Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK


“Perencanaan Ruang Lingkup Perangkat Lunak”
Dosen Pengampu : Kasini,M.KOM

Disusun oleh :

Nama Anggota: Muhammad Sabri


Suryadi
Yudi Faradilla
Zendy Okta viarly
Zul Hamdi Islamie

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAHLAWAN TUANKU TAMBUSAI
BANGKINANG
2021

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
karunia-Nyalah, penulis dapat merasa sangat bersyukur karena telah menyelesaikan tugas
makalah yang bertemakan “Perencanaan Ruang Lingkup Perangkat Lunak “ sebagai tugas mata
kuliah MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam menambah wawasan dan
pengetahuan kita mengenai Perencanaan Ruang Lingkup Perangkat Lunak. Kami juga
menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini masih belum sempurna. Untuk itu, kami
berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang, mengingat
tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun. Semoga dengan selesainya
makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Aamiin

Bangkinang, 04 Maret 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR………………………………………………………………………………...ii
DAFTAR ISI……….…………………………………………………………………………………iii
A. Pengertian Perencanaan Proyek Perangkat Lunak……………………………………………1
B. Aktivitas Perencanaan Perangkat Lunak………………………………………………………1
C. Kebutuhan-Kebutuhan Perangkat Lunak……………………………………………………….1
D. Tujuan Perencanaan Proyek Perangkat Lunak.............................................................................
E. Ruang Lingkup Perangkat Lunak……………………………………………………………….
F. Sumber Daya yang Dibutuhkan……………………………………………………………………
G. Estimasi Proyek Perangkat Lunak………………………………………………………………..
H. Langkah-langkah Dalam Perencanaan Proyek Perangkat Lunak………………………………

iii
A. Pengertian Perencanaan Proyek Perangkat Lunak
Perencanaan Proyek (Project Planning) merupakan awal dari serangkaian aktivitas secara
kolektif dari sebuah proses Manajemen Proyek Perangkat Lunak. Proses manajemen proyek perangkat
lunak dimulai dengan kegiatan project planning (perencanaan proyek). Yang pertama dari aktifitas ini
adalah estimation (perkiraan). Estimasi menjadi dasar bagi semua aktivitas perencanaan proyek yang
lain dan perencanaan proyek memberikan sebuah peta jalan bagi suksesnya rekayasa perangkat lunak,
maka tanpa estimasi kita tidak dapat berjalan dengan baik
Tahap perencanaan Perangkat Lunak bertujuan untuk menyediakan sebuah kerangka
kerja sehingga manajer dapat membuat estimasi mengenai sumber daya, biaya, dan jadwal.

B. Aktivitas Perencanaan Perangkat Lunak


Aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada tahap perencanaan Perangkat Lunak:
 Menentukan ruang lingkup Perangkat Lunak yang meliputi fungsi, kinerja, batasan,
interface, dan reliabilitas.
 Mengestimasi sumber daya yang diperlukan.
 Menentukan ukuran dari proyek Perangkat Lunak.
 Studi kelayakan: teknis, ekonomis, legal, operasional dan schedule

C. Kebutuhan-Kebutuhan Perangkat Lunak

- Kebutuhan fungsional: menyajikan suatu pelayanan, operasi dan transformasi data dsb
kepada user.

- Kebutuhan non-fungsional: menentukan batasan-batasan dimana PL harus


dioperasikan.

- Antar-muka pemakai.

- Antar-muka eksternal/ sistem dengan sistem lain.

- Perangkat keras (hardware).

- Database.

- Penanganan kesalahan (error handling).

- Implementasi rancangan, petunjuk dan panduan pengujian.

1
D. Tujuan Perencanaan Proyek Perangkat Lunak

Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah


kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat
dipertgangungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal. Tujuan perencanaan

2
dicapai melalui suatu proses penemuan informasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat
dipertanggungjawabkan.

E. Ruang Lingkup Perangkat Lunak


Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam
perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggabarkan fungsi,
kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam statmen ruang
lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat
estimasi dimulai. Pertimbangan kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon.
Batasan ini mengidentifikasi dari batas yang ditempatkan pada perangkat lunak oleh
perangkat keras eksternal, memori, atau sistem informasi yang ada.

Teknik yang banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang komunikasi
antara pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses komunikasi adalah dengan
melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Gause & weinberg mengusulkan bahwa
analis harus memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan bebas konteks, yaitu
serangkaian pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman mendasar terhadap masalah,
orang yang menginginkan suatu solusi, sifat solusi yang diharapkan, dan efektivitas
pertemuan itu.
Bagian Question dan Answer hanya akan digunakan untuk pertemuan pertama yang
kemudian diganti dengan format pertemuan yang mengkombinasikan elemen-elemen
penyelesaian masalah, negoisasi, dan spesifikasi. Sejumlah peneliti lepas mengembangkan
pedekatan yang berorientasi pada tim terhadap pengumpulan kebutuhan yang dapat
deiterapkan untuk membangun ruang lingkup sebuah proyek, yang disebut teknik spesifikasi
aplikasi yang teraplikasi (FAST)

F. Sumber Daya yang Dibutuhkan

Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha


pengembangan perangkat lunak yang meliputi manusia, komponen perangkat lunak, dan
peranti perangkat keras/perangkat lunak. Piramida di atas memperlihatkan sumber daya
pengembangan sebagai sebuah piramid. Peranti perangkat keras dan perangkat lunak berada
pada fondasi dari piramida di atas dan menyediakan infrastruktur untuk mendukung usaha
pengembangan(lingkungan pengembang).
Dalam tingkat yang lebih tinggi terdapat komponen perangkat lunak reuseable – blok
bangungan perangkat lunak yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan

3
mempercepat penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia.
Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik :
1) Deskripsi sumber daya
2) Statemen ketersediaan
3) Waktu kronologis sumber daya diperlukan
4) Durasi waktu sumber daya diaplikasikan
1. Sumber daya manusia
Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta
memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi
organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat
lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.
2. Sumber daya perangkat lunak reusable
Kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya
dikatalog menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan
divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat lunak
yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :
 Komponen off-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga
atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.
 Komponen full-experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah
ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak
yang akan dibangun pada proyek saat ini.
 Komponen partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada
pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun
untuk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial.
 Komponen baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim perangkat
lunak khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang .
Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan
cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat
terjadi.
3. Sumber Daya Lingkungan
Lingkungan yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga Software
Engineering Environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras.
Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang

4
memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang
dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-
sumber daya tersebut dapat diperoleh.
Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak
mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh
tim rekayasa yang lain.

G. Estimasi Proyek Perangkat Lunak


Estimasi sumber daya, biaya dan jadwal untuk usaha pengembangan perangkat lunak
membutuhkan pengalaman, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk
melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Estimasi
membawa resiko yang inheren dan resiko inilah yang membawa kepada ketidakpastian.
Dibawah ini merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi estimasi.
1. Project Complexity (Kompleksitas Proyek)
Kompleksitas Proyek berpengaruh kuat terhadap ketidapastian yang inheren dalam
perencanaan. Tetapi kompleksitas merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh
kebiasaan dengan usaha yang sudah dilakukan pada masa sebelumnya.
2. Project Size (Ukuran Proyek)

Bila ukuran bertambah maka ketergantungan diantara berbagai elemen perangkat


lunak akan meningkat dengan cepat. Dekomposisi masalah sebagai suatu pendekatan yang
sangat penting dalam proses estimasi menjadi lebih sulit karena lagi karena elemen-elemen
yang akan didekomposisimasih sangat berat.
3. Structural Uncertainty (Ketidakpastian Struktural)

Bila metrik perangkat lunak yang komprehensif dapat diperoleh pada proyek yang
telah lalu, maka estimasi dapat dilakukan dengan kepastian yang lebih tinggi.jadwal dapat
dibuat untuk menhindari kesulitan-kesuliatan yang terjadi di masa lalu, dan resiko
keseluruhan dapat dikurangi.
Biaya perangkat lunak terdiri dari presentase kecil pada biaya sistem berbasis
komputer secara keseluruhan. Kesalahan estimasi biaya yang besar dapat memberikan
perbedaan antara keuntungan dan kerugian. Estimasi proyek perangkat lunak dapat
ditranformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam langkah-langkah yang sistematis yang
memberikan estimasi dengan risiko yang dapat diterima.
Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggung

5
jawabkan :

6
 Menunda etimasi sampai akhir proyek
 Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah dilakukan
sebelumnya
 Menggunakan “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi
biaya dan usaha proyek
 Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya perangkat
lunak.
Model estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekomposisi serta
menawarkan pendekatan estimasi yang secara potensial berharga. Model berbasis
pengalaman (data hitoris) dan berbentuk : d = ƒ(v i ) di mana d adalah satu dari sejumlah
harga estimasi (contoh : usaha, biaya,durasi proyek) dan vi adalah parameter independen
yang dipilih (seperti LOC dan FP yang diestimasi). Peranti estimasi otomatis
mengimplementasi satu atau lebih teknik dekomposisi atau model empiris. Masing-masing
pilihan estimasi biaya perangkat lunak yang dapat dilakukan sama baiknya dengan data
hitoris yang digunakan untuk menumbuhkan estimasi.

H. Langkah-langkah Dalam Perencanaan Proyek Perangkat Lunak:

1. Scoping (Ruang Lingkup)


Memahami permasalahan dan pekerjaan yang harus dilaksanakan. Idenya adalah sejauh mana
permasalahan atau pekerjaan yang akan ditangani. Misalnya mengenai: Data, fungsional-
fungsional, kinerja, kendala (constraint) atau syarat.

Scoping menggunakan teknik :

a. Teknik Dekomposisi
Masalah yang dipecahkan sangat kompleks untuk dipertimbangkan sebagai satu kesatuan,
karena itu kita mendekomposisi masalah, menandainya sebagai serangkaian masalah yang lebih kecil.
Penggambaran dua fungsi perangkat lunak mayor, diikuti oleh perkiraan baik ukuran maupun
jumlah person-month yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan masing-masing fungsi.
Dekomposisi |---------> Masalah : LOC Dan FP
|---------> Proses : perkiraan proses yg akan digunakan, dekomposisi
aktivitas dan usaha yg dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas yang diestimasi.
Teknik yang digunakan :
i. Software Sizing (Penentuan ukuran Proyek)

7
Yaitu dengan cara langsung (LOC) dan tak langsung (FP). Akurasi estimasi proyek
perangkat lunak didasarkan pada sejumlah hal :
 Tingkat di mana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk
yang akan dibuat.
 Kemampuan untuk menerjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia,
waktu kalender, dan dolar.
 Tingkat di mana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim perangkat
lunak.
 Stabilitas syarat produk serta lingkungan yang mendukung usaha
pengembangan perangkat lunak
Dalam konteks perencanaan proyek, ukuran berarti keluran yang dapat
dikuantitatifkan dari proyek perangkat lunak. Bila dilakukan pendekatan secara
langung, ukuran dapat diukur dalam LOC. Tetapi bila dipilih pendekatan tidak
langsung, ukuran dihadirkan dalam FP. Putnam dan Myres mengusulkan 4 pendekatan
yang berbeda dalam masalah pengukuran :
1. Fuzzy-logic sizing
Pendekatan yang menggunakan teknik reasoning aproksimasi yang merupakan dasar
bagi fuzzy logic(logika kabur). Perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi,
membuat besarnya dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam bentuk
oriinil.
2. Function point sizing
Perencanaan pengembangan estimasi karakteritik domain informasi
3. Standart component sizing
Perangkat lunak dibangun dari sejumlah komponen yang standar yang berbeda-beda
yang umum bagi suatu era aplikasi tertentu.
4. Change sizing
Pendekatan ini digunakan bila proyek melingkupi pemakaian perangkat lunak yang
ada harus dimodihikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.
Dengan menggungakan suatu “rasio kerja” bagi masing-masing tipe perubahan, maka
ukuran perubahan dapat diperkirakan.

ii. Perkiraan berdasarkan masalah

8
Baris kode (LOC) dan titik fungsi (FP) digambarkan sebagai pengukuran dasar di
mana metrik produktivitas dapat dihitung. Data LOC dan FP digunakan dalam dua
cara :

 Sebagai variabel untuk estimasi yang dipakai untuk mengukur masing-masing


elemen perangkat lunak
 Sebagai metrik baseline yang dikumpulkan dari proyek yang lalu dan dipakai
dalam hubungannya dengan variabel estimasi untuk mengembangkan proyeksi
kerja dan biaya.
Expected value untuk variabel estimasi (ukuran), EV, dapat dihitung sebagai rata-rata
terbobot dari estimasi optimistik (Sopt), paling sering(Sm), dan pesimistik (Spess).
Contohnya :

EV = ( Sopt +Sm +Spess)/6

Memberikan kepercayaan terbesar pada estimasi “yang paling mungkin” serta


mengikuti distribui probabilitas beta. Sekali expected value untuk variabel estimasi
ditentukan, data produktivitas LOC dan FP diaplikasikan. Setiap teknik estimasi,
bagaimanapun canggihnya, masih harus tetap di cross check dengan pendekatan
lainnya dan baru kemudian kaidah umum dan pengalaman dapat berlaku di sini.
b. Model Perkiraan Empiris

Model perkiraan untuk perangkat lunak komputer menggunakan rumusan yang ditarik
secara empiris untuk memprediksi usaha sebagai sebuah fungi LOC dan FP. Data empiris
yang mendukung sebagaian besar model perkiraan ditarik dari sebuah sampel proyek yang
terbatas.

i. Struktur model perkiraaan

Model perkiraan tertentu ditarik dengan menggunakan analisis regresi terhadap data
yang dikumpulkan dari proyek perangkat lunak sebelumnya. Struktur model ini
berbentuk :

E = A+Bx(Ev)c

Dimana A, B, C adalah konstanta yang ditarik secara empiris, E adalah usaha dalam
peron-month, dan EV adalah variabel perkiraan (baik dalam LOC maupun FP).

ii. Model COCOMO

9
Kependekan dari COnstructive COst MOdel (Model Biaya KOnstruktif). Hirarki
model Boehm berbentuk sebagai berikut :

- Model1 : Model COCOMO dasar menghitung usaha pengembangan perangkat


lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang diekspresikan dalam
baris kode yang diestimasi,

- Model2 : Model COCOMO Intermediete menghitung usaha pengembangan


perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan serangkaian “pengendali
biaya” yang menyangkut penilaian yang subyektif terhadap produk, perangkat keras
personil, dan atribut proyek.

- Model3 : Model COCOMO advenced menghubungkan semua karakteristik versi


intermediete dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap
langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak.
Persamaan COCOMO dasar berbentuk :
E = abKLOCbb D = cbEdb
Dimana E adalah usaha yang diaplikasikan dalam person-month, D adalah waktu
pengembangan dalam bulan kronologis, dan KLOC adalah jumlah baris
penyampaian kode yang diperkirakan untuk proyek tersebut. Koefisien ab dan cb
dan eksponen bb dan db ada pada tabel Model cocomo dasar Proyek perangkat
lunak ab bb cb db Organik 2,4 1,05 2,5 0,38
Semi-detached 3,0 1,12 2,5 0,35
Embedded 3,6 1,20 2,5 0,32
2. Estimasi
Menyangkut cost (biaya) dan time (waktu) kerja, size (besarnya software yang akan
dikerjakan), user, usaha-usaha yang diperlukan. Apakah estimasi itu berdasarkan yang
meminta atau yang mempunyai uang (proyek) hal itu menjadi masalah.
3. Pertimbangkan Resiko / hal-hal yang harus dipikirkan :
- Apa yang dapat menjadi salah

- Bagaimana untuk menghindari

- Apa yang dapat dikerjakan untuk mengatasi hal tersebut.

Daftar Pustaka
 https://www.google.com/url?
sa=t&source=web&rct=j&url=http://41813120100.blog.mercubuana.ac.id/wp-
content/uploads/sites/108/2015/05/PERENCANAAN-PROYEK-PERANGKAT-LUNAK_LINDA-
LIANA_41813120100.pdf&ved=2ahUKEwiDk8fu3ZbvAhXr6XMBHX0YDB8QFjAFegQIBxAC&us
g=AOvVaw1Vj4F2i-X6JteNCdi4Yyql
 https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://ebook.repo.mercubuana-
yogya.ac.id/FTI/materi_doc_20161/TIF52-
P4_Perencanaan_Proyek_PL.pdf&ved=2ahUKEwiDk8fu3ZbvAhXr6XMBHX0YDB8QFjAIegQIBh
AC&usg=AOvVaw1uYxnFASGzXOZoadC_Pzc3
 https://www.google.com/url?
sa=t&source=web&rct=j&url=http://nelly_sofi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/21959
/Pertemuan
%2B3.pdf&ved=2ahUKEwjrp8HWkKPvAhXt8XMBHQQIBVMQFjACegQIBBAD&usg=AOvVaw3s
BtNudmQbQk99Ct3DPdI9

11

Anda mungkin juga menyukai