Anda di halaman 1dari 5

Jurnal Komunikasi, Volume VII Nomor 2, September 2016

ADOBE FLASH UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN

Supriyadi
Program Studi Informatika
STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA
Jl. Damai No. 8 Warung Jati Barat (Margasatwa) Jakarta Selatan
supriyadi.spy@bsi.ac.id

Abstract
Learning to use computer animation to allow students to learn in a dynamic and interactive. Many of
the benefits derived from the use of computer media as a learning tool. Adobe Flash is a standard
application program used to create animation vector and bitmap which is amazing for the purposes of
making a web site that is interactive and dynamic. This application is implemented as a medium of
learning. The message con-veyed through the media, in the form of content or teaching materials that
must be accepted by the students, by using one or a combination of several of their sensory organs.
Even better, when all of the sensing devices owned able to receive the message content being delivered.
This paper is a study piustaka and try to express that creativity is needed in this case the animation
tools in the process of teaching belaar be more easily un-derstood by students.

Keywords: adobe flash, learning.

I. PENDAHULUAN dan disajikan dalam bentuk CD pembelajaran. Me-


dia pembelajaran adalah semua alat bantu atau
Pengembang media pembelajaran benda yang digunakan dalam kegiatan belajar
dan
pemrograman, dapat memberikan kontribusi mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan
dalam hal penyediaan media berupa aplikasi pesan pembelajaran dari sumber (dosen maupun
yang dapat menunjang suatu pembelajaran. sumber lain) kepada penerima (mahasiswa). Pesan
Bagi mahasiswa terutama calon pendidik, yang disampaikan melalui media, dalam bentuk
perhatian dapat diarah-kan pada upaya isi atau materi pengajaran itu harus
penyusunan program pembelajaran dengan dapat diterima oleh penerima pesan
menggunakan aplikasi program komputer. (mahasiswa/wi), dengan menggunakan salah satu
Pembelajaran dengan menggunakan animasi ataupun gabungan beber-apa alat indera mereka.
kom-puter memberikan kesempatan kepada Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera
mahasiswa/ wi untuk belajar secara dinamis yang dimiliki mampu men-erima isi pesan yang
dan interaktif. Be-rangkat dari pemikiran disampaikan. Komputer dalam perkembangan
tersebut, perlu dikembang-kan pendidikan masa kini merupakan suatu peralatan yang
berbasis teknologi informasi dan komunikasi canggih dan dapat dimanfaatkan diantaranya
(ICT) dalam pembelajaran, yakni den-gan dalam masalah pendidikan dan pembelajaran.
membuat aplikasi pembelajaran multimedia Dengan memanfaatkan kelebihan-kelebihan
in-teraktif. Pembuatan aplikasi pembelajaran komputer, maka komputer dapat dijadikan
mengacu pada aspek pedagogi materi subjek sebagai media dan sumber belajar dalam bidang
dengan hara-pan memberikan pemahaman yang studi tertentu disamp-ing media yang lain.
mendasar kepada mahasiswa terhadap materi Penggunaan komputer dalam pembelajaran,
subjek. Aplikasipembe-lajaran multimedia dapat diklasifikasikan ke dalam be-berapa jenis,
interaktif dapat dikembang den-gan yaitu:
menggunakan sebuah bahasa pemprograman

38 2579-3292
Jurnal Komunikasi, Volume VII Nomor 2, September 2016

1. Program latihan (drill and practice), yaitu pemakainya bahwa program komputer yang dapat
pro-gram yang dirancang untuk menampilkan diagram atau gambar dapat dirancang
digunakan pembe-lajar dalam melakukan ntuk menyesuaikan dengan respon pembelajar.
latihan-latihan soal.
2. Program tutorial, yaitu program yang Selain itu, penggunaan komputer dapat dirancang
dirancang agar komputer dapat berlaku sedemikian sehingga dapat berinteraksi dengan pe-
sebagai tutor da-lam proses makainya. Komputer selain dapat menciptakan
pembelajaran. iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang
3. Program demonstrasi, yaitu program yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
di-gunakan untuk memvisualisasikan efektivi-tas belajar bagi mahasiswa/wi yang lebih
konsep yang abstrak. cepat (fast learner). Sejalan dengan pendapat yang
4. Program simulasi, yaitu program yang dikemuka-kan Heinich, kenyataan di lapangan
digunakan memperlihatkan bahwa kecepatan pembelajar
untuk memvisualisasikan proses yang mempelajari suatu ma-teri tidak hanya ditunjang
dina-mik. oleh kemampuan kognisi pembelajar tetapi juga
5. Program permainan instruksional, yaitu dipengaruhi oleh kemampuan mahasiswa/wi dalam
program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Ada beberapa
permainan dengan meng-gunakan kelemahan penggunaan komputer seba-gai media
instruksi-instruksi computer dengan pembelajaran. Tidak semua komputer da-pat
tujuan untuk meningkatkan pemahaman digunakan sebagai media pembelajaran, komputer
materi yang diajarkan. harus menunjukkan kinerja yang baik ditinjau dari
Jika merujuk pada pengklasifikasian segi teknis dan spesifikasinya.
peng-gunaan komputer dalam pembelajaran di Belajar dengan menggunakan media
sekolah, maka model pembelajaran berbasis komputer menjadikan mahasiswa aktif dalam
komputer ini mencakup program tutorial, belajar karena adanya pertanyaan-pertanyaan yang
program demonstrasi dan program simulasi. diser-tai dengan pernyataan penguatan. Motivasi
ma-hasiswa/wi bertambah karena mereka lebih
II. KAJIAN PUSTAKA mudah mengikuti dan memahami materi yang
diberikan. Be-berapa kelebihan komputer antara
2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu lain :
Pembelajaran 1. Bekerja dengan komputer sebagai sesuatu
yang baru bagi mahasiswa/wi,
Banyak keuntungan diperoleh dari menimbulkan moti-vasi bagi mereka untuk
penggu-naan media komputer sebagai alat bantu lebih menekuni materi yang disajikan.
pembela-jaran. Beberapa ahli menyatakan 2. Dengan adanya warna, musik, dan grafik
bahwa pengajaran yang menggunakan komputer yang
dapat mengembangkan keterampilan berpikir. dianimasi dapat menambahkan realisme,
Selain itu penggunaan media komputer dapat dan merangsang untuk mengadakan
menyeimbangkan kebutuhan waktu dan latihan- latihan kerja, kegiatan
keperluan pemrosesan dari tugas-tugas tertentu, laboratorium, simulasi dan se-bagainya.
serta memungkinkan pengembangan pendekatan 3. Kecepatannya dalam hal menanggapi respon
pembelajaran bervariasi. Komputer (mikro) mahasisw, justru merupakan sesuatu yang
dapat merupakan media pengajaran yang dapat mengandung nilai-nilai penguatan
mem-visualisasikan berbagai fakta, (reinforce-ment).
keterampilan, konsep dan komputer juga 4. Kemampuannya untuk mengingat secara
menampilkan gambar-gambar yang bergerak cepat dan tepat, memungkinkan
sesuai dengan keperluannya. Peng-gunaan perlakuan/pekerjaan yang lalu dapat dicatat
komputer yang bersifat interaktif dengan

2579-3292 39
Jurnal Komunikasi, Volume VII Nomor 2, September 2016

dengan baik, dan dapat digunakan untuk 4. Komputer tidak dapat menjangkau aspek
merencanakan langkah-lang-kah afektif/ sikap dari ranah pembelajaran
selanjutnya. sehingga kom-puter belum dapat digunakan
5. Andaikata komputer itu manusia, maka mengubah ting-kah laku mahasiswa ke arah
dapat digambarkan sebagai suatu yang lebih baik
pribadi yang sabar, sehinga dalam hal 5. Proses pembelajaran dengan komputer relatif
menggunakannya nampak suatu suasana leb-ih mahal dari media lain. Komputer
tenang, aman, positif, dan tepat guna. memer-lukan adanya pemikiran yang
Kemampuan komputer dalam hal menyimpan matang sebelum menggunakan komputer
dokumen secara aman, memungkinkan pen- dalam pembelajaran; ditinjau dari segi
gajaran individual dapat dijalankan dengan baik. biaya serta kegunaannya. Pe-
Bagi dosen, persiapan-persiapan dapat di- meliharaannya pun merupakan masalah
jalankan dengan baik untuk semua mahasiswa/ yang perlu dipikirkan.
wi dan kemajuan mereka dapat dimonitor. 6. Merancang dan produksi program untuk
kepent-ingan proses pembelajaran dengan
komputer mempunyai konsekuensi biaya,
Disamping beberapa keunggulan penggunaan waktu dan ten-aga yang tidak sedikit.
kom-puter dalam pembelajaran, ternyata 7. Sering ada masalah yang tumpang tindih.
komputer mem-punyai kelemahan- kelemahan Sering perangkat lunak (software) yang
dalam penggunaan-nya, yaitu: disiapkan un-tuk
1. Komputer tidak dapat membuat setiap hal digunakan pada satu komputer tidak cocok
jelas, seperti apa yang dikehendaki. untuk digunakan pada komputer lain.
Gagasan yang telah tersusun dalam Kelemahan-kelemahan penggunaan komputer
perangkat pembelajaran belum tentu dalam pembelajaran sebenarnya dapat diatasi
dapat diterima jelas oleh semua walau-pun tidak seluruhnya, jika program
pembelajar. pembelajaran menggunakan komputer dibuat
Komputer membantu dalam menjelaskan interaktif. Penerapan teknologi komputer
se-bagian dari peran pendidik. mendorong proses pembelajaran ke arah
2. Komputer bukanlah alat bantu yang harus “individual learning”, di mana posisi dosen
di-gunakan secara terus menerus, bergeser dari instruktur tradisional ke arah
melainkan digu- mentor. Selain itu, pembelajaran individu
nakan pada saat-saat tertentu dimana mendorong pembe-lajar ke arah belajar aktif,
diperlu-kan oleh pendidik dan mahasiswa. kreatif dan interaktif. Dengan demikian maka
Penggunaan komputer dalam pengajaran perolehan pengetahuan ma-hasiswa tidak lagi
dapat digunakan pada saat pembelajar bersumber dari transfer ilmu, me-lainkan melalui
memerlukan bantuan un-tuk kegiatan membangun ilmu oleh pem-belajar itu
meningkatkan prestasi belajarnya. sendiri.
3. Komputer tidak dapat mengatasi Tuntutan konstruktivisme saat ini dapat
permasalahan yang dihadapi secara dipenuhi dengan baik oleh berbagai jenis aplikasi
individual dalam proses pembelajaran. permedia interaktif yang berkembang saat ini.
Dan disinilah peran dosen sangat Dalam aplikasiini, dengan mengklik suatu struktur
penting untuk mengatasi permasalahan menu/ icon, mahasiswa/wi dapat dengan leluasa
terse-but, sehingga komputer tidak menelu-suri, mencari, menemukan,
mungkin meng-gantikan peran dosen membandingkan, mem-pertentangkan, menjawab
dalam proses pembela-jaran terutama soal (problem solving) dari materi pembelajaran
mahasiswa yang lambat daya yang mengintegrasikan teks, grafik animasi,
tangkapnya terhadap informasi yang simulasi, video dan suara yang dapat membuat
disampai-kan. mahasiswa/wi tertarik sebagai user. Dengan

40 2579-3292
Jurnal Komunikasi, Volume VII Nomor 2, September 2016

demikian akan terbangun suatu proses belajar atau movie, memindahkan objek, memasukkan
yang interaktif sehingga sangat mungkin informasi di form. Mampu menganimasi grafis
mahasiswa/wi da-pat menemukan konsep, yang rumit dengan sangat cepat, sehingga
menciptakan pengertian dan pemahamannya membuat animasi layar penuh bisa langsung
serta membangun ilmunya sendiri melalui disambung ke situs web. Dapat diintegrasikan
mentoring. dengan server side scripting seperti CGI, ASP
dan PHP untuk membuat aplikasi web database
2.2 AplikasiAdobe Flash yang indah. Selain itu, dapat juga dipakai untuk
membuat film pendek atau kartun, presentasi,
Adobe Flash adalah aplikasiyang dipakai iklan atau web banner, animasi logo, kontrol
luas oleh para profesional web karena navigasi dan lain-lain. Flash MX juga
kemampuannya yang mengagumkan dalam menyediakan kemampuan streaming video yang
menampilkan multime-dia, menggabungkan baru yang telah dikembangkan ke berbagai
unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta format video termasuk format MPG, DV (Digital
interaktivitas bagi pengguna program animasi Video), MOV (Quick time) dan AVI. Format-
internet. Dewasa ini Adobe Flash telah men-jadi format video tersebut dapat disimpan ke dalam
primadona para designer web sebagai sarana file flash MX menggunakan kompresi file yang
untuk menciptakan sebuah situs web yang lebih baik. Dukungan video yang lebih luas
menarik dan interaktif. Adobe Flash (Flash MX) tersebut memungkinkan kreativitas yang lebih
merupakan sebuah program aplikasi standar baik dalam membuat movie flash. Kelebihan-
authoring tool profesional yang digunakan kelebihan Adobe Flash MX dapat dimanfaatkan
dalam dunia pendidikan guna tercapainya tujuan
untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang
pembelajaran.
sangat menakjubkan untuk keperluan
Kelebihan ini telah digunakan dalam merancang
pembuatan situs web yang interaktif dan
program pembelajaran berbasis komputer seperti
dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat
kemampuannya menggabungkan kemampuan
diguna-kan untuk membuat animasi logo, film,
animasi huruf dan gambar yang menarik, animasi
permainan, pembuatan navigasi pada situs web, gambar dan huruf tetap terlihat bagus pada
banner, tombol animasi, menu interaktif, ukuran windows dan resolusi layar berapapun,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan kecepatan gambar, animasi atau huruf yang akan
pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan ditampilkan (muncul) dapat diatur kecepatannya
aplikasi-aplikasi web lain. serta dilengkapi dengan fasilitas tombol untuk
dapat berpindah dari satu bagian ke bagian
IV. PEMBAHASAN lainnya.
Animasi dan gambar yang dibuat dengan flash Aplikasiyang dikembangkan adalah media
akan tetap terlihat bagus pada ukuran win- aplikasi yang interaktif. Untuk menguji tingkat
dows dan resolusi layar berapapun. Hal ini interaktifitas model, akan dikembangkan:
dis-ebabkan karena flash dibuat dengan Instrumen berupa kuesioner masing-masing
teknologi vector graphic yang untuk dosen, dan mahasiswa, dan Frekuensi
mendeskripsikan gambar me-makai garis dan akses mahasiswa. Aplikasi yang dikembangkan
kurva, sehingga ukurannya da-pat diubah adalah sarana belajar yang bertujuan untuk
sesuai kebutuhan tanpa mengurangi atau meningkatkan transfer informasi.
mempengaruhi kualitas dari gambar tersebut. Untuk menguji kinerja model yang
Waktu loading (dengan pengolahan animasi dikembangkan, akan dilakukan uji performent
lainnya, animasi lainnya, seperti animated gifs melalui prestasi penguasaan akademik melalui
dan java ap plet. Juga mampu membuat beberapa tes akademik. Berdasarkan hasil uji
website yang interaktif, karena user dapat performent akademik akan dilakukan analisis
menggunakan keyboard atau mouse untuk gain dan retensi yang dikelompokkan kedalam
berpindah ke bagian lain dari halaman web tiga kategori : tinggi, sedang, dan rendah.

2579-3292 41
Jurnal Komunikasi, Volume VII Nomor 2, September 2016

Seluruh rangkaian kegiatan penelitian ini DAFTAR PUSTAKA


mulai dari disain model, instalasi, uji coba
model sampai analisis akan dilaksanakan di Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran.
Laboratorium Multimedia dan Pengajaran Jakarta:Grafindo Persada
Program Studi TI (Teknik Informatika) Nusa Andi Pramono. 2004. Berkreasi Animasi dengan
Mandiri. Aplikasiini diimplementasikan Macromedia Flash MX Professional
sebagai salah satu media pembelajaran mata 2004.ANDI. Yogyakarta
kuliah. Handi Chandra. 2005. Polygonal dan NURBS
Modeling 3ds max 6 & 7. Maxikom.
Palembang
Pardosi, Mico, 2007. Pengantar Instalasi
Jaringan, Penerbit Informatika. Bandung.
Reksowardojo, Bambang P. , Djalle, Zaharuddin
G..2005. Kreativitas visual dengan 3Ds
MAX. Informatika. Bandung.
Sopandi, Dede. 2006. Instalasi dan
onfigurasiJaringan Komputer Penerbit
Informatika. Bandung

42 2579-3292

Anda mungkin juga menyukai