Anda di halaman 1dari 35

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah software

yang diberi judul “Pengembangan Software Pembelajaran Bangun Ruang

Melalui Aplikasi Visual Basic 6.0 Pada Materi Pokok Bangun Ruang Sisi

Datar”. Materi bangun ruang sisi datar yang disampaikan terdiri dari

pengertian, sifat-sifat, jaring-jaring, dan rumus yang ada pada bangun ruang.

Produk yang dihasilkan kemudian diunggah ke dalam akun email

arolianor@gmail.com . Peneliti akan menjabarkan hasil pengembangan

metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan

ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu (1) Analysis, (2) Design, (3)

Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation.

1. Hasil Analisis (Analysis)

Tahap analisis merupakan tahap pertama sebelum menyusun

media pembelajaran matematika melalui aplikasi visual basic 6.0. Pada

tahap ini peneliti melakukan observasi di SMP St. Lukas II untuk

mengetahui permasalahan dalam pembelajaran matematika yang

kemudian diberi solusi pemecahannya.

Berdasarkan hasil observasi di SMP St. Lukas II, peneliti

menemukan fasilitas belajar di ruang kelas, seperti proyektor, wifi area.

51
Namun fasilitas tersebut belum dimanfaatkan secara maksimal, sehingga

dapat dimanfaatkan sebagai alat pendukung pembelajaran matematika.

2. Hasil Perancangan Produk (Design)

Tahap design merupakan tahap lanjutan dari analysis. Pada tahap

ini peneliti merancang media pembelajaran melalui aplikasi visual basic

dengan bantuan adobe photoshop. Gambar di bawah merupakan rancangan

tampilan utama aplikasi yang telah dibuat.

52
Gambar 4.1 Tampilan Background Utama Aplikasi

Form dari aplikasi visual basic ini diberi nama “Materi Bangun

Ruang Sisi Datar”. Background aplikasi yang telah di buat menggunakan

adobe photoshop kemudian background tersebut di input kedalam aplikasi

visual basic 6.0.

3. Hasil Pengembangan Produk (Development)

Pengembangan produk merupakan tahap pembuatan desain media

pembelajaran matematika berbasis melalui visual basic 6.0. Pada tahap ini

aplikasi yang telah dibuat diperiksa dan divalidasi oleh ahli media dan materi

yang terdiri dari dosen dan guru matematika. Berikut merupakan uraian

tahap development.

a) Pembuatan desain aplikasi melalui visual basic 6.0 Menggunakan adobe

photoshop

Pembuatan desain atau tampilan aplikasi menggunakan adobe

53
photoshop kemudian akan di input kedalam aplikasi visual basic 6.0.

Materi dibagi menjadi beberapa bagian kemudian di bentuk tab khusus

sehingga mudah untuk siswa mencari materi yang di inginkan. Proses

pembuatan desain mulai dari background, materi, rumus bangun ruang

dan pendukung lainnya menggunakan adobe photoshop CS3. Berikut

merupakan tampilan aplikasi yang telah di buat menggunakan adobe

photoshop dan di input kedalam visual basic 6.0.

1) Tampilan Awal

Tampilan awal media berisi tulisan “BANGUN RUANG

SISI DATAR” dengan nama dan nim dari pembuat aplikasi. Berikut

merupakan tampilan awal aplikasi.

Gambar 4.2 Tampilan Awal Aplikasi

2) Tampilan Materi

Tampilan materi berisi penjelasan tentang pengertian

materi yang dibahas dalam media pembelajaran. Berikut ini

54
tampilan salah satu materi bangun ruang yaitu bangun ruang kubus

yang disajikan pada gambar berikut.

Gambar 4.3 Tampilan Materi

3) Tampilan Sifat dari Bangun Ruang

Tampilan sifat dari bangun ruang berisi penjelasan

mengenai sifat-sifat pada bangun ruang. Berikut ini merupakan

salah satu tampilan sifat bangun ruang kubus.

55
Gambar 4.4 Tampilan Sifat Bangun Ruang

4) Tampilan Jaring-jaring Bangun Ruang

Tampilan latihan berisi gambar jaring-jaring dari masing-

masing bangun ruang. Tampilan jaring-jaring bangun ruang

disajikan pada gambar berikut.

Gambar 4.5 Tampilan Jaring-Jaring Bangun Ruang

5) Tampilan Rumus Bangun Ruang

Pada tampilan rumus bangun ruang berisi rumus-rumus

56
dari masing-masing bangun ruang. Tampilan rumus bangun ruang

disajikan pada gambar berikut.

Gambar 4.6 Tampilan Rumus Bangun Ruang

6) Tampilan Rumus Hitung

Pada tampilan rumus hitung berisi alat untuk menghitung

volume dan luas permukaan bangun ruang sisi datar. Alat hitung

tersebut di lengkapi dengan hasil dari perhitungan volume dan luas

permukaan bangun ruang sisi datar. Tampilan rumus hitung bangun

ruang disajikan pada gambar berikut

57
Gambar 4.7 Tampilan Rumus Hitung Bangun Ruang

Untuk melihat aplikasi pembelajaran pembaca dapat

mengirimkan email ke arolianor@gmail.com dengan permintaan link

download untuk melihat dan menggunakan aplikasi.

b) Penilaian Ahli Media dan Materi

Pada tahap ini software pembelajaran melalui aplikasi visual

basic 6.0 yang telah dibuat divalidasi oleh ahli media dan materi.

Validasi digunakan untuk menilai hasil aplikasi yang dibuat. Terdapat 3

aspek yang dinilai dalam validasi ahli media dan materi yaitu aspek

kesesuaian materi, aspek penyajian materi, dan aspek rancangan media.

Ahli yang menilai terdiri dari Bapak Krida Singgih Kuncoro,

M.Pd. selaku dosen pendidikan matematika di Universitas

Sarjanawiyata Tamansiswa (UST) sebagai validator 1 (V1), Bapak

Agustinus Sutriyono S.Pd., selaku guru matematika di SMP St. Lukas II

58
sebagai validator 2 (V2), dan Ibu Naomi Lasmaida, S.Si., M.Pd. selaku

guru matematika di SMP St. Lukas II sebagai validator 3 (V3). Aturan

pemberian skor dapat dilihat pada BAB III Tabel 3.4.

Pada tahap hasil validasi dilakukan perhitungan mean ideal dan

standar deviasi ideal untuk menentukan kriteria pengubahan skor rata-

rata. Perhitungan skor mean ideal dan standar deviasi ideal sebagai

berikut.

1
M i= ( nilai tertinggi item+ nilai terendah item)
2

1
SD i= (nilai tertinggi item−nilai terendah item)
6

(Arcana, I Nyoman; 2013)

Keterangan:

M i : rerata ideal

SD i : standar deviasi ideal

Dari angket diperoleh nilai tertinggi item adalah 5 dan nilai terendah

item adalah 1, sehingga di dapat nilai mean ideal sebagai berikut.

1
M i= (5+ 1)
2

1
¿ (6)
2

59
¿3

Kemudian berikut adalah perhitungan standar deviasi ideal dimana nilai

tertinggi item adalah 5 dan nilai terendah item adalah 1.

1
SD i= (5−1)
6

1
¿ (4)
6

¿ 0,67

Berdasarkan perhitungan diperoleh nilai mean ideal adalah 3 dan standar

deviasi ideal adalah 0,67. Untuk kriteria batas nilai disajikan pada tabel

berikut.

Tabel 4.1 Kriteria dan Batas Nilai

Kriteria Batas Nilai

Sangat Valid (SV) X́ > 4,2

Valid (V) 3,4< X́ ≤ 4,2

Kurang Valid (KV) 2,5< X́ ≤ 3,4

Tidak Valid (TV) 1,8< X́ ≤ 2,5

Sangat Tidak Valid (STV) X́ ≤ 1,8

(Arcana, I Nyoman; 2013)

60
Berikut ini merupakan hasil rekapitulasi validasi ahli materi dan

media tentang media Pengembangan Software Pembelajaran Bangun

Ruang Melalui Aplikasi Visual Basic 6.0 disajikan pada Tabel 4.2

sebagai berikut.

Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli dan Materi

Validasi Ahli Kategori


Aspek yang
No
dinilai
V1 V2 V3 Rerata

Aspek Kesesuaian Materi

Materi sesuai
1. 4 5 4 4,33 SV
dengan KD

Jumlah 4 5 4 4,33

4+ 5+4 13
Rerata = = =4,33 (SV : Sangat Valid)
3 3
V1: Validator 1, V2 : Validator 2, V3 : Validator 3
Jumlah skor yang diperoleh dari V1 adalah 4, jumlah skor yang
diperoleh dari V2 adalah 5, dan jumlah skor yang diperoleh dari V3
adalah 5. Sehingga diperoleh rerata aspek kesesuaian materi adalah
4,33 kategori sangat valid. (penentu kriteria pada Tabel 4.1)

No Aspek yang Validasi Ahli Kategori

61
dinilai
V1 V2 V3 Rerata

Aspek Penyajian Materi

Materi lengkap
2. (ada pengertian, 5 5 5 5,00 SV
rumus)

Ilustrasi yang
3. disajikan pada 5 5 5 5,00 SV
materi menarik

Sistem
4. penyajian materi 4 5 5 4,66 SV
terstruktur

Materi yang
5. disajikan mudah 5 5 5 5,00 V
dipahami

Jumlah 19 20 20 19.66

19+20+20 59
Rerata = = =4,91(SV: Sangat Valid)
3(4) 12
V1: Validator 1, V2 : Validator 2, V3 : Validator 3
Jumlah skor yang diperoleh dari V1 adalah 19, jumlah skor yang
diperoleh dari V2 adalah 20, dan jumlah skor yang diperoleh dari
V3 adalah 20. Sehingga diperoleh rerata aspek penyajian materi
adalah 4,91 kategori sangat valid (penentu kriteria pada Tabel 4.1).

No Aspek yang Validasi Ahli Kategori

62
dinilai V1 V2 V3 Rerata

Aspek Rancangan Media

Media dapat
6. digunakan 5 5 5 5,00 SV
secara mandiri

Tampilan awal
7. aplikasi 5 5 5 5,00 SV
menarik

Penggunaan
aplikasi sudah
8. 4 5 5 4,66 SV
efektif dan
efisien

Jenis huruf yang


9. digunakan 5 5 5 5,00 SV
mudah dibaca

Ketepatan
komposisi
warna
background,
10. 5 5 5 5,00 SV
gambar, huruf
dan angka yang
digunakan sudah
sesuai

background
11. yang disajikan 5 5 5 5,00 SV
menarik

12. Bahasa yang 5 5 5 5,00 SV


digunakan jelas
dan mudah

63
dipahami

Jumlah 34 35 35 34,66

34+35+35 104
Rerata = = =4,95(SV: Sangat Valid)
3 (7) 21
V1: Validator 1, V2 : Validator 2, V3 : Validator 3
Jumlah skor yang diperoleh dari V1 adalah 34, jumlah skor yang
diperoleh dari V2 adalah 35, dan jumlah skor yang diperoleh dari
V3 adalah 35. Sehingga diperoleh rerata aspek rancangan media
adalah 4,95 kategori sangat valid (penentu kriteria pada Tabel 4.1).

Pada Tabel 4.2 terlihat bahwa semua aspek memperoleh rerata

lebih dari 3,5. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa validasi media

pembelajaran berbasis aplikasi Software Pembelajaran Melalui aplikasi

Visual Basic 6.0 menunjukkan sangat valid. Berikut ini ringkasan hasil

validasi ahli media pembelajaran berbasis software yang disajikan pada

Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Ringkasan Hasil Validasi Ahli dan Materi

No Aspek yang dinilai Rerata Kriteria

1. Kesesuaian materi 4,33 SV

2. Penyajian materi 4,91 SV

3. Rancangan media 4,95 SV

64
Rerata 4,73 SV

Berdasarkan penentuan kriteria pada Tabel 4.1

c) Kelayakan software pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0

Berdasarkan Ahli Media dan Materi

Terdapat 3 aspek yang dinilai oleh ahli media dan materi yaitu

aspek kesesuaian materi, aspek penyajian materi, dan aspek rancangan

media. Berdasarkan penilaian pada aspek kesesuaian materi diperoleh

skor rata-rata 4,33 dan dikategorikan sangat valid. Pada aspek penyajian

materi diperoleh skor rata-rata 4,91 dikategorikan sangat valid dan pada

aspek rancangan media diperoleh skor rata-rata 4,95 dikategorikan

sangat valid. Sehingga berdasarkan ahli media dan materi bahwa

Sotfware Pembelajaran Bangun Ruang Melalui Aplikasi Visual basic

6.0 pada Materi Pokok Bangun Ruang Sisi Datar di SMP layak

digunakan untuk pembelajaran.

4. Hasil Implementasi (Implementation)

Implementasi merupakan uji coba lapangan terdiri atas uji coba

terbatas dan uji coba lapangan utama. Uji coba terbatas dilakukan dalam

kelompok kecil siswa yang bertujuan untuk memperoleh masukan dari

beberapa siswa mengenai produk (software pembelajaran melalui aplikasi

65
visual basic 6.0) yang telah dibuat. Masukan tersebut digunakan untuk

memperbaiki media pembelajaran berbasis Sotfware Pembelajaran Bangun

Ruang Melalui Aplikasi Visual basic sebelum diuji cobakan lapangan utama.

Berikut merupakan tabel kriteria batas nilai.

Tabel 4.4 Kriteria Batas Nilai

Kriteria Batas Nilai

Sangat Baik (SB) X́ > 4,2

Baik (B) 3,4< X́ ≤ 4,2

Kurang Baik (KB) 2,5< X́ ≤ 3,4

Tidak Baik (TB) 1,8< X́ ≤ 2,5

Sangat Tidak Baik (STB) X́ ≤ 1,8

Berikut ini merupakan hasil uji coba lapangan terbatas dan

hasil uji coba lapangan utama.

a. Uji Coba Lapangan Terbatas

Sebelum dilakukan uji coba lapangan utama, software media

pembelajaran harus melalui tahap uji coba lapangan terbatas. Tahap uji

coba lapangan terbatas dilakukan pada 10 siswa kelas VIII A SMP St.

Lukas II Jakarta Utara. Setelah media aplikasi diterapkan pada siswa di

kelompok uji coba terbatas, selanjutnya siswa pada kelompok tersebut

66
mengisi angket dan memberikan komentar yang kemudian dijadikan

sebagai pedoman untuk revisi produk. Berikut ini komentar dan saran

dari siswa yang diperoleh pada tahap uji coba terbatas disajikan pada

Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Komentar dan Saran dari Siswa

No Masukan Siswa

Bagi siswa yang tidak memiliki laptop akan mungkin tidak


1.
efisien untuk menggunakan aplikasi

2. Sebaiknya di tambahkan sedikit animasi agar aplikasi


terlihat lebih menarik

3. Tulisan dalam aplikasi tidak bisa diperbesar sehingga kurang


terlihat

4. Terdapat bug di dalam aplikasi sehingga aplikasi keluar


dengan sendirinya

Tambahkan suara atau lagu pada aplikasi agar tidak


5.
membosankan

b. Uji Coba Lapangan Utama

Setelah siswa menggunakan produk yang dikembangkan

peneliti, selanjutnya siswa diminta untuk mengisi angket. Skor angket

respon siswa diambil dari 19 siswa kelas VIII B SMP St. Lukas II

67
Jakarta. Berikut ini rekapitulasi angket respon siswa yang disajikan pada

Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Angket Respon Siswa

Jawaban
No Pernyataan
STS TS S SS SSS

Aspek Tampilan Aplikasi

Teks atau tulisan pada


1. - - 8 7 4
software mudah dibaca.

2. Background menarik - - 12 4 3

Gambar yang disajikan


3. - - 11 5 3
menarik

Jumlah - - 31 16 10

31 ( 3 ) +16 ( 4 ) +10(5) 207


Rerata = = =3,67 (B : Baik)
19(3) 57
SSS: skor 5, SS: skor 4, S: skor 3, TS: skor 2, STS: skor 1.
Jumlah skor siswa menjawab S adalah 31, jumlah skor siswa
menjawab SS adalah 16, dan jumlah skor siswa menjawab SSS
adalah 10. Jadi rerata aspek diperoleh 3,67 kategori baik (penentu
kriteria pada Tabel 4.4).

Jawaban
No Pernyataan
STS TS S SS SSS

Aspek Penyajian Materi

68
4. Materi pada aplikasi
jelas dan mudah - - 5 13 1
dipahami

Pengertian, sifat, jaring-


jaring, dan rumus
5. bangun ruang pada - - 7 8 4
aplikasi jelas dan
mudah dipahami

Saya dapat memahami


dengan jelas kalimat
6. yang digunakan - - 5 11 3
Dalam aplikasi ini

Tidak ada kalimat yang


menimbulkan makna
7. - - 5 8 6
ganda dalam aplikasi
ini

Saya dapat memahami


8. simbol yang digunakan - - 8 8 3
dalam aplikasi ini.

Simbol yang digunakan


dalam aplikasi ini
9. - - 6 10 3
menambah
pengetahuan.

Gambar yang disajikan


10. - - 5 14 -
sesuai dengan materi.

Jumlah - 41 72 20

41 ( 3 ) +72 ( 4 ) +20 (5) 511


Rerata = = =3,84 (B : Baik)
19(7) 133

69
SSS: skor 5, SS: skor 4, S: skor 3, TS: skor 2, STS: skor 1.
jumlah skor siswa menjawab S adalah 41, jumlah skor siswa
menjawab SS adalah 72, dan jumlah skor siswa menjawab SSS
adalah 20. Jadi rerata aspek diperoleh 3,84 kategori baik (penentu
kriteria pada Tabel 4.4).

Jawaban
No Pernyataan
STS TS S SS SSS

Aspek Daya Tarik Aplikasi

11. Materi yang disajikan


- - 8 8 3
menarik

Aplikasi ini membuat


12. saya tertarik dalam - - 7 11 1
belajar matematika.

Jumlah - - 15 19 4

15 ( 3 )+19 ( 4 ) + 42(5) 141


Rerata = = =3,71(B : Baik)
19(2) 38
SSS: skor 5, SS: skor 4, S: skor 3, TS: skor 2, STS: skor 1.
Jumlah skor siswa menjawab S adalah 15, jumlah skor siswa
menjawab SS adalah 19, dan jumlah skor siswa menjawab SSS
adalah 4. Jadi rerata aspek diperoleh 3,71 kategori baik (penentu
kriteria pada Tabel 4.4).

Jawaban
No Pernyataan
STS TS S SS SSS

Aspek Kebermanfaatan Aplikasi


2 15 2
13. Saya dapat mengikuti - -

70
pelajaran matematika
dengan mudah

Saya dapat memahami


materi bangun ruang
14. - - 7 10 2
sisi datar dengan
mudah.

Dengan adanya inovasi


gaya pembelajaran
menggunakan aplikasi
15. ini dapat meningkatkan - - 6 12 1
motivasi saya
mengikuti pembelajaran
matematika.

Jumlah - - 15 37 5

15 ( 3 )+ 37 ( 4 )+5 (5) 218


Rerata = = =3,82 (B : Baik)
19(3) 57
SSS: skor 5, SS: skor 4, S: skor 3, TS: skor 2, STS: skor 1.
jumlah skor siswa menjawab S adalah 15, jumlah skor siswa
menjawab SS adalah 37, dan jumlah skor siswa menjawab SSS
adalah 5. Jadi rerata aspek diperoleh 3,82 kategori baik (penentu
kriteria pada Tabel 4.4).

Pada Tabel 4.6 terlihat bahwa aspek tampilan aplikasi memiliki

rerata 3,63 sehingga termasuk dalam kategori valid. Kemudian pada

penyajian materi memiliki rerata 3,84 sehingga termasuk dalam kategori

valid. Selanjutnya pada aspek daya tarik Aplikasi memiliki rerata 3,71

sehingga termasuk dalam kategori valid dan pada aspek kebermanfaatan

aplikasi memperoleh rerata 3,82 sehingga termasuk dalam kategori

71
valid. Berikut ini ringkasan hasil uji coba lapangan utama pada media

pembelajaran menggunakan software aplikasi yang disajikan pada Tabel

4.7.

Tabel 4.7 Ringkasan Hasil Uji Coba Lapangan Utama

No Aspek yang dinilai Rerata Kriteria


1. Kesesuaian materi 3,63 V
2. Penyajian materi 3,84 V
3. Daya tarik aplikasi 3,71 V
4. Kebermanfaatan aplikasi 3,82 V
Rerata 3,75 V
V: Valid (penentuan kriteria pada Tabel 4.1 )

Pada Tabel 4.7 dapat disimpulkan bahwa software

pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0 pasa pada materi pokok

bangun ruang sisi datar yang dibuat termasuk dalam kategori valid, baik

dari segi tampilan aplikasi, penyajian materi pada aplikasi, kemenarikan

aplikasi, serta kebermanfaatan Aplikasi.

5. Hasil Evaluasi (Evaluation)

Setelah siswa menggunakan produk dan mengisi angket respon

siswa, maka tahap selanjutnya adalah mengerjakan soal tes hasil belajar. Tes

hasil belajar digunakan untuk mendapatkan nilai keefektifan media

pembelajaran. Berikut perolehan nilai siswa disajikan dalam Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Perolehan Nilai Siswa

72
KKM (x ≥ 75 ¿
Siswa Nilai Siswa
Memenuhi Tidak Memenuhi

73
S1 75 √

S2 60 √

S3 85 √

S4 75 √

S5 75 √

S6 60 √

S7 75 √

S8 80 √

S9 80 √

S10 80 √ √

S11 75 √

S12 60 √

S13 80 √

S14 80 √

S15 60 √

S16 80 √

74
S17 75 √

S18 80 √

S19 60 √

Jumlah 0 14 5

1395
Rerata nilai = =77,50
18
14
Persentase kelulusan siswa ( p )= ×100 %=73,68 %
19

Berdasarkan Tabel 4.8 diperoleh bahwa siswa yang memenuhi

KKM sekolah adalah 14 siswa, sehingga persentase kelulusan siswa sebesar

73,68%. Oleh karena itu diperoleh kriteria ketuntasan akademik yang

disajikan dalam Tabel 4.9 sebagai berikut.

Tabel 4.9 Kriteria Penilaian Ketuntasan Akademik

Kriteria Rentang Skor (%)

Sangat Baik (SB) p>80

Baik (B) 60< p ≤ 80

Cukup (C) 40< p ≤ 60

75
Kurang (K) 20< p ≤ 40

Sangat Kurang (SK) p ≤20

Berdasarkan Tabel 4.9 menunjukkan bahwa persentase kelulusan

sebesar 73,68% berada pada klasifikasi baik. Jadi software pembelajaran

melalui aplikasi visual basic 6.0 efektif untuk digunakan.

Setelah diketahui persentase kelulusan sebesar 73,68% maka

dihitung korelasi antara angket respon siswa dengan tes hasil belajar. Berikut

merupakan hasil korelasi menggunakan IMB SPSS Statistic 25.

Tabel 4.10 Hasil Korelasi

Correlations
Angket
Respon Nilai Tes
Angket Pearson 1 .774**
Respon Correlation
Sig. (2-tailed) .000
N 19 19
**
Nilai Tes Pearson .774 1
Correlation
Sig. (2-tailed) .000
N 19 19
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Pada tabel terlihat Pearson Correlation atau r hitungnya sebesar 0,774

76
sedangkan r tabel = 0,456 (berdasarkan tabel r pada lampiran 2), karena r

hitung = 0,774 > r tabel = 0,456 maka terdapat hubungan antara angket

respon siswa dan tes hasil belajar. Demikian juga dilihat dari

signifikansinya, nilai sig pada tabel sebesar 0,00 dan nilai ini lebih kecil dari

∝ = 0,05 , karena 0,00 < 0,05 maka terdapat hubungan yang signifikan

antara angket respon siswa dengan tes hasil belajar.

Tabel. 4.11 Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi

Interval Koefisien Tingkat Hubungan


0,00 – 0,199 Sangat Lemah
0,20-0,399 Lemah
0,40 – 0,599 Sedang
0,60 – 0,799 Kuat
0,80 – 1,000 Sangat Kuat

Berdasarkan klasifikasi korelasi pearson, nilai 0,774 berada pada

kisaran 0,60 – 0,799 yang artinya hubungan antara hasil angket respon siswa

dan tes hasil belajar dalam kategori kuat.

B. Pembahasan

Pada bagian ini berisi pembahasan mengenai hasil-hasil penelitian yang

telah dijelaskan sebelumnya. Pembahasan yang dilakukan terkait dengan

pembahasan produk akhir yang dihasilkan, proses pembuatan produk, hasil

77
validasi, uji coba lapangan, tes hasil belajar, dan pembahasan jawaban terhadap

permasalahan penelitian yang diajukan bada BAB I.

1. Pembahasan Produk yang Dihasilkan

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi

yang diberi judul “Pengembangan Software Pembelajaran Bangun Ruang

Melalui Aplikasi Visual Basic 6.0 Pada Materi Pokok Bangun Ruang Sisi

Datar”. Media ini kemudian di unggah ke email arolianor@gmail.com.

Penelitian Research and Development (R&D) menekankan pada

produk yang bermanfaat dalam berbagai bentuk sebagai perluasan,

tambahan, serta inovasi dari bentuk yang sudah ada (Putra, Nusa; 2015). Hal

ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu mengembangkan software

pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0 pada materi pokok bangun

ruang sisi datar. Materi bangun ruang sisi datar membutuhkan suatu

pemahaman konsep dan keterampilan dalam menemukan solusi, sementara

waktu belajar dalam kelas cukup terbatas. Oleh karena itu dibutuhkan

alternatif yang dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran.

Suherman, Yuyus (2009: 70) mengemukakan bahwa penggunaan media

pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir, sebab melalui media

pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang

kompleks dapat disederhanakan. Selain itu, media pembelajaran dapat

didesain dengan menarik agar mudah diakses oleh siapa saja, kapan saja, dan

78
dimana saja.

Media yang dibuat dapat memperjelas pesan dan informasi karena

terdapat cara pengerjaannya. Perhatian siswa juga lebih terarah karena

desain media yang menarik dengan sedikit penambahan gambar, animasi,

dan musik. Media pembelajaran memberikan siswa dapat memberikan

kesamaan pengalaman kepada siswa karena masing-masing siswa dapat

belajar secara mandiri.

Selain itu, terdapat kriteria pemilihan media pembelajaran menurut

Padmaningrum, Regina Tutik (2013) yang meliputi:

a. Tujuan pembelajaran

b. Keefektifan

c. Siswa

d. Ketersediaan

e. Kualitas teknis

f. Biaya pengadaan

g. Fleksibilitas dan kenyamanan media

h. Kemampuan orang yang menggunakannya

i. Alokasi waktu.

Software pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0 termasuk

dalam jenis media aplikasi, sehingga mudah dalam penggunaannya dan

fleksibel, karena dapat diakses melalui komputer. Biaya pengadaan juga

tidak mahal karena aplikasi yang digunakan bisa diminta langsung kepada

79
peneliti.

2. Pembahasan Proses Pembuatan Produk

Pembuatan software pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0.

Materi yang disajikan terdiri dari materi utama, dan pembahasan, serta ada

alat hitung. Materi dibagi menjadi beberapa bagian dengan mengklik icon

bangun ruang yang sesuai agar mudah mencari materi yang diinginkan.

Proses edit aplikasi pembelajaran mulai dari pembuatan background, icon,

dan pendukung lainya menggunakan adobe photoshop CS6 kemudian di

ekspor ke aplikasi visual basic 6.0. Lalu membuat script menggunakan

aplikasi visual basic 6.0. Kemudian aplikasi diunggah ke email

arolianor@gmail.com.

3. Pembahasan Hasil Validasi Ahli

Berdasarkan tahap-tahap penelitian yang telah dilakukan, Software

Pembelajaran Bangun Ruang Melalui Aplikasi Visual Basic 6.0 Pada Materi

Pokok Bangun Ruang Sisi Datar ini telah divalidasi oleh validator. Hasil

validasi telah ditemukan pada Tabel 4.3 dengan kesimpulan bahwa semua

aspek yaitu aspek kesesuaian materi, aspek penyajian materi, dan aspek

rancangan media termasuk dalam kategori valid, sehingga layak untuk

digunakan. Adapun perolehan skor rerata masing-masing aspek berdasarkan

Tabel 4.3 yaitu dari segi aspek kesesuaian materi memperoleh rerata 4,33

dengan kategori sangat valid, aspek penyajian materi memperoleh rerata

80
4,91 dengan kategori sangat valid, aspek rancangan media memperoleh

rerata 4,95 dengan kategori sangat valid. Dari rerata tersebut diperoleh rerata

keseluruhan aspek adalah 4,73 dengan kategori sangat valid.

4. Pembahasan Uji Coba Lapangan

Pada uji coba lapangan terdiri atas uji coba lapangan terbatas dan

uji coba lapangan utama. Uji coba lapangan terbatas dilakukan pada

sekelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa, sedangkan untuk uji coba

lapangan utama dilakukan pada 19 siswa.

a. Pembahasan Hasil Uji Coba Lapangan Terbatas

Pada uji coba lapangan terbatas diambil 10 siswa kelas VIII A

SMP St. Lukas II Jakarta. Tujuan pengambilan respon siswa pada uji

coba terbatas yaitu untuk memperoleh komentar dan saran yang

kemudian dijadikan acuan untuk perbaikan Software Pembelajaran

Bangun Ruang Melalui Aplikasi Visual Basic 6.0 Pada Materi Pokok

Bangun Ruang Sisi Datar. Tetapi karena adanya kesamaan pada setiap

komentar dan saran, maka diperoleh kesimpulan bahwa media

pembelajaran yang dibuat perlu memperbaiki proses scripting.

Uji coba terbatas bertujuan untuk memvalidasi software

pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0 yang dikembangkan.

Hasil uji coba lapangan terbatas untuk media pembelajaran menujukkan

valid, tetapi masih ada masukan-masukan yang diberikan siswa.

81
Masukan dari ke 10 siswa pada saat uji coba lapangan terbatas terdapat

kesamaan, sehingga mendapat keringanan dalam perbaikan media yang

dikembangkan. Jadi dapat disimpulkan bahwa hasil validasi software

pembelajaran melalui aplikasi visual basic 6.0 dalam kriteria valid

ditinjau dari seluruh aspek. software pembelajaran melalui aplikasi

visual basic 6.0 layak untuk digunakan.

b. Pembahasan Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Pada uji coba lapangan utama dilakukan dengan mengambil 19

siswa kelas VIII B SMP St. Lukas II Jakarta. Pada tahap ini siswa

melakukan pembelajaran dengan software pembelajaran melalui aplikasi

visual basic 6.0, kemudian siswa diminta untuk mengisi angket respon

siswa.

Aspek yang dinilai meliputi: kesesuaian materi, penyajian

materi, daya tarik aplikasi, dan kebermanfaatan aplikasi. Berdasarkan

Tabel 4.7 yang telah diuraikan sebelumnya diperoleh rerata dari

keseluruhan aspek adalah 3,75 dengan kategori valid. Jadi dapat

disimpulkan bahwa software pembelajaran bangun ruang melalui

aplikasi visual basic 6.0 pada materi pokok bangun ruang sisi datar

untuk siswa SMP termasuk dalam kategori baik dan layak untuk

digunakan.

5. Pembahasan Tes Hasil Belajar

Pada tahap ini, siswa yang mengerjakan soal tes sebanyak 19 siswa

82
kelas VIII B SMP St. Lukas II Jakarta. Tahap ini dilakukan setelah siswa

menggunakan media pembelajaran yang dibuat dan mengisi angket respon

siswa. Berdasarkan Tabel 4.8 diperoleh hasil bahwa siswa yang memperoleh

nilai di atas KKM sebanyak 14 siswa, sehingga diperoleh persentase

kelulusan sebesar 73,68%. Pada persentase kelulusan 73,68% termasuk baik,

sehingga dapat dikatakan bahwa softare pembelajaran melalui aplikasi

visual basic 6.0 efektif untuk digunakan. Hal ini seperti yang dikemukakan

oleh Widoyoko, Eko Putro (2009) bahwa media pembelajaran dikatakan

efektif jika persentase ketuntasan tes hasil belajar siswa mencapai klasifikasi

minimal baik. Kriteria penilaian ketuntasan akademik dapat dilihat pada

Tabel 4.9.

6. Hasil Korelasi

Pada tabel terlihat Pearson Correlation atau r hitungnya sebesar 0,774

sedangkan r tabel = 0,456 (berdasarkan tabel r pada lampiran 2), karena r

hitung = 0,774 > r tabel = 0,456 maka terdapat hubungan antara angket

respon siswa dan tes hasil belajar. Demikian juga dilihat dari

signifikansinya, nilai sig pada tabel sebesar 0,00 dan nilai ini lebih kecil dari

∝ = 0,05 , karena 0,00 < 0,05 maka terdapat hubungan yang signifikan

antara angket respon siswa dengan tes hasil belajar.

Berdasarkan klasifikasi korelasi pearson, nilai 0,774 berada pada kisaran

0,60 – 0,799 yang artinya hubungan antara hasil angket respon siswa dan tes

83
hasil belajar dalam kategori kuat.

7. Jawaban Terhadap Masalah Penelitian

Pada BAB I tercantum beberapa masalah penelitian yaitu:

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran menggunakan aplikasi

pada mata pelajaran matematika materi pokok bangun ruang sisi datar?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran yang dibuat menggunakan

aplikasi pada mata pelajaran matematika materi pokok bangun ruang

sisi datar untuk siswa SMP?

Kedua masalah penelitian yang disampaikan kemudian dijawab

menggunakan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan.

a. Jawaban masalah penelitian no 1

Software pembelajaran bangun ruang melalui aplikasi visual basic

6.0 pada materi pokok bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP adalah

media pembelajaran yang:

a. Dalam pembuatan tampilan menggunakan adobe photoshop CS6

dan dilanjutkan dengan proses scripting menggunakan visual basic

6,0.

b. Media pembelajaran yang dibuat berisi tentang materi bangun ruang

sisi datar dan contoh masing-masing pada sub bab disertai dengan

pengertian bangun ruang, sifat bangun ruang, jaring-jaring bangun

84
ruang dan rumus bangun ruang.

c. Tampilan aplikasi menarik dengan dilengkapi background.

d. Media pembelajaran yang dibuat bermanfaat dan dapat diakses

dengan mudah dimana saja dan kapan saja.

b. Jawaban masalah penelitian no 2

Software pembelajaran visual basic 6.0 sisi datar yang dibuat

dinyatakan layak untuk digunakan. Hasil kelayakan dapat dilihat dari

hasil validasi dan hasil uji coba. Berdasarkan hasil validasi diperoleh

skor rata-rata yaitu 4,73 dalam kriteria sangat valid menurut Tabel 4.1

dan layak digunakan untuk pembelajaran. Kelayakan juga didukung

oleh skor angket respon siswa dengan rerata 3,75 dalam kriteria valid,

sehingga layak untuk digunakan

85

Anda mungkin juga menyukai