Anda di halaman 1dari 23

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian ini menghasilkan produk berupa

multimedia pembelajaran menggunakan Adobe Flash berbasis animasi.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat pelaksanaan penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Makassar. Jl.

Gunung Bawakaraeng No. 53, Kota Makassar. Pelaksanaan penelitian

berlangsung dari bulan Oktober 2019 sampai Februari 2020.

C. Prosedur Pengembangan

Proses pengembangan yang akan digunakan dalam pengembangan media

pembelajaran adalah model ADDIE yang diadopsi dari Instructional Media

Design (Lee & Owens). Alur pengembangan ini merupakan sebuah siklus, maka

penelitian ini peneliti menggunakan satu siklus. Peneliti memilih model ini

dikarenakan model ADDIE bergantung pada setiap tahap yang dilakukan dalam

urutan yang diberikan dan model ini memberi peneliti pendekatan yang terfokus

pada pemberian umpan balik untuk perbaikan terus-menerus. Lebih lengkapnya

38
39

untuk prosedur pengembangan produk pada penelitian dideskripsikan pada

gambar berikut.

Analysis
Analisis Kebutuhan (Observasi dan Wawancara)

1. Analisis

Design
Perancangan media pembelajaran (Storyboard)

Development dan Implementation


Pengembangan, dan Penerapan
desain multimedia

Validasi Ahli
Tidak Revisi Tahap I
(Ahli Materi
& Media

Ya

Ujicoba Tidak
Kelompok Revisi Tahap II
Kecil

Ya
Ujicoba Kelompok Besar

Final Product

Gambar 3. 1 Diagram Alir Pengembangan


40

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya

pada perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan apa

saja yang diperlukan untuk mengembangkan media interaktif dengan berbasis

animasi dengan menggunakan Adobe Flash terhadap permasalahan peserta didik

dalam memahami dan kegiatan belajar mengajar. Analisis kebutuhan berguna

untuk mengetahui dan memahami kebutuhan perangkat lunak yang nantinya

digunakan oleh peneliti.

Data rekomendasi yang dihasilkan pada media interaktif ini, sehingga

peserta didik mudah memahami dan menerapkan praktik dengan benar. Dalam

penlitian ini dilakukan dengan studi literatur untuk mengumpulkan data yang

dibutuhkan dan pengumpulan hasil riset dan informasi lain yang bersangkutan

dengan pengembangan produk. Penelitian pendahuluan ini diharapkan

memperoleh beberapa aspek analisis kebutuhan, yaitu :

a. Analisis kurikulum, yaitu menganalisis kurikulum yang berlaku di SMA

Negeri 1 Makassar. Setelah mengetahui kurikulum yang berlaku maka dapat

diketahui kompetensi apa yang ingin dicapai pasa mata pelajaran Bahasa

Jepang, maka didapatkan ketetapan materi yang ingin dikembangkan.

b. Analisis siswa, yaitu menganalisis karakteristik siswa di SMA Negeri 1

Makassar. Setelah mengetahui karakteristik siswa secara umum, maka dapat

ditentukan jenis media pembelajaran apa yang tepat untuk dikembangkan.

2. Perancangan
41

Setelah kebutuhan untuk pengembangan diketahui, maka akan dilakukan

perancangan sistem. Menyiapkan konten aplikasi meliputi objek animasi dengan

menggunakan Adobe Flash. Aplikasi ini dirancang untuk media interaktif

sehingga siswa dapat meningkatkan motivasi belajar. Di dalam media ini terdapat

soal kuis sehingga siswa dapat belajar mandiri. Objek animasi mempermudah

pemahaman siswa terhadap materi proyeksi. Desain dibuat dalam diagram

activity dan storyboard untuk mempermudah pengimplementasian perancangan

desain.

a. Diagram Activity

Diagram Activity adalah diagram yang menggambarkan workflow (aliran

kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan

adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas system bukan apa yang

dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Umialfah, 2014),

seperti gambar 3.2.


42

Gambar 3.2 Diagram Activity


43

b. Storyboard

1) Tampilan Awal

Tampilan awal pada saat media pembelajaran dibuka yaitu halaman loading

menuju menu utama, pada halaman ini terdapat logo dan loading bar. Bentuk

rancangan halaman loading dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3. 3 Tampilan awal halaman loading

2) Desain tampilan menu utama

Tampilan menu utama adalah tampilan yang akan tampil pada saat halaman

loading dilewati. User dapat memilih menu-menu yang ada, diantaranya

adalah kompetensi, belajar, latihan, dan tentang. Selain itu juga terdapat

tombol keluar. Bentuk rancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada

gambar 3.4.
44

Gambar 3. 4 Tampilan desain menu utama

3) Desain tampilan menu kompetensi

Tampilan desain menu kompentesi adalah tampilan yang akan tampil pada

saat user memilih menu kompetensi. Maka akan tampil KI, KD, Indikator,

dan Tujuan Pembelajaran. Bentuk rancangan menu kompetensi dapat dilihat

pada gambar 3.5.

Gambar 3. 5 Tampilan desain menu kompetensi

4) Desain tampilan menu belajar


45

Tampilan menu belajar adalah tampilan yang akan tampil ketika user

memilih menu belajar. Pada menu belajar terdapat animasi orang Jepang,

materi 1, materi 2, materi 3, dan video. Bentuk rancangan menu dapat

dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3. 6 Tampilan desain menu belajar

5) Desain tampilan meteri belajar

Tampilan materi belajar adalah tampilan isi materi yang akan tampil jika

user memilih tiap materi. Bentuk rancangan menu materi dapat dilihat

pada gambar 3.7.

Gambar 3. 7 Tampilan desain materi belajar

6) Desain tampilan video belajar


46

Tampilan video belajar adalah tampilan isi video yang akan tampil jika

user memilih tombol video. Bentuk rancangan menu materi dapat dilihat

pada gambar 3.8.

Gambar 3. 8 Tampilan desain video belajar

7) Desain tampilan menu latihan

Tampilan menu awal latihan adalah tampilan menu yang akan muncul

ketika user memilih menu latihan, pada menu ini terdapat tombol mulai

latihan untuk memulai mengerjakan soal. Bentuk rancangan menu latihan

dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3. 9 Tampilan desain awal menu latihan

8) Desain tampilan soal latihan


47

Tampilan soal latihan adalah tampilan soal latihan yang akan tampil jika

user memulai latihan. Bentuk rancangan soal latihan dapat dilihat pada

gambar 3.10.

Gambar 3. 10 Tampilan desain soal latihan

9) Desain tampilan hasil skor

Tampilan hasil skor adalah tampilan skor perolehan yang akan tampil jika

user selesai mengerjakan soal dan terdapat tombol mulai lagi jika user ingin

mengulangi mengerjakan latihan. Bentuk rancangan hasil skor latihan dapat

dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3. 11 Tampilan desain hasil skor latihan

10) Desain tampilan menu tentang


48

Tampilan menu tentang adalah tampilan yang akan tampil pada saat user

memilih menu tentang. Maka akan tampil profil peneliti, berupa identitas dan

foto, serta informasi aplikasi yang akan digunakan untuk media pembelajaran.

Bentuk rancangan tampilan menu tentang dapat dilihat pada gambar 3.12.

Gambar 3. 12 Tampilan desain menu tentang

3. Pengembangan

Tahapan pengembangan dan penerapan adalah pengembangan produk

awal multimedia pembelajaran dengan menerapkan kerangka produk dan tahap

validasi ahli .

a. Pengembangan dan penerapan desain pada tahapan ini dilakukan

pengumpulan bahan, pengumpulan materi, dan penangan rancangan kerangka

produk ini diterapkan menjadi produk awal media pembelajaran

menggunakan Adobe Flash dan perangkat lunak lainnya.

b. Validasi ahli, tahapan ini berguna untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran yang dikembangkan dan mendapatkan saran perbaikan produk


49

awal sebelum diujikan kepada siswa. Validasi terdiri dari validasi ahli media

dan ahli materi. Teknik pengumpulan data kelayakan media pembelajaran

didapatkan dari instrumen kelayakan media untuk ahli.

4. Implementasi

Pada tahap ini pengembangan media dengan berbasis animasi. Desain

animasi yang telah dibuat diimplementasikan menjadi sebuah objek. Hal ini

mudah dipelajari dalam keadaan apapun oleh peserta didik.

D. Ujicoba Produk

1. Desain Ujicoba

Tujuan dilakukan uji coba penelitian pengembangan produk ini adalah

agar mengetahui kelayakan produk. Pada desain ujicoba ini dibagi dua tahap,

yaitu uji kelayakan dan uji tanggapan pengguna.

a. Uji Kelayakan

Uji kelayakan adalah hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk

mengetahui kelayakan media pembalajaran sebagai produk penelitian sebelum

diuji cobakan kepada siswa

b. Uji Tanggapan Pengguna

Uji tanggapan pengguna adalah hasil pengujian angket kepada siswa

sebagai responden untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media

pembelajaran. Responden yang akan digunakan adalah siswa kelas XII IPA untuk

memberikan tanggapan dan masukan terhadap media yang telah dikembangkan.

Uji coba dilakukan pada sampel yang terdiri dari 32 siswa kelas XII IPA SMA

Negeri 1 Makassar. Namun sebelum melakukan ujicoba kelompok besar terhadap


50

32 siswa terlebih dahulu diuji cobakan dengan skala yang lebih kecil yaitu dengan

menguji cobakan pada 5 orang siswa yang dipilih secara acak.

Sampel dalam penelitian ini adalah kelas yang dipilih secara acak oleh

peneliti mengingat populasi atau sumber data yang cukup luas yang terdiri dari

234 siswa. Teknik pemilihan sampel menggunakan teknik cluster random

sampling dengan dasar pemilihan karakteristik dan kemampuan kelompok siswa

yang relatif sama dengan kelompok siswa kelas lain.

2. Subjek Ujicoba

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 2 orang ahli materi, 2 orang

ahli media, dan 32 siswa kelas XII IPA 1 SMA Negeri 1 Makassar. Sampel dipilih

dari jumlah populasi siswa kelas XII IPA SMA Negeri 1 Makassar yang terdiri

dari 234 siswa yang terbagi dalam delapan kelas. Peniliti memilih kelas XII IPA 1

karena menggunakan teknik cluster random sampling dengan kareteristik dan

kempampuan yang berbeda. Pembagian jumlah siswa tiap kelas dapat dilihat pada

Tabel 3.1.

Tabel 3.1
Jumlah siswa kelas XII.IPA SMAN 1 Makassar
No. Kelas Jumlah Total
51

L/P
L P
1 XII. MIPA.1 10 22 32
2 XII. MIPA.2 10 24 34
3 XII. MIPA.3 9 25 34
4 XII. MIPA.4 10 23 33
5 XII. MIPA.5 9 24 33
6 XII. MIPA.6 9 24 33
7 XII. MIPA.7 11 24 35
8 XII. MIPA 8 14 21 35

Ujicoba yang diteliti adalah kelayakan media dan tanggapan responden

terhadap media pembelajaran. Berdasarkan populasi yang ada, peneliti

menentukan sampel kelas XII.IPA.1 sebagai responden sebanyak 32 siswa.

3. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan

beberapa teknik pengumpulan data dari lapangan, penjabarannya adalah sebagai

berikut:

a. Wawancara

Wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kebutuhan

awal guru dan peserta didik. Tahap awal wawancara didapati indikasi adanya

kebutuhan akan media pembelajaran audiovisual dalam bentuk animasi dengan

pokok materi pembahasan sistem gerak pada manusia. Hasil tersebut diperoleh

dari kisi-kisi yang telah disusun sebelum wawancara dilakukan, kisi-kisi dapat

dilihat pada Tabel 3.2:

Tabel 3.2
Kisi-kisi Wawancara Guru dan Siswa
52

Karakteristik Peserta Didik


Proses Pembelajaran
Guru Media yang Digunakan
Kendala dalam Pembelajaran
Kebutuhan Media yang Diharapkan
Proses Pembelajaran dan Kendala
Media yang Digunakan
Siswa
Kesukaan akan animasi
Karakteristik Peserta Didik

b. Observasi

Observasi dilaksanakan untuk memperoleh informasi, mengamati kegiatan

di lapangan, pengambilan data tentang pembelajaran biologi terkhusus pada

pokok materi sistem gerak pada manusia, dan kebutuhan akan media

pembelajaran. Pelaksanaan oervasi berdasarkan pedoman yang telah disusun,

pedoman tersebut adalah:

1) Tujuan Observasi

Untuk memperoleh informasi proses pembelajaran Bahasa Jepang

mengenai materi sistem gerak pada manusia dan juga menganalisis kebutuhan

media pembelajaran.

2) Aspek yang diamati

Aspek yang diamati pada saat melakukan observasi difokuskan pada:

a) Tujuan pembelajaran pengenalan huruf Kanji

b) Karakteristik siswa

c) Media yang digunakan dalam pembelajaran

d) Ketersediaan sarana dan prasarana di sekolah

c. Angket
53

Angket digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian meliputi

angket validasi media pembelajaran untuk validator. Angket ini diisi oleh ahli

media dan ahli materi dengan tujuan mengetahui kalayakan media pembelajaran

sebelum diujicobakan di lapangan. Serta angket tanggapan siswa yang diisi oleh

siswa dengan tujuan mengetahui tanggapan siswa setelah menggunakan media

pembelajaran.

d. Dokumentasi

Dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan dan menyimpan data yang

diperoleh yaitu berupa dokumentasi foto implementasi, data angket validasi ahli,

dan data angket tanggapan siswa setelah menggunakan media. Data yang

dikumpulkan digunakan sebagai bukti sehingga penelitian dapat

dipertanggungjawabkan kebenarannya.

4. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua data, yaitu

data kualitatif dan kuantitatif.

a. Data kualitatif merupakan data mengenai proses pengembengan media

pembelajaran berupa kritik dan saran dari ahli materi dan ahli media.

b. Data kuantitatif merupakan data penilaian tentang media pembelajaran berupa

animasi dari ahli media, ahli materi, dan siswa kelas XII MIPA SMA Negeri

1 Makassar.

5. Instrumen Penelitian
54

Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini berupa angket.

Angket pada penelitian ini diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa

yang menjadi responden untuk memberikan tanggapan terhadap media yang telah

dikembangkan instrumen yang digunakan meliputi:

a. Instrumen untuk ahli media

Tabel 3.3
Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Media
Aspek Indikator
Tampilan 1) Karakteristik huruf
2) Penggunaan jarak (baris, alenia,
karakter)
3) Gambar animasi dan musik
4) Layout
5) Warna dan latar belakang teks
6) Tombol navigasi
7) Tata letak menu
8) Kemudahan penggunaan
9) Kesesuaian umpak balik
10) Susunan interface
Interaktifitas 1) Ketersediaan tugas dan materi
2) Kemudahan penggunaan
Kemanfaata 1) Membantu siswa dan guru
2) Meningkatkan motivasi dan
n kualitas belajar

b. Instrumen untuk ahli materi


55

Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi

Aspek Indikator
Isi1) Kesesuaian materi
dengan KI dan KD
2) Keakuratan materi
3) Kemuktahiran materi
4) Mendorong
keingintahuan
Kelayakan 1) Teknik penyajian
penyajian 2) Penyajian
pembelajaran
3) Koherensi dan
keruntutan alur pikir
4) Hakikat kontekstual

c. Instrumen untuk siswa

Tabel 3.5
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Siswa
Aspek Indikator
Tampilan 1) Pilihan warna
2) Objek dan gambar
3) Penggunaan huruf
4) Animasi
Kemudahan 1) Kemudahan memulai media
pembelajaran
2) Kemudahan penggunaan
Keefektifan 1) Variasi dalam media
pembelajaran
2) Penyajian materi
Kemanfaata 1) Membantu siswa dalam
belajar
n 2) Meningkatkan motivasi
3) Eksistensi media
pembelajaran

d. Validitas Instrumen
56

Menurut Sugiyono (2018), dalam penelitian kuantitatif kriteria utamanya

adalah terdapat data hasil penelitian valid, reliabel, dan obyektif. Valid berarti

instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang hendak diukur.

Pendapat Sugiyono tersebut sejalan dengan pendapat Sukardi (2011) yang

menyatakan bahwa validitas adalah derajat yang menunjukkan dimana suatu tes

mengukur apa yang hendak diukur. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat

disimpulkan bahwa validitas adalah ketepatan dan kecermatan suatu tes dalam

melakukan fungsi ukurannya.

Pada penelitian yang bersifat kuantitatif, untuk mendapatkan data yang

valid dan reliabel yang diuji validitas dan realiabilitasnya adalah instrumen

penelitiannya. Sebelum instrumen digunakan terlebih dahulu instrumen tersebut

dikaji validitas isi (content validity) secara teoritik mengenai kesesuaian setiap

butir instrumen dengan kriteria-kriteria yang akan diukur berdasarkan deskripsi

teori yang relevan dengan cara meminta pendapat ahli (judgement expert). Maka

dalam penelitian ini sebelum instrumen penilaian ahli materi, instrumen penilaian

ahli media, dan instrumen tanggapan siswa digunakan di lapangan, sebelumnya

dilakukan validasi instrumen oleh 2 orang ahli untuk memberikan pendapat layak

tidaknya instrumen tersebut digunakan.

6. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada pengembangan ini dalam penelitian ini adalah

deskriptif kuantitatif. Data hasil dari penelitian ini berupa penilaian dari ahli

media, ahli materi, serta tanggapan siswa terhadap kualitas produk yang sudah
57

dikembangkan dan ditinjau dari berbagai indikator. Langkah analisis tersebut

adalah sebagai berikut:

a. Analisis Data Kelayakan Media

Analisis data ini dilakukan dengan teknik deskriptif yaitu menganalisis

persentase kelayakan oleh ahli media dengan ahli materi dan hasil perhitungan

skor persentase untuk masing-masing penilaian. Pada lembar validasi ahli media

dan ahli materi jawaban setiap item pertanyaan menggunakan skala likert. Pada

kuesioner atau angket tersebut jawaban setiap item pertanyaan menggunakan

skala likert. Tabel 3.6 merupakan konversi skor dari skala likert pada kuesioner

atau angket.

Tabel 3.6
Kategori Penilaian Skala Likert

Jawaban Skor

Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup 3

Tidak Baik 2

Sangat Tidak Baik 1

Sumber: (Sugiyono, 2013)

Pengujian ini menggunakan teknik analisis deskriptif statistik dimana

analisis ini diperlukan agar dapat menjelaskan suatu data dengan

mendeskripsikannya, sehingga didapatlah kesimpulan dari sekelompok data

tersebut. Dalam analisis kelayakan produk ini, digunakan penghitungan sebagai


58

berikut:

skor yang diobservasi


Persentase kelayakan= x 100 %
skor yang diharapkan

Selanjutnya mengambil kesimpulan yang disesuaikan dengan distribusi

skor dan persentase terhadap kategori penilaian yang telah ditentukan. Tabel 3.7

merupakan tabel persentase kelayakan media.

Tabel 3.7
Tabel Persentase penilaian kelayakan
Persentase Penilaian Interpretasi
81-100% Sangat Baik

61-80% Baik

41-60% Cukup

21-40% Tidak Baik

0-20% Sangat Tidak Baik

Sumber: (Arikunto, 2010)

b. Analisis Respon Siswa

Data respon atau tanggapan siswa terhadap media diperoleh dengan

analisis sebagai berikut:

1) Penilaian data respon pengamatan siswa menggunakan penilaian skala

likert dengan rentang nilai 1 sampai 5 berdasarkan dengan kriteria

penilaian seperti pada Tabel 3.8 berikut ini:


59

Tabel 3.8
Kriteria Penilaian Skala Likert
No
Skor Keterangan
.
Sangat setuju/selalu/sangat positif/sangat layak/sangat
1. 5
baik/sangat bermanfaat/sangat memotivasi
Setuju/baik/sering/positif/sesuai/mudah/layak/
2. 4
bermanfaat/memotivasi
Ragu-ragu/kadang-kadang/netral/cukup setuju/cukup baik/cukup
3. 3 sesuai/cukup mudah/cukup menarik/cukup layak/cukup
bermanfaat/cukup memotivasi
Tidak setuju/hampir tidak pernah/negatif/kurang setuju/kurang
4. 2 baik/kurang sesuai/kurang menarik/kurang paham/kurang
layak/kurang bermanfaat/kurang memotivasi
Sangat tidak setuju/sangat kurang baik/sangat kurang
sesuai/sangat kurang menarik/sangat kurang paham/sangat
5. 1
kurang layak/sangat kurang bermanfaat/sangat kurang
memotivasi
Sumber: (Sugiyono, 2013)

2) Menentukan kategori skor persepsi siswa, peneliti menggunakan konsep

statistika sebagai berikut:

a) Menentukan nilai maksimum (nilai skala tertinggi x jumlah item)

b) Menentukan nilai minimum (nilai skala terendah x jumlah item)

c) Menentukan rentang kelas atau selisih (nilai maksimum – nilai

minimum)

d) Membagi nilai rentang dengan banyaknya kategori.

3) Menghitung jumlah setiap perolehan skor penilaian tanggapan siswa.

Kemudian mengkonverksikan menjadi data kualitatif berdasarkan tabel

kategori respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah ditentukan

sebagai berikut:
60

Tabel 3.9
Kategori respon siswa terhadap media pembelajaran
No
Kategori Interval Skor
.
1. Sangat Baik 84-100
2. Baik 68-83
3. Cukup Baik 52-67
4. Tidak Baik 36-51
5. Sangat Tidak Baik 20-35

Anda mungkin juga menyukai