Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar
Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar
MAKALAH
Disusun Oleh :
BANDUNG - 2014
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah yang
berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah” dengan baik.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung dalam
penyelesaian laporan ini. Khususnya untuk Bapak Dr. Yadi Ruyadi, M.Si selaku Dosen mata
kuliah Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) .
Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat dan bernilai bagi
pembaca dan penulis pada khususnya. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini
masih jauh dari kesempurnaan oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun
sangatlah diperlukan demi kesempurnaan penulisan laporan ini.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..................................................................................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................................................1
A. Latar Belakang.................................................................................................................................1
B. Rumusan Masalah............................................................................................................................1
C. Tujuan Penelitian.............................................................................................................................2
D. Manfaat............................................................................................................................................2
B. Metode Pembelajaran......................................................................................................................6
1. Metode Ceramah..............................................................................................................................6
C. Pengertian Teknologi.......................................................................................................................8
D. Pengertian Gadget............................................................................................................................8
E. Sejarah Gadget.................................................................................................................................9
5) Tablet PC.......................................................................................................................................12
1) Dampak positif..............................................................................................................................14
2) Dampak Negatif.............................................................................................................................14
J. Kebijakan Pemrintah.....................................................................................................................16
ii
BAB V PENUTUP....................................................................................................................................24
A. Kesimpulan....................................................................................................................................24
B. Saran..............................................................................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................................25
LAMPIRAN..............................................................................................................................................26
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era modern ini banyak sekali Gadget yang telah diciptakan untuk memudahkan
manusia dalam beraktivitas. Salah satu Gadget yang sering kita temui adalah telepon
selular. Seperti yang kita ketahui bahwa peserta didik atau remaja berusia dibawah 20
tahun telah banyak menggunakan Gadget dalam proses belajar baik disekolah maupun
dirumah. Kita juga mengetahui bahwa adanya pengaruh atau dampak yang terjadi ketika
menggunakan Gadget didalam proses belajar mengajar.
B. Rumusan Masalah
1. Apa saja gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran beserta kegunaanya
oleh guru dan siswa?
2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi
siswa dan guru?
3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan
tidak menggunakan gadget bagi guru dan siswa?
4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses
pembelajaran bagi siswa dan guru?
5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru terhadap adanya
penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar?
1
C. Tujuan Penelitian
berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian dari pembahasan makalah
ini sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui apa saja gadget yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran serta kegunaan gadget tersebut untuk guru dan siswa.
2. Untuk mengetahui kendala yang ada ketika menggunakan gadget dalam proses
pembelajaran bagi guru dan siswa.
3. Untuk mengetahui perbedaan apa yang terjadi ketika tidak menggunakan gadget
dan menggunakan gadget dalam proses belajar mengajar bagi guru dan siswa.
4. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari penggunaan gadget
dalam proses pembelajaran.
5. Untuk mengetahui tanggapan dari elemen lain selain guru dan siswa terhadap
adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar.
D. Manfaat
Hasil penulisan laporan ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu memberikan
pengetahuan dan wawasan kepada semua pihak tentang pengaruh Gadget terhadap proses
belajar mengajar.
2
BAB II
LANDASAN TEORI
3
1) Bahwa belajar menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif
menetap.
2) Bahwa perubahan itu membedakan antara keadaan sebelum individu berada
dalam situasi belajar dan sesudah melakukan aktivitas belajar.
3) Bahwa perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau usaha atau praktek secara
disengaja dan diperkuat.
b. Pengertian Mengajar
Dalam hal ini ada tiga pandangan tentang mengajar yaitu :
1) Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari seseorang kepada
kelompok.
2) Mengajar adalah membimbing peserta didik belajar.
3) Mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi proses belajar mengajar
(PBM) yang baik.[5]
Sedangkan dalam buku proses belajar mengajar (PBM) juga merumuskan
bahwa mengajar adalah suatu usaha untuk mencapai tujuan berupa kemampuan
tertentu atau mengajar adalah usaha terciptanya situasi belajar sehingga yang
belajar memperoleh atau meningkatkan kemampuan.[6]
Dengan demikian mengajar merupakan suatu kompetensi / tugas guru
untuk mengubah prilaku dalam rangka mencapai tujuan pendidikan atau
pengajaran.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan
satu sama lain. Belajar menunjuk kepada apa yang harus dilakukan seseorang
sebagai yang menerima pelajaran (peserta didik) sedangkan menunjuk kegiatan
apa yang harus dilakukan oleh seorang guru yang menjadi pengajar.
Sementara itu proses belajar mengajar (PBM) dapat diartikan hubungan
antara pihak pengajar (guru) dan pihak yang di ajar (siswa), sehingga terjadi
suasana di mana pihak siswa aktif belajar dan pihak guru aktif mengajar.[7]
Dengan demikian proses belajar mengajar ini merupakan proses interaksi antara
guru dengan murid atau peserta didik pada saat pengajaran.
Dalam proses interaksi, ada unsur memberi dan menerima baik dari pihak
guru / peserta didik, agar terjadi interaksi belajar mengajar yang baik, ada
4
beberapa faktor yang harus dipenuhi, sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan
sebagai dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa
faktor yang harus dipenuhi. Sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai
dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar adalah :
1) Interaksi bersifat edukatif.
2) Dalam interaksi terjadi perubahan tingkah laku pada siswa sebagai hasil
belajar mengajar.
3) Peranan dan kedudukan guru yang tepat dari proses interaksi belajar
mengajar.
4) Interaksi sebagai proses belajar mengajar (PBM).
5) Sarana proses mengajar yang tersedia yang membantu tercapainya interaksi
belajar mengajar siswa secara efektif dan efisien.[8].
5
B. Metode Pembelajaran
1. Metode Ceramah
2. Metode Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih
untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan
pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara
mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran
yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).
3. Metode Demonstrasi
4. Metode Eksperimental
6
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran
di mana siswa melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan
sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa diberi kesempatan untuk
mengalami sendiri atau melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati
suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang
obyek yang dipelajarinya.
7
9. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)
Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan hanyasekadar metode
mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebabdalam problem solving
dapat menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan mencari data
sampai pada menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang berfikir
danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan
olehsiswa. Seorang guru harus pandai-pandai merangsang siswanya untuk
mencobamengeluarkan pendapatnya.
C. Pengertian Teknologi
D. Pengertian Gadget
8
komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai
gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi
lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti
iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti
notebook dan internet).
E. Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot
dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah
gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang
digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama
gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar.
Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan
adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata
gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran
terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul
“Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan
seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng
slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”.
Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada
berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
9
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang
“gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada
tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar
provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya
dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira
angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak
diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya
diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk
dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal
seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.
Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut
‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan
untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara
gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The
Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham,
mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah
unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh
manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan
instalansi dan penggunaan yang handal.
1. Audio Gadget,
Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun,
bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar
semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa
berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada
256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan
10
kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-
orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan
pada jam tangan, dan Kamera digital.
2. Ipods,
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok
kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti
radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat memutar
semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan
menampilkan gambar.
3. Gadget video,
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan /
berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan
anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan
untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan
file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang
bagus.
4. Gadget kamera,
Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata
hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses
kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress
11
G. Macam-macam Gadget dan media pendukung
1) Laptop
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil
dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi
laptop tersebut.
2) Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya
dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor
CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media
simpan digital berupa memory card.
Pemutar Media Player atau biasa kita kenal dengan MP3 Player yang merupakan alat
pemutar musik yang bentuknya kecil, mini dan dapat disimpan disaku tanpa
memerlukan ruang yang besar.
4) Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP)
merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar
yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, serta memiliki fungsi yang
lebih luas yang tak hanya sebagai alat komunikasi melainkan sebagai sarana dan
prasarana entertainment.
5) Tablet PC
6) Proyektor LCD
12
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk
menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu
dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis
yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis
sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP
datanya masih berupa tulisan pada kertas bening.
Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau
perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk
menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide logam
yang diteruskan ke dalam prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel
polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video.
Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing
panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal.
Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan
cahaya lewat atau menutup untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan
menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.
1) Memperlancar Komunikasi
Memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak berada di dekatnya sehingga
tidak membutuhkan waktu yang lama yang untuk menyampaikan pesan.
2) Mengakses Informasi
Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu informasi kepada anda
sebagai pemiliknya. Informasi tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan
suatu aktivitas. Jika sebagai mahasiswa informasi tersebut bisa berupa update berita
tentang program-program kampus dan perkembangannya.
Paling masuk akal dari manfaat sebuah gadget ada mempermudah atau
memperlancar komunikasi, memang tujuan utama dari gadget ini adalah untuk
3) Wawasan Bertambah
Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari gabungan komunikasi
lancar dan mudahnya informasi yang didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi
13
dan informasi merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda dapat
bertambah.
4) Hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk menghilangkan kepenatan
anda melalui hiburan yang ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik,
permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang lainnya.
5) Gaya Hidup
Memiliki gadget terkadang bisa menjadi sebuah gaya hidup, karena terkadang
seseorang memanfaatkan gadget ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya
atau status sosialnya. Sisi lainnya supaya tidak ketinggalan trend terkini. Baca:
Aplikasi yang menyebabkan gadget smartphone anda boros.
1) Dampak positif
a. Mempermudah komunikasi.
b. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
c. Efisiensi penyampaian materi pembelajaran
d. Proses belajar mengajar lebih interaktif
2) Dampak Negatif
Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam
penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah
J. Kebijakan Pemrintah
16
Bab III (Pasal 5-12)
berisi tentang informasi elektronik dan atau dokumen elektronik dan atau hasil cetaknya
yang merupakan alat bukti hukum yang sah. Dalam bab ini juga membahas mengenai
tanda tangan elektronik.
17
informasi elektronik, sebagai contoh : penyebaran video porno, tweet war yang pada
akhirnya berujung pada penghinaan, dan masih banyak kasus lainnya.
Yang terakhir bab XII (Pasal 53) berisi tentang ketentuan peralihan dan
Bila kita merangkum secara garis besar hal-hal yang penting yang berhubungan dengan
prinsip hukum ITE, maka kita akan membahas hal-hal seperti :
18
a. Transaksi elektronik
19
BAB IV
HASIL PENELITIAN
20
2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa
dan guru?
- Kendala bagi guru : Saat pertama penggunaan teknologi gadget dalam sekolah
tersebut guru-guru yang kurang ahli dalam teknologi merasa sedikit berat
sehingga harus adanya pembinaan dan pelatihan, namun seiring dengan
berjalanya waktu guru-guru mulai terbiasa menggunakan teknologi gadget
tersebut, karena di sekolah tersebut diwajibkan merekap nilai dengan
menggunakan elearning.
- Kendala bagi siswa : dengan adanya teknologi gadget menjadi kendala bagi siswa
siswi yang belum mempunyai gadget,
3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak
menggunakan gadget bagi guru dan siswa?
Perbedaan yang diirasakan guru dalam proses belajar mengajar antara menggunakan
gadget dan tidak menggunakan gadget adalah :
Guru merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dll semenjak
menggunakan teknologi gadget karena kapanpun dan dimanapun guru dapat melakukan
tugasnya, namun terkadang walaupun sudah adanya teknologi gadget beberapa guru
masih kembali ke dalam proses pembelajaran yang konvensional. Namun perbedaan yang
dirasakan guru cukup signifikan dengan adanya teknologi gadget tersebut.
Perbedaan yang diirasakan siswa dalam proses belajar mengajar antara menggunakan
gadget dan tidak menggunakan gadget adalah :
Siswa merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dll semenjak
menggunakan teknologi gadget, jadi perbedaan yang dirasakan oleh siswa cukup
signifikan misalnya dalam hal mengumpulkan dan mengerjakan tugas, melihat nilai,
presensi dll.
21
4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses pembelajaran bagi
siswa dan guru?
Dampak Positif dan negative bagi guru
Dampak positif
- Guru dalam memberikan tugas tidak harus di dalam kelas tapi bisa hanya dengan
menggunakan laptop.
- Guru tidak perlu presensi satu per satu siswa yang hadir, karena otomatis sudah
ada dalam database karena adanya finger print.
- Guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Dampak negative
- Walaupun sudah ada teknologi gadget namun terkadang ada guru-guru yang lebih
suka menggunakan proses pembelajaran yang konvensional.
Dampak positif
Dampak negative
- Terkadang lebih banyak social media dan games dari pada belajar dengan
menggunakan gadget.
- Lupa waktu bila menggunakan teknologi gadget sehingga tugas terabaikan.
5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru terhadap adanya penggunaan
gadget dalam proses belajar mengajar?
22
Tanggapan elemen lain terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar
mengajar
- Orang tua : merasa terbantu misalnya dalam hal memantau anak-anaknya. Orang
tua bias mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa
karena adanya gadget dari orang tua tersebut yang dikirim oleh pihak sekolah.
23
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut
sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget terdiri dari berbagai macam dan media pendukung, seperti laptop, hp, pemutar
media player dan lain sebagianya. Gadget juga bisa memperlancar komunikasi serta
mengakses informasi tetapi Gadget juga rawan terhadap tindak kejahatan dan pemborosan.
Gadget membuat guru dan siswa bisa lebih mudah , efisian dan menghemat waktu dalam
proses belajar mengajar. Dengan adanya Gadget maka guru tidak perlu presensi siswa yang
hadir satu per satu karena adanya finger print yang secara otomatis sudah ada dalam database
dan guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Gadget juga membantu orang tua dalam hal memantau anak-anaknya, seperti orang tua
bisa mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa dari sms yang
secara otomatis dikirim oleh pihak sekolah.
B. Saran
1. Dalam menggunakan Gadget bagi siswa, sebaiknya masih dalam pengawasan orang tua
dan guru agar siswa tidak terlalu terpengaruh dengan adanya Gadget sehingga
perkembangan siswa tersebut tidak terganggu dan siswa tidak mengalami perubahan
perilaku serta siswa dapat berkomunikasi secara langsung kepada lain dengan lancar
2. Dalam menggunakan Gadget bagi guru, sebaiknya guru tidak hanya terpaku
menggunakan Proyektor LCD tetapi juga guru harus memanfaatkan media Papan Tulis
agar siswa bisa lebih memahami materi yang disampaikan.
24
DAFTAR PUSTAKA
http://www.informasi-pendidikan.com/2013/07/pengertian-proses-belajar.html
http://www.perkuliahan.com/pengertian-proses-belajar-mengajar/
http://guru.or.id/macam-macam-metode-pembelajaran.html
http://www.slideshare.net/symons012/macam-macam-metode-dan-strategi-pembelajaran
http://www.pengertian.info/pengertian-teknologi.html
http://banyu-mekan.blogspot.com/p/samsung.html
http://www.ikerenki.com/2013/11/manfaat-gadget-untuk-semua-kalangan.html
25
LAMPIRAN
26