Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan
: KKPI
: XI /2
: 2 x 45 menit
: 2. Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
:
KOMPETENSI DASAR
2.1. Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0
INDIKATOR
1. Menjelaskan2DE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0
2. Menjelaskan objek, property, method, dan event
3. Menjelaskan2nterface visual basic 6.0
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1. Menjelaskan2DE dan konsep penggunaan Visual Basic 6.0
2. Menjelaskan objek, property, method, dan event
3. Menjelaskan2nterface visual basic 6.0
II. MATERI PEMBELAJARAN
1. IDE visual basic 6.0
IDE merupakan lingkungan pengembangan terpadu dalam mengembangkan aplikasi.
Dengan menggunakan2DE anda dapat membuat user2nterface, melakukan koding,
melakukan testing dan debugging serta mengkompilasi program menjadi executable.
Untuk memulai Visual Basic , klik tombol Start > Programs > Microsoft Visual Studio
6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0.
b. Properties
Propoerti digunakan untuk menentukan setting suatu objek. Suatu objek biasanya
mempunyai beberapa properti yang dapat diatur langsung dari jendela Properties atau
lewat kode program.
c. Method
Metoda adalah suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi sudah
tersedia di dalam suatu objek. Seperti halnya properti (yang juga terdapat pada suatu
objek), suatu metoda dapat dipanggil dengan menyebut nama objek diikuti tanda titik
dan nam metodanya.
d. Event
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misalnya klik,
seret, tunjuk, dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu MS VB
menjalankan kode program yang ada di dalamnya
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
Memperhatikan
B.
Siswa
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru
Menyimak, menanggapi
penjelasan guru, dan
mempraktekkan
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru
Waktu
10
30
25
: Tugas2ndividu
Bentuk2nstrument
Waktu
10
5
Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan
: KKPI
: XI /2
: 2 x 45 menit
: 2. Mengenal Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan
KOMPETENSI DASAR
2.1. Mengenal perintah dasar dan menu Visual Basic 6.0
INDIKATOR
1. Mempraktekkan cara membuat User2nterface (UI) pada VB 6.0
2. Mempraktekkan Mengatur property object pada VB 6.0
3. Mempraktekkan penulisan kode program pada VB 6.0
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1.
2.
3.
Event Click merupakan event default (standar) dari object Command1, Anda bisa melihat
event lainnya pada bagian Event Selector.
III. MODEL PEMBELAJARAN
Ceramah, demonstrasi, dan praktek langsung
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
Memperhatikan
Siswa
Menyimak dan menanggapi
Waktu
10
penjelasan guru
25
basic
Menjelaskan bagian-bagian di dalam jendela
10
properties
Mempraktekkan cara menyetting properties
penjelasan guru
Mempraktekkan penjelasan
15
guru
C. Penutup (15 menit)
Guru
3. Mengevaluasi pembelajaran
4. Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi
selanjutnya
VI. PENILAIAN
Teknik
: Tugas2ndividu
Bentuk2nstrument
Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak
Waktu
10
5
Mengetahui,
Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan
: KKPI
: XI /2
: 4 x 45 menit
: 2. Menerapkan KKPI tingkat dasar (VB 6.0)
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan
KOMPETENSI DASAR
2.2. Tipe data, Variabel, Konstanta, Fungsi dan Operator dalam Visual basic 6.0
INDIKATOR
1. Menjelaskan tipe data dan variabel dalam visual basic 6.0
2. Menjelaskan konstanta dalam visual basic 6.0
3. Menjelaskan fungsi dan operator dalam visual basic 6.0
I.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1.
2.
3.
Variant merupakan type data yang2stimewa, karena dapat berubah dari satu type ke type
yang lain sesuai dengan evaluasi ekspresi oleh visual basic. Visual Basic 6 mengenal
beberapa type data, antara lain :
a.
String adalah type data untuk teks (huruf, angka dan tanda baca).
b.
c.
d.
e.
f.
2. Variable adalah suatu tempat ubtuk menampung data yang nilainya slalu berubah. Setiap
variabel untuk menyimpan data dengan type tertentu membutuhkan alokasi jumlah
memory (byte) yang berbeda. Variabel dibuat melalui penulisan deklarasi variabel di
dalam kode program :
Dim <nama_variabel> As <type_data>
Contoh : Dim alas, tinggi, luas as2nteger
3. Konstanta adalah suatu tempat untuk menampung data yang nilainya slalu tepat.
4. Operator di dalam bahasa pemrograman bisa diartikan sebagai simbol yang digunakan
untuk melakukan suatu operasi terhadap nilai data. Simbol operator bisa berupa karakter
ataupun kata khusus, Visual Basic 6 mengenal tiga jenis operator, yaitu : operator
aritmatika, perbandingan, dan logika.
5. Operator Aritmatika digunakan untuk operasi matematis terhadap nilai data. Simbol-
6. Operator Perbandingan digunakan untuk operasi yang membandingkan nilai data. Simbol-simbol
yang digunakan :
7. Operator Logika digunakan untuk operasi yang membandingkan suatu perbandingan. Simbolsimbol
yang digunakan :
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Siswa
Menyimak dan menanggapi
Waktu
15
variable
Memberikan contoh dengan mempraktekkan
penjelasan guru
Menyimak dan mempraktekkan
25
Mengerjakan
25
Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak
Waktu
10
5
selanjutnya
PERTEMUAN KE DUA
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Siswa
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru
Waktu
15
25
Mengerjakan
25
Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak
Waktu
10
5
VI.
PENILAIAN
Teknik
: Tugas2ndividu
Bentuk2nstrument
Mengetahui,
Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan
: KKPI
: XI /2
: 2 x 45 menit
: 2. Menerapkan KKPI tingkat dasar (VB 6.0)
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan
KOMPETENSI DASAR
2.3. Membuat aplikasi sederhana dengan toolbox
INDIKATOR
1. Mengenalkan kontrol standart pilihan (optionbutton, checkbox, frame, listbox, combobox)
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah proses belajar mengajar diharapkan siswa dapat :
1. Mengenal kontrol standart pilihan (optionbutton, checkbox, frame, listbox, combobox)
II. MATERI PEMBELAJARAN
1. Checkbox Menampilkan keadaan True/False atau pilihan Yes/No. beberapa control2ni dapat
memiliki keadaan yang sama pada suatu saat.
2. Option button sama dengan control CheckBox. Perbedaannya hanya satu control dari
beberapa control2ni dapat di-on-kan. Jika control dengan tipe yang sama lainnya di-on-kan,
maka control tipe2ni yang sebelumnya on akan di-off-kan.
3. Frame, mengelompokkan control-control secara visual (tergambar) atau secara fungsional
(tindakan)
4. Listbox Menampilkan beberapa2tem, dan dari control2ni2tem-item tersebut dapat dipilih.
Scrollbar dapat digunakan untuk enggulung pilihan yangtidak dapat ditampilkan seluruhnya.
5. Combobox, Merupakan kombinasi antara TextBox dan ListBox. Sehingga pemilihan2tem
dapat dilakukan dari ListBox, atau dengan mengetik langsung pada TextBox.
Frame
Option Button
Checkbox
ComboBox
ListBox
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
Siswa
Menyimak dan menanggapi
penjelasan guru
Waktu
10
25
Mengerjakan latihan
25
Guru
Mengevaluasi pembelajaran
Member motivasi ke siswa untuk mempelajari materi
Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak
Waktu
10
5
PENILAIAN
Teknik
: Tugas2ndividu
Bentuk2nstrument
Mengetahui,
Latihan 2
Mata Pelajaran
Kelas / Semester
Waktu
Standar Kompetensi
Satuan Pendidikan
: KKPI
: XI /2
: 4 x 45 menit
: 2. Menerapkan KKPI tingkat dasar (VB 6.0)
: SMK Swasta YAPIM Taruna Sei Rotan
KOMPETENSI DASAR
2.4 Membuat aplikasi dengan menggunakan struktur kontrol2F pada VB 6.0
INDIKATOR
1. Menjelaskan struktur kontrol2F
2. Mempraktekkan penggunaan struktur kontrol2F dalam visual basic
3. Menjelaskan struktur Select case
4. Mempraktekkan penggunaan struktur select case dalam visual basic
I.
TUJUAN PEMBELAJARAN
MATERI PEMBELAJARAN
Ada dua bentuk struktur kontrol keputusan, yaitu :
1. Struktur2FTHEN.
2. Struktur SELECTCASE.
Bentuk penulisan (syntax) struktur2FTHEN :
c. IF <kondisi> THEN <kode program>
Bila <kondisi> bernilai True maka <kode program> akan dikerjakan.
d. IF <kondisi> THEN
<blok kode program 1>
ELSE
Bila <pilihan> sesuai dengan <pilihan 1> maka <blok kode program 1> akan
dikerjakan, dst. Tetapi bila <pilihan> tidak ada yang sesuai dengan <pilihan 1> s/d
<pilihan n> maka <blok kode program x> yang akan dikerjakan.
III. MODEL PEMBELAJARAN
Ceramah, diskusi, demonstrasi, dan Tanya jawab
IV. ALAT DAN SUMBER BELAJAR
a. Laboratorium komputer
b. Buku pegangan siswa / Modul
c. Seperangkat komputer
d. LCD
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Siswa
Menyimak dan menanggapi
Waktu
10
penjelasan guru
struktur2FTHEN
Memberikan contoh dengan mempraktekkan
25
Mengerjakan latihan
30
Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak
Waktu
10
5
Pertemuan Kedua
A. Pendahuluan (10 menit)
Guru
Membuka pelajaran dengan salam dan
Siswa
Memperhatikan
Waktu
3
memberikan pertanyaan
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Siswa
Menyimak dan menanggapi
Waktu
10
penjelasan guru
SELECT.. CASE
Memberikan contoh dengan mempraktekkan
25
Mengerjakan latihan
30
VI. PENILAIAN
Teknik
: Tugas2ndividu
Bentuk2nstrument
Siswa
Mengajukan pertanyaan
Menyimak
Waktu
10
5
Latihan 2
Coba Anda modifikasi struktur kontrol dan
kode programnya sehingga seorang user
hanya mempunyai 3 kali kesempatan untuk
mengetikkan password-nya. Setelah 3 kali
kesempatan dan password-nya masih salah
maka program akan otomatis berhenti.
Latihan 3
Mengetahui,