Anda di halaman 1dari 30

Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah

MAKALAH

Diajukan untuk memenuhi tugas Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya dan


Teknologi (PLSBT) yang diampu oleh Dr. Yadi Ruyadi, M.Si

Disusun Oleh :

Abul Hasan Syazili 12

Cahya Ramadhani 1205997

Ditta Audia Roza 1200154

Fahmi Salfiyari 1203118

Fanny Putri Fernanda 1201969

Intan Permatasari 1205415

Isnaeni Rahmawati 1206350

Muhammad Bukhori 1205988

PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG - 2014
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah yang
berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah” dengan baik.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung dalam
penyelesaian laporan ini. Khususnya untuk Bapak Dr. Yadi Ruyadi, M.Si selaku Dosen mata
kuliah Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) .

Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat dan bernilai bagi
pembaca dan penulis pada khususnya. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini
masih jauh dari kesempurnaan oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun
sangatlah diperlukan demi kesempurnaan penulisan laporan ini.

Bandung, November 2014

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..................................................................................................................................i

DAFTAR ISI...............................................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................................................1

A. Latar Belakang.................................................................................................................................1

B. Rumusan Masalah............................................................................................................................1

C. Tujuan Penelitian.............................................................................................................................2

D. Manfaat............................................................................................................................................2

BAB II LANDASAN TEORI......................................................................................................................3

A. Pengertian Proses Belajar Mengajar................................................................................................3

B. Metode Pembelajaran......................................................................................................................6

1. Metode Ceramah..............................................................................................................................6

C. Pengertian Teknologi.......................................................................................................................8

D. Pengertian Gadget............................................................................................................................8

E. Sejarah Gadget.................................................................................................................................9

F. Kegunaan Dari Gadget..................................................................................................................10

G. Macam-macam Gadget dan media pendukung..............................................................................12

5) Tablet PC.......................................................................................................................................12

H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar........................................................13

I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget..................................................................................14

1) Dampak positif..............................................................................................................................14

2) Dampak Negatif.............................................................................................................................14

J. Kebijakan Pemrintah.....................................................................................................................16

BAB IV HASIL PENELITIAN.................................................................................................................20

ii
BAB V PENUTUP....................................................................................................................................24

A. Kesimpulan....................................................................................................................................24

B. Saran..............................................................................................................................................24

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................................25

LAMPIRAN..............................................................................................................................................26

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di era modern ini banyak sekali Gadget yang telah diciptakan untuk memudahkan
manusia dalam beraktivitas. Salah satu Gadget yang sering kita temui adalah telepon
selular. Seperti yang kita ketahui bahwa peserta didik atau remaja berusia dibawah 20
tahun telah banyak menggunakan Gadget dalam proses belajar baik disekolah maupun
dirumah. Kita juga mengetahui bahwa adanya pengaruh atau dampak yang terjadi ketika
menggunakan Gadget didalam proses belajar mengajar.

Gadget mempunyai pengaruh yang bisa menggangu perkembangan anak, bahaya


kesehatan, perubahan perilaku dan lain sebagainya tetapi Gadget juga bisa
mempermudah komuniaksi, proses belajar mengajar lebih interaktif dan lain sebagainya.
Gadget sendiri berguna dan juga terdapat kendala dalam menggunakan Gadget dalam
proses pembelajaran bagi siswa dan guru.

B. Rumusan Masalah

1. Apa saja gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran beserta kegunaanya
oleh guru dan siswa?
2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi
siswa dan guru?
3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan
tidak menggunakan gadget bagi guru dan siswa?
4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses
pembelajaran bagi siswa dan guru?
5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru terhadap adanya
penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar?

1
C. Tujuan Penelitian

berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian dari pembahasan makalah
ini sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui apa saja gadget yang biasa digunakan dalam proses
pembelajaran serta kegunaan gadget tersebut untuk guru dan siswa.
2. Untuk mengetahui kendala yang ada ketika menggunakan gadget dalam proses
pembelajaran bagi guru dan siswa.
3. Untuk mengetahui perbedaan apa yang terjadi ketika tidak menggunakan gadget
dan menggunakan gadget dalam proses belajar mengajar bagi guru dan siswa.
4. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari penggunaan gadget
dalam proses pembelajaran.
5. Untuk mengetahui tanggapan dari elemen lain selain guru dan siswa terhadap
adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar.

D. Manfaat

Hasil penulisan laporan ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu memberikan
pengetahuan dan wawasan kepada semua pihak tentang pengaruh Gadget terhadap proses
belajar mengajar.

2
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengertian Proses Belajar Mengajar

1. Pengertian Belajar Mengajar

a.    Pengertian Belajar


Banyak kita jumpai keaneka ragaman definisi belajar yang dikemukakan
para ahli psikologi. Hal ini disebabkan karena point of viewmileu dan pendekatan
antara satu dengan lainnya terdapat perbedaan, untuk mengetahui berbagai ragam
definisi tentang belajar, maka akan penulis kutip pendapat beberapa ahli psikologi
:
1) S. Nasution mendefinisikan belajar sebagai perubahan-perubahan dalam
sistem syaraf penambahan pengetahuan, dan perubahan kelakukan berkat
pengalaman dan latihan.[1]
2) Chaplin, mengemukakan definisi belajar menjadi dua rumusan, pertama,
belajar belajar adalah perolehan perubahan tingkah laku yang relatif menetap
sebagai akibat latihan dan pengalaman, kedua, belajar adalah proses
memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya latihan khusus.[2]
3) Witting, menganggap belajar sebagai perubahan yang relatif menetap yang
terjadi dalam segala macam / keseluruhan tingkah laku suatu organisme
sebagai hasil pengalaman.[3]
4) Biggs, merumuskan definisi belajar menjadi tiga macam, yaitu secara
kuantatif, institusional dan kualitatif. Secara kuantitatif belajar merupakan
aktivitas pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta
sebanyak-banyaknya secara institusional berarti proses validasi terhadap
penguasaan siswa atas materi yang telah ia pelajari, secara kualitatif ialah
proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara
menafsirkan dunia di sekeliling siswa.[4]
Jadi dari pengertian belajar di atas dapat disimpulkan sebagai berikut :

3
1) Bahwa belajar menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif
menetap.
2) Bahwa perubahan itu membedakan antara keadaan sebelum individu berada
dalam situasi belajar dan sesudah melakukan aktivitas belajar.
3) Bahwa perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau usaha atau praktek secara
disengaja dan diperkuat.
 b. Pengertian Mengajar
Dalam hal ini ada tiga pandangan tentang mengajar yaitu :
1)   Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari seseorang kepada
kelompok.
2)   Mengajar adalah membimbing peserta didik belajar.
3)   Mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi proses belajar mengajar
(PBM) yang baik.[5]
Sedangkan dalam buku proses belajar mengajar (PBM) juga merumuskan
bahwa mengajar adalah suatu usaha untuk mencapai tujuan berupa kemampuan
tertentu atau mengajar adalah usaha terciptanya situasi belajar sehingga yang
belajar memperoleh atau meningkatkan kemampuan.[6]
Dengan demikian mengajar merupakan suatu kompetensi / tugas guru
untuk mengubah prilaku dalam rangka mencapai tujuan pendidikan atau
pengajaran.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan
satu sama lain. Belajar menunjuk kepada apa yang harus dilakukan seseorang
sebagai yang menerima pelajaran (peserta didik) sedangkan menunjuk kegiatan
apa yang harus dilakukan oleh seorang guru yang menjadi pengajar.
Sementara itu proses belajar mengajar (PBM) dapat diartikan hubungan
antara pihak pengajar (guru) dan pihak yang di ajar (siswa), sehingga terjadi
suasana di mana pihak siswa aktif belajar dan pihak guru aktif mengajar.[7]
Dengan demikian proses belajar mengajar ini merupakan proses interaksi antara
guru dengan murid atau peserta didik pada saat pengajaran.
Dalam proses interaksi, ada unsur memberi dan menerima baik dari pihak
guru / peserta didik, agar terjadi interaksi belajar mengajar yang baik, ada
4
beberapa faktor yang harus dipenuhi, sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan
sebagai dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa
faktor yang harus dipenuhi. Sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai
dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar adalah :
1) Interaksi bersifat edukatif.
2) Dalam interaksi terjadi perubahan tingkah laku pada siswa sebagai hasil
belajar mengajar.
3) Peranan dan kedudukan guru yang tepat dari proses interaksi belajar
mengajar.
4) Interaksi sebagai proses belajar mengajar (PBM).
5) Sarana proses mengajar yang tersedia yang membantu tercapainya interaksi
belajar mengajar siswa secara efektif dan efisien.[8].

5
B. Metode Pembelajaran

1. Metode Ceramah

Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan


pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran
tertentu dalam jumlah yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish (1976),
melalui ceramah, dapat dicapai beberapa tujuan. Dengan metode ceramah, guru dapat
mendorong timbulnya inspirasi bagi pendengarnya.

2. Metode Diskusi

Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih
untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan
pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara
mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran
yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).

3. Metode Demonstrasi

Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat


efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti:
Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses
mengerjakannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang
guru atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa
memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat

4. Metode Eksperimental

6
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran
di mana siswa melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan
sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa diberi kesempatan untuk
mengalami sendiri atau melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati
suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang
obyek yang dipelajarinya.

5. Metode Study Tour (Karya wisata)


Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan
mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek guna memperluas pengetahuan dan
selanjutnya peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan
hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.

6. Metode Latihan Keterampilan


Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar dengan
memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada peserta didik, dan
mengajaknya langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat proses tujuan,
fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu (misal: membuat tas dari mute). Metode latihan
keterampilan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola yang otomatis pada
peserta didik.

7. Metode Pengajaran Beregu


Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar dimana pendidiknya
lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang
pendidik ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap pendidik membuat
soal, kemudian digabung. Jika ujian lisan maka setiapsiswa yang diuji harus langsung
berhadapan dengan team pendidik tersebut

8. Peer Theaching Method


Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu suatu
metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri.

7
9. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)
Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan hanyasekadar metode
mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebabdalam problem solving
dapat menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan mencari data
sampai pada menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang berfikir
danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan
olehsiswa. Seorang guru harus pandai-pandai merangsang siswanya untuk
mencobamengeluarkan pendapatnya.

C. Pengertian Teknologi

Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan lingkungan dalam berbagai hal.


Di kalangan masyarakat, teknologi telah membantu mengembangkan ekonomi yang lebih
maju (termasuk ekonomi global saat ini).

Berikut merupakan beberapa pengertian teknologi.

a. Teknologi adalah cara di mana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan


pengenalan produk baru.
b. Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan
penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan,
masyarakat, dan lingkungan.
c. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan
material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.

D. Pengertian Gadget

Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan


yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan
juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang
yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi

8
komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai
gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi
lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti
iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti
notebook dan internet).

E. Sejarah Gadget

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot
dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah
gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang
digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama
gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar.
Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan
adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata
gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran
terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul
“Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan
seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng
slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”.
Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada
berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
9
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang
“gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada
tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar
provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya
dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira
angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak
diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya
diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk
dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal
seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.
Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut
‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan
untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara
gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The
Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham,
mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah
unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh
manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan
instalansi dan penggunaan yang handal.

F. Kegunaan Dari Gadget

1. Audio Gadget,
Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun,
bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar
semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa
berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada
256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan
10
kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-
orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan
pada jam tangan, dan Kamera digital.

2. Ipods,
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok
kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti
radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat memutar
semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan
menampilkan gambar.

3. Gadget video,
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan /
berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan
anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan
untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan
file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang
bagus.

4. Gadget kamera,
Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata
hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses
kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress

11
G. Macam-macam Gadget dan media pendukung

1) Laptop

Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil
dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi
laptop tersebut.

2) Kamera Digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya
dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor
CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media
simpan digital berupa memory card.

3) Pemutar Media Player

Pemutar Media Player atau biasa kita kenal dengan MP3 Player yang merupakan alat
pemutar musik yang bentuknya kecil, mini dan dapat disimpan disaku tanpa
memerlukan ruang yang besar.

4) Handphone

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP)
merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar
yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, serta memiliki fungsi yang
lebih luas yang tak hanya sebagai alat komunikasi melainkan sebagai sarana dan
prasarana entertainment.

5) Tablet PC

Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang cara pengoperasiannya


menggunakan teknologi layar sentuh,serta dapat dimanfaatkan dalam bidang apapun.

6) Proyektor LCD

12
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk
menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu
dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis
yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis
sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP
datanya masih berupa tulisan pada kertas bening.
Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau
perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk
menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide logam
yang diteruskan ke dalam prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel
polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video.
Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing
panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal.
Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan
cahaya lewat atau menutup untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan
menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.

H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar

1) Memperlancar Komunikasi
Memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak berada di dekatnya sehingga
tidak membutuhkan waktu yang lama yang untuk menyampaikan pesan.
2) Mengakses Informasi
Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu informasi kepada anda
sebagai pemiliknya. Informasi tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan
suatu aktivitas. Jika sebagai mahasiswa informasi tersebut bisa berupa update berita
tentang program-program kampus dan perkembangannya.
Paling masuk akal dari manfaat sebuah gadget ada mempermudah atau
memperlancar komunikasi, memang tujuan utama dari gadget ini adalah untuk
3) Wawasan Bertambah
Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari gabungan komunikasi
lancar dan mudahnya informasi yang didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi
13
dan informasi merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda dapat
bertambah.
4) Hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk menghilangkan kepenatan
anda melalui hiburan yang ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik,
permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang lainnya.
5) Gaya Hidup
Memiliki gadget terkadang bisa menjadi sebuah gaya hidup, karena terkadang
seseorang memanfaatkan gadget ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya
atau status sosialnya. Sisi lainnya supaya tidak ketinggalan trend terkini. Baca:
Aplikasi yang menyebabkan gadget smartphone anda boros.

I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget

1) Dampak positif

a. Mempermudah komunikasi. 
b. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. 
c. Efisiensi penyampaian materi pembelajaran
d. Proses belajar mengajar lebih interaktif

2) Dampak Negatif

Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam
penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah

a. Mengganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera,


permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di
sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms,
miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah
lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan.
Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal
14
tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak
teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika
anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan
kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi
menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua memberikan
gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
b. Bahaya kesehatan
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya
memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena
sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap
hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan
anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling
rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.
c. Rawan terhadap tindak kejahatan 
Pelajar merupakan salah satu target utama dari pada
penjahat. Ditambah biasanya mereka menggunakan gadget dimanapun yang
dapat memancing tindak kejahatan
d. Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan
pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak
yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan
gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari
secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang
antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk
bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun
yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka.
Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya
menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang
15
tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati
sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang tablet akan
mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.
e. Pemborosan 
Pengguanaan gadget biasanya membutuhkan akses internet yang dapat
membuat anak/siswa boros dalam penggunaan pulsa atau untuk membeli
pendukung gadget tersebut.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar
mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit tertentu untuk
pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan pulsanya.

J. Kebijakan Pemrintah

Sistematikan undang-undang ITE

Bab I (Pasal 1-2)


berisi tentang istilah-istilah yang terdapat dalam undang-undang ini dan mengenai daya
laku undang-undang ini. Dapat kita lihat dari pasal 1 yang mana menjelaskan mengenai
istilah-istilah seperti : informasi elektronik, transaksi elektronik, teknologi informasi,
dokumen elektronik, sistem elektronik, penyelenggaraan sistem elektronik, jaringan
sistem elektronik, nama domain, orang, badan usaha, dan pemerintah.

Bab II (Pasal 3-4)


berisi tentang asas dan tujuan dari pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi
elektronik. Disini dalam pemnfaatannya teknologi informasi dan transaksi elektonik
memiliki tujuan yang positif, antara lain : mencerdaskan kehidupan bangsa,
mengembangkan perdagangan serta perekonomian nasional, meningkatkan efektifitas dan
efisiensi publik, memberikan kesempatan kepada orang seluas-luasnya untuk memajukan
pikiran dan kemampaun, dan memberikan rasa aman kepada pengguna teknologi
informasi.

16
Bab III (Pasal 5-12)

berisi tentang informasi elektronik dan atau dokumen elektronik dan atau hasil cetaknya
yang merupakan alat bukti hukum yang sah. Dalam bab ini juga membahas mengenai
tanda tangan elektronik.

Bab IV (Pasal 13-16)


berisi tentang penyelenggaraan sertifikasi dan sistem elektronik. Fungsi sertifikat
elektronik yang diterbitkan oleh penyelenggara sertifikasi elektronik itu sendiri adalah
untuk menjamin keamanan penyelenggaraan sistem elektronik. Contoh konkretnya
adalah penyelenggaraan sistem elektronik Perbankan dijamin aman oleh penyelenggara
sertifikasi elektronik apabila telah mendapatkan sertifikasi elektronik.

Bab V (Pasal 17-22)


berisi tentang penyelenggaraan transaksi elektronik dalam lingkup publik dan privat.
Dalam hal ini kita bisa mengambil contoh dalam sistem pembayaran online baik
menggunakan kartu kredit, internet banking, maupun digital cash masing-masing
memiliki sisi kelemahan.

Bab VI (Pasal 23-26)


berisi tentang nama domain, kekayaan intelektual, dan perlindungan hak pribadi.
Pembahasan pada bab VI ini berkaitan dengan informasi elektronik yang disusun menjadi
karya intelektual, desain situs internet, dan karya-karya intelektual yang ada di dalamnya
dilindungi sebagai hak kekayaan intelektual berdasarkan perlindungan perundang-
undangan yang berlaku.

Bab VII (Pasal 27-37)


berisi tentang perbuatan yang dilarang dalam informasi elektronik dan atau dokumen
elektronik. Sepertinya kalau kita melihat dari fenomena sekarang bagaimana terdapat
kasus-kasus hukum lainnya yang bermula dari pelanggaran dalam pendistribusian

17
informasi elektronik, sebagai contoh : penyebaran video porno, tweet war yang pada
akhirnya berujung pada penghinaan, dan masih banyak kasus lainnya.

Bab VIII (Pasal 38-39)

berisi tentang penyelesaian sengketa dalam sistem elektronik dan/atau menggunakan


teknologi informasi yang menimbulkan kerugian. Masih berkaitan dengan dengan bab
VII, jika terjadi sengketa atau permasalahan yang terjadi maka kasus tersebut dapat di
bawa ke dalam ranah hukum perdata bahkan pidana.

Bab IX (Pasal 40-41)


berisi tentang peran pemerintah dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi
elektronik serta peran masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi
elektronik.

Bab X (Pasal 42-44)


berisi tentang penyidikan terhadap tindak pidana berdasarkan ketentuan dalam Hukum
Acara Pidana dan ketentuan dalam Undang-Undang Informasi dan transaksi elektronik
ini beserta alat bukti penyidikan, penuntutan, dan pemeriksaan di sidang pengadilan.

Bab XI (Pasal 45-52)


berisi tentang ketentuan pidana. Bila terbukti terjadi pelanggaran di bidang informasi dan
transaksi elektronik, maka akan terkena pasal 27 ayat 3 dan psal 45 ayat 1 dengan
ancaman 6 tahun penjara dan denda 1 miliar rupiah.

Yang terakhir bab XII (Pasal 53) berisi tentang ketentuan peralihan dan

Bab XIII (Pasal 54) berisi tentang ketentuan penutup.

Bila kita merangkum secara garis besar hal-hal yang penting yang berhubungan dengan
prinsip hukum ITE, maka kita akan membahas hal-hal seperti :

18
a. Transaksi elektronik

b. Nama domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama

c. Hak kekayaan intelektual

d. Perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam pemanfaatan teknologi dan transaksi


elektronik

e. Peran pemerintah dan masyarakat dalam pemanfaatan teknologi dan transaksi


elektronik

f. Ketentuan pidana bagi pihak pelanggar dalam pemanfaatan teknologi informasi


dan transaksi elektronik

19
BAB IV
HASIL PENELITIAN

1. Penggunaan gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran


a. Guru:
- Laptop = Gadget laptop ini digunakan saat proses pembelajaran dalam hal
menerangkan pelajaran – pelajaran yang didukung dengan media pembelajaran.
Dengan cara menggunakan alat pendukung seperti Proyektor dan layar proyektor
sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik lagi bagi siswa dan siswi.
Selain itu laptop juga dapat digunakan saat memberikan tugas, merekap nilai dll
yang ada dalam elearning. Sehingga proses pembelajaran dapat lebih efisien,
mudah, lebih menghemat waktu dll .
- Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk membuka dan mengunakan
elearning sesuai kebutuhan. Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di
smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan lebih fleksibel.
b. Siswa :
- Laptop = Gadget laptop ini biasanya digunakan pada saat presentasi tugas yang
telah diberikan oleh guru. Dengan cara menggunakan alat pendukung seperti
Proyektor dan layar proyektor sehingga siswa akan merasa lebih mudah dalam
presentasi di dalam kelas sehingga guru dan siswa yang lain akan lebih mengerti
dan tampilan dari presentasi lebih menarik karena adanya media tersebut. Selain
itu laptop juga dapat digunakan saat mengupload tugas, melihat nilai dll yang ada
dalam elearning. Sehingga proses pembelajaran dapat lebih efisien, mudah, lebih
menghemat waktu dll .
- Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk membuka dan mengunakan
elearning sesuai kebutuhan. Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di
smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan lebih fleksibel.

Alat pendukung dalam proses pembelajaran : Proyektor, Layar Proyektor,


Finger print.

20
2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa
dan guru?
- Kendala bagi guru : Saat pertama penggunaan teknologi gadget dalam sekolah
tersebut guru-guru yang kurang ahli dalam teknologi merasa sedikit berat
sehingga harus adanya pembinaan dan pelatihan, namun seiring dengan
berjalanya waktu guru-guru mulai terbiasa menggunakan teknologi gadget
tersebut, karena di sekolah tersebut diwajibkan merekap nilai dengan
menggunakan elearning.
- Kendala bagi siswa : dengan adanya teknologi gadget menjadi kendala bagi siswa
siswi yang belum mempunyai gadget,

3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak
menggunakan gadget bagi guru dan siswa?

Perbedaan yang diirasakan guru dalam proses belajar mengajar antara menggunakan
gadget dan tidak menggunakan gadget adalah :

Guru merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dll semenjak
menggunakan teknologi gadget karena kapanpun dan dimanapun guru dapat melakukan
tugasnya, namun terkadang walaupun sudah adanya teknologi gadget beberapa guru
masih kembali ke dalam proses pembelajaran yang konvensional. Namun perbedaan yang
dirasakan guru cukup signifikan dengan adanya teknologi gadget tersebut.

Perbedaan yang diirasakan siswa dalam proses belajar mengajar antara menggunakan
gadget dan tidak menggunakan gadget adalah :

Siswa merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dll semenjak
menggunakan teknologi gadget, jadi perbedaan yang dirasakan oleh siswa cukup
signifikan misalnya dalam hal mengumpulkan dan mengerjakan tugas, melihat nilai,
presensi dll.

21
4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses pembelajaran bagi
siswa dan guru?
Dampak Positif dan negative bagi guru
Dampak positif
- Guru dalam memberikan tugas tidak harus di dalam kelas tapi bisa hanya dengan
menggunakan laptop.
- Guru tidak perlu presensi satu per satu siswa yang hadir, karena otomatis sudah
ada dalam database karena adanya finger print.
- Guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.

Dampak negative

- Walaupun sudah ada teknologi gadget namun terkadang ada guru-guru yang lebih
suka menggunakan proses pembelajaran yang konvensional.

Dampak positif dan negative bagi siswa

Dampak positif

- Saat siswa presensi siswa hanya perlu melakukan finger print.


- Saat siswa melakukan presentasi tugas, siswa dapat lebih mudah menjelaskan
dengan menggunakan teknologi gadget yaitu laptop.
- Saat siswa melihat nilai yang telah ada, siswa bias melihat die learning.
- Saat pengumpulan tugas siswa bias mengumpulkan tugas dengan cara
mengupload tugas tersebut sehingga menjadi lebih mudah.

Dampak negative

- Terkadang lebih banyak social media dan games dari pada belajar dengan
menggunakan gadget.
- Lupa waktu bila menggunakan teknologi gadget sehingga tugas terabaikan.

5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru terhadap adanya penggunaan
gadget dalam proses belajar mengajar?

22
Tanggapan elemen lain terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar
mengajar
- Orang tua : merasa terbantu misalnya dalam hal memantau anak-anaknya. Orang
tua bias mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa
karena adanya gadget dari orang tua tersebut yang dikirim oleh pihak sekolah.

23
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut
sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget terdiri dari berbagai macam dan media pendukung, seperti laptop, hp, pemutar
media player dan lain sebagianya. Gadget juga bisa memperlancar komunikasi serta
mengakses informasi tetapi Gadget juga rawan terhadap tindak kejahatan dan pemborosan.
Gadget membuat guru dan siswa bisa lebih mudah , efisian dan menghemat waktu dalam
proses belajar mengajar. Dengan adanya Gadget maka guru tidak perlu presensi siswa yang
hadir satu per satu karena adanya finger print yang secara otomatis sudah ada dalam database
dan guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Gadget juga membantu orang tua dalam hal memantau anak-anaknya, seperti orang tua
bisa mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa dari sms yang
secara otomatis dikirim oleh pihak sekolah.

B. Saran

1. Dalam menggunakan Gadget bagi siswa, sebaiknya masih dalam pengawasan orang tua
dan guru agar siswa tidak terlalu terpengaruh dengan adanya Gadget sehingga
perkembangan siswa tersebut tidak terganggu dan siswa tidak mengalami perubahan
perilaku serta siswa dapat berkomunikasi secara langsung kepada lain dengan lancar
2. Dalam menggunakan Gadget bagi guru, sebaiknya guru tidak hanya terpaku
menggunakan Proyektor LCD tetapi juga guru harus memanfaatkan media Papan Tulis
agar siswa bisa lebih memahami materi yang disampaikan.

24
DAFTAR PUSTAKA

http://www.informasi-pendidikan.com/2013/07/pengertian-proses-belajar.html

http://www.perkuliahan.com/pengertian-proses-belajar-mengajar/

http://guru.or.id/macam-macam-metode-pembelajaran.html

http://www.slideshare.net/symons012/macam-macam-metode-dan-strategi-pembelajaran

http://www.pengertian.info/pengertian-teknologi.html

http://banyu-mekan.blogspot.com/p/samsung.html

http://www.ikerenki.com/2013/11/manfaat-gadget-untuk-semua-kalangan.html

25
LAMPIRAN

Lampiran 1 : Kelompok 4 melakukan wawancara ke SMA Lab. Percontohan UPI dengan


bagian Humas Sekolah, Bpk Saeful.

Lampiran 2 : Wawancara dengan siswa SMA Lab. Percontohan UPI

26

Anda mungkin juga menyukai