1. Kelas
Kelas merupakan konsep pokok di Bahasa pemgrograman
berorientasi objek, demikian pula di Java. Kelas merupakan
bentukan logis yang menjadi landasan bangun seluruh bahasa
berorientasi objek. Kelas mendefenisikan bentuk dan perilaku
objek. Kelas sungguh amat penting di Java. Semua
konsep/abstraksi yang diimplementasikan di Java harus di
kapsulkan di Kelas.
Tugas 1.1 :
Tambahkan anggota pada KelasMotor dengan tipe data yg
berbeda?
return strResult;
}
Tugas 1.2 :
Yang perlu dipelajari di lingkup methode selanjutnya:
a) Promosi Argument
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)
b) Pelewatna Parameter
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)
d) Rekursi
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)
e) Keyword This
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)
f) Modifier Final di Parameter
(tulis & jelaskan implementasinya dalam program sederhana)
4. Objek
Kita sering melakukan sesuatu dengan/terhadap kelas (kecuali
untuk data dan metode statis), kita melakuan sesuatu
terhadap/pada objek tertentu dari kelas.
Berikut pernyataan untuk mengalokasikan objek MhsDipa:
MhsDipa md;
md = new MhsDipa();
KELAS BERIKUTNYA
class Horse extends Animal{
@Override
public void sound(){
System.out.println("Neigh");
}
public static void main(String args[]){
Animal obj = new Horse();
obj.sound();
}
}
KELAS BERIKUTNYA
public class Cat extends Animal{
@Override
public void sound(){
System.out.println("Meow");
}
public static void main(String args[]){
Animal obj = new Cat();
obj.sound();
}
}
1. Seleksi Kondisi
Seleksi kondisi dalam java menggunakan fungsi "if" dan "switch-
case". Dimana pernyataan if merupakan salah satu bentuk
pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan
keputusan terhadap 2 buah kemungkinan atau lebih.
Berikut bentuk umum sintak untuk seleksi kondisi :
a. If-else
if (kondisi)
pernyataan jika kondisi benar;
else
pernyataan jika kondisi salah;
b. Switch-case
switch (expresi switch){
case nilai1 : pernyataan 1;
break;
case nilai2 : pernyataan 2;
break;
case nilaiN : pernyataan N;
break;
default : pernyataan default;
}
Tugas 2.1:
Ubahlah latihan 2.1b diatas dalam bentuk Case
2. Perulangan
Pada bahasa pemrograman java kita mengenal dua macam
perulangan atau Looping, yaitu perulangan yang jumlah looping
atau perulangannya sudah kita ketahui dengan pasti dan
perulangan yang tidak kita ketahui jumlahnya. Maksudnya adalah
perulangan yang sudah kita tau dengan pasti berapa kali kita mau
melakukan perulangan. sedangkan perulangan yang tidak pasti
jumlah nya adalah kita tidak tau berapa kali perulangan tersebut
akan terus berjalan atau menjalankan loopingnya.
Perulangan for
Pada perulangan for dalam java memiliki tiga komponen yang
harus kita perhatikan dalam penggunaannya, yaitu variabel
pencacah, perulangan bersyarat, dan perubah variabel pencacah.
System.out.println("------ +");
System.out.println(.....);
}
}
Output program:
int b1 = 1;
int b2 = 10;
int c;
1. Applet
Java applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java, yang diakses melalui
halaman Web dan dapat di-download ke dalam mesin klien yang
kemudian menjalankannya di dalam jendela penjelajah web. Java
applet dapat secara dinamis menambahkan beberapa fungsi
kepada halaman-halaman Web yang bersifat statis. Akan tetapi,
untuk menjalankannya sebuah komputer harus memiliki program
penjelajah web yang dapat menjalankan Java, seperti Microsoft
Internet Explorer 4.0 ke atas, Netscape Navigator, Mozilla Firefox,
dan Opera.
Contoh_2_Applet (3.1b)
import java.applet.*;
import java.awt.*;
public class AppletSTMIK extends Applet
{
int tinggi, panjang;
public void init()
{
Tingginya_om = .....;
Panjangnya_om = ......;
setName("Applet STMIK ");
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawRoundRect(10, 30, ....., ..... , 2, 3);
}
}
Tugas 3.1 :
a. Buatlah desain logo STMIK dipanegara menggunakan applet.
b. Buatlah desain bendera (minimal 3 bendera berdampingan).
2. Class Suara
Pada sebuah permainan efek suara sangat dibutuhkan untuk
membuat game yangkita bangun lebih semakin hidup dan terasa
nyata, hal ini juga yang membuat parapemain lebih tertarik
dengan game kita bangun, coba anda bayangkan apabila didalam
suatu permainan tidak ada suara sama sekali, apa yang anda
rasakan?. Efeksuara sangat diperlukan oleh game anda misalnya
ketika objek anda mengalamitabrakan, ledakan bom, suara
tembakan, dan lain-lain.
Catatan:
file musik.wav telah dimasukkan satu packages dengan file class
Tugas 3.2 :
Buatlah Objek Bergerak Disertai Dengan Music, kreasikan sesuai
ide anda.
Pada gambar di atas, ada tiga kontainer: Bingkai dan dua Panel.
Bingkai adalah wadah tingkat atas dari sebuah program AWT.
Bingkai memiliki bilah judul (berisi ikon, judul, dan tombol
minimalkan / maksimalkan / tutup), bilah menu opsional dan
area tampilan konten. Panel adalah area persegi panjang yang
digunakan untuk mengelompokkan komponen GUI terkait dalam
tata letak tertentu. Pada gambar di atas, Frame tingkat atas berisi
dua Panel. Ada lima komponen: Label (memberikan deskripsi),
TextField (bagi pengguna untuk memasukkan teks), dan tiga
Buttons (agar pengguna dapat memicu tindakan terprogram
tertentu).
import java.awt.Frame;
public class MyGUIProgram extends Frame {
// private variables
......
// methods
......
......
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
setTitle("AWT Counter");
setSize(250, 100);
setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent evt) {
++count;
tfCount.setText(count + ""); // Convert int to
String
}
}
2. Swing
Java Swing adalah librari java yang digunkan untuk menciptakan
Grafik User Interface (GUI). Dengan Java Swing kita dapat
membuat user interface yang cross platform atau OS independent.
Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan pada
system operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan
yang relative sama. Bahkan kita dapat membuat user interface
yang menyerupai Windows XP, Mac OS atau Linux tanpa
tergantung dari OS yang kita gunakan.
public SwingControlDemo(){
prepareGUI();
}
public static void main(String[] args){
SwingControlDemo swingControlDemo = new SwingControlDemo();
swingControlDemo.showEventDemo();
}
private void prepareGUI(){
mainFrame = new JFrame("CONTOH JAVA SWING DIPANEGARA");
mainFrame.setSize(400,400);
mainFrame.setLayout(new GridLayout(3, 1));
mainFrame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent windowEvent){
System.exit(0);
}
});
controlPanel = new JPanel();
controlPanel.setLayout(new FlowLayout());
mainFrame.add(headerLabel);
mainFrame.add(controlPanel);
mainFrame.add(statusLabel);
mainFrame.setVisible(true);
}
private void showEventDemo(){
headerLabel.setText("CONTROL AKSI ANDA...");
okButton.setActionCommand("OK");
submitButton.setActionCommand("SUBMIT");
cancelButton.setActionCommand("BATAL");
okButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
submitButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
cancelButton.addActionListener(new ButtonClickListener());
controlPanel.add(okButton);
controlPanel.add(submitButton);
controlPanel.add(cancelButton);
mainFrame.setVisible(true);
}
Tugas 4.1 :
Buatlah desain seperti berikut, menggunakan AWT / SWING
jComboBox jLabel1
item:
merah, biru,
kuning, dll jButton2
2
jButton3
jButton1
2
Syarat:
Jika user memilih warna pada ComboBox dan menekan Tombol
Ubah Warna, maka jLabel1 akan berubah warna
Jika user menekan tombol STMIK maka jLabel1 akan menjadi
“STMIK”, jika DIPANEGARA maka akan menjadi “DIPANEGARA”.
Kali ini kita (mahasiswa DP) akan mencoba tehnik I/O melalui
Stream. Stream data dihubungkan ke physical layer oleh sistem java
I/O untuk membuat operasi input dan output di java.
System.out.println(“---------------HASIL------------- ”);
System.out.println(.....);
}
}
Kalau koding anda benar, maka isi dari file akan di tampilkan
pada layar output
Tugas 5 :
Gabungkan langkah 5.b dan 5.c dalam satu perintah
penjelasan:
::RUN::
awal
Pilih 1 untuk membaca isi file
Pilih 2 untuk menulis ke dalam file
Pilih 3 untuk exit
User memasukkan angka 1 atau 2
.....
Kelebihan MySQL
Berikut ini beberapa kelebihan MySQL sebagai database server
antara lain :
a. Source MySQL dapat diperoleh dengan mudah dan gratis.
b. Sintaksnya lebih mudah dipahami dan tidak rumit.
c. Pengaksesan database dapat dilakukan dengan mudah.
d. MySQL merupakan program yang multithreaded, sehingga
dapat dipasang pada server yang memiliki multiCPU.
e. Didukung programprogram umum seperti C, C++, Java, Perl,
PHP, Python, dsb.
f. Bekerja pada berbagai platform. (tersedia berbagai versi untuk
berbagai sistem operasi).
g. Memiliki jenis kolom yang cukup banyak sehingga
memudahkan konfigurasi sistem database.
h. Memiliki sistem sekuriti yang cukup baik dengan verifikasi
host.
i. Mendukung ODBC untuk sistem operasi Windows
(TERMASUK DIDALAMNYA JDBC)
j. Mendukung record yang memiliki kolom dengan panjang tetap
atau panjang bervariasi.
Ciptakan Databasemu
Untuk tahapan detail pembuatan form ini di bahas pada bab 6.4
(MEMBUAT CLASS CRUD)
Setelah membuat class frame crud_ang, silahkan anda membuat
class frame utama dan untuk membuat class menu utama
silahkan anda ikuti langkah-langkah berikut ini :
Jika memilih menu data Anggota maka akan tampil form dibawah
SELAMAT MECOBA,
MENCOBA SAMPAI BERHASIL ITU LEBIH BAIK.
Other Components
(untuk melihat langsung Nama dan Jenis Objek)
jButton3
jTextField1
jTextArea1
jButton1 jButton2
Uji fungsi
SAVE
Uji fungsi
CARI
Uji fungsi
UPDATE
TUGAS 6.2
Baut aplikasi berbasis databases-mu sendiri dalam kasus berbeda,
selamat belajar