Anda di halaman 1dari 9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Belajar
Arsyad (2011) mengatakan Kata media atau medius berasal dari bahasa latin
yang berarti tengah, perantara atau pengantar. Sedang menurut KBBI, media
diartikan sebagai alat, sarana komunikasi, penghubung, atau yang terletak di
antara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Munadi (2013:6)
menjelaskan kata tengah itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut
juga sebagai perantara atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Berdasarkan
pengertian diatas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat/perantara yang
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada penerima pesan.
Batasan yang diberikan AECT (Assosiation of Education and Comunication
Technology) media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan atau informasi. National Education Association (NEA)
mengatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik cetak maupun
audio visual serta perantaranya. Munadi (2013) menjelaskan media pembelajaran
adalah segala susuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta kondisi belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien. Media
pembelajaran adalah suatu sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara
dalam berkomunikasi antara komunikator dan komunikan (Asyhar, 2012).
Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2011) mendefinisikan media dapat dipahami
secara garis besar meliputi manusia, materi atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau
sikap.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah alat bantu atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari
materi pembelajaran kepada siswa/penerima untuk meningkatkan motivasi belajar
dan hasil belajar serta membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Berkurangnya minat peserta didik dalam proses pembelajaran menjadi masalah

7
8

yang serius didalam dunia pendidikan. Manfaat media pembelajaran tidak hanya
berfungsi sebagai media penyampai materi, tetapi berfungsi juga untuk menarik
perhatian peserta didik agar lebih tertarik dalam proses pembelajaran.
Menurut Arsyad (2011) penggunaan media pembelajaran di dalam proses
belajar mengajar memiliki beberapa manfaat, yaitu: (a) Media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas, (b) Media
pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, (c)
Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap
pasif dan didik, (d) Media pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat lebih di pahami oleh siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran lebih baik, (e) Media pembelajaran memberikan informasi dalam
pengamatan kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya seperti karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun
binatang.
Daryanto (2012) mengemukakan secara umum kegunaan-kegunaan media
pembelajaran adalah sebagai berikut: (a) Memperjelas penyajian pesan, (b)
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera manusia, (c) Meningkatkan
motivasi belajar siswa, (d) Interaksi antara siswa dengan lingkungan dan
kenyataan, (e) siswa dapat belajar secara mandiri, (f) Memberikan rangsangan,
pengalaman, dan persepsi yang sama kepada semua siswa dengan latar belakang
yang berbeda.
Dari beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran memiliki banyak manfaat dalam kegiatan proses belajar mengajar.
Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar, menarik perhatian dan
mempermudah siswa untuk memahami materi yang disampaikan. Media
pembelajaran memberikan penyajian yang bermacam-macam dan menarik
sehingga tidak terlalu bersifat verbal.
Setiap jenis media memiliki karakteristik masing-masing yang mana masing-
masing media menampilkan fungsi tertentu guna untuk menunjang keberhasilan
proses belajar mengajar. Agar sumber dan peran media belajar tersebut
menunjukkan pada suatu jenis media tertentu, maka media-media belajar itu perlu
9

diklasifikasikan menurut suatu metode tertentu dengan sifat dan fungsinya


terhadap pembelajaran. Ada beberapa klasifikasi media pembelajaran diantaranya:
Setyosari dan Sihkabudden (2005) media pembelajaran dibagi menjadi empat,
yaitu: (a) Media pembelajaran dua dimensi (2D), (b) Media pembelajaran tiga
dimensi (3D), (c) Media pandang diam (Still picture), (d) Media pandang gerak
(Motion picture).
Taksonomi Leshin, dkk (dalam Arsyad, 2002) mengklasifikasikan media
pembelajaran sebagai berikut: (a) Media berbasis manusia, (b) Media
pembelajaran berbasis cetakan, (c) Media berbasis visual (image) dalam hal ini
memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar, (d) Media visual
yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk
memproduksinya, (e) Media berbasis komputer.

B. Multimedia Pembelajaran
Menurut Zainiyati (2017:172) pembelajaran melalui multimedia adalah
pembelajaran yang didesain menggunakan berbagai media secara bersamaan
seperti gambar, teks, video, film dan lain sebagainya yang saling berhubugan
sehingga dapat memudahkan peserta didik untuk memahami materi pelajaran,
agar tercapai tujuan pembelajaran. Teknologi multimedia mampu memberi kesan
dalam media pembelajaran karena dapat mengintegrasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video. Saat ini multimedia telah berkontribusi dalam pengembangan
proses belajar mengajar menjadi lebih menarik serta menyenangkan. Proses
belajar mengajar yang interaktif akan meningkatkan komunikasi aktif antara siswa
dan pendidik.
Menurut Ariani dan Haryanto (2010:25) multimedia terbagi menjadi dua
jenis yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioprasikan oleh pengguna, dan multimedia tersebut berjalan berurutan. Contoh
nyatanya adalah televisi, film, dan lain-lain Sedangkan multimedia interaktif
adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol sehingga media
tersebut dapat dikontrol sesuai keinginan yang dikehendaki pengguna. Contoh
10

multimedia interaktif adalah aplikasi game, media pembelajaran interaktif, dan


lain-lain.
Binanto (2010:3) menyebutkan ada tiga jenis multimedia yaitu:
a. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat menontrol kapan mengirimkan dan menampilkan elemen-
elemen multimedia.
b. Multimedia Hiperaktif
Multimedia ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada, multimedia ini mempunyai elemen-
elemen yang terkait dan pengguna dapat mengarahkannya.
c. Multimedia Linear
Pengguna hanya sebagai penonton produk dari multimedia yang disajikan.
Pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran
harus memperhatikan berbagai karakteristik komponen, seperti tujuan, materi
strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Adapun karakteristik multimedia
pembelajaran sebagaimana yang disebutkan Daryanto (2013:53) sebagai berikut.

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan


unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat mandiri, dalam arti memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna dapat menggunakan sendiri dengan mudah tanpa bimbingan orang
lain.
Lebih lanjut Deni Darmawan (2012:55) juga menyebutkan karakteristik
pembelajaran multimedia sebagai berikut.
a. Berisi konten materi yang representative dalam bentuk visual, audio,
audiovisual.
b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
c. Memiliki kekuatan bahasa warna dan bahasa resolusi objek.
d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
e. Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi.
11

f. Mengembangkan prinsip self evaluation untuk mengukur proses dan hasil


belajar.
g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
h. Dapat digunakan offline atau online.

Menurut Ariani dan Haryanto, (2010:27) multimedia pembelajaran memiliki


fungsi sebagai berikut.
a. Mampu memperkuat respon dan pemahaman peserta didik.
b. Memberikan kesempatan peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
c. Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren
sehingga terjadi kesesuaian atau kekompakan materi yang disampaikan.
d. Mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna dalam bentuk
respon berupa jawaban atau berupa pemilihan keputusan.

Menurut Ariani dan Haryanto, (2010:26-27) multimedia pembelajaran


memiliki manfaat sebagai berikut.
a. Mampu menghadirkan benda yang kecil dan tidak kasat mata seperti kuman,
bakteri, elektron dan lain sebagainya.
b. Mampu menghadirkan benda yang sangat besar seperti gajah, rumah, jembatan
dan lain sebagainya, yang tidak mungkin dihadirkan kedalam ruang kelas.
c. Mampu menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti system tubuh manusia, peredaran planet
dan lain sebagainya.
d. Mampu menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bintang, bulan, dan
lain-lain.
e. Mampu menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung, harimau, dan lain-lain.
f. Penyajiannya yang menarik akan meningkatkan daya Tarik dan motivasi
belajar peserta didik.

Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat dari penggunaan


multimedia pembelajaran adalah kegiatan pembelajaran akan lebih menarik dan
lebih interaktif. Mengajar dengan metode verbalisme atau ceramah dapat
12

dikurangi, peserta didik akan lebih termotivasi dan terdongkrak keinginanya untuk
belajar. Kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja,
tidak terikat waktu dan tempat (fleksibel), materi pelajaran akan lebih mudah
dipahami oleh peserta didik dan tujuan pembelajaran akan tercapai.

Ariani dan Haryanto, (2010:28-30) membagi format penyajian multimedia


pembelajaran ke dalam lima kelompok sebagai berikut.

a. Tutortial
Format multimedia disajikan secara tutorial, seperti instruktur atau guru yang
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Informasi yang berupa
tutorial biasanya disajikan dengan gambar dan teks, diam atupun bergerak yang
disertai dengan audio.
b. Drill dan Practise
Format tersebut digunakan untuk melatih peserta didik sehingga memiliki
keterampilan, kemampuan, serta pemahaman terhadap suatu konsep. Program
menyediakan serangkaian soal acak, dan program ini dilengkapi dengan kunci
jawaban beserta dengan pembahasannya.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format simulasi dibuat semirip mungkin
dengan objek atau peristiwa nyatanya, digunakan untuk memberi pengalaman
langsung kepada pengguna.
d. Percobaan
Format percobaan hampir mirip dengan format simulasi, namun format
percobaan lebih ditujukan untuk kegiatan eksperimen. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa menggunakannya
sebagai eksperimen sesuai dengan prosedur.
e. Permainan
Multimedia dengan format permainan bertujuan untuk menghadirkan
pembelajaran sambil bermain. Dengan harapan, peserta didik akan lebih mudah
menikmati proses pembelajaran yang tidak membosankan, lebih
menyenangkan, dan tidak menegangkan. Multimedia dengan format permainan
akan menjadi nilai tambah untuk meningkatkan keinginan belajar.
13

C. Lumion
Lumion adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan pertama kali
pada tahun 1998 di Belanda oleh 2 orang proggramers. Lumion merupakan salah
satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang yang berkecimpung
didunia arsitek maupun interior desain. karena mampu mengerjakan segala hal
yang berkaitan dengan tutorial desain. Kinerja Lumion juga dapat dikombinasikan
dengan program-program lain, seperti sketchup. Lumion dapat diaplikasikan
untuk pembuatan animasi desain 3D.
Ma’ruf (2015) menjelaskan bahwa Lumion merupakan sebuah program
software real time rendering yang berbasis render dan animasi atau gambar yang
bergerak. Dapat dikatakan Lumion adalah salah satu software real-time engine
yang mampu menghasilkan render dan animasi dengan kualitas yang baik dalam
waktu singkat. Lumion populer dikenal dikalangan arsitek maupun interior
desainer untuk membuat presentasi maupun simulasi proyek yang menarik.
Dengan dilengkapi dengan berbagai fitur canggih, Lumion dapat digunakan
untuk mengimpor objek dan melakukan pengaturan terhadap program lain seperti
sketchup. Untuk menggunakan Lumion tidak diperlukan proses instal terlebih
dahulu, hanya perlu dengan menyalin file maka dapat digunakan. Lumion juga
dapat dikenal sebagai software yang mampu membuat kombinasi movie editor
dengan pilihan menu 3D yang sudah tersedia dalam program Lumion.
Lumion memiliki beberapa kelebihan dibanding dengan software lainnya,
diantaranya yakni:
1. Hasil sangat cepat
2. Mudah untuk digunakan
3. Memiliki tools yang lengkap
4. Dapat membuat model yang besar ataupun luas
5. Lumion kompatibel dengan semua program perangkat lunak desain 3D,
seperti Revit, Sketchup dan ArchiCAD
6. Dapat melakukan hal-hal baru dengan visualisasi
Adapun kekurangan dari software Lumion yang didapat, seperti otomatis
membuat gelap suatu material yang menghadap ke sumbu Y. Meskipun terdapat
pencahayaan dari luar, hal ini menjadikan gambar tidak realis lagi.
14

D. Estimasi Biaya Konstruksi


Firmansyah (2011) mendefinisikan Estimasi Biaya Konstruksi adalah
perhitungan banyaknya biaya yang diperlukan untuk bahan dan upah, serta biaya-
biaya lain yang berhubungan dengan pelaksanaan proyek pembangunan. Estimasi
Biaya Konstruksi merupakan rencana suatu bangunan beserta perhitungan biaya
yang diperlukan untuk pelaksanaan bangunan tersebut. Anggaran suatu bangunan
akan berbeda-beda di setiap daerah. Demikian juga adanya kenaikan harga yang
terjadi pada waktu-waktu tertentu.
Syawaldi (2015) menuturkan Estimasi Biaya Konstruksi digunakan untuk
mengetahui harga bagian/item pekerjaan sebagai pedoman untuk mengeluarkan
biaya-biaya dalam masa pelaksanaan. Selain itu agar pembangunan yang akan
dilaksanakan dapat dijalankan secara efektif dan efisien. Estimasi Biaya
Konstruksi digunakan juga sebagai pedoman pelaksanaan pekerjaan dan sebagai
alat pengontrol pelaksaan pekerjaan.
Menurut Setia Budi (2013) Estimasi Biaya Konstruksi mempunyai tahapan
yang diperlukan untuk mmenghitung jumlah volume per satuan pekerjaan dan
analisa harga satuan pekerjaan berdasarkan gambar tahapan pekerjaan serta
syarat-syarat analisa pembangunan kontruksi yang berlaku. Dalam kegiatan
proyek konstruksi dikenal beberapa tahap dan merupakan suatu urutan kegiatan
yang berulang, yang biasa disebut siklus proyek.

Tabel 2.1 Silabus Estimasi Biaya Konstruksi Kelas XI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi dan Sub
Kompetensi materi
1 2 3
3.1 Memahami jenis – jenis 3.1.1 Menjelaskan 3.1 Pekerjaan
pekerjaan konstruksi jenis-jenis Persiapan
gedung pekerjaan pada
4.1 Menyajikan unsur-unsur konstruksi 3.2 Pekerjaan Tanah
dan fungsi pengelola gedung
3.3 Pekerjaan
pekerjaan konstruksi
4.1.1 pasangan &
gedung.
Mempresentasika plesteran
n jenis-jenis
pekerjaan pada 3.4 Pekerjaan beton
konstruksi 3.5 Pekerjaan Atap
gedung
15

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi dan Sub


Kompetensi materi
1 2 3
3.6 Pekerjaan
Finishing

3.2 Memahami tahapan- 3.2.1 Menjelaskan


tahapan pekerjaan tahapan-tahapan
konstruksi gedung pekerjaan pada
4.2 Menyajikan tahapan- konstrksi gedung,
tahapan pekerjaan
konstruksi gedung 4.2.1
Mempresentasika
n tahapan-
tahapan
pekerjaan pada
konstruksi
gedung

Anda mungkin juga menyukai