Anda di halaman 1dari 5

Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p-ISSN 2087-1317 | e-ISSN 2621-8321

Vol. 10. No.2 November 2019 | Hal 151-155

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERMAINAN


EDUKATIF BAGI SISWA PAUD
Olivia Kembuan1, Ni Dewi Eka Suwaryaningrat2, Merry Cristin Natalia Liow3
1,2,3
Universitas Negeri Manado

Abstract: One of the principle in pre-school education is play-based learning. This


research utilizes technology to develop computer games based media learning for pre-
schoolers. We used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) to develop this
application. There are six stages in this sistem development method; these six steps
include concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. These
media have five features using Indonesian language, -namely, riddles games, simple
counting games, drawing menu, words construct game and coloring menu. This media
learning game was implemented to fifteen preschool students with an age range between
3-5 years with their teacher accompaniment. The result showed that this application
could be used as an alternative media learning for the student and the teacher of
preschool to develop the children creativity and competencies.
Keyword: educational game, pre-schoolers

Abstrak: Salah satu prinsip pelaksanaan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yaitu
belajar melalui bermain atau bermain seraya belajar. Penelitian ini memanfaatkan
teknologi untuk mengembangkan media pembelajaran anak berbasis aplikasi permainan.
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metodologi
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu
perumusan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material
collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution).
Aplikasi permainan edukatif berbahasa Indonesia ini memiliki 5 (lima) fitur yang dapat
dimainkan secara acak antara lain, Menu Tebak-tebakkan, Menu Berhitung, Menu
Menggambar, Menu Susun kata, dan Menu Mewarnai. Aplikasi ini diuji-coba pada 15
(lima belas) orang siswa PAUD berusia 3-5 Tahun dengan bimbingan para tenaga
pendidik. Aplikasi permainan ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif
pembelajaran guru dan siswa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dalam
mengembangkan kreativitas dan kompetensi anak.
Kata Kunci: Permainan edukatif, PAUD

1
Universitas Negeri Manado, Email: oliviakembuan@unima.ac.id
2
Universitas Negeri Manado, Email: nidewiekha@unima.ac.id
3
Universitas Negeri Manado, Email: liowmerry@gmail.com

Kembuan, Suwaryaningrat, Liow : [Perancangan dan Implementasi Aplikasi Permainan Edukatif Bagi Siswa Paud] 151
PENDAHULUAN (TIK) atau yang disebut juga dengan
Pendidikan untuk anak usia dini Information and Communication
memegang peranan sangat penting pada Technology (ICT), bukan sesuatu yang
pembentukan generasi penerus bangsa dianggap baru lagi. Wijayanto (2017),
Indonesia di masa depan. Kebanyakan dalam penelitiannya membuktikan bahwa
anak-anak Indonesia dalam memulai penggunakan media pembelajaran anak
proses masuk ke lembaga pendidikan, berbasis teknologi mampu meningkatkan
mengabaikan pendidikan anak usia dini, kreatifitas dan efektifitas dalam
padahal untuk membisaakan diri dan pembelajaran pada anak-anak usia dini.
mengembangkan pola pikir anak, Kegiatan penelitian ini bertujuan untuk
pendidikan sejak usia dini mutlak membantu meningkatkan keterampilan
diperlukan. para siswa dalam menggunakan TIK
Montessori (dalam Hainstock, sebagai salah satu media pembelajaran.
1999, hlm.12) menyatakan bahwa pada Penelitian ini mengambil subjek
rentang usia lahir sampai 6 (enam) tahun penelitian pada 15 orang siswa PAUD di
anak mengalami masa keemasan (the PAUD Musafir, Manado, Sulawesi Utara.
golden years) yang merupakan masa di Sasaran pada kegiatan pengabdian di
mana anak mulai peka/sensitif untuk PAUD ini adalah kelompok anak besar,
menerima berbagai rangsangan. Masa dengan kategori umur 4-6 tahun.
peka adalah masa terjadinya kematangan Pengembangan aplikasi
fungsi fisik dan psikis, anak telah siap didasarkan pada pokok-pokok Program
merespon stimulasi yang diberikan oleh Pengembangan Kompetensi (PPK) yang
lingkungan. Menurut hasil penelitian diterapkan pada PAUD Musafir terutama
Osborn, White dan Bloom dalam pada aspek kognitif. Pokok-pokok
Ernawati (2009), pada usia 4 (empat) Program Pengembangan tersebut yaitu,
tahun pertama separuh kecerdasan nilai agama dan moral, aspek fisik dan
manusia sudah terbentuk. Artinya jika motorik, aspek kognitif, bahasa, aspek
pada usia tersebut otak anak tidak sosial emosional, dan seni.
mendapat rangsangan secara maksimal,
maka potensi anak tidak akan METODOLOGI PENELITIAN
berkembang secara optimal. Metode pengembangan sistem
Dalam melaksanakan Pendidikan yang digunakan dalam kegiatan ini
Anak Usia Dini (PAUD) terdapat prinsip- adalah metodologi Multimedia
prinsip utama yang harus diperhatikan. Development Life Cycle (MDLC)
Salah satu prinsipnya yaitu belajar (Binanto, 2010). MDLC terdiri dari enam
melalui bermain atau bermain seraya tahap, yaitu penbentukan konsep
belajar. Bermain merupakan suatu (concept), perancangan (design),
kegiatan yang dilakukan dengan atau pengumpulan materi (material
tanpa alat yang menghasilkan pengertian collecting), pengembangan (assembly),
atau memberikan informasi, memberikan pengujian (testing), dan distribusi
kesenangan maupun mengembangkan (distribution).
imajinasi pada anak (Sudono, 2000).
Sedangkan belajar merupakan aktivitas 1. Tahap Pembentukan Konsep
mental atau psikis yang berlangsung Tahap pembentukan konsep
dalam interaksi aktif dengan lingkungan adalah tahapan dimana langkah analisis
yang menghasilkan perubahan dalam kebutuhan awal sistem dilakukan.
pengetahuan, pemahaman, keterampilan, Tahapan ini mencakup analisis data awal,
dan nilai sikap (Darsono, 2000). penyusunan konsep perancangan, dan
Saat ini, pembelajaran berbasis persiapan untuk melakukan perancangan
teknologi informasi dan komunikasi sistem.

152 Cakrawala Dini: Vol. 10 No. 2, November 2019


Tahap Pembentukan Konsep pada aplikasi permainan edukatif yang sesuai
penelitian ini dimulai dari dengan kebutuhan.
mengumpulkan data hasil pengujian Proses perancangan gambar yang
sistem sebelumnya yang telah akan digunakan sebagai latar aplikasi,
diimplementasi. Dari implementasi gambar yang akan digunakan pada
sistem sebelumnya, terdapat beberapa masing-masing menu, font dan audio
kekurangan sistem seperti bahasa yang yang cocok digunakan pada aplikasi juga
digunakan dan masalah tampilan yang ditentukan pada tahap ini.
dirasa cukup kompleks untuk digunakan
anak-anak usia dini. Dari hasil analisis 4. Tahap Pengembangan
tersebut maka dihasilkan konsep untuk Perangkat pengembangan aplikasi
membuat aplikasi permainan edukatif ini permainan yang digunakan pada aplikasi
berbasis desktop, dirancangan ini adalah Construct 2.
menggunakan bahasa Indonesia, dan juga
5. Tahap Pengujian
harus mampu menjawab permasalahan
Pada tahap pengujian aplikasi
tampilan pada aplikasi sebelumnya.
permainan edukatif langsung diujicoba
Sasaran pengguna aplikasi juga
pada pengguna sekunder aplikasi, dalam
ditentukan pada tahapan ini.
hal ini merupakan siswa dan tenaga
2. Tahap Perancangan pengajar PAUD.
Pada tahap perancangan Pengujian dilaksanakan pada 15
dihasilkan rancangan sistem yang akan anak-anak PAUD berusia 3-5 Tahun
dikembangkan berdasarkan hasil analisis dengan bimbingan para tenaga pendidik.
awal. Tahapan ini dimulai dari
6. Tahap Distribusi
merancang menu-menu yang akan
Tahap distribusi, aplikasi
dihasilkan berdasarkan pada pokok-
permainan edukatif sudah dieksport ke
pokok Program Pengembangan
dalam bentuk/ekstensi yang sesuai dan
Kompetensi (PPK) yang diterapkan pada
sudah siap untuk didistribusikan ke
Instansi PAUD. Berdasarkan daftar PKK
pengguna.
aspek kognitif, dibuat pemetaan dengan
menu-menu yang kira-kira dapat terlibat HASIL PENELITIAN DAN
dalam peningkatan kompetensi yang PEMBAHASAN
dimaksud. Aplikasi yang dikembangkan
Tahapan ini juga menentukan berupa aplikasi permainan edukatif
penamaan dan penempatan konten pda berbasis desktop. Aplikasi ini dapat di-
aplikasi ini. Termasuk pemilihan tema, instal pada system operasi berbasis
dan gambaran “kasar” sistem secara Microsoft Windows maupun system
keseluruhan. Aplikasi permainan operasi lainnya yang bisa mengeksekusi
edukatif ini dirancang berbasis desktop file dengan ekstensi .exe.
dengan pertimbangan kenyamanan aspek Masing-masing menu memiliki
visual dari pengguna. tiga pilhan sub-menu yang dapat
dimainkan.
3. Tahap Pengumpulan Materi
Berikut merupakan peta konten
Berdasarkan tahap perancangan,
permainan edukatif yang dapat
kemudian dikembangkan dan dicari
dimainkan pada aplikasi ini.
material yang sesuai untuk ditempatkan
pada aplikasi ini. Tahap ini disebut juga
dengan tahap pengumpulan materi.
Pada tahap ini juga ditentukan
aplikasi pengembangan apa yang akan
digunakan dalam mengembangkan

Kembuan, Suwaryaningrat, Liow: [Perancangan dan Implementasi Aplikasi Permainan Edukatif Bagi Siswa Paud] 153
Tampilan
Awal

Menggam Tebak- Susun


Berhitung Mewarnai
bar tebakkan Kata

Penjumlah
Huruf Buah Hewan Tumbuhan
an

Pengurang
Angka Hewan Buah Kendaraan
an

Perbandin
Bentuk Kendaraan Benda Pakaian Gambar 4. Tampilan Pilihan Menu Tebak-tebakkan
gan

Gambar 1. Peta Menu Permainan Edukatif

Gambar 2 merupakan tampilan


untuk masuk ke dalam halaman menu
aplikasi. Cara untuk masuk kehalaman
menu game yaitu dengan cara menekan
tombol play yang pada halaman utama
ini.

Gambar 5. Tampilan Permainan Tebak-Tebakkan


Buah

Gambar 2. Tampilan Awal Permainan Edukatif

Jenis-jenis permainan yang dapat


dimainkan pada aplikasi ini dapat dilihat
pada Gambar 3. Terdapat 5 (lima) fitur
Dari hasil observasi singkat pada
yang terdapat di dalam aplikasi ini antara
tahap awal pelaksanaan menunjukkan
lain, 1. Tebak-tebakkan, 2. Berhitung, 3.
antusiasme anak-anak didik dalam
Menggambar 4. Susun kata, dan 5.
memainkan aplikasi permainan edukatif
Mewarnai. Untuk setiap menu utama
ini. Sekitar 30% anak dari jumlah peserta
terdapat 3 (tiga) sub-menu yang dapat
(15 orang anak) bahkan secara mandiri
diakses seperti yang terdapat pada
mampu memainkan permainan ini.
Gambar 3, 4, dan 5.
Sedangkan sisanya membutuhkan
bimbingan langsung pada beberapa menit
pertama, tapi setelah sekitar 10 menit
sudah menunjukkan kemandirian dalam
memainkan aplikasi ini.
Karena terbatasnya jumlah
content permainan pada sub-menu, anak-
anak menjadi cenderung cepat bosan
ketika mengeksekusi satu menu dan ingin
Gambar 3. Tampilan Menu Awal
segera mengeksekusi menu selanjutnya.
Diharapkan pada penelitian selanjutnya
akan ditambahkan beberapa fitur pada
sub-menu permainan yang ada, agar

154 Cakrawala Dini: Vol. 10 No. 2, November 2019


pengguna bisa memiliki lebih banyak Sudono, A. (2000). Sumber Belajar dan
pilihan fitur untuk dimainkan pada Alat Permainan. Jakarta:
aplikasi ini. Grasindo.
Wijayanto, P. W., & Siradj, Y. (2017).
KESIMPULAN The Educational Game
Penelitian ini menghasilkan aplikasi "Indoensian Tribes" for the
permainan edukatif yang terdiri dari 5 Kindergarten Students.
fitur yang terdapat di dalam aplikasi ini International Journal of
antara lain, 1. Tebak-tebakkan, 2. Pendagogy and Teacher
Berhitung, 3. Menggambar 4. Susun kata, Education (IJPTE), Vol. 1 Issue
dan 5. Mewarnai. Untuk setiap menu 1, April 2017.
utama terdapat 3 (tiga) sub-menu yang
dapat diakses. Aplikasi ini dikembangkan
terutama untuk memicu perkembangan
kognitif anak-anak PAUD.
Pengembangan dari aplikasi ini
masih sangat dianjurkan, seperti
penambahan fitur pen-skor-an, dan
menambah jumlah permainan pada setiap
sub-menu. Karena terbatasnya jumlah
content permainan pada sub-menu, anak-
anak menjadi cendeung cepat bosan
ketika mengeksekusi satu menu dan ingin
segera mengeksekusi menu selanjutnya.
Untuk memahami efektifitas
implementasi aplikasi permainan edukatif
ini disarankan untuk melaksanakan
penelitian dengan jangka waktu
implementasi yang lebih lama. Jangka
waktu implementasi penelitian ini hanya
dilaksanakan dua pertemuan.

DAFTAR PUSTAKA
Binanto, I-. 2010. Multimedia Digital
Dasar teori dan
Pengembangannya. Yogyakarta:
Andi.
Darsono, M., et al. (2000). Belajar dan
Pembelajaran. Semarang: IKIP
Semarang Press.
Ernawati. (2009). Pengelolaan Paud
Terintegrasi Posyandu di Pos
PAUD Tunas Bangsa.
http://pengelolaan-
paudterintegrasi-posyandu.html
(diakses 17 Juli 2019).
Hainstock, E. G. (1999). Metode
Pengajaran Montessori untuk
Anak Prasekolah. Jakarta:
Pustaka Delapratasa.

Kembuan, Suwaryaningrat, Liow: [Perancangan dan Implementasi Aplikasi Permainan Edukatif Bagi Siswa Paud] 155

Anda mungkin juga menyukai