PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown's Battle Ground) Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik
PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown's Battle Ground) Terhadap Prestasi Belajar Peserta Didik
Ach Fauzi1
1
Mahasiswa Program Studi Pendidikan IPA, Pendidikan MIPA
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidika, Universitas Jember
email: ach.fauzi7@yahoo.com
ABSTRAK
Salah satu permainan berbasis online yang sedang populer sekarang adalah PUBG. Permainan
berbasis online ini baik digunakan sebagai alternatif rekreasi pelajar namun harus disertai kontrol diri
karena jika pemain sudah mulai kecanduan akan berakibat prestasi akademik menurun. Penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa metode observasi,
metode wawancara. Tujuan dari penelitian ini yaitu menjelaskan bagaimana pengaruh game online PUBG
pada prestasi akademik Siswa. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online PUBG
terhadap prestasi belajar siswa menyatakan bahwa salah satu permainan berbasis online ini sangat digemari
karena mendapat kesenangan, mengurangi stress, bertemu dan berkenalan dengan banyak teman, gratis,
meningkatkan kerjasama, meningkatkan kempampuan berbahasa inggris, terhindar dari pergaulan bebas
dan narkoba, dan permainan yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja, namun setiap permainan jika
tidak diimbangi dengan kontrol diri maka akan membuat pemainnya kecanduan dan membuat prestasi
belajar siswa menurun.
ABSTRACT
One of the popular online games now is PUBG. This online-based game is an alternative to
learners but should apply when players are getting addicted will result in decreased academic achievement.
This research uses descriptive technique with data collection technique, technique, interview method. The
purpose of this study is to explain the game online PUBG on student academic. The result of the research
can be concluded that the influence of game online PUBG on student learning achievement of online game
is very popular because got satisfaction, reduce stress, meet and get acquainted with many friends, free,
increase cooperation, speak english, avoid free association and drugs, and games that can be used
anywhere and anytime, but any game if not balanced with self-control will make players addicted and make
student achievement decreased.
Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
62 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE
faktor penunjang tersebut maka semakin yang mengira bahwa permainan online
baik juga prestasi akademik yang diperoleh hanya dapat dimainkan dengan komputer,
(Theresia, 2012). tetapi nyatanya permainan ini tidak hanya
Bermain ialah aktivitas yang dapat dimainkan dengan komputer.
dilakukan demi keinginan individual, Permainan berbasis online bisa dimainkan
dilakukan dengan metode yang dengan konsol, handled, dan telepon
menggembirakan, tidak ditujukan pada hasil genggam. Permainan berbasis online baik
final, aktif, fleksibel serta aktual. Artinya, dimanfaatkan sebagai alternatif pemain
bermain bukanlah aktifitas yang dikerjakan untuk refreshing. Permainan ini juga ampuh
untuk mempuaskan orang lain,tapi hanya untuk menghilangkan rasa jenuh karena
karena keinginan dari dirinya sendiri. kegiatan sehari-hari yang cukup
Bermain juga merupakan kegiatan membosankan seperti belajar, bekerja, dan
menyenangkan yang sifatnya pribadi dan lain-lain. Terkadang pemain bermain
fleksibel. Umumnya bermain menimbulkan permainan ini sekadar mengisi waktu luang.
efek positif karena bermain merupakan Menurut sejarah perkembangan
bagian proses bagi pertumbuhan siswa. permainan berbasis online, perkembangan
Kegiatan tersebut dilakukan dengan suka permainan ini erat kaitannya dengan
rela, tanpa adanya pemaksaan ataupun perkembangan teknologi komputer dan
tekanan dari pihak luar. jaringan kompoter. Kepopuleran permainan
Peserta didik merupakan orang yang berbasis online ini dikarenakan pesatnya
belum dewasadan memiliki sejumlah jaringan komputer yang pada jaman dulu
potensi dasar (fitrah) yang perlu hanya lingkup kecil (Small Local Network)
dikembangkan. Peserta didik merupakan hingga sekarang menjadi internet dan
“Raw Material” (Bahan Mentah) dalam mengalami terus perkembangan. Permainan
prosestransformasi dan implementasi, berbasis online yang sangat terkenal di masa
menepati posisiyang sangat penting untuk sekarang tidaklah sama dengan permainan
melihat signifikasinya dalam menemukan berbasis online saat baru diperkenalkan
keberhasilan sebuah proses. Peserta didik pertama kalinya. Pada tahun 1960, komputer
adalah makhluk individu yang mempunyai yang saat itu baru dikenalkan hanya dapat
kepribadian dengan ciri-ciri yang khas yang digunakan oleh 2 orang untuk bermain
sesuai dengan pertumbuhan dan game. Kemudian muncullah komputer yang
perkembangannya. Pertembuhan dan dapat digunakan oleh banyak orang untuk
perkembangannya dipengaruhi oleh bermain game dan dapat bermain secara
lingkungan dimana ia berada. Peserta didik bersamaan di tempat yang berbeda
adalah anggoata masyarakat yang berusaha (Akramina, 2016).
mengembangkan potensi diri melalui proses PUBG (PlayerUnknown’s
pembelajaran yang tersedia pada jalur, BattleGround) adalah sebuah game
jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Siswa multiplayer kompetitif yang menjadikan
adalah komponen yang tidak bisa dipisahkan “Battle-Royale” sebagai genre utama.
dari sutu sistem pendidikan sehingga dapat Battle-Royal sendiri merupakan sebuah
dikatakan bahwa peserta didik merupakan filem klasik jepang populer pada tahun 2000
obyek pendidikan tersebut (Ramli, 2015). silam, yang diadaptasikan dari sebuiah novel
Permainan berbasis online (Game keluaran tahun 1999.
Online) adalah suatu permainan yang dapat PUBG memuat pertempuran 100
dimainkan oleh banyak pemain dengan orang secara bersamaan di sebuah area yang
menggunakan media mesin dimana media- besar, yang semuanya datang tanpa
media tersebut harus terhubung pada suatu perbekalan apapun. Setiap dari mereka harus
jaringan, biasanya jaringan yang sering memperkuat dan mempersenjatai diri
dipakai disebut internet (Affandi, 2013). mereka dengan apapun yang mereka
Permainan berbasis online ini sudah temukan di arena yang ada, dari sekedar
tersebar dan banyak dikenal masyarakat panci penggorengan untuk senjata melee,
terutama dikalangan pelajar. Banyak orang boody armor untuk menahan sedikit laju
Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
63 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE
peluru, hingga senjata api kaliber berat. Bisa kedalam suatu buku laporan yang disebut
juga menemukan kendaraan air atau darat rapot. Dalam buku laporan itu dapat didapati
untuk ekstra mobilitas. Ini perlu bertahan seberapa tinggi prestasi belajar mahasiswa,
hingga akhir, dan menjadi satu-satunya apa mahasiswa itu gagal ataukah berhasil
player yang selamat ditengah pertempuran. didalam subyek pelajaran tertentu.
Tidak banyak kesempatan bersembunyi Performance (prestasi) ialah hasil
hanya satu tempat saja, karena daerah yang diinginkan dari kepribadian atau
dimana player bisa bergerak akan terus perilaku. Perilaku yang berkaitan dengan
diperkecil seiring dengan waktu berjalan di prestasi ialah perilaku yang berhubungan
sebuah arena besar yang terus memaksa langsung dengan kewajiban pekerjaan serta
pemain untuk berhadapan langsung dengan yang harus dirampungkan demi mencapai
satu sama lain. Selain bermain solo, juga suatu target pekerjaan. Prestasi akademik
bisa bermain dalam format Duo (2 orang) merupakan pertunjukan dari pengetahuan
dan juga squad (4 orang), baik secara acak atau skill sehabis didapat. Bahwasannya
atau dengan mengundang teman dari Friend nilai prestasi mesti menggambarkan jenjang-
List. Bermain dalam format kooperatif jenjang siswa, seberapa jauh siswa telah
seperti ini lebih sulit karena lawan akan menggapai sasaran yang ditetapkan disetiap
bergerak dalam format strategi tertentu, mata pelajaran (Poerwati, 1945).
maka perlu memikirkan lebih banyak
strategi untuk kemenangan (Santoso, 2017). 2. METODE PENELITIAN
Arifin tahun 1990 menyatakan bahwa
prestasi belajar berawal dari bahasa Belanda, Penelitian ini dilakukan dengan
dimana prestasi dapat diartikan sebagai hasil mengunakan pendekatan kualitatif.
upaya. Prestasi belajar ialah hasil aktivitas Pendekatan kualitatif ialah penelitian yang
yang suddah dibuat atau didapatkan dengan sumber informasinya berbentuk gambar,
cara kerajinan berkerja. Berlandaskan kata serta bukan berbentuk numerik yang
definisi diatas, dapat dikatakan bahwa didapat dari hasil tanya jawab, dokumen-
prestasi belajar ialah hasil yang sudah diraih dokumen dan lain sebagainya, atau
atau hasil yang sudah didapatkan subjek penelitian yang didalamnya mementingkan
belajar atas kegigihan dan kesungguhan dalam menggambarkan secara analisis
dalam bekerja. Latar pendidikan lama sebuah fenomena atau proses sebagaimana
semacam yang sedang dipakai kurikulum tersedia lingkungan yang alami demi
pendidikan di Indonesia, beberapa tolak mendapatkan hakikat yang mengakar dari
ukur yang digunakan sebagai penilai proses tersebut. Metodologi kualitatif
berhasilnya metode belajar itu ialah prestasi sebagai metode pengkajian dimana
akademik siswa . Prestasi atau kemampuan diperoleh fakta deskripsi yang berupa
(kinerja) ialah hasil puncak dari sebuah perkataan tertulis atau lisan dari informan
kegiatan, disisi lain prestasi belajar yang dan perilaku yang diteliti (Lexy, 2004:4).
didapatkan mahasiswa sesudah kegiatan Model penelitian yang digunakan
belajar mengajar berjalan, jadi diadakan peneliti ialah model dskriptif kualitatif.
evaluasi. Kompetensi pengetahuan atau Dimana model ini mendalami permasalahan
keterampilan yang dikmbangkan oleh mata yang timbul dan aturan kerja yang berlaku,
pelajaran normalnya diperlihatkan dengan Penelitian deskriptif kualitatif ini memiliki
hasil test atau indeks prestasi yang diberikan tujuan agar dapat mendeskripsikan hal-hal
oleh guru. atau apa-apa yang saat ini sedang berlaku.
Didalam lingkungan pendidikan, Sumber data yang diperoleh yaitu
mengevaluasi termasuk salah satu kegiatan sumber data primer dan sekunder. Seperti
yang tidak bisa diabaikan. Mengevaluasi diketahui bahwa data primer adalah data
ialah salah satu kegiatan dalam mengajar yang secara langsung dikumpulkan dan
dan belajar. Di Indonesia, proses diperoleh dari wawancara yang didalamnya
mengevaluasi prestasi belajar lingkungan bersangkutan dengan apa yang terdapat pada
akademik di sekolahsekolah dituang observasi dan pedoman wawancara.
Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
64 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE
Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
65 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE
Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019
66 FAUZI @ PENGARUH GAME ONLINE
Received 5 April 2019 | Received in revised form 6 Mei 2019 | Accepted 20 Mei 2019 | Published online 1 June 2019