Anda di halaman 1dari 10

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian
Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau yang sering disebut dengan Research and
Development (R&D). Research and Development merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji produk dalam dunia
pendidikan. Menurut Sugiyono (2013:407) Research and Development adalah
metode penelitian yang diterapkan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji
kelayakan produk tersebut.
Trianto (2010:206) mengatakan bahwa produk yang dihasilkan dari Research
and Development tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware),
seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas, namun produk dapat berupa
perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium. Sugiyono (2013:407) juga
mengatakan bahwa produk yang dihasilkan dalam pendidikan melalui model
penelitian ini dapat berupa buku ajar, media pendidikan, metode mengajar, model
uji kompetensi, modul sistem evaluasi, tata ruang kelas dan sebagainya. Dapat
disimpulkan bahwa metode penelitian Research and Development dapat
menghasilkan suatu produk yang inovatif dan menyempurnakan produk yang
sudah ada dan menguji keefektifan produk tersebut.
Sugiyono (2013:409) mengatakan metode yang digunakan oleh peneliti
dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi
multimedia ini mengacu pada metode Research and Development. Berikut adalah
langkah-langkah dalam menggunakan metode Research and Development yang
dimodifikasi: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk,
(4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi Produk, (8)
Produksi masal.

16
17

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


masalah Data Produk Desain

Produksi Revisi Uji Coba Revisi


Masal Produk Produk Desain

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development


Sumber: sugiyono (2013:409)

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan gambar 3.1 di atas maka dijelaskan alur penelitian dan
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini mengacu pada
metode Research and Development. Adapun langkah-langkah metode sebagai
berikut:
1. Potensi dan masalah
Peneliti melakukan analisis terhadap potensi dan masalah dilakukan di kelas
XI DPIB SMK Islam 1 Blitar. Analisa kebutuhan dilakukan dengan menggunakan
metode observasi dan pengumpulan data menggunakan angket. Pengumpulan
potensi dan masalah dilakukan melalui kegiatan observasi dan diskusi dengan
guru pengajar Estimasi Biaya Konstruksi. Kegiatan pengumpulan potensi dan
masalah dibatasi hanya pada mata pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi.
2. Pengumpulan data
Setelah Potensi dan masalah didapatkan, maka selanjutnya adalah
mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
Dari kegiatan ini peneliti memperoleh data hasil observasi serta pengumpulan data
menggunakan metode angket kepada peserta didik, pengajar dan permasalahan
yang diperoleh saat pembelajaran. Pengumpulan data mengenai pembelajaran
estimasi biaya konstruksi, kompetensi dasar yang wajib dikuasai dan indikator
penguasaan kompetensi didapatkan melalui silabus yang memuat Kompetensi
Dasar (KD), indikator capaian belajar dan materi yang diajarkan.
3. Desain produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini diharapkan
mampu meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar. Produk ini
18

merupakan video tutorial berbasis multimedia yang dibuat menggunakan software


Lumion. Peneliti membuat rancangan produk baru dari penelitian dan
pengembangan lengkap dengan spesifikasinya. Tahapan dalam penyususan desain
produk adalah dengan menentukan materi pokok pembelajaran yang akan
dikembangkan, selanjutnya merancang naskah untuk menyusun media
pembelajaran berbasis video tutorial menggunakan Lumion dan yang terakhir
merupakan penyusunan media pembelajaran menggunakan Lumion.
Berikut merupakan story board yang digunakan sebagai pedoman bagi
programmer untuk merealisasikan rencana program ke dalam bentuk
pemrograman. Story board tersebut disajikan dalam Tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 story board media belajar


No Visual Audio
.
1. Opening Musik pembuka
Judul: perhitungan volume rumah
sederhana
Penulis naskah: Arna Salsabila
2. Materi tahapan pekerjaan dan Background sound effect,
perhitungan volume pekerjaan rumah dubbing.
sederhana.
Penampilan materi dimulai dari tahapan
awal pekerjaan yaitu
pembersihan/persiapan dan dilanjutkan
pekerjaan struktur dan diakhiri dengan
pekerjaan finishing.
4. Closing Background music
Penampilan hasil jadi dari rumah
sederhana.
Sumber: Salsabila (2019)

Setelah tahapan perancangan maka tahapan selanjutnya yaitu tahapan


produksi. Dalam pengembangan produk media pembelajaran ini digunakan dua
software, yaitu Sketchup dan Lumion.
19

4. Validasi desain
Setelah produk selesai dibuat, peneliti mempresentasikan langkah-langkah
penelitian sampai ditemukannya produk tersebut, dan menyerahkan produk
kepada pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman menilai desain produk.
Untuk menilai apakah produk yang dirancang lebih efektif dari produk terdahulu
atau tidak. Validasi produk dilakukan oleh dua orang validator yaitu ahli materi
dan ahli media. Dalam hal ini yang dipilih sebagai validator media adalah dosen
Universitas Negeri Malang dari berbagai bidang.
5. Revisi desain
Setelah dilakukan validasi desain bersama para ahli materi dan media, dapat
ditentukan kelemahan dari media pengembangan tersebut. Kelemahan-kelemahan
yang terdapat pada media diperbaiki/direvisi sehingga didapatkan produk dengan
kelemahan yang minimal.
6. Uji coba produk
Setelah desain divalidasi dan direvisi, produk dilakukan uji coba di sekolah
dengan responden adalah siswa. Uji coba produk dilakukan dengan tujuan untuk
mendapatkan unformasi apakah media baru tersebut lebih efektif dan efisien
dibandingkan dengan media pembelajran yang digunakan sehari-hari. Peneliti
menggunakan lembar instrumen untuk mengetahui tingkat kelayakan dan
kekurangan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.
Uji coba dilakukan dalam dua tahap, yakni uji coba pada kelompok kecil dan
uji coba lapangan. Uji coba pada kelompok kecil dilakukan pada beberapa peserta
didik yang dapat mewakili populasi target. Sedangkan untuk uji coba lapangan
media yang dikembangkan atau dibuat sudah mendekati sempurna, pada uji
lapangan dilakukan pada 30-40 peserta didik dengan berbagai karakteristik.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila dari hasil uji coba perorangan masih terdapat
kelemahan dan kekurangan atau ketidaksesuaian dengan tingkat kelayakan produk
yang diharapkan.
8. Produksi masal
Apabila produk yang dikembangkan berupa aplikasi multimedia telah
dinyatakan efektif dan layak dalam beberapa kali pengujian, maka produk sudah
20

dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pada mata pelajaran estimasi biaya
konstruksi.

C. Subyek Uji Coba dan Validasi Produk


Subyek uji coba pada penelitian dan pengembangan media pembelajran
berbasis mutimedia ini adalah validator materi, validator media, dan peserta didik
kelas XI jurusan Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Islam 1 Blitar
yang sedang mengikuti mata pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi.
a. Validator media dilakukan oleh dosen Universitas Negeri Malang dari Jurusan
Teknologi Pendidikan, yakni Eka Pramono Adi, S.I.P., M.Si.
b. Validator produk dari aspek pembelajaran dan materi, dipilih seorang ahli
materi mata pelajaran Estimasi Biaya Konstruksi dari guru SMK Islam 1 Blitar,
yakni Drs. Moh. Solikin.
c. Peserta didik kelas XI jurusan Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan
SMK Islam 1 Blitar yang sedang mengikuti mata pelajaran Estimasi Biaya
Konstruksi, berjumlah 25-30 orang untuk uji coba perorangan.

D. Jenis Data
Data yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah data data
kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan melalui penilaian validator
dan responden berdasarkan persepsi mengenai kelayakan media yang
dikembangkan, melalui jumlah skor yang didapatkan pada angket. Sedangkan
data kualitatif didapatkan melalui tanggapan, kritik, dan saran yang diberikan oleh
validator media dan validator materi pada instrumen pengumpulan data.

E. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan media pembelajaran tersebut adalah kuesioner. Pada penelitian
dan pengembangan ini peneliti menggunakan kuesioner tertutup, yaitu kuesioner
yang berisi beberapa pertanyaan atau pernyataan yang alternatif jawabannya
sudah ditentukan, sehingga responden hanya dapat memilih jawaban yang tersedia
saja. Kuesioner yang digunakan berupa chek list penilaian yang dilengkapi dengan
kritik atau saran untuk perbaikan produk. Skala likert diguankan untuk mengukur
21

sikap, pendapat seseorang atau kelompok orang mengenai fenomena sosial yang
ada dalam penelitian (Sugiyono, 2013:134). Berikut ini adalah kriteria penilaian
yang digunakan pada lembar validasi berdasarkan skala likert.

Tabel 3.2 Kriteria Penulisan menurut Skala Likert pada Lembar Validasi untuk
Ahli Materi, Ahli Media, Dan Peserta Didik

Skor Keterangan
Jika validator/peserta didik memberi penilaian Tidak Menarik/
1
Tidak Jelas/ Tidak Baik/ Tidak Mudah/ Tidak Lengkap
Jika Validator/ peserta didik memberikan penilaian Kurang
2 Menarik/ Kurang Jelas/ Kurang Baik/ Kurang Mudah/ Kurang
Lengkap
Jika Validator/ peserta didik memberi penilaian Menarik/ Jelas/
3
Baik/ Mudah/ Lengkap
Jika Validator/ peserta didik memberi penilaian Sangat Menarik/
4
Sangat Jelas/ Sangat Baik/ Sangat Mudah/ Sangat Lengkap
Sumber: Sugiyono (2013:93)

Ahli media memberikan penilaian tentang media pembelajaran berbasis video


tutorial untuk mengetahui efektifitas dan kelayakan media tersebut. Ahli materi
memberikan penilaian tentang isi dan kelengakapan materi pelajaran pada produk.
Peserta didik memberikan penilaian terhadap video tutorial meliputi kualitas,
fungsi dan manfaat media pembelajaran berbasis video tutorial. Adapun kisi-kisi
kuesioner pada lembar validasi yang diguakan untuk mencari data dari ahli media,
ahli materi dan peserta didik adalah sebagai berikut.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media Pembelajaran berbasis Aplikasi


Multimedia untuk Ahli Media
Indikator Sub Indikator No Butir

Fungsi dan Manfaat Mempermudah dan memperjelas


1
penyampaian materi pelajaran
Membangkitkan minat dan motivasi 2
Aspek visual media Kemenarikan warna, background, gambar
3
dan animasi
Kesesuaian pengambilan ukuran gambar 4
Kejelasan gambar 5
22

Ketepatan cahaya 6
Kecepatan gerakan gambar 7
Aspek audio media Ritme suara 8
Kejelasan suara 9
Kesesuaian musik 10
Aspek tipografi Pemilihan jenis teks 11
Ketepatan ukuran teks 12
Aspek Bahasa Ketepatan Bahasa 13
Aspek Pemrograman
Durasi Waktu 14
Media
Operasionalisasi media 15
Sumber: Nugroho (2019)

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media Pembelajaran berbasis Aplikasi


Multimedia untuk Ahli Materi
Indikator Sub Indikator No Butir
Materi yang disajikan sesuai dengan
Relevansi materi yang terkandung dalam Standar
1
dengan silabus Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar
(KD)
Kesesuaian materi dengan isi silabus 2
Kualitas materi Kejelasan materi 3
Ketepatan materi 4
Kedalaman materi 5
Sistematika materi 6
Kualitas materi secara umum 7
Bahasa dan tipografi Ketepatan bahasa 8
Pemilihan jenis teks 9
Ketepatan ukuran teks 10
Sumber: Nugroho (2019)

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Kelayakan Media Pembelajaran berbasis Aplikasi


Multimedia untuk Peserta Didik
Indikator Sub Indikator No Butir
Memperjelas dan mempermudah
Fungsi dan manfaat 1
pemahaman materi
Melatih kemandirian siswa 2
Membangkitkan motivasi siswa 3
Membangkitkan kreativitas siswa 4
Penyajian media Kejelasan gambar 5
Tampilan warna 6
Kesesuaian kecepatan gerak gambar 7
23

Suara dan musik 8


Bahasa dan tipografi Ketepatan bahasa 9
Ketepatan teks 10
Sumber: Nugroho (2019)

F. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data yang diterapkan dalam penelitian dan pengembangan ini
adalah dengan cara mengumpulkan data melalui instrumen-instrumen
pengumpulan data, kemudian dianalisis dengan mengacu pada prosedur penelitian
dan pengembangan. Data yang akan dianalisis adalah data kuantitatif yang
diperoleh dari angket penilaian validator dan hasil tes kelas.
1. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk menentukan ukuran valid atau tidak sebuah
instrumen. Pengambilan keputusan yaitu jika r hitung > r tabel, maka instrumen
dinyatakan valid, sedangkan jika r hitung < r tabel maka instrumen tidak valid. Uji
validitas pada penelitian ini menggunakan SPSS 21 dengan uji validitas product
moment.

Tabel 3.6 Tabel r hitung


24

Sumber: Arikunto (2012)

2. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur. Apakah alat
tersebut konsisten atau tidak. Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan
SPSS 21 dengan metode Alpha Cronboach’s.
Menurut Sugiyono (2010: 173) instrumen yang reliabel atau konsisten
adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang
sama, akan menghasilkan data yang sama. Untuk menguji reliabilitas instrumen
penilaian menggunakan rumus Cronbach’s Alpha.dalam pengujian reabilitas
menggunakan aplikasi SPSS. Dasar pengambilan keputusan Uji Reabilitas adalah
sebagai berikut:
25

a. Jika Cronbach’s alpha ≥ r-tabel maka item instrumen dikatakan reliable.


b. Jika Cronbach’s alpha ≤ r-tabel maka item instrumen dikatakan tidak
reliable.

Anda mungkin juga menyukai