Anda di halaman 1dari 26

PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN KOMPETENSI

NON TEKNIS PLANNING AND ORGANIZING PEGAWAI PAJAK


PROVINSI NUSA TENGGARA TIMUR DENGAN PERMAINAN
SUNDAMANDA

Micael J. S. Takesan, SKM.,M.Si

BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA DAERAH


PROVINSI NUSA TENGGARA TIMUR
TAHUN 2018
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
nikmat dan karunia-Nya penyusunan Karya Tulis Ilmiah dengan judul
“Pengembangan Metode Pembelajaran Kompetensi Non Teknis Planning And
Organizing Pegawai Pajak Provinsi NTT Dengan Permainan Sundamanda, dapat
saya selesaikan pada waktunya.
Penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini merupakan bagian dari tugas untuk proses
kenaikan pangkat dan jabatan kewidyaiswaraan jenjang utama yang diselenggarakan.
Karya Tulis Ilmiah ini berisikan sebuah penelitian tentang bagaimana gaya
kepemimpinan di sebuah birokrasi. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis baik itu sumbang saran dan
pemikiran sehingga Karya Tulis Ilmiah ini dapat diselesaikan dengan baik. Penulisan
Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu Penulis
mengharapkan bantuan, saran, masukan dan kritikan yang konstruktif dari berbagai
pihak demi lebih sempurnanya tulisan ini.
Bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, baik berupa petunjuk, bimbingan
dan arahan sangat berharga bagi penulis, maka pada kesempatan ini penulis
menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya dan ucapan terima kasih yang
setulus-tulusnya.
Penulis berharap semoga Karya Tulis Ilmiah ini dapat bermanfaat bagi
pengembangan diri penulis, para pembaca dan organisasi pemerintah daerah khususnya
bagi BPSDMD Provinsi NTT.
Kupang, Januari 2018

Penulis
Abstract

This research aims to develop learning methods of non-technical competencies


planning and organizing for tax employee with hopscotch game on taxation
training I at Tax Training Center. This game has been chosen because this game is
known by almost all participants of the training and is associated with the study
material. This learning well applied if participants mastered a lot in a good way.
This research is a classroom action research to develop learning methods. Data
obtained from the researcher's observation as a lecturer and through
questionnaires. Data were analyzed with logic- inductive through three stages:
encoding, the main characteristics descripting, and data interpreting. Results
showed that most participants consider this method is fun and ease study
comprehension, but there is still a behavior indicator which has not been
understood by the participants.

Keywords: learning methods, hopscotch, employee competency.


Abstrak

Tulisan ini bertujuan untuk mengembangkan metode pembelajaran


kompetensi non teknis planing and organizing bagi Pegawai DJP dengan permainan
sundamanda pada DTSD I Perpajakan di Pusdiklat Pajak. Dipilihnya permainan
sundamanda karena permainan ini dikenal oleh hampir seluruh peserta diklat dan
berhubungan dengan materi yang diajarkan. Pembelajaran yang baik jika peserta
menguasai banyak dengan cara yang baik. Penelitian ini merupakan penelitian
tindakan kelas untuk mengembangkan metode pembelajaran. Data diperoleh dari
pengamatan penulis selaku Widyaiswara saat mengajar dan melalui kuesioner. Data
dianalisis dengan logiko-induktif melalui tiga tahap yaitu pengkodean,
mendeskripsikan karakteristik utama, dan menginterpretasikan data. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa sebagian besar peserta menganggap metode ini menyenangkan
dan memudahkan pemahaman, namun masih ada satu indikator perilaku yang
belum dipahami oleh peserta.

Kata kunci: metode pembelajaran, sundamanda, kompetensi pegawai


BAB I
PENDAHULAN

1. Latar Belakang Masalah

Cita-cita bangsa Indonesia yang tercantum dalam Pembukaan UUD 1945


akan diwujudkan oleh pemerintah sebagai lembaga eksekutif yang dipimpin oleh
Presiden dan dilaksanakan oleh Aparatur Sipil Negara (ASN). Untuk itu diperlukan
ASN yang kompeten untuk menduduki jabatan tertentu melalui diklat yang
berkualitas. Pasal 69 Undang-Undang Nomor 5 Tahun 2014 tentang Aparatur Sipil
Negara mengatur bahwa pengembangan karier PNS dilakukan berdasarkan
kualifikasi, kompetensi, penilaian kinerja, dan kebutuhan Instansi Pemerintah yang
dilakukan dengan mempertimbangkan integritas dan moralitas. Kompetensi
tersebut meliputi a) kompetensi teknis yang diukur dari tingkat dan spesialisasi
pendidikan, pelatihan teknis fungsional, dan pengalaman bekerja secara teknis; b)
kompetensi manajerial yang diukur dari tingkat pendidikan, pelatihan struktural
atau manajemen, dan pengalaman kepemimpinan; dan c) kompetensi sosial kultural
yang diukur dari pengalaman kerja berkaitan dengan masyarakat majemuk dalam
hal agama, suku, dan budaya sehingga memiliki wawasan kebangsaan. Pasal 70
ayat (1) dan ayat (2) mengatur bahwa setiap Pegawai ASN memiliki hak dan
kesempatan untuk mengembangkan kompetensi antara lain melalui pendidikan dan
pelatihan, seminar, kursus, dan penataran.

Untuk mewujudkan cita-cita bangsa Indonesia diperlukan anggaran yang


sangat besar dan sebagian besar berasal dari pajak. Jumlah APBN tahun 2015
sebesar Rp1,761 kuadriliun yang berasal dari Pajak Dalam Negeri sebesar Rp1,439
kuadriliun atau 82%. Tugas mengamankan penerimaan pajak dalam APBN tersebut
merupakan tanggung jawab Dirjen Pajak beserta jajarannya. Untuk itu perlu ASN
Direktorat Jenderal Pajak (DJP) yang kompeten, salah satunya dengan diklat.
Semua pegawai baru DJP harus ikut Diklat Teknis Substantif Dasar Pajak (DTSD),
DTSD I Perpajakan bagi mereka dengan latar belakang pendidikan D3 dan DTSD II
Perpajakan bagi pegawai baru DJP dengan latar belakang sarjana. Materi diklat
tersebut berupa kompetensi teknis perpajakan dan kemampuan non teknis berupa
kompetensi berdasarkan Kamus Kompetensi Kementerian Keuangan yang
merupakan lampiran II Peraturan Sekjen Kemenkeu Nomor 55/SJ/2008. Peserta
DTSD I Perpajakan adalah pelaksana DJP yang harus memiliki kompetensi
Planning And Organizing, Continuous Improvement, Policies, Processes And
Procedures, Stakeholder Service, Integrity, dan Team Work And Collaboration yang
dikemas dalam satu mata diklat Kapita Selekta Kompetensi Pegawai DJP. Berlatar
belakang tersebut penulis akan melakukan penelitian dengan judul
“PENGEMBANGANMETODE PEMBELAJARAN KOMPETENSI NON
TEKNIS PLANNING AND ORGANIZING PEGAWAI DINAS KESEHATAN
PROVINSI NTT DENGAN PERMAINAN SUNDAMANDA.”

2. Perumusan Masalah
Berdasar latar belakang di atas penulis menyususn dua rumusan masalah yang
akan diteliti yaitu:
a. Bagaimana pendapat peserta tentang metode pembelajaran kompetensi non
teknis planning and organizing Pegawai DJP dengan permainan
sundamanda?
b. Apakah metode pembelajaran dengan permainan sundamanda memudahkan
peserta memahami materi kompetensi non teknis planning and organizing
Pegawai DJP?

3. Tujuan Penelitian.

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini untuk


mengembangkan metode pembelajaran kompetensi non teknis planning and
organizing Pegawai DJP dengan permainan sundamanda.

4. Manfaat Penelitian.

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penulis sebagai Widyaiswara


dapat mengembangkan metode pembelajaran. Bagi peserta diklat dapat
mengikuti diklat dengan menyenangkan dan meningkatkan pemahaman
terhadap materi. Sedangkan bagi Pusdiklat Pajak mudah-mudahan penelitian ini
dapat meningkatkan kualitas diklat.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1. Metode Pembelajaran

Pasal 2 Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 101 Tahun 2000


tentang Pendidikan dan Pelatihan Jabatan Pegawai Negeri Sipil mengatur bahwa
salah satu tujuan diklat adalah meningkatkan pengetahuan, keahlian, keterampilan,
dan sikap untuk dapat melaksanakan tugas jabatan secara profesional dengan
dilandasi kepribadian dan etika PNS sesuai dengan kebutuhan instansi. Tujuan
diklat bagi PNS sebenarnya mirip tujuan pendidikan pada umumnya yaitu
peningkatan sisi kognitif, afektif, dan psikomotorik peserta diklat. dengan Pasal 18
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 101 Tahun 2000 tentang
Pendidikan dan Pelatihan Jabatan Pegawai Negeri Sipil mengatur bahwa metode
diklat disusun sesuai dengan tujuan dan program diklat bagi orang dewasa.

Latar belakang penerapan metode pembelajaran bagi orang dewasa karena


peserta diklat telah memiliki tingkat pendidikan dan pengalaman kerja tertentu yang
sesuai dengan kebutuhan praktis dan pengembangan diri peserta, bersifat interaktif
antara peserta dengan widyaiswara dan antar peserta, dan berlangsung dalam
suasana belajar yang bebas, dinamis, dan fleksibel.

Adapun bentuk-bentuk metode diklat yang sesuai dengan cara pembelajaran orang
dewasa diatur dalam Pasal 21 Keputusan Kepala Lembaga Administrasi Negara
Nomor 193/XIII/10/6/2001 tentang Pedoman Umum Pendidikan dan Pelatihan
Jabatan Pegawai Negeri Sipil yaitu ceramah, diskusi, praktik/latihan, studi banding,
studi kasus, simulasi, bermain peran, dan belajar menggunakan media.
Kamus Besar Bahasa Indonesia mengartikan metode sebagai cara teratur yang
digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang
dikehendaki. Abuddin Nata mendefinisikan metode pembelajaran adalah upaya
memberi wawasan kognitif pada peserta didik sebagai upaya membangun wawasan
tentang sesuatu dalam rangka menumbuhkan kemampuan afektif dan psikomotorik
peserta didik. Hal tersebut akan terjadi apabila pembelajaran dilakukan secara
benar, efektif dan efisien, dan ditunjukan bukan semata-mata untuk memahami
sebuah konsep atau teori, melainkan dilanjutkan dengan menghayati dan
mengamalkannya. Adapun macam-macam metode pembelajaran adalah ceramah,
tanya jawab, demonstrasi, karyawisata, penugasan, pemecahan masalah, diskusi,
simulasi, eksperimen, penemuan, dan proyek. Masing-masing metode tersebut
digunakan dengan pertimbangan tujuan dan bahan pelajaran, peserta didik,
lingkungan, alat dan sumber belajar, dan kesiapan pengajar (Nata, 2009, hal. 175-
201).
Menurut Haris Mujiman, penggunaan metode pembelajaran banyak
ditentukan oleh tujuan mata pelajaran, keadaan peserta, alat bantu belajar yang
tersedia, keadaan fasilitas dalam kelas, waktu, tempat, dan sebagainya. Apapun
metode pembelajaran yang dipilih tidak boleh menyebabkan peserta tidak senang,
bosan, dan tidak bersemangat. Namun, metode yang tepat berpengaruh terhadap
motivasi belajar (Mujiman, 2007, hal. 80).

Menurut Mel Silberman dan Carol Auerbach pembelajaran eksperiensial yaitu


pembelajaran yang bersumber pengalaman sangat cocok untuk tujuan pelatihan
afektif dan behavioral. Pendekatan eksperiensial terdiri dari enam jenis yaitu
permainan peran, game dan simulasi, observasi, pencitraan mental, tugas menulis,
dan proyek pembelajaran tindakan. Salah satu kelebihan pembelajaran dengan
game adalah mendorong peserta menghadapi sikap dan nilai-nilai mereka sendiri.
Ada tiga hal yang perlu diingat dalam merancang metode pembelajaran game yaitu
harus relevan dengan para peserta, cara termudah dengan meniru format dan
karakter game terkenal, instruksinya perlu dipikirkan dengan seksama, dan perlu
didiskusikan sesudah game agar pengalaman tersebut menjadi guru yang efektif
(Silberman, 2013, hal. 111-160).
Berdasarkan Kerangka Acuan Program DTSD Pajak I, tujuan DTSD Pajak I
Perpajakan adalah untuk mendidik dan melatih pegawai yang baru masuk dalam
organisasi DJP dan merupakan lulusan program diploma III (D3) untuk dapat
meningkatkan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap pegawai dalam rangka
pelaksanaan tugas dan tanggung jawab yang diberikan kepadanya dengan sebaik-
baiknya. Salah satu mataerinya adalah kompetensi planing and organizing yang
disampaikan dengan metode pembelajaran orang dewasa dengan game yaitu
permainan sundamanda.
2. Kompetensi Non Teknis Planing and Organizing

Kompetensi Pegawai Kementerian Keuangan dirumuskan dalam Kamus


Kompetensi Kementerian Keuangan yang merupakan lampiran II Peraturan
Sekretaris Jenderal Kemenkeu Nomor 55/SJ/2008 tentang Pelaksanaan Assessment
Center Kementerian Keuangan. Kamus Kompetensi Kementarian Keuangan
mengartikan kompetensi sebagai kemampuan (capability) atau keahlian (expertise)
yang lebih dari sekedar ketrampilan (skill) belaka, namun merupakan hasil dari
pengalaman yang melibatkan pemahaman/ pengetahuan, tindakan nyata, serta
proses mental yang terjadi dalam jangka waktu tertentu serta berulang-ulang
sehingga menghasilkan kemampuan/keahlian dalam bidang terstentu. Terdapat tiga
puluh lima kompetensi yang terbagi dalam tiga cluster kompetensi yaitu aspek
thinking, working, dan relating. Masing- masing kompetensi mempunyai empat
level yaitu dasar, efektif, menguasai, dan ahli. Kompetensi yang harus dikuasai
pegawai yang menduduki jabatan sebagai pelaksana adalah planning and
organizing, continuous improvement, policies, processes and procedures,
stakeholder service, integrity, dan team work and collaboration.

Kompetensi planing and organizing didefinisikan secara efektif


merencanakan dan mengorganisir pekerjaan sesuai kebutuhan organisasi, dengan
menetapkan tujuan dan mengantisipasi kebutuhan dan prioritas. Orang- orang yang
kompeten, secara efisien mengelola waktu mereka dan butuh waktu orang lain, serta
secara efektif menangani berbagai tuntutan dalam batas waktu yang ketat. Mereka
mengidentifikasi sasaran, mengembangkan rencana, mengestimasi waktu dan
memamntau kemajuan. Kompetensi ini mempunyai empat level tingkat kemahiran
namun untuk pelaksana cukup satu atau dua level saja, selengkapnya tersaji dalam
Tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi dan Indikator Perilaku Kompetensi Non Teknis Planing and
Organizing
Tingkat
Kemahiran Indikator Perilaku
Lvl Deskripsi
1 Mengelola diri  Mengelola waktunya sendiri
sendiri dan  Menetapkan sasaran yang realistis dan
menetapkan menyususn rencana jangka pendek untuk
rencana jangka mencapai sasaran
pendek  Menyimpan data dan catatan dengan
teratur sehingga mudah dan cepat
ditelusuri saat
diperlukan
2 Menentukan  Mengidentifikasi dan menggunakan
prioritas proses dan prosedur yang baik dan benar
pekerjaan untuk mengelola pekerjaan
 Membagi pekerjaan ke dalam tugas-tugas
yang lebih spesifik, menetapkan prioritas,
dan jangka waktu

3. Permainan Sundamanda

Permainan sundamanda diberinama beragam di masing-masing daerah ada


yang menyebut engklek atau engkling. Bentuknya juga beragam sebagaimana
Gambar 1.

Gambar 1 Beberpa Model Bidang Permainan Sundamanda

Dalam hal ini yang dipakai adalah model 1 karena lebih simpel dan sesuai
dengan ukuran kelas. Walaupun namanya beragam, namun cara mainya sama yaitu
para pemain secara bergantian harus engklek dari bidang nomor 1 sampai dengan 7
untuk istirahat kemudian kembali ke 1 melewati bidang 3 dan bidang 2. Permainan
ini mengunakan gacu yang setelah satu putaran engklek dilempar secara berurutan.
Jika lemparan gaju keluar bidang yang dituju maka lawan yang akan bermain. Jika
saat engklek peserta menginjak garis dianggap mati dan kesempatan diberikan
kepada lawan. Jika ada pemain yang berhasil memenangkan satu putaran ia berhak
mendapatkan sawah dengan cara melempar gacu, namun harus menghadap ke
belakang. Misalnya dapat pada bidang 2 maka ia berhak istirahat di bidang dua dan
lawan harus melompati bidang dua. Jika lawan tidak mampu melompati bidang dua
ia berhak menyewa bidang disampingnya, misal bidang 2a, namun jika nanti ia
mendapat sawah harus ditaruh di bidang yang disewa tersebut.
BAB III
METODE PENELITIAN

Penelitian pengembangan metode pembelajaran kompetensi pembelajaran


kompetensi non teknis planning and organizing Pegawai DJP dengan permainan
sundamanda ini dilakukan dilakukan pada DTSD I Perpajakan di Pusdiklat Pajak
Jalan Sakti Raya Nomor 1 Jakarta pada tanggal 16 Maret sampai dengan 8 April
2015. Diklat tersebut terdiri dari sepuluh kelas, penelitian ini dilakukan hanya pada
kelas G yang terdiri dari 37 peserta diklat. Jumlah peserta laki-laki 26 orang atau
70% sedangkan peserta perempuan 11 orang atau 30%.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (action research). Menurut


Mills, penelitian tindakan adalah penelitian yang dilaksanakan oleh guru
(widyaiswara), penyelenggara pendidikan, guru konseling, penasehat pendidikan,
atau pihak lain dengan tujuan mengumpulkan informasi seputar cara kerja sekolah,
cara mengajar guru, dan cara belajar siswa. Penelitian tindakan kelas bercirikan
demi kepentingan guru sendiri. Adapun prosedur penelitian dilakukan melalui
empat tahap yang terdiri dari sembilan langkah pelaksanaan penelitian tindakan
menurut Craig A. Mertler (Mertler, 2012, hal. 5, 56-57) sebagaimana dalam Tabel
2.
Tabel. 2 Tahapan dan Langkah Penelitian

Langkah Pelaksanaan
Tahapan
Perencanaan 1. Identifikasi dan pembatasan tema
2. Pengumpulan informasi
3. Tinjauan pustaka
4. Penyususnan rencana penelitian
Pengambilan 5. Pengumpulan data
Tindakan 6. Analisis data
Pengembangan 7. Penyusunan rencana
aksi
Refleksi 8. Berbagi dan penyampaian hasil
penelitian
9. Peninjauan proses penelitian

Langkah-langkah tersebut tidak dipandang mutlak tetapi dapat dikurangi atau


diulangi. Penelitian tindakan bukanlah sebuah proses linier namun lebih bersifat
siklus (Mertler, 2012, hal. 57) yang dapat dijelaskan sebagaimana Gambar 2.

Gambar 2 Prosedur Penelitian Tindakan Kelas

Menurut Sugiyono dalam penelitian kualitatif yang menjadi instrumen


penelitian adalah peneliti itu sendiri (Sugiyono, 2015, hal. 305). Namun untuk
mendapatkan data sebanyak mungkin dan guna mempermudah dalam
mengumpulkan data juga digunakan instrumen lain berupa kuesioner dan catatan
observasi.
Agar penelitian mendapatkan data yang valid maka peneliti menggunakan
beragam teknik pengumpulan data, yaitu observasi langsung selama proses
pembelajaran di kelas, wawancara secara langsung dan menggunakan kuesioner,
dokumentasi, dan poliangulasi. Triangulasi tidak secara otomatis berarti
menggunakan tiga (arti dari tri) sumber data, namun semata-mata berarti bahwa ada
lebih dari satu sumber data. Sehingga terma yang lebih tepat adalah poli (lebih dari
satu) sehingga disebut poliangulasi. Data yang terkumpul dianalisis dengan sebuah
proses yang oleh Mertler & Charles dikenal disebut dengan analisis logiko-induktif
yaitu sebuah proses berpikir yang menggunakan logika untuk memahami pola dan
kecenderungan dalam data (Mertler, 2012, hal. 19-20). Analisis logiko- induktif
secara induktif melalui tiga tahap yaitu pengkodean, mendeskripsikan karakteristik
utama, dan menginterpretasikan data (Mertler, 2012, hal. 251-256).

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

1. Perencanaan

Penelitian tindakan kelas temanya lebih sempit dan spesifik karena


keterbatasan waktu pengumpulan data, keterbatasan anggaran dan keterbatasan
kecakapan analisis peneliti. Johnson memaparkan tiga bidang tematis utama
penelitian tindakan kelas yaitu mencoba metode pengajaran yang baru,
mengidentifikasi suatu permasalahan, dan mengkaji suatu bidang yang menarik
minat. Sedangkan menurut Mertler dan Charles memperluas tema yaitu situasi
kelas, bahan ajar, pengelolaan kelas, metode pengajaran, hubungan pola
perkembangan manusia dengan pendidikan, pemeringkatan dan evaluasi, serta
konferensi. Tema penelitian tindakan kelas ini adalah pengembangan metode
pembelajaran kompetensi non teknis planning and organizing Pegawai DJP dengan
permainan sundamanda.
Dipilihnya permainan sundamanda karena DTSD I Perpajakan harus
dilaksanakan dengan pendidikan orang dewasa, permainan sundamanda dianggap
lebih menyenangkan dan sudah jamah dimainkan oleh sebagian besar peserta.
Selain itu diharapkan dengan metode tersebut dapat memenuhi tujuan diklat baik
dari sisi kognitif, afektif, maupun psikomotorik dengan cara permainan yang
menyenangkan. Untuk menerapkan metode tersebut peratan yang disiapkan cukup
sederhana yaitu spidol untuk membuat bidang permainan dan post it yang
digunakan sebagai gacu. Karena jumlah pesertanya cukup banyak, untuk
mempersingkat waktu permainan dilakukan secara berkelompok. Kelas dibagi
menjadi enam kelompok dan tiap dua kelompok main dalam satu bidang
sundamanda. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal maka peserta diminta untuk
memainkan sundamanda tanpa dijelaskan terlebih dahulu materi tentang kompetensi
non teknis planning and organizing Pegawai DJP. Setelah permainan selesai tiap-
tiap kelompok diminta untuk mengidentifikasi apa saja nilai-nilai yang didapat dari
permainan sundamanda. Setelah itu, baru disampaikan materi dan dilakukan refleksi
apakah ada hubungan antara permaianan sundamanda dengan kompetensi non
teknis planning and organizing Pegawai DJP.

Untuk mengevaluasi apakah metode ini efektif maka dua minggu kemudian
kepada peserta diberikan kuesioner untuk mengetahui pokok-pokok materi
kompetensi non teknis planning and organizing Pegawai DJP yang disampaikan
dengan metode permainan sundamanda dan bagaimana pendapat peserta.

2. Pengambilan Tindakan

Berdasarkan hasil penelitian semua peserta sudah pernah melihat permainan


sundamanda tetapi ada satu yang belum pernah ikut bermain sundamanda,
selengkapnya tersaji dalam Tabel 3.
Tabel 3 Jumlah Peserta yang Pernah Melihat dan Main Sundamanda

Melihat Jlh % Bermain Jlh %

Pernah 37 100% Pernah 36 97%

Belum 0 0% Belum 1 3%

Total 37 100% Total 37 100%

Setelah dilakukan permainan sundamanda masing-masing kelompok


diminta untuk mengidentifikasi nilai-nilai apa yang diperoleh dari permainan
tesebut. Setelah peserta mengemukakan pendapatkan baru diberikan materi
kompetensi non teknis planning and organizing Pegawai DJP. Kemudian hasilnya
disandingkan apakah semua materi sudah tercakup atau belum. Untuk memudahkan
penyandingan terlebih dahulu dilakukan pengkodean indikator perilaku kompetensi
non teknis planning and organizing Pegawai DJP sebagaimana tersaji dalam Tabel
4.

Tabel 4 Pengkodean Indikator Perilaku


Planning and Organizing
Indikator Perilaku Pengkodean
Mengelola waktunya sendiri Menyusun Jadwal (MJ)
Menetapkan sasaran yang realistis Merencanakan (Mr)
dan menyususn rencana jangka
pendek untuk mencapai
sasaran
Menyimpan data dan catatan Mengarsipkan (Ma)
dengan teratur sehingga mudah
dan cepat ditelusuri saat
diperlukan
Mengidentifikasi dan Mengikuti Prosedur
menggunakan proses dan (MPro)
prosedur yang baik dan benar
untuk mengelola pekerjaan
Membagi pekerjaan ke dalam tugas- Menetapkan Prioritas
tugas yang lebih spesifik, (MPri)
menetapkan prioritas, dan jangka
waktu

Hasilnya semua kelompok mengidentifikasi perlunya menyusun rencana dan


mengikuti prosedur dalam bekerja. Namun tidak ada kelompok yang dapat
mengidentifikasi perlunya menyusun jadwal dan mengarsipkan dalam bekerja.
Hanya kelompok 1 yang dapat mengidentifikasi perlunya menetapkan prioritas,
selengkapnya tersaji dalam Tabel 5.

Tabel 5 Hasil Identifikasi Nilai-Niai Permainan Sundamanda Terhadap Indikator


Kompetensi Planning and Organizing
Kelompok MJ Mr Ma MPro MPri

Kelompok 1     

Kelompok 2     

Kelompok 3     
Keterangan: : terindentifikasi  : tidak teridentifikasi

Setelah melakukan permainan sundamanda dan mendapat penjelasan tentang


indikator perilaku kompetensi peserta diklat ditanyakan pendapatnya apakah ada
hubungan antara permainan tersebut dengan materi planning and organizing.
Peserta yang menyatakan berhubungan sebanyak 34 orang atau 92% sedangkan 3
orang atau 8% menyatakan tidak berhubungan, selengkapnya tersaji dalam Tabel 6.
Tabel 6 Hubungan Permainan Sundamanda dengan Indikator Perilaku
Kompetensi Planning and Organizing

Uraian Jumlah %
Berhubungan 34 92%
Tidak berhubungan 3 8%
Total 37 100%

Satu orang yang belum pernah memainkan sundamanda menyatakan


permainan ini berhubungan dengan materi. Yang menarik tiga orang yang
menyatakan tidak berhubungan tersebut berjenis kelamin laki-laki. Namun
berdasarkan jawaban dalam kuesioner ketika ditanyakan bagaimana perasaanya saat
bermain sundamanda ternyata semua menyatakan senang, menarik, antusias, tapi
capek. Sedangkan pendapatnya tentang metode satu menyatakan sebenarnya
menarik dan memberi kesan mendalam namun tidak sesuai dengan ibu hamil.
Alasan ini dapat diterima karena memang ada ibu hamil yang ikut diklat.
Satu peserta yang merasa senang mengikuti permainan namun berpendapat
bahwa metode itu tidak behubungan tidak bisa dagali lebih lanjut karena
keterbatasan waktu penelitian dan peserta sudah kembali ke tempat bekerja yang
menyebar di seluruh Indonesia jauh dari Jakarta. Menarik adalah pendapat orang
ketiga, ia tidak setuju karena dalam sundamanda ada aturan bahwa jika lawan main
telah memenangkan satu putaran ia berhak mendapatkan sawah dan kita tidak boleh
melewatinya sehingga langkah kita terhambat.
Pendapatnya betul, tapi memang dalam karir demikian kejadiannya, jumlah
jabatan lebih sedikit dari jumlah pegawai. Adalah hal yang biasa atasan kita adalah
teman satu angkatan, selengkapnya tersaji dalam Tabel 7.
Tabel 7 Pendapat Peserta yang Menyatakan Metode Pembelajaran Tidak
Berhubungan dengan Materi
No Perasaan Pendapat
1 Senang, seru, Tidak terlalu berhubungan
capek
2 Seru, menarik, Menarik, kesan
antusias mendalam, tidak cocok untuk ibu
hamil
3 Senang Tidak setuju dengan aturan ketika
lawan mendapat sawah langkah
kita jadi terhambat

Memang ada dua peserta atau 6% yang berpendapat metode ini tidak
berhubungan namun selebihnya 35 orang atau 94% memberi pendapat yang positif.
Hasil selengkapnya tersaji dalam Tabel 8.
Tabel 8 Pendapat Peserta Tentang Metode Pembelajaran Kompetensi Non Teknis
Planning and Organizing Pegawai DJP Yang Disampaikan
Dengan Permainan Sundamanda

No Pendapat Jumlah %
1 Menyenangkan 16 43%
2 Menarik 6 16%
3 Baik 4 11%
4 Kreatif 3 8%
5 Team work 2 5%
6 Berkesan 1 3%
7 Bermanfaat 1 3%
8 Interaktif 1 3%
9 Mudah diingat 1 3%
10 Tidak berhubungan 1 3%
11 Tidak setuju 1 3%
Total 37 100%

Terdapat hal yang menarik yang ditemukan dalam penelitian ini yaitu bahwa
walaupun sebagian besar peserta berpendapat bahwa metodenya menyenangkan
tetapi ternyata tidak semua indikator perilaku kompetensi yang diajarkan dipahami.
Namun ada peningkatan pemahaman materi yang diajarkan. Jika pada awalnya
peserta hanya bisa mengidentifikasi tiga indikator perilaku.

Setelah diberikan materi seluruhnya peserta diharapkam paham semua


indikator perilaku, namun karena mata diklat ini tidak diujikan maka dua minggu
setelah setelah pembelajaran selesai kepada peserta diberikan kuesioner untuk
mengetahui hal-hal yang diingat tentang indikator perilaku kompetensi non teknis
planning and organizing dengan permainan sundamanda. Hasilnya ternyata
menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yaitu perlunya menetapkan prioritas,
selengkapnya tersaji dalam Tabel 9.

Tabel 9 Indikator Yang Diingat Peserta Dua Minggu Setelah Pembelajaran Selesai

No Indikator Perilaku Jumlah %


1 Merencanakan (Mr) 36 97%
2 Menyusun Jadwal (MJ) 16 43%
Mengikuti Prosedur
3 (MPro) 16 43%

4 Menetapkan Prioritas 7 19%


(MPri)

Indikator yang tidak teridentifikasi oleh peserta diklat dalam metode


pembelajaran ini adalah mengarsipkan yaitu menyimpan data dan catatan dengan
teratur sehingga mudah dan cepat ditelusuri saat diperlukan Padahal mengarsipkan
masih merupakan indikator perilaku pada level satu, mengelola diri sendiri dan
menetapkan rencana jangka pendek.

3. Pengembangan dan Refleksi


Berdasarkan analisis tersebut di atas ternyata metode pembelajaran
kompetensi non teknis planning and organizing Pegawai DJP dengan permainan
sundamanda belum dapat mewujudkan semua tujuan pembelajaran yaitu pegawai
yang bersikap sesuai Kamus Kompetensi Pegawai Kemenkeu dengan baik.
Pengembangan yang dapat dilakukan adalah dengan merubah prosedur
pembelajaran. Jika semula peserta diminta melakukan permainan sundamanda,
kemudian diminta mengali nilai- nilai yang terkandung dalam permainan itu baru
kemudian disampaikan materinya diubah dengan langsung menyertakan materi
yang ingin disampaikan dalam bidang permainan sundamanda sehingga peserta
dapat mengingat sambil melakukan permainan sundamanda. Bentuk bidang
sundamanda menjadi seperti Gambar 3.

Gambar 3 Perpaduan Bidang Permaianan Sundamanda dengan Kompetensi Non


Teknis Planning and Organizing Pegawai DJP

DTSD I Perpajakan selalu dilaksanakan tiap tahunnya di Pusdiklat Pajak


sehingga masih ada kesempatan untuk mengembangkan pada diklat tahun depan.
Jika metode ini nantinya terbukti efektif maka sebaiknya dimasukkan dalam
kurikulum dan Kerangka Acuan Program sebagai salah satu altenatif metode
pembelajaran. Selain pada DTSD I Perpajakan juga dapat dipakai dalam DTSD II
Perpajakan karena juga terdapat mata diklat Kapita Selekta Kompentensi Pegawai
DJP yang didalamnya terdapat kompetensi non teknis planning and organizing
Pegawai DJP.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan
Dari hasil penelitian pengembangan metode pembelajaran kompetensi non
teknis teknis planning and organizing Pegawai DJP dengan perminan
sudamanda pada DTSD I Perpajakan dapat ditarik kesimpulan bahwa metode
pembelajaran tersebut berhubungan dengan materi, menyenangkan,
memudahkan memahami, namun ada indikator perilaku mengarsipkan tidak
terindentifikasi. Untuk itu metode ini perlu dikembangkan dan diujicoba lagi
pada diklat tahun depan.

2. Saran
Metode pembelajaran tersebut perlu dikembangkan lagi dan diujicoba lagi
berhubungan dengan materi, menyenangkan, memudahkan memahami, namun
ada indikator perilaku mengarsipkan tidak terindentifikasi.
DAFTAR PUSTAKA

Mertler, C. A. (2012). Action Research.


Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Mujiman, H. (2007). Manajemen Pelatihan Berbasis Belajar Mandiri. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Nata, A. (2009). Perspektif Islam Tentang Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Silberman, M. (2013). Active Training, Pedoman Praktis tentang Teknik, Desain,
Contoh Kasus, dan Kiat. Bandung: Nusa Media.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Anda mungkin juga menyukai