mendefinisikan skenario, dan animasi untuk
menerangkan skenario, adalah langkah pertama untuk
memprogram animasi Anda
Jenis
Skenario Animasi
skenario
Cerita Seekor kucing butuh bantuan untuk Seorang pemadam kebakaran memanjat pohon
turun dari pohon. untuk menyelamatkan kucing.
Pelajaran Sulit untuk menghapalkan simbol- Game dengan waktu mencocokkan simbol
simbol kima. dengan definisinya.
Proses Sebuah mobil mengalami pecah Sebuah demonstrasi akan menunjukkan cara
ban. mengganti ban pada mobil virtual.
Game Pesawat terbang harus Sebuah game interaktif menggerakkan pesawat
menghindari objek di jalurnya saat terbang di sekeliling objek di langit.
melintasi langit.

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 5
Nyatakan Prosedur
Apa yang dimaksud dengan Storyboard?
• Storyboard mengenali spesifikasi desain untuk skenario
animasi:
−Bagaimana objek muncul, bergerak, berbicara, berinteraksi,
dan seterusnya
• Setelah sebuah skenario ditentukan, Anda dapat mulai
mengembangkan storyboard animasi
• Dua jenis storyboard digunakan untuk merencanakan
sebuah animasi:
−Visual: Rangkaian gambar ilustrasi yang mewakilkan adegan
utama animasi
−Tekstual: Daftar tindakan yang detail dan tersusun yang
dijalankan setiap objek di dalam setiap adegan animasi

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 6
Nyatakan Prosedur
Format Storyboard
• Storyboard dibuat dalam format berikut:
−Digambar dengan pensil dan kertas
−Dibuat dengan menggunakan alat bantu digital seperti
sebuah program pengolah kata, program melukis atau
menggambar, maupun presentasi
−Dibuat dengan menggunakan komentar dalam editor Kode
Alice 3

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 7
Nyatakan Prosedur
Storyboard Visual
• Storyboard visual akan membantu pembaca
memahami:
−Komponen-komponen adegan
−Bagaimana adegan awal akan diatur
−Objek bergerak dan tidak bergerak dalam adegan
−Tindakan yang akan dilakukan
−Interaksi pengguna yang akan terjadi selama eksekusi animasi

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 8
Nyatakan Prosedur
Contoh Storyboard Visual

Anak laki-laki dan Anak perempuan Anak perempuan berteriak


perempuan duduk di melihat ponsel kencang "Hei! Kamu lupa
sebuah bangku tersebut. Ia berpikir, ponselmu!" Anak laki-laki
taman. Anak laki-laki "Hei! Anak laki-laki itu berbalik dan berjalan
berjalan, ponselnya lupa ponselnya!" kembali ke bangku. Ia
tertinggal. mengatakan, "Oh! Terima
kasih!"

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 9
Nyatakan Prosedur
Storyboard tekstual
• Storyboard tekstual membantu pembaca memahami
tindakan yang akan terjadi selama animasi
• Objek bergerak dan tidak bergerak dapat dengan
mudah dikenali dalam pernyataan tindakan, tetapi
deskripsi yang lebih terperinci mungkin diperlukan jika
beberapa programmer tambahan juga terlibat dalam
eksekusi adegan

Algoritme merupakan sebuah daftar tindakan untuk menjalankan


tugas atau menyelesaikan masalah. Dalam komputasi, storyboard
tekstual adalah sebuah algoritme.

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 10
Nyatakan Prosedur
Contoh Storyboard Tekstual 1
• Program tindakan berikut sesuai urutan:
1. Anak laki-laki dan perempuan duduk di sebuah bangku
taman
2. Anak laki-laki berdiri dan berjalan, meninggalkan ponselnya
di bangku taman
3. Anak perempuan menoleh ke arah ponsel
4. Anak perempuan berpikir, "Hey! Anak laki-laki itu lupa
ponselnya!"
5. Anak perempuan berteriak kencang, "Hei! Kamu lupa
ponselmu!"
6. Anak laki-laki berhenti dan berbalik
7. Anak laki-laki berjalan kembali ke bangku taman dan
mengatakan, "Oh! Terima kasih!"

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 11
Nyatakan Prosedur
Contoh Storyboard Tekstual 2
• Contoh ini menunjukkan bagaimana Anda dapat
mengembangkan storyboard dengan terlebih dulu
menuliskan komentar di editor Kode program Anda
• Setelah itu, Anda dapat mulai mengembangkan
animasi langsung dari storyboard

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 12
Nyatakan Prosedur
Komponen Storyboard Tekstual
Komponen Definisi Contoh

Tempat (atau "dunia" dalam Alice 3) di Taman, perpustakaan,


Adegan
mana cerita Anda terjadi. sekolah, rumah

Karakter bergerak atau tidak bergerak yang


Binatang, mobil, orang-
Objek Anda program untuk bergerak dan
orang, pohon
bertindak.
Instruksi untuk bagaimana seharusnya Berjalan 2 meter, putar ke
Tindakan
setiap objek bertindak dalam adegan. kiri, berkata "halo!"
Cara di mana pengguna yang melihat Perintah keyboard atau klik
Interaksi
animasi dapat memanipulasi objek dalam mouse untuk membuat
Pengguna
animasi. objek bergerak
Spesifikasi Bagaimana seharusnya tampilan objek dan Ukuran, posisi, lokasi,
Desain pemandangan dalam animasi. warna

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 13
Nyatakan Prosedur
Flowchart Storyboard
• Flowcharting storyboard akan membantu Anda
mengatur alur tindakan dan kondisi animasi

Benar Salah
Anak laki-laki
meninggalkan
Anak perempuan mengatakan ponselnya di Anak perempuan tidak
"Hei kamu lupa ponselmu" bangku melakukan apa-apa

Anak laki-laki berhenti,


Anak laki-laki terus
berbalik, kembali ke bangku,
berjalan
mengatakan ,"Terima kasih"

Selesai

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 14
Nyatakan Prosedur
Menggunakan Storyboard untuk Mengatur Program
Anda
• Storyboard tekstual dapat digunakan untuk membuat
pernyataan komentar program dan mengatur
pengembangan program
• Storyboard juga dapat membantu para programmer
mengenali tindakan berulang untuk satu objek, dan
tindakan yang sama yang dapat dilakukan oleh
beberapa objek

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 15
Nyatakan Prosedur
Karakteristik yang Diwarisi
• Mari kita teliti bagaimana seekor Dalmatian mewarisi
karakteristiknya:
−Karakteristik kelas Anjing (kelas induk atau "superclass")
meliputi empat kaki, dua mata, bulu, dan kemampuan untuk
menggonggong
−Karakteristik kelas turunan Dalmatian (kelas turunan atau
"subclass," yang merupakan subkelompok kelas anjing)
meliputi bulu putih, totol hitam, dan karakteristik lain

Kelas Anjing ( Superclass)

Kelas Dalmatian
(Subclass)
JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 16
Nyatakan Prosedur
Warisan Kelas
• Seperti halnya binatang dalam dunia nyata, objek
dalam dunia pemrograman mewarisi karakteristik
kelasnya, termasuk semua metode kelas (prosedur dan
fungsi)
• Misalnya, semua objek dalam kelas berkaki empat
dalam Alice mewarisi karakteristik berkaki empat yang
memiliki empat kaki, kepala, tubuh, dsb
• Dalam superclass berkaki empat, terdapat subclass
untuk anjing, kucing, serigala, singa, sapi, dsb
• Setiap subclass menambahkan karakteristik yang lebih
spesifik mengidentifikasi objek di dalamnya

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 17
Nyatakan Prosedur
Mengidentifikasi Perilaku Berulang dalam Storyboard
Anda
• Memahami bahwa subclass milik superclass akan
membantu Anda, sebagai seorang programmer,
mengenali perilaku berulang dalam storyboard Anda
• Misalnya:
−Jika Anda berencana untuk memprogram anjing, kucing, dan
singa untuk berjalan, Anda harus memprogram perilaku
berjalan berulang di tingkat superclass atau berkaki empat
−Hasilnya adalah bahwa semua subclass (anjing, kucing, singa)
dapat menggunakan karakteristik berjalan yang diwarisi, dan
Anda tidak perlu memprogram perilaku berjalan berulang
untuk masing-masing objek

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 18
Nyatakan Prosedur
Warisan
• Saat objek Dalmatian dibuat, objek akan mewarisi
prosedur, fungsi, dan properti dari kelas hewan
berkaki empat dan subclass Dalmatian yang dapat
Anda lihat di editor Kode

Warisan berarti bahwa


setiap objek subclass
mewarisi metode dan
properti dari superclass.

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 19
Nyatakan Prosedur
Buat Metode Warisan
• Selain metode siap pakai, Anda dapat membuat
metode sendiri dan menampilkannya, atau tersedia
untuk setiap objek subclass
• Metode warisan akan selalu dapat ditampilkan di
bagian atas dafter metode siap pakai setelah dibuat

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 20
Nyatakan Prosedur
Tab myFirstMethod
• Tab myFirstMethod ditampilkan secara default apabila
editor Kode dibuka

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 21
Nyatakan Prosedur
Hierarki Kelas
• Klik menu menurun hierarki kelas di sebelah kiri tab
myFirstMethod (ditunjukkan dengan panah yang
menunjuk ke bawah) untuk melihat daftar class dan
subclass dalam animasi Anda

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 22
Nyatakan Prosedur
Melihat Metode Kelas
• Pilih sebuah superclass atau subclass untuk melihat
prosedur, fungsi, dan properti yang ditentukan untuk
kelas yang dipilih

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 23
Nyatakan Prosedur
Abstraksi Prosedural
• Tinjau kode yang ada atau storyboard tekstual untuk
mengenali dan merencanakan metode yang Anda perlukan
untuk dinyatakan dalam program Anda
• Abstraksi prosedural mungkin perlu dilaksanakan jika suatu
objek di Alice perlu melakukan tindakan, tetapi tidak ada
prosedur yang diwariskan yang menyelesaikan tindakan itu
• Kenali perilaku berulang dan buat metode untuk perilaku:
− Menyederhanakan kode, memudahkannya untuk dibaca
− Memungkinkan banyak objek dari kelas untuk menggunakan
metode yang sama
− Memungkinkan subclass dari superclass untuk menggunakan
metode

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 24
Nyatakan Prosedur
Abstraksi Prosedural yang Didefinisikan
• Contoh dari abstraksi prosedural adalah penghapusan
pernyataan pemrograman berulang atau panjang dari
myFirstMethod dan menempatkannya ke dalam
metodenya sendiri untuk memudahkan kode dibaca,
dipahami, dan digunakan oleh beberapa objek dan
beberapa kelas
Abstraksi Prosedural merupakan proses mencari kode pemrograman,
mengenali pernyataan pemrograman repetitif, dan menyalinnya
menjadi metodenya sendiri agar kode lebih mudah untuk dimengerti
dan digunakan kembali.

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 25
Nyatakan Prosedur
Contoh Abstraksi Prosedural 1
• Satu atau beberapa objek dapat melakukan gerakan
berulang yang sama
• Animasi ikan berenang memerlukan penulisan banyak
prosedur berulang yang lalu diulangi untuk setiap ikan
di sekolah, yang memerlukan banyak ruang di
myFirstMethod

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 26
Nyatakan Prosedur
Contoh Abstraksi Prosedural 2
• Terkadang, sebuah prosedur yang diperlukan untuk
menjalankan tindakan tidak tersedia secara default
• Misalnya, seekor burung harus terbang, tetapi
prosedur terbang tidak tersedia untuk objek burung

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 27
Nyatakan Prosedur
Bila Terjadi Abstraksi Prosedural
• Abstraksi prosedural dapat terjadi sebelum atau
setelah pernyataan pemrograman dibuat
• Namun, dengan terlebih dulu mengembangkan
storyboard, programmer dapat lebih mudah
mengidentifikasi prosedur yang akan diperlukan
sebelum pemrograman dimulai

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 28
Nyatakan Prosedur
Contoh Kapan Harus Menyatakan Prosedur
• Nyatakan prosedur saat:
−Gerakan tidak memiliki prosedur default, seperti burung
terbang
−Gerakan perlu digunakan oleh beberapa objek atau kelas,
seperti semua hewan berkaki empat yang melompat ke atas
dan ke bawah
−Gerakan tunggal memerlukan banyak pernyataan
pemrograman, seperti seseorang menggerakkan beberapa
bagian tubuh untuk berjalan

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 29
Nyatakan Prosedur
Contoh Menyatakan Prosedur 1
• Burung terbang, memutar bahunya dan bergerak maju
secara bersamaan.
• Gerakan berulang ini dapat dikutip ke prosedur terbang
sendiri
Do together:
Burung memutar bahu kanannya ke belakang
Burung memutar bahu kirinya ke belakang Do together:
Burung bergerak maju Burung terbang
Burung bergerak maju
Do together:
Burung memutar bahu kanannya ke depan
Burung memutar bahu kirinya ke depan
Burung bergerak maju

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 30
Nyatakan Prosedur
Contoh Menyatakan Prosedur 2
• Setiap kelinci bergerak ke atas dan ke bawah untuk
mensimulasikan gerakan melompat
• Gerakan berulang yang digunakan oleh semua objek
kelinci ini dapat dikutip ke prosedur melompat sendiri

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 31
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Menyatakan Prosedur
• Dari hierarki kelas, pilih kelas yang harus mewarisi
prosedur
• Semua subclass lalu akan mewarisi prosedur juga (Ini
diidentasi di balik superclass)
• Klik tombol... Tambah Prosedur

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 32
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Menyatakan Prosedur
• Tetapkan nama untuk prosedur, lalu klik OK
• Tab baru dengan nama prosedur akan membuka
• Tulis kode untuk prosedur
• Segera tambahkan prosedur baru ke myFirstMethod
agar saat Anda menguji animasi di myFirstMethod,
Anda juga menguji animasi dalam prosedur baru

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 33
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Menambahkan Prosedur ke Tab
myFirstMethod Sebelum Pemrograman
• Klik tab myFirstMethod
• Pilih instance yang akan Anda kodekan prosedurnya
dari menu instance
• Dalam tab Prosedur, cari prosedur yang dinyatakan
dan seret ke dalam myFirstMethod

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 34
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Menambahkan Prosedur ke Tab
myFirstMethod Sebelum Pemrograman
• Kembali ke prosedur dengan mengeklik tab di bagian
atas editor Kode dengan nama prosedur

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 35
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Menambahkan Prosedur yang
Dinyatakan ke Kode Anda
• Pilih instance objek yang ingin Anda tambahkan
prosedur yang dinyatakan
• Temukan prosedur yang dinyatakan, yang tercantum di
bawah tab Prosedur dalam panel metode
• Prosedur yang dinyatakan tersedia dalam tab prosedur
untuk semua objek yang mewarisinya
• Seret prosedur yang dinyatakan ke kode

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 36
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Mengakses dan Mengedit Prosedur
yang Dinyatakan
• Dalam menu instance, pilih instance tempat prosedur
dideklarasikan
• Klik Edit di sebelah kiri nama prosedur

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 37
Nyatakan Prosedur
Langkah untuk Mengakses dan Mengedit Prosedur
yang Dinyatakan
• Buat atau edit instruksi pemrograman untuk prosedur
• Klik tombol Jalankan untuk menguji prosedur dan
lakukan debug seperlunya
• Setelah selesai mengedit prosedur, klik tab
myFirstMethod untuk kembali

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 38
Nyatakan Prosedur
Identifikasi Peluang untuk Prosedur yang Dinyatakan
• Saat Anda memprogram, terus identifikasi peluang
untuk menyatakan prosedur dengan menggunakan
teknis abstraksi prosedural
• Misalnya, dalam myFirstMethod, ikan akan melompat
ke atas dan ke bawah berkali-kali
• Akibatnya, prosedur "lompat" terpisah harus
dinyatakan

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 39
Nyatakan Prosedur
Abstraksi Prosedural dan Menggunakan Clipboard
• Setelah Anda menulis banyak instruksi pemrograman
di tab myFirstMethod, Anda dapat menentukan apakah
kode akan lebih berguna di program Anda jika berada
dalam prosedur yang dinyatakan
• Untuk menghemat waktu, Anda dapat menyeret
instruksi pemrograman ke ikon clipboard
• Lalu, setelah membuat prosedur yang dinyatakan,
Anda dapat menyeret instruksi pemrograman dari
clipboard ke prosedur yang dinyatakan

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 40
Nyatakan Prosedur
Menggunakan Prosedur yang Diwariskan
• Prosedur yang dinyatakan pada tingkat superclass
tersedia untuk objek lain dalam kelas tersebut
• Misalnya, prosedur "bipedWave" yang dibuat untuk
membuat sebuah playingCard melambaikan tangannya
di udara dapat digunakan untuk membuat Alice
melambaikan tangannya di udara juga

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 41
Nyatakan Prosedur
Menyatakan Prosedur pada Tingkat Superclass
• Nyatakan prosedur "bipedWave" pada tingkat
superclass biped agar playingCard dan Alice dapat
menggunakan kedua prosedur
• Setiap biped lain yang mungkin ditambahkan nanti juga
akan memiliki akses ke prosedur ini

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 42
Nyatakan Prosedur
Pengenal Objek ini
• Bila sebuah prosedur yang dinyatakan dibuat, pengenal
objek, digunakan untuk mengidentifikasi instance yang
memanggil prosedur

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 43
Nyatakan Prosedur
Contoh Pengenal Objek ini
• Jika Alice dipilih dalam menu instance, maka prosedur
bipedWave ditambahkan ke myFirstMethod; ini dalam
prosedur yang dinyatakan merujuk kepada Alice

• Jika playingCard dipilih dalam menu instance, maka


prosedur bipedWave ditambahkan ke myFirstMethod,
ini dalam prosedur yang dinyatakan sekarang merujuk
kepada playingCard
• Pada dasarnya, ini selalu merujuk ke instance klas yang
memanggil prosedur

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 44
Nyatakan Prosedur
Terminologi
• Istilah-istilah penting yang digunakan dalam pelajaran
ini termasuk:
−Algoritme
−Prosedur yang dinyatakan
−Warisan
−Abstrak Prosedural
−Skenario
−Storyboard

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 45
Nyatakan Prosedur
Rangkuman
• Dalam latihan ini, Anda seharusnya sudah belajar cara:
−Membandingkan dan mendefinisikan animasi dan skenario
−Menulis storyboard
−Flowchart storyboard
−Menguraikan turunan dan bagaimana ciri-ciri diturunkan dari
superclass dan subclass
−Menguraikan saatnya menerapkan abstraksi prosedural
−Mendemonstrasikan cara menyatakan prosedur
−Mengenali dan menggunakan teknik
abstraksi prosedural untuk
menyederhanakan pengembangan
animasi

JF 2-5
Hak Cipta © 2020, Oracle dan/atau afiliasinya. Semua hak dilindungi undang-undang. 46
Nyatakan Prosedur

Anda mungkin juga menyukai