Anda di halaman 1dari 60

FULL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK ( JAVA)

Sadly Syamsuddin S.Kom.,MT. MTCNA., MTCRE.

STMIK DIPANEGARA MAKASSAR


Tidak untuk di perjual belikan di luar lingkup Kampus STMIK DIPANEGARA
2020
FULL PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK ( JAVA )

PENYUSUN : Sadly Syamsuddin


Penerbit : Independen
Diapasarkan di : Lingkup STMIK Dipanegara
Cetakan Pertama : Agustus 2020

Copyright@2020 STMIK DIPANEGARA MAKASSAR

2|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


DAFTAR ISI

BAB 1 Karakterisik OOP ...................................................... 6


BAB 2 Seleksi & Perulangan................................................. 18
BAB 3 Class Graphics .......................................................... 24
BAB 4 GUI ........................................................................ 29
BAB 5 I/O Stream................................................................ 37
BAB 6 Aplikasi Database...................................................... 40

3|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


PRAKATA

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented


programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman
yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke
objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat
memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program,
dan digunakan luas dalam teknik peranti lunak skala besar. Lebih
jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah
dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya,
dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
(id.wikipedia.org)

Bahasa java adalah bahasa akhir abad 20, diciptakan Sun


Microsystem pada tahun 1995-an. Bahasa java adalah bahasa
modern yang telah diterima masyarakat komputasi. Hampir semua
perusahaan perangkat lunak bersatu mendukung dan
mengembangkan sistem berbasis Java. Bahasa Java tidak
mensyaratkan platform tertentu. Aplikasi yang dibuat dengan Java
dapat dijalankan di Platform manapun dengan sangat beragam.
(Bambang:2011)

Modul ini adalah modul yang berisis contoh latihan koding


berdasarkan materi pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek
yang ada di lingkup STMIK Dipanegara. Dengan adanya modul ini
mahasiswa diharapkan dapat memiliki satu buku pedoman dasar
untuk membangun koding berbasis PBO di Java secara.

Ucapan Terima Kasih,


Terimakasih kepada kedua orang tua & istri tercinta yang selalu ada
di belakang saya hingg saat ini dalam menopang semua apa yang
saya kerjakan termasuk dalam menyelesaikan modul full praktikum
bahasa pemrograman Java ini. Untuk kedua malaikat kecilku yang

4|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


tiap harinya membawa inspirasi kedalam kepalaku melalui senyum
dan tawa kalian. Untuk rekan-rekan yang ada di jajaran STMIK
Dipanegara, serta untuk semua orang yang tidak sempat saya
sebutkan satu persatu TERMIKASIH UNTUK KALIAN SEMUA.

Sadly SYAMSUDDIN, S.Kom, MT

5|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


BAB 1
KARAKTERISTIK OOP

1. Kelas
Kelas merupakan konsep pokok di Bahasa pemgrograman
berorientasi objek, demikian pula di Java. Kelas merupakan
bentukan logis yang menjadi landasan bangun seluruh bahasa
berorientasi objek. Kelas mendefenisikan bentuk dan perilaku
objek. Kelas sungguh amat penting di Java. Semua
konsep/abstraksi yang diimplementasikan di Java harus di
kapsulkan di Kelas.

Deklarasi Kelas Kosong (1.1a)


public class KelasLingkaran {
//inimi yang dibilang kelas kosong
}

Deklarasi Kelas yang Memiliki Anggota Data (1.1b)


public class KelasLingkaran {
public static final double PI = 3.14;
public double x,y,r;
/*......teruskanlah, ... bro sesuai kebutuhan
pengembangan....*/
}

Deklarasi Kelas yang Memiliki Anggota Data & Metode Main


(1.1c)
public class KelasLingkaran{
public static final double PI = 3.14;
public static void main(String []args) {
System.out.println(“Nilai PI = “+PI);
}
}

Tugas 1.1 :
Tambahkan anggota pada KelasMotor dengan tipe data yg
berbeda?

6|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


2. Metode
Metode...? merupakan hal yang serupa dengan fungsi dan
prosedure di bahasa pemrograman lain.
Pendeklarasian Metode :
1. Baris pertama adalah deklarasi nama metode, disebut header
method
2. Diikuti dengan badan metode, yang dimuat dalam pasangan
kurung kurawal
Header_Method
{
// Badan_Method
// apa yang dilakukan oleh metode ini
}

Format dasar metode, adalah sebagai berikut


Tipe-nilai-kiriman nama-metode(tipe-data-parameter1 parameter1,
tipe-data-parameter2 parameter2,)
{
Deklarasi-deklarasi dan perintah-perintah
}

Berikut : Contoh Mengeksekusi Ekspresi dalam method kemudian


mengirim nilai yang dihasilkan ke Pemanggil
public class KelasLingkaran
{
static int X = 0;
public void set_X(int nilaiX) {
X = nilaiX;
}
public int get_X() {
return X;
}
}

7|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


Latihan Deklarasi & Pemanfaatan Metode : (1.2a)
private String nr0_9ToString (int number){
switch (number){
case 2 : return "dua";
case 3 : return "tiga";
case 4 : return "empat";
}
return null;
}
private String nr20_99ToString (int number){
int puluhan = number / 10;
int satuan = number % 10;

String strResult = nr0_9ToString(puluhan) +


"puluh " + nr0_9ToString(satuan);

return strResult;
}

Tugas 1.2 :
Yang perlu dipelajari di lingkup methode selanjutnya:
a) Promosi Argument
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)

b) Pelewatna Parameter
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)

c) Overloading terhadap metode


(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)

d) Rekursi
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)

e) Keyword This
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)
f) Modifier Final di Parameter
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)

8|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


3. Constructor
Constructor...? merupakan sesuatu yang diciptakan untuk
inisialisasi variabel-variabel instan kelas serta melakukan
persiapan pada suatu objek agar objek dapat beroperasi dengan
baik, misalnya tombol power pada komputer.

Format umum pendeklarasian dan pendefinisian constructor


adalah :
1. Nama constructor sama dengan nama kelas;
2. Sebelum itu dapat diberi access modifier untuk mengatur
ketampakan constructor;
3. Kelas dapat memiliki banyak konstruktor overloading yang
memungkingkan objek kelas diinisialisasi dengan beragam cara
berbeda;

Constructor berfungsi untuk melakukan inisialisasi instance


variable dari object yang diciptakan. Deklarasi constructor hampir
sama dengan deklarasi dari sebuah method, perbedaanya adalah
nama constructor sama dengan nama class, tidak mempunyai nilai
balik bahkan void.
Constructor hanya memiliki nama dan modifier ( public,
private, protected ).

Latihan Deklarasi Constructor 1 (1.3a)


public class Kotak {
int panjang;
int lebar;
public Kubus( int panjangKotak, int lebarKotak) {
panjang = panjangKotak;
lebar = lebarKotak;
}
}

Jika dalam sebuah class tidak terdapat constructor maka secara


implisit Java akan menciptakan default constructor. Default
constructor adalah constructor tanpa parameter yang akan
menginisialisasi variable instance sesuai dengan type datanya.

9|STMIK DIPANEGARA PBO Module by mr.Sadly


variable numeric akan di set nilainya menjadi 0, string diset
nilainya menjadi character ( “ ), reference variable akan diset
menjadi NULL.

Latihan Deklarasi Constructor 2 (1.3b)


public class Kotak_Konstruktor_Default {
int lebar;
int panjang;
}
//secara implisit sama dengan
public class Kotak_ Konstruktor {
int lebar;
int panjang;
public Kotak() {
panjang =0;
lebar = 0;
}
}

Jika suatu constructor didefinisikan secara explisit seperti pada


Constructor 1, maka class tersebut sudah tidak lagi mempunyai
default constructor untuk menginisialisasi variable instance.
Sehingga jika kita membutuhkan default constructor maka kita
harus mendefinisikan sendiri.

Deklarasi Constructor 3 (1.3c)


public class Kotak
{
int panjang;
int lebar;

public Kotak () /*constructor tanpa parameter atau


default */
{
/* inisialisasi variable instance */
}
public Kotak ( int panjangKotak, int lebarKotak)
/*constructor dengan parameter */
{
panjang = panjangKotak;
lebar = lebarKotak;
}
}

10 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Tugas 1.3:
Buat satu kelas yang memiliki contruktor (lebih dari
satu/overloading), dalam kasus komputasi/perhitungan....?

4. Objek
Kita sering melakukan sesuatu dengan/terhadap kelas (kecuali
untuk data dan metode statis), kita melakuan sesuatu
terhadap/pada objek tertentu dari kelas.
Berikut pernyataan untuk mengalokasikan objek MhsDipa:
MhsDipa md;
md = new MhsDipa();

Saat kita mendeklarasikan instan/objek dengan tipe/kelas


MhsDipa dan dioper ke variabel md. Variabel md bertindak
sebagai reference ke objek tersebut.

Lengkapi listing ompong berikut: (contoh pemanfaatan


penciptaan objek baru) (1.4a)
public class MhsDipa {
static String nama="";
public MhsDipa(String name, .., .., ..) {
nama = name;
...
...
}
public String getNamaAnda() {
return nama;
}
..
..
..
static void test(){
MhsDipa md = new MhsDipa("...","...","..","..");
System.out.println(“: BERIKUT DATA DIRI ANDA :”);
System.out.println(md.getNamaAnda());
System.out.println(md.getAlamat());
System.out.println(md.getAsalDaerah());
System.out.println(md.getUmurAnda());
}
public static void main(String []args) {
test();
}
}

11 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


5. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan
untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara
sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi
sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar
dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.
Dalam JAVA, dasar enkapsulasi adalah class. Anda membuat suatu
class yang menyatakan bahwa variable atau method sebuah class tidak
dapat diakses oleh class lain dengan menjadikan class tersebut private,
atau dengan menjadikan class tersebut protected, yaitu hanya bisa
diakses oleh turunannya. Lain hal jika anda menggunakan class public,
dalam hal ini dapat diakses oleh sembarang class karena bersifat
umum.
Secara garis besar:
ENKAPSULASI adalah pembungkusan method dan variabel dalam
sebuah objek dalam bagian yang terlindungi
ada 2 manfaat utama enkapsulasi adalah :
1. Penyembunyian Informasi untuk perlindungan terhadap
implementasi objek internal.
2. Modularitas : objek yang dapat dikelola secara independen

contoh pemanfaatan fungsi pengkapsulan melalui fungsi


method dan objek baru (1.5a)
import java.io.*;
public class lingkaran{
private double radius;
public lingkaran(double radius){
this.radius=radius;
}
public void .......(){
double luas= 3.14*radius*radius;
System.out.println("Luas lingkaran: "+luas);
}
public void ........(){
double keliling= 2.0*3.14*radius;
System.out.println("Keliling Lingkaran: "+keliling);
}
public static void main(String[]args) throws Exception{
DataInputStream dis= new DataInputStream(System.in);
System.out.print("input radius: ");
String input= dis.readLine();
double i= Double.parseDouble(input);
lingkaran A= new lingkaran(i);
A.........(); //pemanggilan hasil perhitungan objek
dari method kapsul
A..........(); //pemanggilan hasil perhitungan objek dari
method kapsul
}
}

12 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


6. Pewarisan / Inheritance
Pewarisan adalah salah satu konsep penting pemrograman
berorientasi objek dan mempunyai dampak langsung pada cara
merancang dan menulis kelas.
Pewarisan adalah penciptaan objek baru dengan mewarisi
karakterisik kelas yang telah ada, ditambah karakteristik unik
kelas baru tersebut.
sintaks berikut untuk mendefinisikan kelas turunan :
class Identifier extends SuperClass{
ClassBody
}
Keterangan :
Identifier mengacu ke nama kelas turunan baru yang ingin dibuat.
SuperClass mengacu nama kelas yang diwarisi, dan ClassBody
badan kelas baru. Bila kita ingin menurunkan superkelas
eksternal, maka kita harus melakukan import dengan pernyataan
import.

contoh pemanfaatan fungsi pewarisan (1.6a)


package pewarisan;

public class kakek


{
protected String ........;
protected String ........;
public kakek()
{
System.out.println("\n Program Demo Inheritance");
System.out.println("============================");
System.out.println("Masukan construktor kakek ");
System.out.println("–Dijalankan oleh class Bapak–");
namekakek ="Daeng Mariolo";
address ="Gowa";
}

13 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


public kakek(String name,String address) {
this.namekakek = namekakek;
this.address = address;
}
public String getName() {
return namekakek;
}
public String getAddress() {
return address;
}
} KELAS BERIKUTNYA
package pewarisan;

public class bapak extends kakek {


protected String .............;
protected String .............;
public bapak() {
System.out.println("Nama Kakek :"+namekakek);
System.out.println("Address kakek :"+address);
System.out.println("\n");
System.out.println(" Masukan Construktor Bapak ");
System.out.println("—-dijalankan class cucu—-");
namebapak="Abu";
addressbapak="Makassar";
}
public bapak(String namebapak,String addressbapak) {
this.namebapak=namebapak;
this.addressbapak=addressbapak;
}
public String getNama() {
return namebapak;
}
public String getAddress(){
return addressbapak;
}
public static void main(String []args) {
bapak sari=new bapak();
}
}
KELAS BERIKUTNYA
package pewarisan;

public class cucu extends bapak


{
public cucu()
{
System.out.println("Nama Bapak :"+namebapak);
System.out.println("Alamat Bapak :"+addressbapak);
}
public static void main(String []args)
{
String ......... = "Tumming";
cucu lagan = new ......();
System.out.println("\nSaya adalah CUCU");
System.out.println("Nama Saya : " + namacucu);
System.out.println("");
}
}

14 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


7. Polimorfisme
Polymorphism merupakan konsep pokok dalam object oriented
programming (OOP) khususnya di bahasa pemrograman Java.
Polymorphism berarti mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau
lebih dikatakan sebagai polymorphic bila objek-objek itu
mempunai antarmuka-antarmuka yang identik namun
mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda.
Contoh 1 Runtime Polymorphism example:
Animal.java (1.7a)
public class Animal{
public void sound(){
System.out.println("Animal is making a sound");
}
}

KELAS BERIKUTNYA
class Horse extends Animal{
@Override
public void sound(){
System.out.println("Neigh");
}
public static void main(String args[]){
Animal obj = new Horse();
obj.sound();
}
}

KELAS BERIKUTNYA
public class Cat extends Animal{
@Override
public void sound(){
System.out.println("Meow");
}
public static void main(String args[]){
Animal obj = new Cat();
obj.sound();
}
}

15 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Contoh 2 Polymorphism dengan Multilevel Inheritance (1.7b)
class Animal{
void eat(){System.out.println("animal is eating...");}
}

class Dog extends Animal{


void eat(){System.out.println("dog is eating...");}
}

class BabyDog1 extends Dog{


public static void main(String args[]){
Animal a=new BabyDog1();
a.eat();
}
}

16 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


BAB 2
SELEKSI & PERULANGAN

1. Seleksi Kondisi
Seleksi kondisi dalam java menggunakan fungsi "if" dan "switch-
case". Dimana pernyataan if merupakan salah satu bentuk
pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan
keputusan terhadap 2 buah kemungkinan atau lebih.
Berikut bentuk umum sintak untuk seleksi kondisi :
a. If-else
if (kondisi)
pernyataan jika kondisi benar;
else
pernyataan jika kondisi salah;

b. Switch-case
switch (expresi switch){
case nilai1 : pernyataan 1;
break;
case nilai2 : pernyataan 2;
break;
case nilaiN : pernyataan N;
break;
default : pernyataan default;
}

Contoh Kelas Seleksi dalam Java (2.1a)


import java.util.Scanner;
public class IfsatuPilihan {
public static void main(String[] args) {
Scanner masuk=new Scanner(System.in);
int bil;
System.out.println("Masukkan bilangan: ");
bil=masuk.nextInt();

17 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


if(bil==0)
System.out.println("Bilangan Nol");
else
System.out.println("Bukan Bilangan Nol");}}

Contoh Kelas Seleksi dalam Java (2.1b)


import java.util.Scanner;
public class Ifjurusan {
public static void main(String[] args) {
Scanner masuk=new Scanner(System.in);
String pil;
System.out.println("Masukkan pilihan: ");
pil=masuk.nextLine();
if(pil.equals("SI"))
System.out.println("jurusan SI-S1");
......................
System.out.println("Jurusan TI-S1");
......................
System.out.println("Jurusan MI/D3");
else
System.out.println("Pilihan Salah");
}
}

Tugas 2.1:
Ubahlah latihan 2.1b diatas dalam bentuk Case

2. Perulangan
Pada bahasa pemrograman java kita mengenal dua macam
perulangan atau Looping, yaitu perulangan yang jumlah looping
atau perulangannya sudah kita ketahui dengan pasti dan
perulangan yang tidak kita ketahui jumlahnya. Maksudnya adalah
perulangan yang sudah kita tau dengan pasti berapa kali kita mau
melakukan perulangan. sedangkan perulangan yang tidak pasti
jumlah nya adalah kita tidak tau berapa kali perulangan tersebut
akan terus berjalan atau menjalankan loopingnya.

18 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Misalnya dalam perulangan yang biasanya menggunakan for
sedangkan untuk looping atau perulangan yang tidak kita tahu
pasti jumlah loopingnya bisa kita gunakan jenis perulangan while
, do - while.

Perulangan for
Pada perulangan for dalam java memiliki tiga komponen yang
harus kita perhatikan dalam penggunaannya, yaitu variabel
pencacah, perulangan bersyarat, dan perubah variabel pencacah.

a. variabel pencacah merupakan variabel yang digunakan untuk


mengatur jumlah perulangan yang akan dilakukan oleh
program. setiap program melakukan perulangan maka nilai
dari variabel pencacah akan selalu berubah dengan posisi
increment atau semakin besar atau decrement atau semakin
kecil.
b. perulangan bersyarat merupakan suatu persyaratan supaya
program akan menjalankan perulangan tersebut. persyaratan
tersebut bisa berupa sebuah nilai atau variabel yang telah kita
definisikan sebelumnya.
c. perubah variabel pencacah merupakan variabel yang
bertugas untuk mengubah nilai dalam suatu variabel selama
program menjalankan perulangannya. perubahan tersebut
dapat menjadi increment atau semakin besar
atau decrement atau semakin kecil.

Contoh Struktur Perulangan for Pada Java


for (variabelPencacah; persyaratan; peubahVariabelPencacah) {
statement
...
...
}

Deklarasi diatas merupakan contoh struktur dari perulangan pada


java yang sederhana, dimana diawali dengan for lalu diikuti

19 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


dengan wariabel pencacah kemudian persyaratan lalu peubah
variaber pencacah.setelah itu baru kita tambahkan statement -
statement yang kita jalankan setelah program melakukan
perulangannya.

Contoh_1 ... for (2.2a)


public class for1 {
public static void main(String[] args) {
int counter;
int batasPerulangan = 10;

for (counter=1; counter<=batasPerulangan; counter++) {


System.out.println("Perulangan ke-"+.......);
}
}
}

Contoh_2 ... for-intermediate (2.2b)


public class for2 {

public static void main(String[] args) {


int bilangan1=6;
int bilangan2=4;
int hasil=0;
String angka = "";

for (int counter=1; counter<=bilangan2; counter++) {


hasil += bilangan1;
angka = Integer.toString(bilangan1);
System.out.println(.....);
}

System.out.println("------ +");
System.out.println(.....);
}
}

Output program:

20 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Sedikit Penjelasan:
o Program diawali dengan pendeklarasian variabel.
o Variabel tersebut adalah bilangan1, bilangan2, hasil bertipe
data integer dan berturut-turut diinisialisasi dengan nilai 6, 4 ,
dan 0.
o Dalam program tersebut juga terdapat variabel angka
diinisialisasi dengan string kosong (“”).
o Pada baris perulangan for… dideklarasikan variabel counter
dan diinisialisasi dengan nilai 1.
o Variabel counter dideklarasikan dalam statement perulangan
for…, maka hanya bisa digunakan dalam perulangan itu saja.
o Persyaratan dalam perulangan ini adalah statement dalam blok
perulangan dikerjakan apabila nilai variabel counter kurang
dari / sama dengan nilai dalam variabel bilangan2.
o Dan setiap kali statement dalam blok perulangan selesai
dikerjakan, nilai dalam variabel counter ditambah 1 (increment).

Syarat supaya terjadinya looping for boleh lebih dari satu


statement dengan syarat kita harus menggabungkannya
dengan operator Logika AND atau Operator logika OR.

berikut merupakan contoh program java perulangan yang


menggunakan operator logika sehingga kita bisa
menambahkan lebih dari sati statement pada perulangan for.

Contoh_3 ... for-logika (2.2c)


public class perulanganlogika{
public static void main(String[] args) {

int b1 = 1;
int b2 = 10;
int c;

for (c=1; (c<10) && (b1<b2); c+=2) {


System.out.println("\t"+ b1 + "\t" + b2 + "\t" + c);
....++;
....--;
}
}
}

21 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Output Program

Kita belum menjelaskan penggunana while / do-while dalam java


pada module ini, maka silahkan melakukan disksui dengan teman
kelas/kelas teori untuk menyelesaikan tugas berikut:
Tugas 2.2 :
Ubah latihan 2.2a, 2.2b, 2.2c dalam bentuk while / do-while

22 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


BAB 3
CLASS GRAPHICS

1. Applet
Java applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java, yang diakses melalui
halaman Web dan dapat di-download ke dalam mesin klien yang
kemudian menjalankannya di dalam jendela penjelajah web. Java
applet dapat secara dinamis menambahkan beberapa fungsi
kepada halaman-halaman Web yang bersifat statis. Akan tetapi,
untuk menjalankannya sebuah komputer harus memiliki program
penjelajah web yang dapat menjalankan Java, seperti Microsoft
Internet Explorer 4.0 ke atas, Netscape Navigator, Mozilla Firefox,
dan Opera.

Mari mhs STMIK kita langsung ke Contoh 1 Applet (3.1a)


import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class contoh1_applet extends Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Tulisan Applet Sederhana Bro", 20, 20);
}
}

Ada empat Metode Applet yang sering digunakan dalam Applet


yaitu:
a. init ()
adalah metode pertama yang dipanggil. Di sinilah variabel
diinisialisasi. Metode ini hanya dipanggil sekali selama
runtime applet.
b. start ()
method dipanggil setelah init (). Metode ini dipanggil untuk
me-restart applet setelah dihentikan.
c. stop ()
method dipanggil untuk menangguhkan thread yang tidak
perlu dijalankan saat applet tidak terlihat.

23 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


d. destroy ()
method dipanggil saat applet Anda harus dihapus sepenuhnya
dari memori.

Catatan: Metode stop () selalu dipanggil sebelum metode


destroy ().

Contoh_2_Applet (3.1b)
import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class AppletSTMIK extends Applet
{
int tinggi, panjang;
public void init()
{
Tingginya_om = .....;
Panjangnya_om = ......;
setName("Applet STMIK ");
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawRoundRect(10, 30, ....., ..... , 2, 3);
}
}

Tugas 3.1 :
a. Buatlah desain logo STMIK dipanegara menggunakan applet.
b. Buatlah desain bendera (minimal 3 bendera berdampingan).

2. Class Suara
Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk
membuat game yangkita bangun lebih semakin hidup dan terasa
nyata, hal ini juga yang membuat parapemain lebih tertarik
dengan game kita bangun, coba anda bayangkan apabila didalam
suatu permainan tidak ada suara sama sekali, apa yang anda
rasakan?. Efeksuara sangat diperlukan oleh game anda misalnya
ketika objek anda mengalamitabrakan, ledakan bom, suara
tembakan, dan lain-lain.

24 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


API Sound pada Java mendukung 3 macam format suara yang
digunakan di Webdan Aplikasi Desktop yaitu:
1. AIFF
2. AU
3. WAV
Untuk memanggil dan mendengarkan suara, Java memerlukan
paket
javax.sound.sampled.*

Contoh 1_Kelas Suara (3.2a)


public class musikku {
private static AudioClip musik ;

public void .........(String source){


URL url = this.getClass().getResource(source) ;
musik = Applet.newAudioClip(url);
musik.play();
}
public void stopMusik(String source){
URL url = this.getClass().getResource(source) ;
musik = Applet.newAudioClip(url) ;
musik.stop();
}
public static void main(String[] args) {
musikku putar_mang = new musikku();
putar_mang.........("musik.wav");
}
}

Catatan:
file musik.wav telah dimasukkan satu packages dengan file class

25 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


3. Class Animasi
Program animasi adalah program yang “menggambarkan“
serangkaian bentuk pada lokasi atau posisi yang berurutan.
Contoh 1_KelasAnimasiApplet (3.3a)
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.util.Date;

public class ThreadExample extends Applet implements Runnable


{
Thread clockThread;
TextField clockField;
Date date;
boolean running = true;

public void init() {


setLayout(new BorderLayout());
clockField = new TextField();
add(clockField,"Center");
clockThread= new Thread(this);
clockThread.start();
}

public void destroy(){


running = false;
clockThread = null;
}

public void run() {


while (running)
{
date = new Date();
String time =
date.getHours()+":"+date.getMinutes()+":"+date.getSeconds();
clockField.setText(time);
try
{
clockThread.sleep(500);
}
catch (InterruptedException e)
{
System.out.println(e);
} } } }

26 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Contoh 2_KelasAnimasiApplet (3.3b)
import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
public class thread2 extends Applet implements Runnable {
Thread runner;
int xpos=100, ux1, ux2;
public void start() {
if(runner == null)
{
runner = new Thread(this);
runner.start();
}
}
public void stop() {
if(runner != null)
{
runner.stop();
runner=null;
}
}
@Override
public void run() {
setBackground(Color.blue);
while(true) {
for(xpos = 5; xpos <= 50; xpos++) {
repaint();
try{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){}
} } }
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(xpos, 100, 50, 50);
}
}

Tugas 3.2 :
Buatlah Objek Bergerak Disertai Dengan Music, kreasikan sesuai
ide anda.

27 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


BAB 4
GUI

Java mendukung penciptaan dan manajemen antarmuka berbasis


grafis. Elemen dasar di Java untuk antarmuka berbasis grafis adalah
dua paket, yaitu: javax.awt, bisa disingkat Java AWT (Abstract
Windowing Tolkit) dan javax.swing, bisa disingkat Swing.
1. AWT
Komponen Java AWT bergantung pada platform yaitu komponen
ditampilkan sesuai dengan tampilan sistem operasi. AWT adalah
kelas berat misal komponennya menggunakan sumber daya OS.
Paket java.awt menyediakan kelas untuk AWT api seperti
TextField, Label, TextArea, RadioButton, CheckBox, Choice, List
dan lain lain.
Di module PBO STMIK DP ini kita coba membahas sebagian kecil
AWT : Label, button, text field, checkbox, choice, list dan scrollbar
serta penggunaan component dan container, serta layout.
Contoh :
Satu kelas untuk antarmuka grafis Jframe berisi lebih dari 200
metode.
Hirarki kelas-kelas di AWT:
a. Kelas-kelas Control
b. Kelas-kelas Layout
c. Kelas-kelas Menu

Containers and Components

28 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Ada dua jenis elemen GUI:
a. Komponen: Komponen adalah entitas GUI dasar, seperti
Button, Label, dan TextField.
b. Wadah: Wadah, seperti Bingkai dan Panel, digunakan untuk
menampung komponen dalam tata letak tertentu (seperti
FlowLayout atau GridLayout). Sebuah wadah juga bisa
menampung sub-kontainer.

Pada gambar di atas, ada tiga kontainer: Bingkai dan dua Panel.
Bingkai adalah wadah tingkat atas dari sebuah program AWT.
Bingkai memiliki bilah judul (berisi ikon, judul, dan tombol
minimalkan / maksimalkan / tutup), bilah menu opsional dan
area tampilan konten. Panel adalah area persegi panjang yang
digunakan untuk mengelompokkan komponen GUI terkait dalam
tata letak tertentu. Pada gambar di atas, Frame tingkat atas berisi
dua Panel. Ada lima komponen: Label (memberikan deskripsi),
TextField (bagi pengguna untuk memasukkan teks), dan tiga
Buttons (agar pengguna dapat memicu tindakan terprogram
tertentu).

Dalam program GUI, komponen harus disimpan dalam wadah.


Anda perlu mengidentifikasi wadah untuk menampung komponen.
Setiap wadah memiliki metode yang disebut add (Component c).
Sebuah wadah (katakanlah c) dapat meminta c.add (aComponent)
untuk menambahkan komponen ke dalam dirinya sendiri.
Sebagai contoh:
Panel pnl = new Panel(); // Panel is a container
Button btn = new Button("Press"); // Button is a component
pnl.add(btn); // The Panel container adds a
Button component

29 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


AWT Containers Class
Setiap program GUI memiliki wadah top-level. Wadah top-level yang
biasa digunakan di AWT adalah Frame, Dialog and Applet:

import java.awt.Frame;
public class MyGUIProgram extends Frame {

// private variables
......

// Constructor to setup the GUI components


public MyGUIProgram() { ...... }

// methods
......
......

public static void main(String[] args) {


new MyGUIProgram();
}
}

AWT Component Classes

30 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Contoh Sederhana Penerapan AWT di Aplikasi Counter (4.1a)

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class AWTCounter extends Frame implements


ActionListener {
private Label lblCount;
private TextField tfCount;
private Button btnCount;
private int count = 0;
public AWTCounter () {
setLayout(new FlowLayout());
lblCount = new Label("Counter");
add(lblCount);
tfCount = new TextField("0", 10);
tfCount.setEditable(false);
add(tfCount);
btnCount = new Button("Count");
add(btnCount);
btnCount.addActionListener(this);

setTitle("AWT Counter");
setSize(250, 100);
setVisible(true);
}

31 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


public static void main(String[] args) {
AWTCounter app = new AWTCounter();
}

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
++count;
tfCount.setText(count + ""); // Convert int to
String
}
}

2. Swing
Java Swing adalah librari java yang digunkan untuk menciptakan
Grafik User Interface (GUI). Dengan Java Swing kita dapat
membuat user interface yang cross platform atau OS independent.
Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan pada
system operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan
yang relative sama. Bahkan kita dapat membuat user interface
yang menyerupai Windows XP, Mac OS atau Linux tanpa
tergantung dari OS yang kita gunakan.

Komponen Dasar Swing


Secara umum ada lima bagian dari Swing yang akan sering kita
gunakan. Komponen atau bagian – bagian itu adalah:
a. Top-level Container, merupakan container dasar di mana
komponen lainnya diletakan. Contoh Top-level container ini
adalah Frame, Dialog dan Applet yang diimplementasi dalam
class JFrame, Jdialog, dan JApplet.
b. Intermediate Container, merupakan komponen perantara di
mana komponen lainnya akan diletakan. Salah satu contoh
container ini adalah class JPanel.
c. Atomic Component, merupakan komponen yang memiliki fungsi
spesifik dan biasanya user berinteraksi langsung dengan
komponen jenis ini. Contohnya adalah JButton, JLabel,
JTextField, dan JTextArea.

32 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


d. Layout Manager, berfungsi untuk mengatur bagaimana posisi
dari komponen – komponen yang diletakan pada container.
Secara default terdapat 5 macam layout yaitu berupa class
BorderLayout, BoxLayout, FlowLayout, GridBagLayout, dan
GridLayout.
e. Event Handling, untuk menangani event yang dilakukan oleh
user misalnya menekan tombol, mengkilik mouse dan lain –
lain.

Contoh Sederhana Penerapan Event Hendling di SWING (4.2a)


import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class SwingControlDemo {


private JFrame mainFrame;
private JLabel headerLabel;
private JLabel statusLabel;
private JPanel controlPanel;

public SwingControlDemo(){
prepareGUI();
}
public static void main(String[] args){
SwingControlDemo swingControlDemo = new SwingControlDemo();
swingControlDemo.showEventDemo();
}
private void prepareGUI(){
mainFrame = new JFrame("CONTOH JAVA SWING DIPANEGARA");
mainFrame.setSize(400,400);
mainFrame.setLayout(new GridLayout(3, 1));

33 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


headerLabel = new JLabel("",JLabel.CENTER );
statusLabel = new JLabel("",JLabel.CENTER);
statusLabel.setSize(350,100);

mainFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent windowEvent){
System.exit(0);
}
});
controlPanel = new JPanel();
controlPanel.setLayout(new FlowLayout());

mainFrame.add(headerLabel);
mainFrame.add(controlPanel);
mainFrame.add(statusLabel);
mainFrame.setVisible(true);
}
private void showEventDemo(){
headerLabel.setText("CONTROL AKSI ANDA...");

JButton okButton = new JButton("ok");


JButton submitButton = new JButton("submit");
JButton cancelButton = new JButton("cancel");

okButton.setActionCommand("OK");
submitButton.setActionCommand("SUBMIT");
cancelButton.setActionCommand("BATAL");

okButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
submitButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
cancelButton.addActionListener(new ButtonClickListener());

controlPanel.add(okButton);
controlPanel.add(submitButton);
controlPanel.add(cancelButton);
mainFrame.setVisible(true);
}

34 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


private class ButtonClickListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
String command = e.getActionCommand();

if( command.equals( "...." )) {


statusLabel.setText("-Ok- Button Klik.");
} else if( command.equals( "....." ) ) {
statusLabel.setText("-Submit- Button Klik.");
} else {
statusLabel.setText("-Batal- Button Klik.");
}
}
}
}

Tugas 4.1 :
Buatlah desain seperti berikut, menggunakan AWT / SWING

jComboBox jLabel1
item:
merah, biru,
kuning, dll jButton2

2
jButton3
jButton1
2
Syarat:
Jika user memilih warna pada ComboBox dan menekan Tombol
Ubah Warna, maka jLabel1 akan berubah warna
Jika user menekan tombol STMIK maka jLabel1 akan menjadi
“STMIK”, jika DIPANEGARA maka akan menjadi “DIPANEGARA”.

35 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


BAB 5
I/O Stream

Kali ini kita (mahasiswa DP) akan mencoba tehnik I/O melalui
Stream. Stream data dihubungkan ke physical layer oleh sistem java
I/O untuk membuat operasi input dan output di java.

Secara umum, stream berarti arus data terus menerus. Stream


adalah cara yang bersih untuk mengatasi input/output tanpa perlu
setiap kode anda mengerti secara physical.

Java mengenkapsulasi Stream di bawah paket java.io;


Java mendefinisikan dua jenis Stream, yaitu:
a. Byte Stream : Byte menyediakan sarana untuk menangani input
dan output dari tipe byte.

b. Character Stream : Character menyediakan sarana untuk


menangani input dan output tipe karakter.

36 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Contoh 1 : Mengambil Input String dari Keyboard (5.a)
import java.io.*;
class IODipa
{
public static void main(String[] args) throws IOException
{
String text;
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
System.out.print (“Masukkan Text Sembarang Masbro..? ”);
text = br.readLine();

System.out.println(“---------------HASIL------------- ”);
System.out.println(.....);
}
}

Contoh 2 : Program untuk membaca data dari sebuah file


menggunakan kelas BufferedReader (5.b)
Sebelumnya silahkan anda membuat file dpfile.txt pada direktori d:/
yang berisikan text “belajar JAVA IO Stream”
import java.io.*;
class ReadTest {
public static void main(String[] args) {
try
{
File fl = new File("d:/ dpfile.txt");
BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader(fl)) ;
String str;
while ( (str=br.readLine())!= null) {
System.out.println(.....);
}
br.close();
fl. exists ();
}
catch (IOException e) { e.printStackTrace(); }
}
}

Kalau koding anda benar, maka isi dari file akan di tampilkan
pada layar output

37 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Contoh 3 : Program untuk menulis data ke sebuah file
menggunakan kelas BufferedReader (5.c)
import java.io.*;
class WriteTest {
public static void main(String[] args)
{
try
{
File fl = new File("d:/ dpfile.txt");
String str = "....SILAHKAN MENULIS CERPEN.....";
FileWriter fw = new FileWriter(fl) ;
fw.write(str);
fw.close();
fl.exists();
}
catch (IOException e) { e.printStackTrace(); }
}
}
import java.io. *;

Tugas 5 :
Gabungkan langkah 5.b dan 5.c dalam satu perintah
penjelasan:

::RUN::
awal
Pilih 1 untuk membaca isi file
Pilih 2 untuk menulis ke dalam file
Pilih 3 untuk exit
User memasukkan angka 1 atau 2
.....

if user memilih 1, maka isi dari file text akan tampil


kemudian Berulang ke awal;
if user memilih 2, maka user melakukan inputan
kemudian Berulang ke awal;
if user memilih 3, program
Break;

38 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


BAB 6
APLIKASI DATABSE

1. Membangun Database di MySql


Selayang Pandang MySql
MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat
Open Source dan paling populer saat ini. Sistem Database MySQL
mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan
SQL database managemen sistem (DBMS). Database ini dibuat
untuk keperluan sistem database yang cepat, handal dan mudah
digunakan

Kelebihan MySQL
Berikut ini beberapa kelebihan MySQL sebagai database server
antara lain :
a. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
b. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.
c. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.
d. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga
dapat dipasang pada server yang memiliki multiCPU.
e. Didukung programprogram umum seperti C, C++, Java, Perl,
PHP, Python, dsb.
f. Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk
berbagai sistem operasi).
g. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga
memudahkan konfigurasi sistem database.
h. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi
host.
i. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows
(TERMASUK DIDALAMNYA JDBC)
j. Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap
atau panjang bervariasi.

Langkah Pembagunan Database Via AppServ


Appserv sebenarnya bisa digunakan untuk membuat sebuah
DataBase website. Akan tetapi,fungsi dari aplikasi database ini

39 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


adalah membangun database secara offline sebelum kita upload
pada hosting untuk database website atau aplikasi lainnya.
Dengan kata lain,ini adalah awal dalam membuat sebuah web
atau yang lainnya.

Sebelum membangun database di Appsev sebaiknya anda telah


mendessainnya di terlebihi dahulu, mulai dari nama database,
nama table, isi field, dan relasi antar tabelnya.

Untuk membuat sebuah database sangatlah mudah . Silahkan


ikuti langkah langkah dibawah ini :
a. Download terlebih dahulu software AppServ
(https://www.appserv.org/en/) kemudian install jangan lupa
mengisi username dan password yang mudah diingat
(umumnya kita menggunakan user : root, pass : root)
b. Sesudah instalasi software AppServ, buka web browser
c. Tulis di URL browser anda, dengan tulisan : 'localhost' (Huruf
kecil semua)

40 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


klick

User & Password yg Sesuai

Tuliskan nama databsemu

Ciptakan Databasemu

41 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Tuliskan nama tabelMu Jumlah Fields

Isi nama fields, tipe, length, extra, dan Primary Kaey

2. Koneksi JDBC (JAVA DATABASE CONNECTIVITY)


Selayang Pandang JDBC
JDBC (Java Database Connectivity) merupakan bentuk library
standar API (Application Programming Interface) yang berfungsi
untuk mengakses database relasional. Penggunnaan API JDBC
memudahkan kita dalam mengakses berbagai database SQL
dengan sintaks Java yang sama. JDBC juga memungkinkan kita
mengubah host database, port, serta vendor database dengan
sedikit perubahan pada kode Java.

Berikut langkah standar untuk koneksi kode program ke


database dengan JDBC:
a. Add library JDBC

42 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Klick kanan pada peckage libraries, pilih Add Library

Pilih add library

Pilih MySql JDBC Driver kemudian tekan button Add Library

Pilih MySQL JDBC Driver

b. Buat Class konek


Setelah meload MySql JDBC Driver pada library project maka
langkah selanjutnya membuat class konek, seperti yang tertulis
berikut:

43 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;

public class konek {


private Connection connect;
private final String driverName = "com.mysql.jdbc.Driver"; // Driver Untuk
Koneksi Ke MySQL
private final String jdbc = "jdbc:mysql://"; //Deklarasi JDBC
private final String host = "localhost:"; // Bisa Menggunakan IP Anda, Cnth
: 192.168.0.1
private final String port = "3306/"; // Port ini port MySQL
private final String database = "db_dispora"; // Ini Database yang akan
digunakan
private final String url = jdbc + host + port + database;
private final String username = "root"; // username default mysql
private final String password = "root"; // password mysql yang saya
gunakan
public Connection getKoneksi() throws SQLException {
if (connect == null) {
try {
Class.forName(driverName);
System.out.println("Class Driver Ditemukan");
try {
connect = DriverManager.getConnection(url, username, password);
System.out.println("Koneksi Database Sukses");
} catch (SQLException se) {
System.out.println("Koneksi Database Gagal : " + se);
System.exit(0);
}
} catch (ClassNotFoundException cnfe) {
System.out.println("Class Driver Tidak Ditemukan, Terjadi Kesalahan
Pada : " + cnfe);
System.exit(0);
}
}
return connect;
}
}

c. Buat class tes


import java.sql.SQLException;
public class tes {
public static void main(String[] args) throws SQLException {
konek connection = new konek();
connection.getKoneksi();
}
}

44 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


silahkan RUNFILE class tes untuk melakukan tes koneksi

OUTPUT DIATAS MENUNJUKKAN BAHWA FILE CLASS KONEK


TELAH TERKONEKSI DENGAN DATABASE. KALAU ANDA Gagal
Koneksi SILAHKAN BERTANYA’ PADA YG KEBETULAN BISA
Sukses KoneksiNYA 
3. Membuat Class Utama dan Class Form yang Dipanggil
Sebelum membuat class Form utama terlebih dahulu kita
membuat class yang nantinya akan di panggil,

Silahkan anda membuat class JFrame Bernama crud_ang

Berikut langkah pembuatannya:


a. New-> JFrame Form

Pilih JFrame Form

45 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Beri nama crud_ang

b. Berikan objek pada form dengan bentuk seperti dibawah ini

Untuk tahapan detail pembuatan form ini di bahas pada bab 6.4
(MEMBUAT CLASS CRUD)
Setelah membuat class frame crud_ang, silahkan anda membuat
class frame utama dan untuk membuat class menu utama
silahkan anda ikuti langkah-langkah berikut ini :

46 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


a. New-> JFrame Form

Pilih JFrame Form

Class Utama JFrame

47 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


b. Pilih Swing Menu -> Menu Bar di Palette kemudian drag ke
atas Form

Drag Ke Atas Form Pilih palette Menu Bar


Menu Bar

c. Pilih Swing Menu -> Menu Item di Palette kemudian drag ke


Menu Bar
Drag Ke Menu Pilih palette Menu Item

d. Ubah text Menu Item dengan cara berikut

48 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Ubah text dengan cara klik dua kali atau mengubahnya di properties

e. Berikan action pada jMenuItem dataAnggota dengan cara :


klik kanan pada jMenuItem dataAnggota -> Events -> Action ->
actionPerformed

Berikan action pada menuItem dataAnggota

Secara otomatis anda dihubungkan pada method dibawah ini


Pada kelas JFrame utama.class

Tambahkan listing pemanggilan form class crud_ang dengan dua


baris listing berikut:

49 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


OUTPUT :

Jika memilih menu data Anggota maka akan tampil form dibawah

SELAMAT MECOBA,
MENCOBA SAMPAI BERHASIL ITU LEBIH BAIK.

4. Membuat Kelas CRUD (CREATE, READ, UPDATE, DELETE)


Dan sampailah kita ke pembahasan yang paling menarik, semoga
bermanfaat , BISMILLAH
Pada awal pembahasan di sesi 3 tadi kita telah membahas
mengenai pembuatan class JFrame crud_ang

50 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Frame ini memiliki 7 variabel objek antara lain :
2 JLabel, 1 JTextField, 1 JTextArea dan 3 JButton
Yang semuanya terlihat di OtherComponents

Other Components
(untuk melihat langsung Nama dan Jenis Objek)

jButton3
jTextField1

jTextArea1

jButton1 jButton2

Implementasi Koding CRUD

51 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Pada kelas ini, kita wajib mengimport 3 class ini
Silahkan di ketik

Setelah itu buat variabel “databaru”

Setelah kedua langkah awal itu dibuat saatnya member fungsi


pada tombol yang ada

Klick dua kali pada JButton ini

Dia akan menghantar anda kesini !

52 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Maksudnya?

Disinilah/di Method inilah anda menuliskan


fungsi untuk melakukan proses simpan data

Silahkan ketik sorcecode berikut untuk memberikan fungsi


yang dimiliki metode jButton1ActionPerformed

53 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Berikutnya kita mengisi method pada
jButton2ActionPerformed Silahkan ketik sorcecode berikut :

54 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Dan untuk method pada jButton3ActionPerformed sorcecode
sebagai berikut :

55 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


UJI COBA OUTPUT APLIKASI

Uji fungsi
SAVE

Karena kita belum membuat fungsi pemanggilan pada table di


dalam class frame maka anda bisa melihat datanya tersimpan ke
dalam database atau tidak secara langsung melalui:
localhost –> db_belajar –> tbl_anggota –> browse

56 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


localhost –> db_belajar –> tbl_anggota –> browse

Uji fungsi
CARI

57 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


Jika Data Yang Dicari Ada Di Database Maka Akan Menampilkan
Informasi Alamat Dari Nama Orang Tersebut

Uji fungsi
UPDATE

Setelah mengubah data Alamat anda dapat menekan tombol save


untuk mengubah data awal,

58 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


TUGAS 6.1:
Untuk fungsi delete, langkahnya sama, kita harus mencari data dulu,
apakah datanya ada atau tidak, setelah itu baru bisa dihapus,
silahkan anda Mencoba.

TUGAS 6.2
Baut aplikasi berbasis databases-mu sendiri dalam kasus berbeda,
selamat belajar

59 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly


SELAMAT BELAJAR
&
TERIMAKASIH

60 | S T M I K D I P A N E G A R A PBO Module by mr.Sadly

Anda mungkin juga menyukai