Anda di halaman 1dari 22

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak

dari medium. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen

pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar

Mengajar. Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita

membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai

alat dan bahan kegiatan pembelajaran. Lesle J. Briggs (1979), menyatakan

bahwa media pembelajaran diartikan sebagai sebuah sarana fisik untuk

menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide,

dan sebagainya.

Syaful Bahri Djamarah dan Azwan Zain (2010), juga menyatakan

bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan

sebagai penyalur pesan agar tercapai tujuan pembelajaran.

Istilah media menurut peneliti dapat dikaitkan dengan alat atau jalan

untuk menyampaikan sesuatu. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu

memudahkan penyampaian pesan dari suatu pembelajaran agar tujuan


pembelajaran dapat tercapai.

2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menggunakan media dalam proses belajar mengajar dapat merangsang

perhatian dan minat siswa untuk memperhatikan dan memahami materi

pelajaran yang di sampaikan oleh pendidik sehingga dapat tercapainya tujuan

belajar. Banyak sekali benda-benda atau sesuatu di sekitar kita yang bisa kita

gunakan sebagai media pembelajaran. Untuk itu kita perlu mengetahui

macam-macam media pembelajaran agar kita bisa memilih dengan tepat

media jenis apa yang tepat untuk membantu kita dalam mencapai tujuan

pembelajaran yang telah kita rencanakan. Sanjaya mengelompokkan media

berdasarkan sifatnya kedalam beberapa jenis yaitu:

a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat di dengar saja, atau media

yang memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

mengandung unsur suara, seperti film slide, foto, lukisan, dan gambar .

Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung

unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti

rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.

Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab

mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan yang kedua.
3. Manfaat Media Pembelajaran

Pentingnya media dalam memfasilitasi siswa, penyajiannya

disesuaikan dari seumber belajar dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

Jadi fungsi dari media pembelajaran adalah menyampaikan materi pelajaran

dari sumber belajar kepada siswa. Menurut Kemp dan Dayton (dalam

Sanjaya), media memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses

pembelajaran. Di antara kontribusi tersebut menurut kedua ahli tersebut

adalah sebagai berikut:

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif.

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun

diperlukan.

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran dapat ditingkatkan.

h. Peran guru berubah ke arah yang positif, artinya guru tidak menempatkan

diri sebagai satu-satunya sumber belajar.

Media sebagai penyampaian informasi (materi pembelajaran) dari guru

kepada siswa tidak hanya menjembatani proses transfer informasi, tetapi dapat
juga sebagai sumber informasi (sumber materi) sehingga dapat merubah

fungsi guru menjadi lebih sebagai fasilitator, daripada sebagai pusat informasi

dalam kegiatan belajar mengajar. Peranan media seperti ini dapat kita lihat

antara lain pada metode pembelajaran penemuan (Discovery), atau pada PBI

(Problem Based instruction) dimana siswa diberikan kebebasan berinteraksi

dengan media yang telah disiapkan sedangkan guru berperan sebagai

fasilitator yang mengarahkan kegiatan siswa agar sesuai dengan tujuan

pembelajaran.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

mempunyai manfaat yang sangat penting dalam proses belajar mengajar.

Media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai pengirim pesan tetapi juga

sebagai sumber belajar serta dapat digunakan untuk menarik perhatian siswa

dan menumbuhkan motivasi untuk belajar, sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai dengan baik.

4. Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Aplikasi visual

basic 6.0

a. Pengenalan Microsoft Bisual Basic 6.0

Microsoft Visual basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang

digunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis (GUI –

Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai

komputer berkomunikasi dengan komputer tesebut dengan


menggunakan modus grafik atau gambar (Kusumo). Microsoft Visual

basic 6.0 menyediakan fasilitas yang memungkinkan anda untuk

menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis

dalam sebuah form. Visual basic 6.0 berawal dari bahasa

pemrograman BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction

Code). yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan

salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai

macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem

operasi Windows. Karena bahasa basic cukup mudah dipahami dan

populer maka banyak programmer yang menggunakan bahasa ini

untuk mengembangkan aplikasi yang berbasis sistem operasi

Windows.

Visual Basic merupakan event-drifn programing

(pemrograman terkendali kejadian) artinya progaram menunggu

sampai adanya respon dari pemakai berupa event/kejadian tertentu

seperti tombol di-klik, menu dipilih, dan lain-lain.

b. Jendela kerja Visual basic 6.0

Jendela kerja Visual basic 6.0 dinamakan form atau boleh

dikatakan lembar kerja. Banyak sekali pilihan jenis form dalam Visual

basic 6.0 yang bisa digunakan untuk membuat suatu aplikasi, tergantung

dari jenis aplikasi apa yang ingin kita bangun. Dalam pengembangan

media ini kita menggunakan Form Standard EXE yang merupakan form
standard untuk aplikasi executable.

Bila kita menjalankan Visual basic 6.0 dari progaram file

komputer, maka akan muncul menu sebagai berikut

Gambar 2.1:Standard EXE Visual basic 6.0

Pilih Standard EXE dan klik tombol Open. Anda akan melihat tampilan

area kerja atau IDE (Integrated Development Environment) VB 6.0

Gambar 2.2: Tampilan Jendela kerja Visual basic 6.0

Bagian-bagian utama di dalam IDE Visual basic 6.0 adalah


1) Menubar, merupakan menu drop down dimana anda dapat

mengontrol operasi dari lingkungan visual basic.

2) Toolbar, berisi kumpulan gambar yang mewakili perintah yang ada

di dalam menu.

3) Toolbox, adalah kumpulan dari objek yang digunakan untuk

membuat user interface serta control bagi program aplikasi.

4) Jendela Form, merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat

merancang tampilan aplikasi yang akandibuat.

5) Jendela Code , merupakan media untuk merancang / menulis kode

program, jendela kode terdiri dari daftar object diikuti dengan events

dan editor tempat menulis kode program.

6) Project Explorer, Project Explorer menampilkan file-file yang

terlibat dalam program, dengan Project Explorer kita akan lebih

mudah mengetahui dan mengatur file utama dan file-file pendukung

yang telibattdalam project yang kita buat.

7) Jendela Properties, Properties Window menampilkan properties

dari setiap objek yang kita pilih, perlu diingat bahwa form juga

merupakan sebuah objek. Dalam properties Jendela Properties kita

dapat memanipulasi nilai property dari sebuah objek seperti name,

caption, colour, font dan lain-lain.

c. Memahami Istilah Oject, Property, Method dan Event

Dalam pemrograman Visual basic 6.0 kita perlu memahami


istilah object, property, method dan event sebagai berikut:

1. Object: komponen di dalam sebuah program

2. Property: karakteristik yang dimiliki object

3. Method: aksi yang dapat dilakukan oleh object

4. Event: kejadian yang dapat dialami oleh object

Sebagai ilustrasi anda dapat menganggap sebuah mobil

sebagai objek yang memiliki property, method dan event. Perhatikan

gambar berikut:

Gambar 2.3: Ilustrasi Object, Event, dan Form pada Visual basic 6.0

Implementasinya dalam sebuah aplikasi misalnya anda


membuat form, maka form tersebut memiliki property method, dan

event.

Kusumo (2001) menyebutkan Langkah–langkah untuk

mengembangkan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman

Visual basic 6.0 adalah:

1. Membuat user interface (tampilan) dengan mengisi form dengan

objek-objek yang diperlukan. Dalam pengembang software

lingkaran ini membutuhkan banyak form yang harus dibuat, antara

lain pembuatan form halaman utama, form standar kompetensi, form

kompetensi dasar, form definisi, form penjabaran materi,form

latihan, dan form evaluasi.

2. Mengatur properties dari form dan objek-objek yang telah dibuat.

Objek-objek dalam pengembangan software lingkaran perlu di atur

sedemikian rupa agar tampilan lebih menarik.

3. Langkah selanjutnya yaitu menulis kode program pada jendela kode.

Penulisan kode merupakan hal tersulit dalam pembuatan software

lingkaran ini dikarenakan perlu ketelitian dalam menuliskan kode,

salah ketik atau salah kode bisa membuat program tidak berjalan

sesuai dengan keinginan pembuat media pembelajaran.

d. Garis Besar Bangun Ruang Sisi Datar

Dalam penelitian ini materi bangun ruang sisi datar yang


digunakan meliputi pengertian, sifat-sifat, jaring-jaring, dan rumus-

rumus dari bangun ruang kubus, balok, prisma, dan limas.

1. Kubus

a. Pengertian Kubus

Disebut bangun ruang kubus ketika bangun tersebut

dibatasi oleh 6 buah sisi yang berbentuk persegi (bujur

sangkar). Bangun ruang ini mempunyai 6 buah sisi, 12 buah

rusuk, dan 8 buah titik sudut. Beberapa orang sering menyebut

bangun ini sebagai bidang enam beraturan dan juga prisma

segiempat dengan tinggi sama dengan sisi alas.

b. Sifat Kubus

1. Memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi (bujur sangkar)

(ABCD, EFGH, ABFE, CDHG, ADHE dan BCGF)

2. Memiliki 12 rusuk yang sama panjang

(AB,BC,CD,DA,EF,FG,GH,HE,EA,FB,HD,GC)

3. Memiliki 8 titik sudut yang sama besar (siku-siku)

(∠A, ∠B, ∠C, ∠D, ∠E, ∠F, ∠G, ∠H)

4. Mempunyai 12 diagonal bidang yang sama panjang

(AC, BD,EG,HF,AF,EB,CH,DG,AH,ED,BG,CF)

5. Mempunyai 4 diagonal ruang

(AG,BH,CE,DF)

c. Jaring-Jaring Kubus
Beberapa contoh jaring-jaring kubus :

d. Rumus Kubus

Rumus-rumus kubus :

- Volume = sisi x sisi x sisi = s3

- Luas = 6 x sisi x sisi = 6s2

- Keliling = 12 x s

- Diagonal bidang = √s2+s2 = √2s2 = s √2

- Diagonal ruang = √s2+s2+s2 = √3s2 = s √3

2. Balok

a. Pengertian Balok

Balok adalah bangun ruang yang memiliki tiga pasang

sisi segi empat (total 6 buah) dimana sisi-sisi yang berhadapan

memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Berbeda dengan kubus

yang semua sisinya berbentuk persegi yang sama besar, balok

sisi yang sama besar hanya sisi yang berhadapan dan tidak
semuanya berbentuk persegi, kebanyakan bentuknya persegi

panjang.

b. Sifat Balok

1. Memiliki 6 buah sisi yang terdiri dari 3 pasang sisi yang

bantuk dan ukurannya sama (kongruen) (ABCD dengan

EFGH, EFGH dengan ABCD, ADHE dengan BCGF)

2. Memiliki 12 rusuk yang terdiri dari 3 keleompok rusuk-

rusuk yang sama dan sejajar

AB = CD = EF = GH = panjang

BC = FG = AD = EH = lebar

AE = BF = CG = DH = tinggi

3. Memiliki 8 titik sudut

(∠A, ∠B, ∠C, ∠D, ∠E, ∠F, ∠G, ∠H)

4. Mempunyai 12 diagonal bidang

(AC, BD,EG,HF,AF,EB,CH,DG,AH,ED,BG,CF)

5. 5. Mempunyai 4 diagonal ruang yang sama panjang

(AG,BH,CE,DF)
c. Jaring-jaring balok

Beberapa contoh jaring-jaring balok

d. Rumus Balok

Rumus-rumus balok :

- Volume = panjang x lebar x tinggi = p x l x t

- Luas Permukaan = 2 (pl + pt + lt)

- Panjang Diagonal Bidang = √(p2+l2) atau √(p2+t2) atau

√(l2+t2)

- Panjang Diagonal Ruang = √(p2+l2+t2)

- Keterangan:

p = panjang

l = lebar

t = tingi

3. Limas

a. Pengertian Limas
Limas adalah bangun ruang dengan alas berbentuk segi

banyak, bisa segi tiga, segi empat, segi lima, dll dan bidang sisi

tegaknya berbentuk segitiga yang berpotongan pada satu titik

puncak. Ada banyak macam bangun ruang limas. Penamaannya

berdasarkan bentuk alasnya.

b. Sifat Limas

1. Jumlah titik sudut = 2n

2. Jumlah bidang = n + 2

3. Jumlah rusuk = 3n

4. Jumlah diagonal bidang = n(n+1)

5. Jumlah diagonal ruang = n(n-3)

c. Jaring-jaring Limas

Contoh jaring-jaring limas :

d. Rumus Limas

Rumus-rumus limas :

- Volume = 1/3 x Luas alas x tinggi

- Luas Permukaan = luas alas + jumlah luas sisi tegak


4. Prisma

a. Pengertian Prisma

prisma dapat dibedakan menjadi dua, yakni prisma tegak

dan prisma miring. Prisma tegak adalah prima yang rusuk-

rusuknya tegak lurus dengan bidang lasa dan bidang atas.

Prisma miring adalah prisma yang rusuk-rusuk tegaknya tidak

tegak lurus pada bidang atas dan bidang alas.

Jika dilhat dari bentuk alasnya aada yang namanya prisma

segitiga, prisma segi emapat, prisma segi lima, dan seterusnya.

Jika alasnya berbentuk segi n sobat bisa memberikan nama

prisma segi n.

b. Sifat Prisma

Sifat-sifat Prisma :

- Mempunyai bentuk bidang alas dan bidang sisi atas segi-n

yang kongruen dan sejajar

- Nama prisma berdasarkan bentuk bidang alas

- Jumlah titik sudut = 2n

- Jumlah rusuk = 3n

- Jumlah diagonal bidan = n (n+1)

- Jumlah diagonal ruang = n (n-3)


c. Jaring-jaring Prisma

Conto jaring-jaring prisma

d. Rumus Prisma

Rumus-rumus prisma :

- Luas Prisma = 2 x Luas Alas + Luas Selimut (Selubung)

= 2 x Luas Alas + (keliling alas x Tinggi)

- Volume = Luas alas x tinggi

5. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Menurut Arsyad, Azhar (2017: 74-75) terdapat 6 kriteria dalam

pemilihan media, antara lain:

a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,

prinsip, atau generalisasi.

c. Praktis, luwes, dan bertahan.


d. Guru terampil dalam menggunakannya.

e. Pengelompokkan sasaran.

f. Mutu teknis.

Terdapat 3 macam kelayakan media yang diungkapkan oleh

Mahmun, Nunu (2012: 31) adalah sebagai berikut:

1) Kelayakan Praktis

Kelayakan praktis yaitu ketersediaan waktu untuk

mempersiapkan, ketersediaan sarana dan pendukung, mobilitas tinggi

(mudah dibawa atau dipindahkan), pengelolaannya mudah, dan mudah

diperoleh dari sekitar (tidak memerlukan biaya mahal).

2) Kelayakan Teknis

Kelayakan teknis merupakan potensi media yang berkaitan

dengan kualitas media. Pemilihan media harus memenuhi persyaratan

kualitas atau dapat tidaknya media merangsang dan mendukung proses

belajar siswa. Adapun unsur-unsur yang menentukan kualitas tersebut

adalah relevansi media dengan tujuan belajar, potensinya dalam

memberikan kejelasan informasi, kemudahan untuk dicerna, serta dalam

penyusunannya sistematik, masuk akal, dan tidak rancu.

3) Kelayakan Biaya

Pada dasarnya ciri pendidikan modern adalah efisien dan

keefektifan belajar mengajar. Salah satu strategi untuk menekan biaya

adalah dengan memanipulasi media atau alat bantu dan material


pengajaran.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah

Salah satu penelitian yang dilakukan oleh Arifin Cahyono (2012)

dengan judul “Pengembangan Software Pembelajaran Lingkaran Melalui

Aplikasi Visual basic 6.0 Pada Materi Pokok Persamaan Lingkaran” penelitian

tersebut menghasilkan sebuah software pembelajaran berbantuan aplikasi visual

basic 6.0, dalam pembelajaran matematika skor pengerjaan tes setelah siswa

menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer yang diperoleh subjek

penelitian memenuhi batas ketuntasan, yaitu minimal 75 % dari seluruh subjek

penelitian memperoleh skor lebih dari atau sama dengan 65 dengan skor

maksimal 100. Berdasarkan respon yang diberikan siswa sangat antusias dan

sangat menarik dengan hadirnya media software pembelajaran pada aplikasi

visual basic 6.0 dalam pembelajaran matematika.

Penelitian lain juga dilakukan oleh Mochamad Riduwan dan I Gusti

Putu Asto Buditjahjanto (2015) dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Visual Basic Untuk Mengajar Teknik Pemrograman Di Kelas X

Teknik Elektronika SMK Negeri 1 Sidoarjo” penelitian tersebut menunjukkan

bahwa Hasil dari penelitian yaitu didapatkan media pembelajaran berbasis

Visual Basic yang layak digunakan dengan hasil rating 90,20%. Hasil respon

siswa terhadap media pembelajaran dinyatakan sangat baik dengan hasil


rating 83,42%. Hasil belajar siswa menghasilkan nilai rata -rata 2,94.

Kriteria Ketuntasan Minimum yang digunakan adalah 2,67. Setelah dilakukan

uji-t maka diperoleh t-hitung 5,134 yang lebih besar dari t-tabel 1,688,

sehingga sesuai dengan hipotesis yang dibuat maka dinyatakan hasil belajar

siswa dapat melebihi KKM yang telah ditetapkan. .

Penelitian lain juga dilakukan oleh Jhonson dan Hamonangan

Tambunan (2014) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Berbasis Visual Basic Dan Smoothboard Pada Matematika” penelitian tersebut

menunjukkan bahwa Dari hasil pengolahan data penelitian yang dilakukan,

terdapat perbedaan hasil belajar Matematika antara siswa yang dibelajarkan

dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dan siswa yang dibelajarkan

dengan menggunakan media buku teks yaitu rata-rata hasil belajar Matematika

siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif

lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan

media buku teks. Hal ini dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata Matematika siswa

yang yang diajar dengan media pembelajaran interaktif yaitu sebesar 21,13

(70,73%), sedangkan hasil nilai rata-rata Matematika siswa yang yang diajar

dengan media buku teks sebesar 18,19 (60,32%)

C. Kerangka Berpikir

Software dan aplikasi saat ini mulai digunakan sebagai media

pembelajaran, penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Arifin Cahyono


(2012). Penelitian tersebut menghasilkan software pembelajaran matematika

materi lingkaran dibuat menggunakan software aplikasi visual basic 6.0

kemudian aplikasi tersebut di praktekan kepada siswa. Selain itu penelitian yang

dilakukan oleh Mochamad Riduwan dan I Gusti Putu Asto Buditjahjanto (2015)

menghasilkan penelitian dengan tema Pengembangan Media Pembelajaran

Visual Basic Untuk Mengajar Teknik Pemrograman. Selanjutnya penelitian yang

dilakukan oleh Jhonson dan Hamonangan Tambunan (2014) menghasilkan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Visual Basic Dan Smoothboard Pada

Matematika.

Media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran matematika

masih bersifat konvensional. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang

paling sulit bagi siswa, karena dalam matematika terdapat konsep objek yang

abstrak. Dalam pemahaman materi matematika dibutuhkan penalaran yang tinggi

untuk keberhasilan belajar. Hal ini menjadi penyebab sedikitnya minat dalam

mempelajari matematika, sehingga tidak heran jika hasil belajar siswa banyak

yang memperoleh nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

Sementara itu perkembangan teknologi yang pesat menjadikan suatu kebutuhan

masyarakat, terutama perkembangan media komputer. Oleh karena itu, media

pembelajaran pada aplikasi visual basic 6.0 ini dapat dijadikan sebagai alternatif

pengembangan pembelajaran matematika.

Media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi visual basic pada

sub bahasan bangun ruang sisi datar merupakan salah satu materi matematika di
SMP. Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk aplikasi berisi materi

bangun ruang sisi datar bahkan di sediakan alat hiutng untuk menghitung volume

dan luas permukaan bangun ruang sisi datar. aplikasi tersebut sebelumnya

dirancang menggunakan software microsoft visual basic 6.0 agar media

pembelajaran tersebut menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif. Selanjutnya

video yang dibuat nantinya akan diunggah ke email arolianor@gmail.com untuk

nantinya para siswa dapat mendownload aplikasi tersebut dan bisa

menggunakannya di rumah masing-masing.

Untuk menciptakan media tersebut, peneliti harus memperhatikan dan

menerapkan prinsip-prinsip desain media dan desain pembelajaran dalam

mengembangkan media pembelajaran melalui aplikasi visual basic. Melalui

media ini diharapkan dapat membantu siswa dalam belajar secara mandiri

dimanapun dan kapanpun.


Penelitian yang dilakukan oleh Jhonson dan Hamonangan
Arifin Cahyono (2012) dengan Tambunan (2014) dengan judul
judul “Pengembangan Software “Pengembangan Media
Pembelajaran Lingkaran Melalui Pembelajaran Interaktif
Aplikasi Visual basic 6.0 Pada Berbasis Visual Basic Dan
Materi Pokok Persamaan Smoothboard Pada
Lingkaran”. Matematika”.

Berdasarkan respon yang Hasil penelitian menunjukkan


diberikan siswa sangat antusias bahwa pengembangan media
dan sangat menarik dengan pembelajaran menggunakan
hadirnya media software aplikasi visual basic lebih
pembelajaran pada aplikasi efektif dari pada haya
visual basic 6.0 dalam menggunakan media buku.
pembelajaran matematika.

1. Materi bangun ruang sisi datar dianggap materi yang sulit


oleh peserta didik
2. Hasil belajar peserta didik rendah
3. Perlu media pembelajaran yang lebih menarik
4. Media pembelajaran dapat digunakan kapan saja dan
dimana saja

Pengembangan Software Pembelajaran Bangun Ruang


Melalui Aplikasi Visual Basic 6.0 Pada Materi Pokok
Bangun Ruang Sisi Datar

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir

Anda mungkin juga menyukai