PENDAHULUAN
A. Latar belakang
B. Rumus masalah
1. Apakah pengertian grafika computer?
2. Apakah definisi grafika 2 dimensi?
3. Apakah definisi grafika 3 dimensi?
C. Tujaun
1. Mahasiswa dapat memahami pengertian grafika computer.
2. Mahasiswa dapat memahami definisi grafika 2 dimensi.
3. Mahasiswa dapat memahami definisi grafika 3 dimensi.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Grafika komputer
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan
sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek.
Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar
komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer
membutuhkan dukungan piranti grafis.Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat
lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta
memanipulasi image digita (http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film
animasi (http://journal.mercubuana.ac.id).Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu
titik, garis, segi empat dan lingkaran.Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan
objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer
3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition).Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data (http://yusrizal.blogspot.com).
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding
gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun
grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.Salah
satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana
Ramadijanti).Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital.Komputer
grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat
pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan
lain-lain.Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak
independen dengan nilai tambah pembuatnya.Komputer grafis 3D adalah representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D.Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
animasi.
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture atau image dengan
menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah perkembangan grafika komputer
diawali pada tahun 1950-an (Chandra T & Simarmata J).
- Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT).
Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben
Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan oelh suatu
mesin (analog) elektronik.
- Pada tahun 1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah
grafis vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal dari seorang
mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland menciptakan program Sketchpad
yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
o Pop up menu
o Pemodelan hirarki
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines polygons, arcs dan lain-
lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging, rubberbanding dan transforming algorithms
serta memperkenalkan struktur data untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri
grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk sederhana pada layar
komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik kecil di ujungnya.
- Pada awal tahun 1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih
tipis dan tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos – “Westworld”, adalah film
yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
- Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel.
Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat
interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik
3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array. Tahun 1989 dibentuk Video
Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super VGA
- Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan
mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi
kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of
Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
1. Dalam bidang sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2
dan 3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fungsi-fungsi
ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain. Grafik-grafik yang dihasilkan
dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk menyajikan kecenderungan dan pola ataupun
peramalan dari suatu fenomena yang cukup rumit, serta membantu para manjer dalam
pembuatan keputusan sehubungan dengan pekerjaan masing-masing.
2. Dalam bidang kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi
geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika komputer dalam
bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta geografis, peta cuaca, peta eksplorasi
minyak dan penambangan dan lain-lain.
3. Pembuatan sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar
televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian yang
semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang canggih dalam segi
simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya membangkitkan gambar-gambar yang
menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan diam dan pesawat dalam keadaan bergerak,
tetapi juga bisa membangkitkan efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai,
awan, hujan dan lain-lain.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer, misalnya sensor sering
dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut kemudian dihubungkan ke sebuah
komputer yang bisa menampilkan citra grafis sehingga operator bisa dengan mudah mengamati
bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer melalui tampilan layar
komputer.
6. Dalam bidang otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan
untuk menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga dilengkapi dengan
gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7. Dalam bidang seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk dilestarikan seperti
lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan
iklan atau logo dari suatu produk.
8. Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-
olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang baru. Hal itu
dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu
perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang
tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan
menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9. Game, merupakan produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang
dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor
TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan
joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun
komputer dengan perangkat khusus.
D. Grafika 2 demensi
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-
bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan,
pantulan, refraksi, dan sebagainya.Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-
lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu.
Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si
penglihat)
Macam-Macam objek 2D
Line
Circle
Arc
Polygon
Text
Section
Rectangle
Ellips
Donut
Star
Helix
Contoh gambarnya:
Circle
Circle atau lingkaran adalah object 2 dimensi yang memiliki ukuran diameter dan jari-
jari. Circle atau lingkaran merupakan kumpulan titik-titik yang tak berhingga dan saling
berhubung.
Line
Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang sangat mendasar dan sering
digunakan untuk perancangan gambar kerja.Line berasal dari 2 titik yang saling terhubung.
Polygon
Polygon adalah suatu fungsi yang mirip dengan polyline, hanya sajahasilnya adalah kurva
tertutup.Pada polygon digunakan konsep array dalam menyatakan objek 2D sebagaikumpulan
titik 2D.Polygon digunakan untuk merepresentasikan objek-objek duadimensi.
Rectangle
Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang terdiri dari 4 garis dan
membentuk persegi panjang dengan 2 sisi yang sama dan 2 sisi yang lain lebih panjang.
Color
Untuk memberi warna pada objek, seperti titik atau garis, dapat dilakukan dengan
menggunakan fungsi à glColor3f(red,green,blue);
Di mana red, green, blue berada pada 0 sampai dengan 1, yang menunjukkan skala pencerahan
dari masing-masing skala.
1. glColor3f(0,0,0);//black
2. glColor3f(0,0,1);//blue
3. glColor3f(0,1,0);//green
4. glColor3f(0,1,1)//cyan
5. glColor3f(1,0,0)//red
6. glColor3f(1,0,1)//magenta
7. glColor3f(1,1,0);//yellow
8. glColor3f(1,1,1);//white
E. Grafika 3 demensi
3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar,
dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik
koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D.Didalam grafika komputer, 3D merupakan
bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada
permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu
3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang
mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi
image dari objek tersebut.
berikut adalah bentuk-bentuk obyek 3D standar yang lazim digunakan dalam menggambar,
antara lain :
BOX
CONE
CAPSULE
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun
grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.
Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana
Ramadijanti).
B. Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih
memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik atau gambar
yang menarik.