Anda di halaman 1dari 13

Adra Valentiniola - 2440123213

LD53 / Accounting

Strategic Management: Middle Exam

Nintendo

Latar Belakang

Latar Belakang Budaya populer Jepang merupakan sebuah budaya yang berasal dari
Jepang yang diakui, dinikmati, disebarluaskan dan merupakan jalan hidup mayoritas
masyarakat Jepang secara umum. Budaya populer Jepang meliputi manga, anime, game,
cosplay, dorama, j-pop, dan sebagainya. Manga merupakan suatu media yang di dalamnya
terdapat sekumpulan gambar yang mengandung cerita yang bermacam-macam variasinya.
Pada umumnya manga dicetak dalam warna hitam-putih dan terkadang ada beberapa bagian
yang dicetak berwarna. Di Jepang, manga pada umumnya dicetak dalam majalah yang
berukuran sebesar buku telepon dan sering terdiri dari berbagai cerita yang bersambung pada
episode berikutnya. Budaya populer Jepang lainnya yaitu anime. Anime adalah produksi
animasi Jepang yang menampilkan hasil gambar animasi melalui tangan maupun komputer.
Istilah anime merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris animation. Dalam bahasa
Inggris, istilah ini didefinisikan sebagai penyebarluasan gaya animasi Jepang yang pada
umumnya dicirikan dengan grafis yang warna-warni, karakter yang bersemangat dan tema
yang terkadang tidak masuk akal. Selain manga dan anime, cosplay juga termasuk ke dalam
budaya populer Jepang.

Cosplay adalah kata-kata bahasa Jepang yang dibuat dari menggabungkan dua kata
dari bahasa Inggris "costume" dan "play". Cosplay merupakan sebuah pertunjukan seni di
mana para pesertanya menggunakan kostum dan aksesori yang menunjukkan secara spesifik
suatu karakter atau ide. Pada umumnya cosplay mengacu pada manga dan anime, manga, dan
video game. Penduduk Jepang merupakan masyarakat penyuka game. Budaya Jepang yang
disiplin dan pekerja keras menyebabkan masyarakat Jepang menyukai game sebagai salah
satu sarana hiburan karena dengan bermain game masyarakat Jepang dapat mendapatkan
kesenangan, menyegarkan kembali pikiran yang jenuh dengan pekerjaannya dan dapat
membayangkan dirinya sebagai karakter game yang dimainkannya. Pada akhir 1950-an dan
melalui tahun 1960-an, banyak didirikan beberapa perusahaan pengembang game yang
sangat besar dan terkenal seperti, Sega, Taito dan Namco. Pada saat ini, banyak juga
permainan komputer dan permainan arcade yang dikembangkan di Jepang.

Nintendo Co., Ltd merupakan perusahaan yang berasal dari Jepang dan bergerak di
bidang video game. Nintendo juga merupakan konsumer elektronik multinasional dan kini
adalah salah satu perusahaan video game terbesar yang ada di dunia.

1.1 Sejarah Perusahaan


Sejarah handheld didominasi oleh Nintendo, mulai zaman Game & Watch
sampai Nintendo DS, selalu diterima oleh masyarakat. Game yang menarik, harga
yang terjangkau dan bentuknya yang sesuai adalah sebagian dari kelebihan konsol
handheld Nintendo. Di lain pihak, Nintendo juga paling tanggap dengan permintaan
pasar. Hal ini bisa dilihat dari munculnya berbagai macam seri, seperti Game Boy,
diikuti dengan Game Boy Color, lalu Game Boy Advance. Nintendo pula yang
berhasil menterjemahkan dengan sangat baik apa yang dimaksud oleh gamer tentang
Handheld. (Tarmizi. 2013).
Pemain yang ingin memainkannya kembali dapat menggunakan perangkat
yang mempunyai web browser dan dapat mengakses internet. Sekarang kebanyakan
game web berbasis flash. Di mana flash hanya mendukung PC, sedangkan perangkat
mobile Android mulai dari versi 4.1 ke atas (Aljeber. 2012) dan IOS (Jobs. 2010)
tidak didukung lagi oleh Adobe secara resmi.
HTML5 adalah teknologi yang terus dikembangkan dan membuat gambar
pada web menjadi lebih dinamis, lalu dengan HTML5 canvas, web browser dapat
membuat animasi(Lubbers,Albers,Salim. 2011: 23). Maka dari itu penulis tertarik
untuk mencoba, membuat serta mengumpulkan game-game yang menggunakan
teknologi sederhana ini agar pemain dapat memainkan kembali game ini. Penulis
mencoba menghidupkan kembali game ini agar para pemain yang masih berminat
memainkan game ini tidak sulit untuk mencarinya.

Pemain juga dapat menjadikan ini sebagai referensi pembuatan game klasik,
menjadi sarana edukasi tentang sejarah perkembangan game khususnya handheld di
tahun 1980-1990(Steinbock. 2005: 149-152). Berdasarkan latar belakang diatas
penulis bermaksud dan bertujuan membuat game dengan judul “KSF Classic Games”
dengan menggunakan Javascript pada HTML5 Canvas.
Pada awalnya, Nintendo merupakan perusahaan yang memproduksi kartu remi
buatan hanafuda yang didirikan oleh Fujisaro Yamauchi pada tanggal 23 September
1889. Pada tahun 1933, perusahaan ini dibentuk secara formal bernama Yamauchi
Nintendo & Co. Ltd. sebelum akhirnya berubah menjadi Nintendo Playing Card Co.
Ltd. Pada tahun 1951. Nintendo terus memproduksi sebagai perusahaan kartu sejak
tanggal didirikannya, mengadakan turnamen “Nintendo Cup”, hingga akhirnya pada
tahun 1959, Nintendo membentuk usaha baru dan menjalankan usaha di beberapa area
bisnis.
Kunjungan Hiroshi Yamauchi, cucu dari Fusajiro Yamauchi, ke Amerika
Serikat pada tahun 1956 membuat ia sadar bahwa bisnis permainan kartu hanya
memiliki potensi kecil. Hal ini yang mendorong Yamauchi untuk mengembangkan
kembali bisnisnya dan meningkatkan pasarnya. Akhirnya Nintendo meminta izin
untuk menggunakan karakter Disney pada produksi kartunya untuk meningkatkan
kembali penjualannya. Tahun 1963, perusahaan tersebut mengganti lagi namanya
menjadi Nintendo Co., Ltd. Pada era ini, Nintendo menjalankan beberapa bisnis
seperti bisnis taksi yang bernama Daiya. Bisnis ini awalnya berhasil, namun akhirnya
kandas karena permasalahan buruh yang ada pada masa itu. Selanjutnya, pada era ini
juga Nintendo membangun bisnis hotel cinta, jaringan TV, makanan, dan sebagainya.
Namun akhirnya kandas juga. Pada era yang bersamaan, penjualan kartu menjadi
menurun dan stok Nintendo menjadi rekor terendah.
Nintendo kemudian menjadi industri mainan di Jepang pada tahun 1966
dengan memproduksi Ultra Hand, yaitu sebuah mainan berbentuk tangan yang dapat
memanjang. Ultra Hand ini diproduksi oleh Gunpei Yoko dan kemudian ia pindah
divisi perusahaan Nintendo dari yang sebelumnya adalah divisi pemeliharaan,
menjadi divisi product developer di department Nintendo Games. Pada era ini,
Nintendo terus memproduksi mainan seperti contohnya Ultra Machine, Love Tester,
dan permainan light gun Kousenjuu. Nintendo juga membuka tempat hiburan
keluarga yaitu lapangan tembak bernama Laser Clay Shooting System pada tahun
1973, namun kandas karena permasalahan biaya.

Visi nitendo :

“Visi perusahaan ini adalah untuk menghasilkan produk yang sama sekali baru seperti apa
yang telah datang sebelumnya, yang ditujukan untuk memperluas populasi gaming Ide kami
Adalah untuk memperluas penonton game melalui rilis Wii. Ada pengabdian untuk bisnis
hiburan, tercermin dari sikap perusahaan untuk kolaborasi staf. Kami percaya pada risiko dan
mendorong karyawan untuk mengambil keputusan kreatif untuk videogame Pernyataan visi
telah berhasil membuat sketsa pembangunan Nintendo pembangunan. Pernyataan visi jelas,
hidup, inspirasi dan ringkas, di sisi lain membawa tantangan untuk menciptakan bukannya
menangkap pasar yang membuat visi yang lebih menarik dengan Karyawan.

Misi Nitendo:

“Pada Nintendo kami bangga dapat bekerja untuk perusahaan terkemuka industri kami. Kami
sangat berkomitmen untuk memproduksi dan memasarkan produk-produk terbaik dan
layanan dukungan yang tersedia. Kami percaya sangat penting tidak hanya untuk
menyediakan produk dengan kualitas terbaik, tetapi untuk memperlakukan setiap pelanggan
dengan perhatian, pertimbangan dan rasa hormat. Dengan mendengarkan erat dengan
pelanggan kami, kami terus meningkatkan produk dan layanan kami. Kami merasa komitmen
yang sama terhadap karyawan. Kami ingin mempertahankan suasana di mana individu
individu berbakat dapat bekerja sama sebagai sebuah tim Komitmen dan antusiasme sangat
penting untuk kualitas tinggi dari produk kami dan layanan dukungan. Kami percaya dalam
memperlakukan karyawan kami dengan pertimbangan yang sama dan menghormati bahwa
kita, sebagai sebuah perusahaan, menunjukkan pelanggan kami”.

Pernyataan misi dan Nintendo mencerminkan tujuan intinya, identitas, nilai-nilai dan prinsip
tujuan bisnis Pernyataan misi datang bersama dengan visi perusahaan agar lebih kuat,
menarik dan mengesankan ketika berkomunikasi dengan karyawan. Pernyataan misi
Nintendo tidak hanya berfokus pada kualitas produk dan jasa, tetapi juga menekankan filosofi
memperlakukan staf sebagai aset berharga untuk meningkatkan semangat tim dan kreativitas

INTERNAL ANALYSIS

1.Financial Analysis

Gross profit margin 0.42 pada tahun 2005 setiap penjualan tunggal, sehingga laba bersih 0,42
kali dari laba kotor efisiensi dalam produksi. Nilai total hutang terhadap total aset 0,18 pada
tahun 2005 area bisnis keuangan sulit untuk mendapatkan pinjaman. Pada 2008 Nintendo
memimpin pasar konsol game. Nintendo mempunyai profit margin yang besar pada tahun
2006-2008.

2. Marketing
Nintendo memiliki nilai yang tinggi sehingga memungkinkan Nintendo untuk menraik pasar
yang lebih besar dan membuatnya tidak terbatas. Nintendo mampu mengurangi secara drastis
biaya dan nemiliki margin keuntungan sekitar S 50 per unit di mana Sony mengambil
kerugian sekitar S 250 per unit yang dijual.. Sebagai perusahaan yang spesialis pada industri
game, bandingkan dengan Sony dan

Microsoft yang portofolionya luar biasa, maka Nintendo tidak menggunakan strategi untuk
mengalahkan pesaingnya dengan kekuatan dan kecanggihan teknologi melainkan dengan
mengubah medan pertarungan dimana lebih banyak potensial pasar yang baru. Strategi yang
digunakan Nintendo tidak jauh berbeda dengan Apple. Keduanya memaksimalkan profit
dengan mengombinasikan penjualan hardware dan software

3.Inovation

Nintendo melakukan re-engineering terhadap value propotions dari Nintendo Wii dimana
konsol game umumnya menyediakan game dengan kualitas gambar dan suara yang canggih
untuk para pecinta game (hardcore gamer) menjadi “hanya” memberikan hiburan yang
interaktif dan menyenangkan untuk siapa saja (non hardcore gamers). Perubahan ini
menjadikan Nintendo tidak perlu melayani pertarungan teknologi canggih dengan
kompetitornya dan berfokus pada penciptaan konsol yang berbeda dengan pesaingnya yang
saat itu masih berkutat pada tombol (push button) untuk memainkan game menjadi konsol
interaktif dengan gerakan badan untuk memainkan game. Dengan perkembangan yang begitu
cepat dengan inovasi dan teknologi, perusaahan ini menguasai pasar di seluruh dunia baik di
Amerika maupun di Eropa. Banyak persaingan, strategi untuk mendapatkan hati konsumen
mulai dilakukan. Inovasi semakin menjadi tuntutan. Salah satunya produsen game konsol
Nintendo yang telah mengeluarkan produk barunya Wii U. Dengan diluncurkan produk ini.
Nintendo berharap konsol Wii U akan mengantarkan mereka kembali terdepan di dunia video
game.

4.Core Competence

Kompetensi inti Nintendo adalah diferensiasi yang luas. Dengan membidik

Pasar Luas gamer kasual dan konsol game unik yang menciptakan nilai bagi perempuan dan
anggota keluarga, Nintendo telah menciptakan berbagai judul game yang cocok untuk target
pasar dan kompatibel dengan controller genggam yang meningkatkan pengalaman banding.
Sementara permainan lainnya judul untuk hard-core gamer dengan mudah digantikan oleh
game komputer atau game lain yang dipasok oleh pesaing, strategi Nintendo telah sangat
sukses dibandingkan dengan para pesaingnya. Salah satu kunci penting yang menyebabkan
Nintendo ke puncaknya kesuksesan adalah untuk memotong biaya dan menciptakan lebih
banyak nilai bagiTarget pelanggan.

Dalam rangka untuk menarik non-gamer dan mengurangi biaya, Nintendo telah

memotong mereka fungsi yang tidak perlu dengan meluncurkan sederhana, game resolusi
diterima tetapi menciptakan lebih menyenangkan, indra gerak bagi pelanggan. Strategi ini
tidak hanya membantu menyimpan biaya, tetapi juga membuat Nintendo Wii yang unik,
sangat cocok untuk tua, wanita dan anggota keluarga. Keuntungan penggerak pertama dapat
menjadi salah satu yang paling penting, keunggulan kompetitif yang berkelanjutan untuk
Nintendo dalam lingkungan yang kompetitif sengit dari industri game. Ketika diluncurkan,
Microsoft dan Sony telah mengalami kerugian di setiap unit hardware yang mereka jual
sedangkan Nintendo Wii mendapatkan keuntungan diperkirakan sekitar S 50 di Amerika
Serikat. Dengan momentum dana pemberontakan dan reputasinya. Nintendo memiliki
kelebihan yang luar biasa dari para pesaingnya ketika Meluncurkan produk baru.

External Analysis

1.Economic

Jepang sebagian besar didominasi oleh bisnis video game. Oleh karena itu, bisnis video game
memberikan kontribusi terhadap PDB negara tersebut. Disposable income konsumen di
industri video game memiliki efek pada perilaku pembelian mereka. Sebagai contoh, orang
yang berpenghasilan rendah mungkin tidak mampu untuk membeli video game dari harga
tinggi. Biaya produksi yang rendah Nintendo

Juga salah satu alasan untuk itu untuk menjual game tersebut pada harga nominal. Sehingga
meningkatkan penjualan.

Video games cenderung menargetkan pangsa pasamya pada anak-anak. Namun, Nintendo
berusaha memperluas pangsa pasar dengan membuat video game yang dimainkan tidak
hanya oleh anak-anak tapi juga orang dewasa. Nintendo Wii merupakan produk yang sukses
besar di USA serta pangsa pasar yang tidak lagi hanya fokus pada pangsa pasar laki-laki
namun juga perempuan turut memainkan game tersebut

Pendapatan dari industri video game di AS memiliki sedikit peningkatan pada tahun 2001
menjadi USS 9,4 miliar dan terus tetap stabil sampai 2005. Penjualan berasal dari 2005 (total
pendapatan dua kali lipat dalam empat tahun dari USS 10,5 pada tahun 2005 menjadi US $
21.3 billion tahun 2008) ketika tiga perusahaan terbesar di industri diperkenalkan ada
terobosan produk (Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation dan Nintendo Wii). Dalam
beberapa tahun terakhir 2006 2009, industri video game adalah pasar oligopoli dengan
dominan beberapa perusahaan besar termasuk Microsoft, Sony dan Nintendo. Menurut
Global Game Console, Nintendo adalah pemimpin pasar dalam bidang game konsol pada
tahun 2009 dengan 59% dari pangsa pasar, berikut dengan Microsoft dan Sony (dengan 32%
dan 9% relatif).

2. Lingkungan

Industri video game kebanyakan mengandalkan plastik sebagai sumber dayanya. Padahal
plastik merupakan salah satu sampah yang susah mengalami penguraian dan membutuhkan
waktu bertahun-tahun. Bermain game di televisi atau komputer tidak akan mengkonsumsi
banyak daya. Oleh karena itu, Nintendo memastikan bahwa permainan mereka
memanfaatkan daya yang rendah dan menggunakan bahan yang dapat di-recycle pada
hardware serta aksesorisnya. Saat ini begitu banyak orang tua yang mengajarkan anaknya
untuk lebih menjaga dan melindungi lingkungan sekitarnya. Nintendo memfasilitasi hal
tersebut dengan menciptakan permainan "Super Mario Sunshine" dan "Chibi-Robo: Park
Patrol", yang menantang pemainnya untuk memperbaiki lingkungan di sekitar mereka

3. Hukum

Permasalahan hukum yang sering dihadapi oleh industri video game adalah merek dagang,
hak cipta, hingga tuntutan hak kekayaan intelektual. Nintendo sendiri telah memiliki
beberapa merek dagang yang paling dikenal luas termasuk Nintendo, permainan Boy, Super
NES dan Super Mario Bros. 8. Merek dagang Nintendo telah diajukan di banyak negara di
seluruh dunia dan pendaftaran telah diterbitkan atas nama Nintendo di banyak negara.

4. Teknologi

Peran teknologi sangat penting dalam industri ini, karena keunggulan kompetitif terletak pada
kecanggihan teknologi pada video games. Semakin berkembangnya jaman, semakin
berkembang serta canggih pula teknologi. Meskipun ada keterbatasan inovasi dalam bisnis
video games, kecepatan transfer teknologi sangat tinggi. Nintendo yang awal mulanya
menjual permainan kartu, kemudian memproduksi beberapa mainana hingga akhirnya fokus
untuk memproduksi video game dengan berbagai macam console merupakan bentuk usaha
perusahaan untuk selalu mengikuti perkembangan teknologi. Adapun produk yang men jadi
andalan Nintendo adalah Nintendo Wii dengan kemampuan onlinenya yang menjadi
perubahan besar dalam teknologi industri video game.

THE FIVE FORCES OF COMPETITION MODEL

Pendatang Baru Potensial: Pasar The gaming konsol didominasi oleh perusahaan perusahaan
raksasa beberapa yang sudah memiliki reputasi dan kemajuan teknologi yang mempengaruhi
gaya menghibur sasaran pasar mereka dan menciptakan penghalang yang tinggi untuk
pendatang baru. Setiap perusahaan baru ingin menembus pasar telah beroperasi di pasar yang
matang, dibagi antara perusahaan besar yang ada dengan hambatan teknologi tinggi. Namun,
perubahan terus menerus preferensi gaya hidup juga menciptakan banyak peluang untuk
pengalaman gaming baru.

2. Produk Pengganti: Ada berbagai berbagai pengganti hiburan yang langsung dapat bersaing
dengan video game seperti game PC, konsol portable, ponsel, dll. Semua alternatif hiburan
ini secara langsung dapat mempengaruhi retensi pelanggan yang sudah ada dan konversi yang
baru.

3. Daya tawar pembeli: Hiburan bukanlah salah satu kebutuhan penting dari pelanggan,
dalam keadaan persaingan sengit dari rival utama dan berbagai pengganti; pelanggan
menikmati daya tawar yang kuat. Selain itu, melalui pengembangan industri game dan
teknologi, harga hardware menjadi lebih murah dan lebih murah dari waktu ke waktu
menyebabkan switching cost rendah dan memperkuat daya tawar pelanggan.
4. Daya tawar pemasok: Berbeda dengan kekuatan pembeli tawar, di pasar oligopoli dengan
beberapa perusahaan besar, setiap perusahaan memainkan bagian yang sangat penting untuk
bottom line pemasok. Dengan mengambil keuntungan dari skala ekonomi, perusahaan game
konsol memiliki posisi yang lebih baik atas pemasok mereka.

5. Pesaing industri: Menurut Global Game Console, Nintendo tidak hanya pemimpin pasar
konsol game dengan pangsa pasar 59% di tahun 2009, tetapi juga pelopor untuk
mengeksploitasi segmen pasar baru. Kesempatan ini adalah ide untuk meluncurkan generasi
baru dari konsol menargetkan pasar non-tradisional. Namun, akan ada lagi persaingan ketat
dari saingan tradisional Microsoft dan Sony

Competitor Analysis

1.Playstation (Sony)

Dengan memeriksa fitur Playstation 3. Dapat diasumsikan bahwa Sony menargetkan konsol
terhadap pelanggan industri yang paling berharga, hard core gamers Awalnya, Playstation
adalah harga yang melebihi pasar. Konsol awalnya biaya S 999 dan biaya S 299 sekarang.
Dengan 120 GB hard drive, konsol ini memiliki kemampuan komputasi yang lebih dan
memiliki grafis yang lebih baik daripada Wii yang memungkinkan untuk lebih banyak game
mendalam dengan grafis yang lebih baik. Fitur yang diinginkan mencakup kemampuan untuk
bermain High Definition DVD Blu-ray serta MP3 dan CD. Pelanggan Playstation 3 juga
dapat melakukan streaming video musik gratis melalui “VidZone” (Scott, 2009). Pada tahun
2009, Playstation melanjutkan strategi mereka untuk menarik gamer hard core dengan
melepaskan fitur lain sangat populer dan eksklusif untuk Playstation 3 match, “Final Fantasy
XIII” yang diharapkan terjual 2 juta kopi di Jepang saja. Yusuke Tsunoda, seorang analis di
Tokai Tokyo menyatakan, “The Wii telah mencapai puncaknya, tapi Playstation 3 masih pada
kenaikan”. Menjaga pelanggan inti supaya puas adalah strategi yang telah terbukti untuk
Playstation. Namun, Nintendo juga memenangkan lebih banyak pelanggan baru. Meskipun
Playstation memiliki daya tarik lebih bagi industri terbesar gamer pasar, hard-core, konsol ini
masih kehilangan banyak penjualan kembali pada tahun 2006. Pada tahun 2010, Playstation
akan mengejar ketinggalan dengan Wii dengan melepaskan remote controller nirkabel yang
sama Move berhak untuk $ 100.

2.Xbox (Microsoft)

Seperti Playstation, Xbox 360 juga telah diarahkan konsol dan game untuk hard

core gamer. Xbox 360 menggunakan kontroler nirkabel dan headset (ini memungkinkan
sesama gamer untuk berkomunikasi satu sama lain). Serupa dengan Playstation Xbox 360
memiliki 120GB hard drive yang juga memberikan kemampuan untuk menyimpan game,
acara TV, film, musik dan gambar dari “Xbox LIVE Marketplace”. Ada $ 89,95 biaya
keanggotaan tahunan tambahan untuk bergabung “Xbox Live”. Awalnya, Xbox 360 dengan
harga $ 549, jauh lebih tinggi dari Nintendo Wii namun sekarang ini harganya $ 300. Yang
terbaru, sangat diantisipasi permainan, “Alan Wake,” sedang dirilis pada tahun 2010, dan
juga eksklusif untuk Xbox 360. Dengan lini cerita yang mendalam, fitur teknologi tinggi dan
eye catching grafis, banyak analis memperkirakan bahwa ini akan menjadi salah satu dari
2010 yang game terpanas dan bisa secara dramatis meningkatkan Xbox 360 konsol
penjualan. Seperti Playstation, Xbox telah memutuskan untuk merilis produk yang menarik
target pasar utama hard core gamer. Namun, Nintendo menjangkau lebih banyak orang
dengan menciptakan produk-produk yang menarik bagi semua orang. Ada banyak daya
dalam jumlah besar yang berarti jika setiap perusahaan terus dengan strategi mereka sendiri,
Nintendo selalu bisa memiliki lebih banyak penjualan. Xbox 360 juga berencana untuk
bermain mengejar ketinggalan dengan Nintendo.

Strategy Implementation

Salah satu strategi implementasi Nintendo yang dipergunakan adalah Blue

Ocean Strategy. Nintendo, yang pertama kali menerapkan Blue Ocean Strategy untuk
membuat Nintendo DS system permainan genggam yang merupakan sistem game portable
pertama yang menawarkan layar ganda game dan layar sentuh pada tahun 2004. Pada tahun
2006, Nintendo merilis Wii, yang didefinisikan ulang bagaimana video game yang
dimainkan. 3DS adalah usaha ketiga Nintendo untuk strategi samudra biru. Pertama dua
usaha, Nintendo DS dan Wii, yang sangat sukses, menjadi beberapa platform penjualan
terbesar dalam sejarah. Nintendo mengungkapkan mereka Blue Ocean Strategy selama
konferensi pers E3 selama hype build-up dari Wii.
KESIMPULAN DAN SARAN

Dari keseluruhan populasi yang ada, setelah diambil ke-tiga Sampel secara purposive
sampling, pemilihan sampel yang ada didasarkan Pada kriteria-kriteria khusus yang dapat
mewakili keseluruhan populasi Yang ada. Pada penelitian ini, logo video game The Last
Story merupakan Suatu logo yang unik dengan suatu konsep desain yang berbeda
Dibandingkan logo-logo lain yang didapati di era modern ini. Apabila Kebanyakan dari
konsep logo pada tahun 2000-2015 yang ditemukan di Lapangan, yang mana digunakan
sebagai logo komersial cenderung Menggunakan konsep logo yang sederhana (simplicity)
untuk Memaksimalkan kejelasan (clarity) pada sisi visual sehingga memiliki Tingkat
mobilitas fungsi logo yang tinggi, pada desain logo video gameThe Last Story ini tidak
dipahami memiliki konsep desain yang sama Seperti logo-logo era 2000-2015. Dari
penggunaan teori-teori semiotika yang ada sebagai dasar Teori untuk analisis, logo video
game The Last Story lebih mengedepan.

Dari hasil analisis tersebut selanjutnya dapat dipahami bahwa perusahaan Mist

Walker, menggunakan logo publikasi yang tidak main stream sebagai logo tame The Last
Story sebagai pemikat yang berkomunikasi dengan sebagai orget audience. Logo pada
umumaya merupakan alat konminikasi yang didesain sesederhana mungkin untuk
memecahkan masalah branding dengan kesederhanaan komunikasi (sehingga mudah diingat
pada saat dilihat dalau la waktu yang relatif pendek), logo video game The Last Story justru
kaya akan pesan yang disampaikan oleh tanda-tandanya. Perbandingannya jika promosi suatu
produk, logo modern pada umumnya tampak seperti katalog dalam bentuk flyer, maka logo
video game The Last Story tampak seperti katalog dalam bentuk buku. Sehingga tiap-tiap
keunggulan produknya dipamerkan pada logo, tidak sekedar mengedepankan filosofi logo
tetapi juga mampu berbicara dan bercerita terhadap hal-hal penting yang ada pada game
tersebut melalui tanda-tanda yang ada pada logo yang dapat dipahami melalui semiotika.

Garansi merupakan hal yang penting untuk produk elektronika seperti konsol

permainan Nintendo, hal ini dikarenakan konsol permainan Nintendo pemanfaatannya


berkelanjutan bisa lebih dari 1 (satu tahun). Oleh karena itu perusahaan Nintendo
memberikan garansi resmi selama 12 (dua belas) bulan untuk seluruh produk konsol
permainannya, hal ini juga sebagai jaminan kualitias konsol permainan yang di produksi oleh
perusahaan Nintendo, Bilamana konsol permainan Nintendo eror.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis berpendapat bahwa

sosialisasi mengenai Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan


Konsumen kepada masyarakat masih kurang. “Hal ini dikarenakan masih minimnya
pengaduan dari konsumen akibat kerugian yang diterima, pada akhir Desember 2017 hanya
177 laporan pengaduan konsumen yang diterima Badan Perlindungan Konsumen (BPKN)
pada tahun tersebut. “ “Didukung dengan pernyataan Bapak Arief Safari selaku Koordinator
Komisi Komunikasi dan Edukasi BPKN yang memberikan kuliah umum di STIKS
TARAKANITA pada 19 November 2018 lalu menyampaikan, kurangnya sosialisasi dan
edukasi tentang perlindungan konsumen menyebabkan tingk kesadaran dan pemahaman
konsumen dan pelaku usaha di daerah terhadap Undang-Undang No. Tahun 1999 tentang
Perlindungan Konsumen masih Terhitung rendah.

Sehingga timbulnya masalah penjualan konsol permainan Nintendo tanpa

garansi resmi diakibatkan karena kurangnya pemahaman parah pihak baik konsumen maupun
pelaku usaha terhadap Undang-Undang No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan
Konsumen.Untuk meningkatkan pemahaman masyarakat baik konsumen dan pelaku usaha
terhadap Undang-Undang No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen. Pemerintah
dalam mensosialisasikan peraturan tersebut dapat berkerjasama dengan universitas atau
sekolah, dan organisasi pengusaha di Indonesia seperti Kamar Dagang dan Industri Indonesia
(KADIN) atau Asosiasi Pengusaha Indonesia (APINDO). Pemerintah dapat juga mengadakan
seminar umum secara gratis untuk masyarakat atau dapat menyebarkan informasi mengenai
Undang-Undang No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen melalui media sosial.
REFERENSI:

https://www.amazon.com/gp/help/customer/display.html?nodeld-201895360

April 2018 pukul 13.38

Ahmadi Miru dan Sutarman Yodo, Hukum Perlindungan Konsumen, Rajawali

Pers, Jakarta, 2008.

Amiruddin dan Zainal Asikin, Pengantar Metode Penelitian Hukum, Rajawali

Press, Jakarta, 2014. Az Nasution, Hukum Perlindungan Konsumen Suatu Pengantar, Diadil
Media,Jakarta, 2006.

Elly Erawaty, Pedoman Penulisan Esai Akademik Bagi Mahasiswa Ilmu

Hukum, Refika Aditama, Bandung, 2012.

Johnny Ibrahim, Teori Dan Metodologi Penelitian Hukum, Bayumedia

Publishing, Malang, 2013.

Soerjono Soekanto dan Sri Mamudji, Penelitian Hukum Normatif: Suatu

Tinjauan Singkat, Rajawali Press, Jakarta, 2014.

Anda mungkin juga menyukai