Anda di halaman 1dari 6

61 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE

PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown’s Battle


Ground) TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK

Ach Fauzi1
1
Mahasiswa Program Studi Pendidikan IPA, Pendidikan MIPA
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidika, Universitas Jember
email: ach.fauzi7@yahoo.com

ABSTRAK
Salah satu permainan berbasis online yang sedang populer sekarang adalah PUBG. Permainan
berbasis online ini baik digunakan sebagai alternatif rekreasi pelajar namun harus disertai kontrol diri
karena jika pemain sudah mulai kecanduan akan berakibat prestasi akademik menurun. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa metode observasi,
metode wawancara. Tujuan dari penelitian ini yaitu menjelaskan bagaimana pengaruh game online PUBG
pada prestasi akademik Siswa. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online PUBG
terhadap prestasi belajar siswa menyatakan bahwa salah satu permainan berbasis online ini sangat digemari
karena mendapat kesenangan, mengurangi stress, bertemu dan berkenalan dengan banyak teman, gratis,
meningkatkan kerjasama, meningkatkan kempampuan berbahasa inggris, terhindar dari pergaulan bebas
dan narkoba, dan permainan yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja, namun setiap permainan jika
tidak diimbangi dengan kontrol diri maka akan membuat pemainnya kecanduan dan membuat prestasi
belajar siswa menurun.

Kata Kunci : Game Online; PUBG; Prestasi Belajar

ABSTRACT
One of the popular online games now is PUBG. This online-based game is an alternative to
learners but should apply when players are getting addicted will result in decreased academic achievement.
This research uses descriptive technique with data collection technique, technique, interview method. The
purpose of this study is to explain the game online PUBG on student academic. The result of the research
can be concluded that the influence of game online PUBG on student learning achievement of online game
is very popular because got satisfaction, reduce stress, meet and get acquainted with many friends, free,
increase cooperation, speak english, avoid free association and drugs, and games that can be used
anywhere and anytime, but any game if not balanced with self-control will make players addicted and make
student achievement decreased.

Keywords: Online Game; PUBG; Learning Achievement.

1. PENDAHULUAN menyebabkan pola makan serta pola tidur


Semakin populernya game online terganggu, serta kesehatan akan terganggu.
mengakibatkan gamers (pemain game) Merebaknya kepopuleran game online
menjadi ketagihan akan game tersebut. Fase PUBG diduga menjadi salah satu faktor
ketagihan dalam memainkan games ialah yang memotivasi gamers untuk ketagihan.
situasi dimana seseorang gamers sangat Gejala ketagihan game online diduga
susah dalam melepaskan dirinya dari akan mempengaruhi prestasi akademik
gamenya tersebut. Ketagihan game mampu mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah
menyebabkan kerugian yang tinggi. salah satu dari sekian kebutuhan dasar
Contohnya yaitu gamers bisa menjadi gagal manusia berdasarkan teori keperawatan
akan kehidupan real-nya dikarenakan sudah yang dikemukakan oleh Jean Watson.
sangat terjerumus didalam game tersebut. Kebutuhan prestasi merupakan kebutuhan
Gamers biasanya merelakan waktu dari psikososial atau kebutuhan integrasi yang
hobinya, merelakan jangka waktu tidurnya, dimiliki oleh setiap individu. Prestasi
merelakan pekerjaannya maupun waktu akademik tergantung dari sejauh mana
belajarnya, dan merelakan waktunya dengan faktor-faktor penunjang mempengaruhi
keluarga. Game online juga bisa pelajar. Semakin baik atau meningkatnya

ScienceEdu Vol. II. No. 1 June 2019

Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
62 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE

faktor penunjang tersebut maka semakin yang mengira bahwa permainan online
baik juga prestasi akademik yang diperoleh hanya dapat dimainkan dengan komputer,
(Theresia, 2012). tetapi nyatanya permainan ini tidak hanya
Bermain ialah aktivitas yang dapat dimainkan dengan komputer.
dilakukan demi keinginan individual, Permainan berbasis online bisa dimainkan
dilakukan dengan metode yang dengan konsol, handled, dan telepon
menggembirakan, tidak ditujukan pada hasil genggam. Permainan berbasis online baik
final, aktif, fleksibel serta aktual. Artinya, dimanfaatkan sebagai alternatif pemain
bermain bukanlah aktifitas yang dikerjakan untuk refreshing. Permainan ini juga ampuh
untuk mempuaskan orang lain,tapi hanya untuk menghilangkan rasa jenuh karena
karena keinginan dari dirinya sendiri. kegiatan sehari-hari yang cukup
Bermain juga merupakan kegiatan membosankan seperti belajar, bekerja, dan
menyenangkan yang sifatnya pribadi dan lain-lain. Terkadang pemain bermain
fleksibel. Umumnya bermain menimbulkan permainan ini sekadar mengisi waktu luang.
efek positif karena bermain merupakan Menurut sejarah perkembangan
bagian proses bagi pertumbuhan siswa. permainan berbasis online, perkembangan
Kegiatan tersebut dilakukan dengan suka permainan ini erat kaitannya dengan
rela, tanpa adanya pemaksaan ataupun perkembangan teknologi komputer dan
tekanan dari pihak luar. jaringan kompoter. Kepopuleran permainan
Peserta didik merupakan orang yang berbasis online ini dikarenakan pesatnya
belum dewasadan memiliki sejumlah jaringan komputer yang pada jaman dulu
potensi dasar (fitrah) yang perlu hanya lingkup kecil (Small Local Network)
dikembangkan. Peserta didik merupakan hingga sekarang menjadi internet dan
“Raw Material” (Bahan Mentah) dalam mengalami terus perkembangan. Permainan
prosestransformasi dan implementasi, berbasis online yang sangat terkenal di masa
menepati posisiyang sangat penting untuk sekarang tidaklah sama dengan permainan
melihat signifikasinya dalam menemukan berbasis online saat baru diperkenalkan
keberhasilan sebuah proses. Peserta didik pertama kalinya. Pada tahun 1960, komputer
adalah makhluk individu yang mempunyai yang saat itu baru dikenalkan hanya dapat
kepribadian dengan ciri-ciri yang khas yang digunakan oleh 2 orang untuk bermain
sesuai dengan pertumbuhan dan game. Kemudian muncullah komputer yang
perkembangannya. Pertembuhan dan dapat digunakan oleh banyak orang untuk
perkembangannya dipengaruhi oleh bermain game dan dapat bermain secara
lingkungan dimana ia berada. Peserta didik bersamaan di tempat yang berbeda
adalah anggoata masyarakat yang berusaha (Akramina, 2016).
mengembangkan potensi diri melalui proses PUBG (PlayerUnknown’s
pembelajaran yang tersedia pada jalur, BattleGround) adalah sebuah game
jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Siswa multiplayer kompetitif yang menjadikan
adalah komponen yang tidak bisa dipisahkan “Battle-Royale” sebagai genre utama.
dari sutu sistem pendidikan sehingga dapat Battle-Royal sendiri merupakan sebuah
dikatakan bahwa peserta didik merupakan filem klasik jepang populer pada tahun 2000
obyek pendidikan tersebut (Ramli, 2015). silam, yang diadaptasikan dari sebuiah novel
Permainan berbasis online (Game keluaran tahun 1999.
Online) adalah suatu permainan yang dapat PUBG memuat pertempuran 100
dimainkan oleh banyak pemain dengan orang secara bersamaan di sebuah area yang
menggunakan media mesin dimana media- besar, yang semuanya datang tanpa
media tersebut harus terhubung pada suatu perbekalan apapun. Setiap dari mereka harus
jaringan, biasanya jaringan yang sering memperkuat dan mempersenjatai diri
dipakai disebut internet (Affandi, 2013). mereka dengan apapun yang mereka
Permainan berbasis online ini sudah temukan di arena yang ada, dari sekedar
tersebar dan banyak dikenal masyarakat panci penggorengan untuk senjata melee,
terutama dikalangan pelajar. Banyak orang boody armor untuk menahan sedikit laju

ScienceEdu Vol. II. No. 1 June 2019

Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
63 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE

peluru, hingga senjata api kaliber berat. Bisa kedalam suatu buku laporan yang disebut
juga menemukan kendaraan air atau darat rapot. Dalam buku laporan itu dapat didapati
untuk ekstra mobilitas. Ini perlu bertahan seberapa tinggi prestasi belajar mahasiswa,
hingga akhir, dan menjadi satu-satunya apa mahasiswa itu gagal ataukah berhasil
player yang selamat ditengah pertempuran. didalam subyek pelajaran tertentu.
Tidak banyak kesempatan bersembunyi Performance (prestasi) ialah hasil
hanya satu tempat saja, karena daerah yang diinginkan dari kepribadian atau
dimana player bisa bergerak akan terus perilaku. Perilaku yang berkaitan dengan
diperkecil seiring dengan waktu berjalan di prestasi ialah perilaku yang berhubungan
sebuah arena besar yang terus memaksa langsung dengan kewajiban pekerjaan serta
pemain untuk berhadapan langsung dengan yang harus dirampungkan demi mencapai
satu sama lain. Selain bermain solo, juga suatu target pekerjaan. Prestasi akademik
bisa bermain dalam format Duo (2 orang) merupakan pertunjukan dari pengetahuan
dan juga squad (4 orang), baik secara acak atau skill sehabis didapat. Bahwasannya
atau dengan mengundang teman dari Friend nilai prestasi mesti menggambarkan jenjang-
List. Bermain dalam format kooperatif jenjang siswa, seberapa jauh siswa telah
seperti ini lebih sulit karena lawan akan menggapai sasaran yang ditetapkan disetiap
bergerak dalam format strategi tertentu, mata pelajaran (Poerwati, 1945).
maka perlu memikirkan lebih banyak
strategi untuk kemenangan (Santoso, 2017). 2. METODE PENELITIAN
Arifin tahun 1990 menyatakan bahwa
prestasi belajar berawal dari bahasa Belanda, Penelitian ini dilakukan dengan
dimana prestasi dapat diartikan sebagai hasil mengunakan pendekatan kualitatif.
upaya. Prestasi belajar ialah hasil aktivitas Pendekatan kualitatif ialah penelitian yang
yang suddah dibuat atau didapatkan dengan sumber informasinya berbentuk gambar,
cara kerajinan berkerja. Berlandaskan kata serta bukan berbentuk numerik yang
definisi diatas, dapat dikatakan bahwa didapat dari hasil tanya jawab, dokumen-
prestasi belajar ialah hasil yang sudah diraih dokumen dan lain sebagainya, atau
atau hasil yang sudah didapatkan subjek penelitian yang didalamnya mementingkan
belajar atas kegigihan dan kesungguhan dalam menggambarkan secara analisis
dalam bekerja. Latar pendidikan lama sebuah fenomena atau proses sebagaimana
semacam yang sedang dipakai kurikulum tersedia lingkungan yang alami demi
pendidikan di Indonesia, beberapa tolak mendapatkan hakikat yang mengakar dari
ukur yang digunakan sebagai penilai proses tersebut. Metodologi kualitatif
berhasilnya metode belajar itu ialah prestasi sebagai metode pengkajian dimana
akademik siswa . Prestasi atau kemampuan diperoleh fakta deskripsi yang berupa
(kinerja) ialah hasil puncak dari sebuah perkataan tertulis atau lisan dari informan
kegiatan, disisi lain prestasi belajar yang dan perilaku yang diteliti (Lexy, 2004:4).
didapatkan mahasiswa sesudah kegiatan Model penelitian yang digunakan
belajar mengajar berjalan, jadi diadakan peneliti ialah model dskriptif kualitatif.
evaluasi. Kompetensi pengetahuan atau Dimana model ini mendalami permasalahan
keterampilan yang dikmbangkan oleh mata yang timbul dan aturan kerja yang berlaku,
pelajaran normalnya diperlihatkan dengan Penelitian deskriptif kualitatif ini memiliki
hasil test atau indeks prestasi yang diberikan tujuan agar dapat mendeskripsikan hal-hal
oleh guru. atau apa-apa yang saat ini sedang berlaku.
Didalam lingkungan pendidikan, Sumber data yang diperoleh yaitu
mengevaluasi termasuk salah satu kegiatan sumber data primer dan sekunder. Seperti
yang tidak bisa diabaikan. Mengevaluasi diketahui bahwa data primer adalah data
ialah salah satu kegiatan dalam mengajar yang secara langsung dikumpulkan dan
dan belajar. Di Indonesia, proses diperoleh dari wawancara yang didalamnya
mengevaluasi prestasi belajar lingkungan bersangkutan dengan apa yang terdapat pada
akademik di sekolahsekolah dituang observasi dan pedoman wawancara.

ScienceEdu Vol. II. No. 1 June 2019

Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
64 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE

Data sekunder yakni data yang direalisasikan dengan cara mencatat


dikumpulkan, diolah dan disajikan oleh informasi-informasi yang berhubungan
pihak lain dalam bentuk publikasi atau dengan pemain game PUBG nilai siswa
jurnal, Penggunaan buku, jurnal, dan yang bermain game ini.
dokumen peneliti pilih dan gunakan sebagai
data sekunder. Diharapkan dengan adanya 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
sumber data tersebut dapat memberikan Penelitian ini mengambil subyek yaitu
deskripsi terhadap fenomena permainan peserta didik dalam permainan game online
game PUBG pada prestasi akademik peserta PUBG. Subyek dilihat melalui standar yang
didik. seirama dengan penelitian ini. Analisa
Teknik pengumpulan data yang deksriptif dari hasil penelitian ialah analisa
dilakukan peneliti yaitu melalui wawancara, terhadap informasi yang di dapat melalui
dimana peneliti menyiapkan pertanyaan proses tanya-jawab, dimana narasumber
sebelumnya untuk digunakan sebagai bahan tersebut adalah pemain aktif Game online
wawancara secara langsung. Hal ini PUBG. Melalui proses tanya-jawab bersama
dilakukan bertujuan untuk memperoleh data para responden, maka menganalisa pengaruh
secara lebih luas dan menyeluruh sesuai game online PUBG terhadap prestasi belajar
dengan kondisi yang terjadi di lapang. peserta didik.
Teknik yang kedua adalah observasi Berikut adalah data dasar yang
langsung. Observasi langsung yang menerangkan informasi narasumber :

Tabel 1. Informasi Narasumber


No Nama Kelas Sekolah
1. Andre Maulana IX SMP Negeri 2 Pegantenan
2. M Iqbal Putra IX SMP Negeri 2 Pegantenan
3. Ardi Saputra IX SMP Negeri 2 Pegantenan
4. Akhbar Rikzan K P IX SMP Negeri 2 Pegantenan
5. Fariz Bagas X SMK Al-Karomah
6. Faris Sulaiman X SMK Al-Karomah
7. Gibson Ireneus I N X SMK Al-Karomah
8. Royhan Firdausi XI SMK Al-Karomah
9. Irham Wahyudi XI SMK Al-Karomah
10. M Harris Amirullah XI SMK Al-Karomah
11. Yusuf Maulana XII SMK Al-Karomah
12. M Fadil Rifani XII SMK Al-Karomah

Analisa deskriptif dari hasil penelitian


ialah analisa terhadap informasi yang di
dapat melalui proses tanya-jawab bersama
12 orang narasumber, dimana narasumber
tersebut adalah pemain aktif Game online
PUBG. Melalui proses tanya-jawab bersama
para responden, maka peneliti mampu
menganalisa akan pengaruh game online
PUBG terhadap prestasi belajar.
Dari 12 narasumber yang telah
diwawancara, 6 orang dari semua

ScienceEdu Vol. II. No. 1 June 2019

Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
65 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE

narasumber mengetahui game inidalam memberikan pengaruh negative bagi para


waktu yang lama. 6 narasumber ituyaitu M pemainnya. Dari hasil wawancara dengan
Iqbal Putra, Ardi Saputra, Akhbar Rizkan, banyak narasumber mereka berasumsi
Fariz Bagas, Faris Sulaiman, dan M Fadil bahwa game online hanyalah sebuah hiburan
Rifani yangsudah 2 tahunan memainkan yang mereka gunakan untuk mengisi waktu
Game online PUBG, sedangkan sisanya luang.
bermain game ini dalam kurun waktu kurang Bentuk non material (sesuatu yang
dari 1 tahun. dapat di tangkap nyata) dari fenomena
Hal ini menunjukkan bahwa permainan Game online PUBG adalah:
fenomena Permainan Game online PUBG 1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan)
menyebar dikarenakan terjadinya yang kuat
kecenderungan yang muncul didalam Game online PUBG merupakan game
lingkungan siswa tersebut. Demi tercapainya online yang memiliki kepopuleran pada saat
kepentingan sosial terhadap suatu gaya ini, game strategi yang memiliki cara
hidup serta pengakuan diri, jadi dipaksa atau permainan yang sedeerhana yakni hanya
siswa yang msuk didalam pergaulan itu pasti membunuh lawan dan menjaga diri sendiri
meniru mode itu. Pada topik ketagihan 9 agar dapat memenangkan permainan.
narasumber memberi pengakuan yaitu 2. Terbengkalainya kegiatan di dunia
ketagihan serta 3 orang mengaku tidak nyata
terlalu kecanduan. Game online adalah sarana bermain
Sedang dari pada itu dalam topik yang menarik yang dapat dilakukan dengan
seringnya para saat memainkan Game online penuh keseruan asal para pemainnyadapat
PUBG. Menurut pengakuan narasumber, membagi waktu dengan baik.
mereka setidaknya menghabiskan 1-6 3. Pemborosan
jam/hari demi memainkan Game online Meskipun dikatakan permainan Game
Mobile Legends. Dari 12 narasumber yang online PUBG gratis namun game online
diteliti, 4 orang menghabiskan rata-rata 1 memerlukan sambungan internet yang dapat
jam, 5 orang bermain 3 jam perhari, diakses melalui paket data dari provider jasa
sedangkan 3 orang bermain selama 6 internet atau jaringan nirkabel berbasis
jam/hari emi memainkan Game online WIFI, berdasarkan wawancara mereka rata-
PUBG. Selain dampak negatifnya yang rata menghabiskan uang untuk membeli
mendorong para gamers untuk memainkan paket dengan kisaran Rp 20.000 – Rp 50.000
Game online PUBG menjadi ketagihan, juga per minggu, jika dihitung dalam sebulan
terdapat benefit yang bisa diambil dari sudah dapat ratusan ribu uang yang
permainan Game online PUBG ini. dihabiskan hanya untuk mengisi waktu
Game online adalah game yang luang dan bersenang-senang atau berkumpul
terbaru yang mulai muncul di Indonesia dengan sesama komunitas.
tahun 2001. Seiring bertambahnya tahun
pembaharuan game online ini semakin maju 4. KESIMPULAN
mulai dari fitur-fitur terbaru dan yang
jumlah pemainya sangat beragam pula. Di Permainan Game online PUBG
era sekarang koneksi internet sangat mudah merupakan permainan yang membuat para
yang membuat semakin maraknya pengguna pemain merasa ambisius dalam artian jika
game online di Indonesia terutama di kota- bermain kalah akan mempunyai niat lagi
kota. untuk bermain sampai menang, dan jika
Pengguna game online ini tidak hanya menang ingin main lagi, dan terus ingin
di kalangan remaja namun anak yang masih membuat peserta didik mengalami
duduk di sekolah dasar sudah mengenal kecanduan, jika tidak bisa membagi waktu
game online akibat mudahnya informasi antara bermain game online dengan tugas
yang di peroleh dari internet. Meskipun dan kewajiban sebagai siswa. Apabila
terdapat dampak positif dari game online itu peserta didik menjadi pecandu Game online
sendir, tanpa sadari game online ini banyak PUBG bisa menjadi nilai prestasi akademik
di sekolah menurun sehingga belajar

ScienceEdu Vol. II. No. 1 June 2019

Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
66 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE

berrmalas-malasan mengerjakan tugas- memberikan fasilitas, ilmu, serta pendidikan


tugas, jika peristiwa ini terus berlanjut tanpa pada penulis sehingga dapat menunjang
disadari maka peserta didik tersebut dalam menyelesaikan artikel ini serta masih
terancam dikeluarkan dari sekolah dengan banyak lagi pihak-pihak yang sangat
nilai yang terlalu rendah. Tetapi ada pula berpengaruh dalam proses penyelesaian
pemain Game online PUBG yang bisa artikel yang tidak bisa penulis sebutkan
membagi waktu antara bermain dan tugas satupersatu.
sebagai siswa, semua kembali pada individu
masing- masing dalam menyikapi fenomena 6. DAFTAR PUSTAKA
sosial tersebut.
Affandi, M. 2013. Pengaruh Game Online
5. SARAN DAN UCAPAN TERIMA Terhadap Tingkat Efektifitas
KASIH Komonikasi Interpersonal pada
Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009
Setiap siswa pasti mengharapkan SAMARINDA, I(4), 177-187.
memperoleh prestasi akademik yang baik Akramina, Y. 2016. Pengaruh Bermain
sehingga membanggakan kedua orang tua Game Online Terhadap Efektifitas
yang telah membiayai agar pserta didik Swarga Bara Kota Sangatta, 4(1),
dapat menggapai impian dari tujuan awal 189–199.
mereka sekolah, tetapi peserta didik banyak Jeanete, O.P. 2016. Identifikasi Gaya
yang tidak sadar, mereka sudah dianggap Belajar Mahasiswa, n, 15(1), 56–63.
dewasa jadi bisa membedakan sendiri antara Lexy, M. 2004. Metode Penelitian
yang baik dan tidak baik bagi dirinya. Kualitatif. Bandung : Remaja
Dalam penyusunan artikel ini tidak Rosdakarya.
terlepas dari dukungan berbagai pihak. M.Ramli. 2015. Hakikat Pendidikan dan
Penulis secara khusus mengucapkan Peserta Didik. Tarbiyah Islamiyah.
terimakasih yang sebesar-besarnya kepadsa 5(1)
semua pihak yang telah membantu. Penulis Poerwati, T. 1945. Akuntansi di
banyak menerima petunjuk dan bantuan UNIVERSITAS STIKUBANK
serta dorongan dari berbagai pihak baik yang ( UNISBANK ) Semarang.
bersifat moral maupum material. Pada Santoso, Pladidus. 2017. Review
kesempatan kali ini penulis menyampaikan Playerknown’s
terimaksih yang sebesar-besarnya kepada Battlegrounds(PUBG): Populartas
Allah SWT dengan segala rahmat dan Sepadan!. (On-line) melalui
karunia-Nya yang memberikan kekuatan <http://jagatplay.com/2017/12/pc-
bagi penulis dalam menyelesaikan artikel 2/review-playerunknowns-
ini. Kepada orang tua yang selama ini telah battlegrounds-pubg-popularitas-
membantu penulis dalam bentuk perhatian, sepadan/3/
kasih sayang, semangat, serta doa yang tidak Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain,
henti-hentinya mengalir demi kelancaran Mainan, dan Permainan. Jakarta :
dan kesuksesan penulis dalam Gramedia Widiasarana Indonesia.
menyelesaikan artrikel ini. Segenap guru Theresia, L. G. 2012. Hubungan Kecanduan
dan staf SMP Negeri 2 Pegantenan dan SMK Game Online Dengan Prestasi
Al-Karomah yang telah membantu dalam Akademik Mahasiswa Di

ScienceEdu Vol. II. No. 1 June 2019

Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019

Anda mungkin juga menyukai