Anda di halaman 1dari 21

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan

: KKPI
: XI /2
: 2 x 45 menit
: 2. Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
:

KOMPETENSI DASAR
2.1. Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0
INDIKATOR
1. Menjelaskan2DE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0
2. Menjelaskan objek, property, method, dan event
3. Menjelaskan2nterface visual basic 6.0
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1. Menjelaskan2DE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0
2. Menjelaskan objek, property, method, dan event
3. Menjelaskan2nterface visual basic 6.0
II. MATERI PEMBELAJARAN
1. IDE visual basic 6.0
IDE merupakan lingkungan pengembangan terpadu dalam mengembangkan aplikasi.
Dengan menggunakan2DE anda dapat membuat user2nterface, melakukan koding,
melakukan testing dan debugging serta mengkompilasi program menjadi executable.
Untuk memulai Visual Basic , klik tombol Start > Programs > Microsoft Visual Studio
6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0.

2. Komponen visual basic 6.0


a. Objek
Komponen di dalam sebuah program

b. Properties
Propoerti digunakan untuk menentukan setting suatu objek. Suatu objek biasanya
mempunyai beberapa properti yang dapat diatur langsung dari jendela Properties atau
lewat kode program.

c. Method
Metoda adalah suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi sudah
tersedia di dalam suatu objek. Seperti halnya properti (yang juga terdapat pada suatu
objek), suatu metoda dapat dipanggil dengan menyebut nama objek diikuti tanda titik
dan nam metodanya.
d. Event
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misalnya klik,
seret, tunjuk, dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu MS VB
menjalankan kode program yang ada di dalamnya

3. Interface visual basic 6.0


Interface visual basic terdiri dari menu bar, toolbar, toolbox, dan beberapa panel seperti
properties, project, dan form layout.

Gambar2nterface Visual basic 6.0

III. MODEL PEMBELAJARAN


1. Ceramah, praktek langsung, demonstrasi, dan Tanya jawab
2.

ALAT DAN SUMBER BELAJAR


a. Laboratorium komputer
b. Buku pegangan siswa / Modul
c. Seperangkat komputer
d. LCD

LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN


A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
1. Membuka pelajaran dengan salam, doa dan
memeriksa presensi siswa
2. Memberikan apersepsi mengenai materi visual
basic 6.0 (mengajukan pertanyaan pada siswa
untuk membuka wawasan)
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

Menyimak dan menjawab


pertanyaan daru guru

Memperhatikan

B.

Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menjelaskan2DE visual basic
Menjelaskan2stilah object, property, method,
event dan memberikan contohnya
Menjelaskan 2nterface visual basic

Siswa
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru
Menyimak, menanggapi
penjelasan guru, dan
mempraktekkan
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru

Waktu
10
30

25

Penutup (15 menit)


Guru
Siswa
1. Mengevaluasi pembelajaran
Mengajukan pertanyaan
2. Memberi motivasi ke siswa untuk mempelajari materi Menyimak
selanjutnya
3. PENILAIAN
Teknik

: Tugas2ndividu

Bentuk2nstrument

a. Tes Praktek Langsung (Psikomotorik)


b. Tes Pengetahuan Konsep (Kognitif)
Mengidentifikasi toolbar pada visual basic, membuat form sederhana
Mengetahui,

Tince Sitorus, S.Pd


NIP.

Sei Rotan, Januari 2015,


Guru Praktikan

Marton MP. Simamora, S.kom

Waktu
10
5

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan

: KKPI
: XI /2
: 2 x 45 menit
: 2. Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan

KOMPETENSI DASAR
2.1. Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0
INDIKATOR
1. Mempraktekkan cara membuat User2nterface (UI) pada VB 6.0
2. Mempraktekkan Mengatur property object pada VB 6.0
3. Mempraktekkan penulisan kode program pada VB 6.0
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1.

Mempraktekkan cara membuat User2nterface (UI) pada VB 6.0

2.

Mempraktekkan Mengatur property object pada VB 6.0

3.

Mempraktekkan penulisan kode program pada VB 6.0

II. MATERI PEMBELAJARAN


1. Membuat User2nterface
Mengenali jenis-jenis komponen yang ada di dalam bagian ToolBox

2. Mengatur Property Object


Mengenali bagian-bagian di dalam jendela properties

3. Menulis kode program


Mengenali bagian-bagian jendela kode program

Program yang berbasis Windows bersifat event-driven, artinya program bekerja


berdasarkan event yang terjadi pada object di dalam program tersebut. Misalnya, jika
seorang user meng-klik sebuah tombol maka program akan memberikan reaksi
terhadap event klik tersebut. Program akan memberikan reaksi sesuai dengan kodekode program yang dibuat untuk suatu event pada object tertentu.
Pilih object Command1 pada bagian Object Selector. Secara otomatis pada bagian Code
Editor akan muncul blok kode program berikut :
Private Sub Command1_Click()
End Sub
Event Selector
Code Editor
Object Selector

Event Click merupakan event default (standar) dari object Command1, Anda bisa melihat
event lainnya pada bagian Event Selector.
III. MODEL PEMBELAJARAN
Ceramah, demonstrasi, dan praktek langsung

IV. ALAT DAN SUMBER BELAJAR


a. Laboratorium komputer
b. Buku pegangan siswa / Modul
c. Seperangkat komputer
d. LCD
V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan
memeriksa presensi siswa
Mengulas materi sebelumnya, dengan
memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

Menyimak dan menjawab


pertanyaan daru guru

Memperhatikan

B. Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menjelaskan cara membuat user2nterface

Siswa
Menyimak dan menanggapi

Waktu
10

dengan menunjukkan komponen yang ada

penjelasan guru

dalam toolbox di visual basic 6.0


Memberikan contoh dengan mempraktekkan

Menyimak dan mempraktekkan

25

basic
Menjelaskan bagian-bagian di dalam jendela

Menyimak dan menanggapi

10

properties
Mempraktekkan cara menyetting properties

penjelasan guru
Mempraktekkan penjelasan

15

penggunaan komponen di dalam form visual

guru
C. Penutup (15 menit)
Guru
3. Mengevaluasi pembelajaran
4. Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi
selanjutnya
VI. PENILAIAN
Teknik

: Tugas2ndividu

Bentuk2nstrument

a. Performance kerja dan sikap (Afektif)

Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak

Waktu
10
5

b. Tes Praktek Langsung (Psikomotorik)

Menyetting form sehingga menjadi

c. Tes Pengetahuan Konsep (Kognitif)


Mengidentifikasi properties pada visual basic, dan memasukkan coding pada button hitung
dan keluar

Mengetahui,

Tince Sitorus, S.Pd


NIP.

Sei Rotan, Januari 2015,


Guru Praktikan

MARTON MP. SIMAMORA, S.KOM


NIP.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan

: KKPI
: XI /2
: 4 x 45 menit
: 2. Menerapkan KKPI tingkat dasar (VB 6.0)
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan

KOMPETENSI DASAR
2.2. Tipe data, Variabel, Konstanta, Fungsi dan Operator dalam Visual basic 6.0
INDIKATOR
1. Menjelaskan tipe data dan variabel dalam visual basic 6.0
2. Menjelaskan konstanta dalam visual basic 6.0
3. Menjelaskan fungsi dan operator dalam visual basic 6.0
I.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1.

Mengetahui tipe data dan variabel dalam visual basic 6.0

2.

Memahami konstanta dalam visual basic 6.0

3.

Memahami fungsi dan operator dalam visual basic 6.0

II. MATERI PEMBELAJARAN


1. Tipe data pada visual basic antara lain, yaitu : type currency, decimal, object, dan variant.

Variant merupakan type data yang2stimewa, karena dapat berubah dari satu type ke type
yang lain sesuai dengan evaluasi ekspresi oleh visual basic. Visual Basic 6 mengenal
beberapa type data, antara lain :
a.

String adalah type data untuk teks (huruf, angka dan tanda baca).

b.

Integer adalah type data untuk angka bulat.

c.

Single adalah type data untuk angka pecahan.

d.

Currency adalah type data untuk angka mata uang.

e.

Date adalah type data untuk tanggal dan jam.

f.

Boolean adalah type data yang bernilai TRUE atau FALSE

2. Variable adalah suatu tempat ubtuk menampung data yang nilainya slalu berubah. Setiap

variabel untuk menyimpan data dengan type tertentu membutuhkan alokasi jumlah
memory (byte) yang berbeda. Variabel dibuat melalui penulisan deklarasi variabel di
dalam kode program :
Dim <nama_variabel> As <type_data>
Contoh : Dim alas, tinggi, luas as2nteger
3. Konstanta adalah suatu tempat untuk menampung data yang nilainya slalu tepat.
4. Operator di dalam bahasa pemrograman bisa diartikan sebagai simbol yang digunakan

untuk melakukan suatu operasi terhadap nilai data. Simbol operator bisa berupa karakter
ataupun kata khusus, Visual Basic 6 mengenal tiga jenis operator, yaitu : operator
aritmatika, perbandingan, dan logika.
5. Operator Aritmatika digunakan untuk operasi matematis terhadap nilai data. Simbol-

simbol yang digunakan :

6. Operator Perbandingan digunakan untuk operasi yang membandingkan nilai data. Simbol-simbol
yang digunakan :

7. Operator Logika digunakan untuk operasi yang membandingkan suatu perbandingan. Simbolsimbol
yang digunakan :

III. MODEL PEMBELAJARAN


Ceramah, diskusi, demonstrasi, dan Tanya jawab

IV. ALAT DAN SUMBER BELAJAR


a. Modul
b. Seperangkat komputer
c. LCD
V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
PERTEMUAN PERTAMA
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

memeriksa presensi siswa


Mengulas materi sebelumnya, dengan

Menyimak dan menjawab

memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran

pertanyaan daru guru


Memperhatikan

B. Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menjelaskan macam-macam type data dan

Siswa
Menyimak dan menanggapi

Waktu
15

variable
Memberikan contoh dengan mempraktekkan

penjelasan guru
Menyimak dan mempraktekkan

25

Mengerjakan

25

penggunaan type data dan variabel di dalam


visual basic
Memberikan permasalahan pada siswa yaitu
mengisi form luas segitiga yang sudah dibuat
dan mengisikan coding dengan menerapkan
type data dan variable, dan member tahu
manfaat.
C. Penutup (15 menit)
Guru
Mengevaluasi pembelajaran
Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi

Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak

Waktu
10
5

selanjutnya
PERTEMUAN KE DUA
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

memeriksa presensi siswa


Mengulas materi sebelumnya, dengan

Menyimak dan menjawab

memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran

pertanyaan daru guru


Memperhatikan

B. Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menjelaskan macam-macam operator dalam

Siswa
Menyimak dan menanggapi

visual basic : operator penugasan, operator

penjelasan guru

Waktu
15

aritmatika, operator perbandingan, operator


logika
Memberikan contoh dengan mempraktekkan

Menyimak dan mempraktekkan

25

penggunaan operator di dalam visual basic


Memberikan permasalahan pada siswa yaitu

Mengerjakan

25

mengisi form kalkulator yang dalamnya


meliputi pembagian, pangkat, penjumlahan,
perkalian, pengurangan dengan menggunakan
control label dan commandbutton.

C. Penutup (15 menit)


Guru
Mengevaluasi pembelajaran
Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi
selanjutnya

Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak

Waktu
10
5

VI.

PENILAIAN

Teknik

: Tugas2ndividu

Bentuk2nstrument

a. Performance kerja dan sikap (Afektif)


b. Tes Praktek Langsung (Psikomotorik)
Mengisi button hitung dengan coding menggunakan type data dan variabel (pertemuan2)

Membuat kalkulator sederhana dengan menggunakan perintah operator (pertemuan2I)

Mengetahui,

Tince Sitorus, S.Pd

Sei Rotan, Januari 2015,


Guru Praktikan

MARTON MP. SIMAMORA, S.KOM

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan

: KKPI
: XI /2
: 2 x 45 menit
: 2. Menerapkan KKPI tingkat dasar (VB 6.0)
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan

KOMPETENSI DASAR
2.3. Membuat aplikasi sederhana dengan toolbox
INDIKATOR
1. Mengenalkan kontrol standart pilihan (optionbutton, checkbox, frame, listbox, combobox)
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1. Mengenal kontrol standart pilihan (optionbutton, checkbox, frame, listbox, combobox)
II. MATERI PEMBELAJARAN
1. Checkbox Menampilkan keadaan True/False atau pilihan Yes/No. beberapa control2ni dapat
memiliki keadaan yang sama pada suatu saat.
2. Option button sama dengan control CheckBox. Perbedaannya hanya satu control dari
beberapa control2ni dapat di-on-kan. Jika control dengan tipe yang sama lainnya di-on-kan,
maka control tipe2ni yang sebelumnya on akan di-off-kan.
3. Frame, mengelompokkan control-control secara visual (tergambar) atau secara fungsional
(tindakan)
4. Listbox Menampilkan beberapa2tem, dan dari control2ni2tem-item tersebut dapat dipilih.
Scrollbar dapat digunakan untuk enggulung pilihan yangtidak dapat ditampilkan seluruhnya.
5. Combobox, Merupakan kombinasi antara TextBox dan ListBox. Sehingga pemilihan2tem
dapat dilakukan dari ListBox, atau dengan mengetik langsung pada TextBox.

Frame
Option Button

Checkbox
ComboBox

ListBox

III. MODEL PEMBELAJARAN


Ceramah, demonstrasi, dan Praktek langsung
IV.

ALAT DAN SUMBER BELAJAR


a. Laboratorium komputer
b. Buku pegangan siswa / Modul
c. Seperangkat komputer
d. LCD

V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN


A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan
memeriksa presensi siswa
Mengulas materi sebelumnya, dengan
memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

Menyimak dan menjawab


pertanyaan daru guru
Memperhatikan

B. Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menyebutkan dan menjelaskan control standart
pilihan dalam toolbox Visual basic yaitu option
button, checkbox, frame
Memberikan contoh dengan mempraktekkan
penggunaan control standart pilihan di dalam
form visual basic
Memberikan latihan berupa kalkulator
sederhana, dan penerapan operator aritmetika
dan logika
C. Penutup (15 menit)

Siswa
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru

Waktu
10

Menyimak dan mempraktekkan

25

Mengerjakan latihan

25

Guru
Mengevaluasi pembelajaran
Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi

Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak

Waktu
10
5

yang di dapat di rumah


VI.

PENILAIAN

Teknik

: Tugas2ndividu

Bentuk2nstrument

a. Performance kerja dan sikap (Afektif)


b. Tes Praktek Langsung (Psikomotorik)
Latihan 1

Mengetahui,

Tince Sitorus, S.Pd


NIP.

Latihan 2

Sei Rotan, Januari 2015,


Guru Praktikan

MARTON MP. SIMAMORA, S.KOM


NIP.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan

: KKPI
: XI /2
: 4 x 45 menit
: 2. Menerapkan KKPI tingkat dasar (VB 6.0)
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan

KOMPETENSI DASAR
2.4 Membuat aplikasi dengan menggunakan struktur kontrol2F pada VB 6.0
INDIKATOR
1. Menjelaskan struktur kontrol2F
2. Mempraktekkan penggunaan struktur kontrol2F dalam visual basic
3. Menjelaskan struktur Select case
4. Mempraktekkan penggunaan struktur select case dalam visual basic
I.

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :


1. Menjelaskan struktur kontrol2F
2. Mempraktekkan penggunaan struktur kontrol2F
3. Menjelaskan struktur Select case
4. Mempraktekkan penggunaan struktur select case dalam visual basic
II.

MATERI PEMBELAJARAN
Ada dua bentuk struktur kontrol keputusan, yaitu :
1. Struktur2FTHEN.
2. Struktur SELECTCASE.
Bentuk penulisan (syntax) struktur2FTHEN :
c. IF <kondisi> THEN <kode program>
Bila <kondisi> bernilai True maka <kode program> akan dikerjakan.
d. IF <kondisi> THEN
<blok kode program 1>
ELSE

<blok kode program 2>


END2F
Bila <kondisi> bernilai True maka <blok kode program 1> akan dikerjakan, tetapi
bila <kondisi> bernilai False maka <blok kode program 2> yang akan dikerjakan.
Struktur Kontrol SelectCase
Bentuk penulisan (syntax) struktur SELECTCASE :
SELECT CASE <pilihan>
CASE <pilihan 1>
<blok kode program 1>
CASE <pilihan 2>
<blok kode program 2>
CASE <pilihan n>
<blok kode program n>
[CASE ELSE
<blok kode program x>]
END SELECT

Bila <pilihan> sesuai dengan <pilihan 1> maka <blok kode program 1> akan
dikerjakan, dst. Tetapi bila <pilihan> tidak ada yang sesuai dengan <pilihan 1> s/d
<pilihan n> maka <blok kode program x> yang akan dikerjakan.
III. MODEL PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, demonstrasi, dan Tanya jawab
IV. ALAT DAN SUMBER BELAJAR
a. Laboratorium komputer
b. Buku pegangan siswa / Modul
c. Seperangkat komputer
d. LCD

V. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN


Pertemuan Pertama
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

memeriksa presensi siswa


Mengulas materi sebelumnya, dengan

Menyimak dan menjawab

memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran

pertanyaan daru guru


Memperhatikan

B. Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menyebutkan dan menjelaskan bentuk struktur

Siswa
Menyimak dan menanggapi

Waktu
10

kontrol dan penulisan syntax untuk

penjelasan guru

struktur2FTHEN
Memberikan contoh dengan mempraktekkan

Menyimak dan mempraktekkan

25

Mengerjakan latihan

30

penggunaan struktur2FTHEN di dalam visual


basic
Memberikan latihan berupa modifikasi program
untuk lebih meningkatkan pemahaman dan
kretivitas mereka
C. Penutup (15 menit)
Guru
Mengevaluasi pembelajaran
Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi
yang di dapat di rumah

Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak

Waktu
10
5

Pertemuan Kedua
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan

Siswa
Memperhatikan

Waktu
3

memeriksa presensi siswa


Mengulas materi sebelumnya, dengan

Menyimak dan menjawab

memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran

pertanyaan daru guru


Memperhatikan

B. Kegiatan2nti (65 menit)


Guru
Menyebutkan dan menjelaskan bentuk struktur

Siswa
Menyimak dan menanggapi

Waktu
10

kontrol dan penulisan syntax untuk struktur

penjelasan guru

SELECT.. CASE
Memberikan contoh dengan mempraktekkan

Menyimak dan mempraktekkan

25

Mengerjakan latihan

30

penggunaan struktur SELECT CASE di


dalam visual basic
Memberikan latihan berupa modifikasi program
untuk lebih meningkatkan pemahaman dan
kretivitas mereka
C. Penutup (15 menit)
Guru
Mengevaluasi pembelajaran
Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi
yang di dapat di rumah

VI. PENILAIAN
Teknik

: Tugas2ndividu

Bentuk2nstrument

a. Performance kerja dan sikap (Afektif)


b. Tes Praktek Langsung (Psikomotorik)
Latihan 1

Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak

Waktu
10
5

Latihan 2
Coba Anda modifikasi struktur kontrol dan
kode programnya sehingga seorang user
hanya mempunyai 3 kali kesempatan untuk
mengetikkan password-nya. Setelah 3 kali
kesempatan dan password-nya masih salah
maka program akan otomatis berhenti.
Latihan 3

Buat aplikasi sederhana untuk pengecekan


nilai mata pelajaran, jika nilainya >=75 and
<= 100 dia lulus, tetepi jika nilainya
dibawah 75 dia tidak lulus,,
Menggunakan struktur2F then

Mengetahui,

Tince Sitorus, S.Pd


NIP.

Sei Rotan, Januari 2015,


Guru Praktikan

MARTON MP. SIMAMORA, S.KOM


NIP.

Anda mungkin juga menyukai