Anda di halaman 1dari 26

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA DIPEKANBARU


TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE

OLEH :

AMELIA EGALITHA RIWANTIKA (19002004)


PRATIWI MUTIARA Z (19002040)
VERA PUSITA SARI (19002056)

PROGRAM STUDI ..................


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN AWAL BROS PEKANBARU
TAHUN AKADEMIK 2020/2021
IDENTITAS PELAYANAN
Nama Peneliti :
1. AMELIA EGALITHA RIWANTIKA (19002004)
2. PRATIWI MUTIARA Z (19002040)
3. VERA PUSITA SARI (19002056)

Judul Penelitian
PENGARUH KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA DIPEKANBARU TERHADAP
KECANDUAN GAME ONLINE
Kerangka Teori :
1.
Jenis dan Desain Penelitian :
Jenis Penelitian :
Pendekatan :
Desain Penelitian :
Variabel Penelitian :

Populasi :
Populasi pada penelitian ini adalah ...... yang berjumlah .....
Sampel :
Penentuan jumlah sampel pada penelitian ini menggunakan rumus slovin dengan taraf nyata
5 %. Adapun jumlah sampel pada penelitian ini adalah .....
Pengumpulan Data :

Pengolahan Data :

Analisis Data :
1. Uji Validitas dan Realibilitas Instrumen
2.

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah kami dapat menyelesaikan Proposal
penelitian yang berjudul PENGARUH KONSENTRASI BELAJAR
MAHASISWA DIPEKANBARU TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE.
Yang beranggota :
1. Amelia egalitha
2. Pratiwi mutiara
3. Vera puspita sari
Dan juga kami berterima kasih pada Bapak Abdul Zaky,M.Si selaku Dosen mata
kuliah Statistika yang telah memberikan tugas ini kepada kami.
Kami sangat berharap proposal penelitian ini dapat berguna dalam rangka menambah
wawasan.. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat
kekurangan-kekurangan dan jauh dari apa yang kami harapkan. Untuk itu, kami
berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa sarana yang membangun.
Semoga proposal penelitian sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang
membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami
sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya kami mohon maaf apabila
terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan
saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Pekanbaru, 3 juni 2021

Penulis

ii
DAFTAR ISI

IDENTITAS PENELITIAN.........................................................................................` i
KATA PENGANTAR................................................................................................... iii
DAFTAR ISI.................................................................................................................. iv
DAFTAR GAMBAR..................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................. 1
A. LATAR BELAKANG........................................................................................ 1
B. RUMUSAN MASALAH.................................................................................... 2
C. TUJUAN PENELITIAN..................................................................................... 2
D. MANFAAT PENELITIAN................................................................................ 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................................. 3
A. TINJAUAN TEORITIS...................................................................................... 2
B. KERANGKA TEORI......................................................................................... 10
C. HIPOTESIS PENELITIAN ............................................................................... 18
BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................. 11
A. JENIS DAN DESAIN PENELITIAN................................................................ 11
B. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN ........................................................... 12
C. POPULASI DAN SAMPEL............................................................................... 11
1. Populasi ....................................................................................................... 14
2. Sampel ......................................................................................................... 15
D. DEFINISI OPERASIONAL .............................................................................. 12
E. JENIS DAN ALAT PENGUMPULAN DATA................................................. 13
1. Jenis Data .................................................................................................... 14
2. Pengumpulan Data....................................................................................... 15
F. UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS .......................................................... 16
G. ANALISIS DATA.............................................................................................. 18
1. Analisis Deskriptif ...................................................................................... 18
2. Analisis Inferensia ....................................................................................... 19
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................... 24
LAMPIRAN .................................................................................................................. 25

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Teori...............................................................................................10

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.6 Daftar .................................................................................................................14

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

PENGARUH KONSENTRASI BELAJAR MAHASISWA DIPEKANBARU


TERHADAP KECANDUAN GAME ONLINE.

Kemajuan teknologi saat ini berkembang dengan pesat disertai perkembangan


jaringan internet yang hampir terhubung ke seluruh pelosok Indonesia. Internet
merupakan suatu jaringan komunikasi yang dapat digunakan untuk mengakses
informasi, berkomunikasi dengan orang lain, mencari hiburan dan lain-lain.
Meningkatnya perkembangan teknologi mempunyai dampak positif tersendiri bagi
siswa dalam memperoleh informasi untuk menambah pengetahuan mereka dalam hal
belajar serta mencari hiburan. Salah satu hiburan yang dapat diakses menggunakan
jaringan internet yaitu game online. Game online adalah salah satu jenis permainan
yang menggunakan jaringan internet dan dapat dimainkan bersama dengan pemain
yang lain (Nuhan, 2016). Game online merupakan suatu ruang untuk berkomunikasi
dan dapat bermain bersama dengan pemain game online yang lain (Musthafa, 2015).
Dengan demikian game online merupakan suatu jenis permainan yang membutuhkan
jaringan internet serta dapat berinteraksi dan bekerjasama dengan pemain lainnya.
Berdasarkan survei Newzoo (2019) jumlah pemain game didunia mengalami
peningkatan 9,6% dan sekarang mencapai sebanyak 2,5 miliar pemain game di
seluruh dunia. Game online sangat diminati oleh berbagai kalangan dan tentu saja
pemain game online terbanyak berasal dari kalangan anak-anak dan remaja.
Berdasarkan hasil survei Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII) 2018
sebanyak 90,2% Mahasiswa menggunakan internet dan 36 juta atau 13,5% penduduk
Indonesia menggunakan internet untuk bermain game online selain itu berdasarkan
survei tersebeut game online menempati peringkat keenam dari aktivitas pengguna
internet setelah komunikasi lewat pesan, sosial media, mencari informasi terkait
pekerjaan, mencari data terkait sekolah/kuliah dan hanya sekedar mengisi waktu
luang..

Game online merupakan salah satu hal yang mempengaruhi kehidupan remaja
karena game online mempunyai dampak positif dan negatif. Dampak positif dari

1
game online yaitu game online dapat meningkatkan kemampuan pemain dalam hal
menganalisa, merencanakan, serta pemain game online juga mempunyai fokus yang
lebih baik daripada

orang lain. Selain itu game online juga mampu meningkatkan kemampuan
para pemainnya dalam berbahasa asing seperti bahasa Inggris yang sangat baik bagi
Mahasiswa dalam hal pembelajaran (Fauziah, 2013).

B. RUMUSAN MASALAH
Setiap tahun pengguna game online semakin meningkat, game
online diminati oleh semua kalangan tidak hanya dari kalangan anak-anak
dan remaja. Tetapi tentu saja pengguna game online yang paling banyak
berasal dari kalangan remaja. Salah satu yang menjadi dampak negatif
game online yaitu membuat remaja kesulitan dalam berkonsentrasi dalam
belajar serta menurunkan motivasi belajar (Nuhan, 2016). Tetapi game
online juga mempunyai dampak positif yaitu melatih kecerdasan otak
dalam hal analisa, perencanaan, serta melatih konsentrasi (Nurazmi et al.,
2018).
C. TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah


1.Tujuan Umum

Mengetahui hubungan game online dengan konsentrasi belajar

2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui gambaran frekuensi penggunaan game online
b. Mengetahui gambaran konsentrasi belajar
c. Mengetahui hubungan game online dengan konsentrasi belajar

D. MANFAAT PENELITIAN
1. Bagi Peneliti
asil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan dalam

melakukan penelitian lanjutan oleh mahasiswa Program Studi D3 RADIOLOGI

2
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Orang Tua Siswa
Dapat memberikan informasi kepada orang tua khususnya yang
memiliki remaja mengenai hubungan game online dengan konsentrasi belajar.
b. Bagi Siswa dan Mahasiswa
1) Siswa dapat mengurangi waktu dalam bermain game online
2) Siswa dapat mengetahui dampak penggunaan game online
3) Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan
mengenai hubungan game online dengan konsentrasi belajar

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. TINJAUAN TEORITIS
Game Online Pada RemajaPerkembangan teknologi yang semakin maju
memberikan pengaruh yang cukup besar pada remaja. Dengan adanya akses
internet yang terjangkau, remaja dapat mencari hiburan melalui internet salah
satunya yaitu game online. Kehadiran game online memperoleh peminat yang
banyak khususnya kalangan remaja. Game online menjadi tempat para remaja
mencari hiburan untuk menghilangkan stress dan banyak remaja yang
menjadikan game online sebagai hobi mereka.
1. Definisi Game Online
Menurut Ray (2018) game online merupakan salah satu media hiburan yang
berbasis jaringan internet yang dapat dimainkan melalui komputer, laptop
ataupun handphone. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) juga menjelaskan
bahwa game online merupakan permainan yang membutuhkan jaringan
komputer yang dalam hal ini yaitu internet. Game online mempunyai beberapa
jenis yaitu casual, action, shooter dll. Beberapa contoh game online yang
populer yaitu Mobile Legends, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG),
Garena Free Fire dll. Konsumen game online tidak hanya berasal dari
kalangan anak-anak tetapi game online juga banyak diminati dari kalangan
remaja serta kalangan dewasa.
Game online dapat
mengakibatkan kecanduan karena game online merupakan permainan
yang mempunyai keunikan yang dapat membuat mereka ingin terus
bermain sehingga banyak yang mengorbankan waktu mereka hanya
untuk bermain game online (Jenab & Hudaya, 2015).
2. Durasi Bermain Game Online pada Remaja
Bermain game online perlu menjadi perhatian khusus bagi orang tua yang
mempunyai anak-anak ataupun remaja yang senang bermain game online.
Kecanduan game telah ditetapkan di dalam International Classification of
Disease (ICD) sebagai salah satu penyakit gangguan mental (WHO, 2018).
Bermain game online terlalu sering mempunyai dampak negatif terhadap
remaja karena remaja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain

4
game online, fokus remaja juga menjadi terbagi antara bermain game online
dengan belajar sehingga membuat nilai menjadi menurun serta membuat
remaja menjadi acuh dengan lingkungan sekitarnya (Kurniawan, 2017).
Scottish Intercollegiate Guidelines Network SIGN (2010) dan pedoman
National Institute for Health and Care Excellence (2015) merekomendasikan
agar remaja bermain game tidak lebih dari 2 jam per hari atau 14 jam per
minggunya.
B. Konsentrasi Belajar pada Remaja
1. Definisi Belajar dan Konsentrasi Belajar Belajar merupakan suatu proses
berubah seorang individu untuk menjadi lebih baik dalam hal kepandaian,
sikap, keahlian, dan sebagainya. Belajar merupakan suatu proses penerimaan
informasi secara langsung maupun tidak langsung yang dapat berupa teori,
skill, ataupun perilaku. Menurut Hanafy (2014) belajar adalah suatu kegiatan
yang melibatkan fisik dan psikologis untuk membentuk suatu perilaku baru
pada individu yang belajar dan bersifat tetap. Belajar mempunyai tujuan untuk
mendapatkan pengetahuan mengenai sesuatu yang dari tidak tahu menjadi
tahu mengenai sesuatu (Oktavianti., Zuliana., & Ratnasari., 2017). Menurut
KBBI konsetrasi adalah pemusatan perhatian atau pikiran pada suatu hal.
Dalam hal belajar, konsentrasi yaitu pemusatan perhatian serta pikiran saat
proses belajar dan mengalihkan semua hal yang tidak berhubungan dengan
belajar (Setiyaningsih, 2019).Konsentrasi merupakan fokus dalam suatu
proses belajar yang menghasilkan kemampuan, penghargaan serta penerapan
pengetahuan yang terdapat dalam proses belajar (Aviana & Hidayah, 2015).
B. KERANGKA TEORI
Dalam penulisan ini memiliki pedoman teori-teori yang mendasari permasalahan
Games Online, Kecanduan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu
yang diinginkannya sehinggaia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat
diinginkan itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, atau
kecanduan bekerja. kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
addictive disorder. Internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah
Computer game Addiction(berlebihan dalam bermain game). Game online
merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bisa
menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.

5
Perilaku Sosial
Perilaku adalah respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus dari luar oleh karena
perilaku ini terjadi melalui proses adanya interaksi antara individu dengan
lingkungannya sebagai keadaan jiwa untuk berpendapat, berfikir, dan bersikap yang
merupakan refleksi dari berbagai aspek baik fisik maupun non fisik.
Perilaku manusia sebagian besar ialah berupa perilaku yang dibentuk, perilaku yang
dipelajari. Berkaitan dengan hal tersebut maka salah satu persoalan ialah bagaimana
cara membentuk perilaku itu sesuai dengan yang diharapkan (Bimo, 2003: 17)
1) Cara membentuk perilaku dengan kondisioning atau kebiasaan yaitu
membiasakan diri untuk berperilaku seperti yang diharapkan, akhirnya akan
terbentuklah perilaku tersebut.
2) Pembentukan perilaku dengan pengertian (insight) yaitu berdasarkan atas teori
belajar kognitif, yaitu belajar dengan disertai adanya pengertian.
3) Pembentukan perilaku dengan menggunakan model yaitu didasarkan atas teori
belajar sosial (social learning theory) atau observational learning theory yang
dikemukakan oleh Bandura (Bimo, 2003: 16-17).
Penyimpangan Sosial
Penyimpangan adalah konsekuensi kemahiran dan penguasaan atas suatu sikap atau
tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang menyimpang, terutama dari
subkultur atau diantara teman-teman sebaya yang menyimpang. Menurut Terapi
Behavioral yang dikembankan oleh Wolpe (dalam Willis 2011: 69) perilaku nakal
bersumber dari hasil belajar dari lingkungan yang dipandang sebagai respon
terhadap stimulasi atau rangsangan eksternal maupun internal.
Bentuk Perilaku
Bentuk-bentuk gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi. Menurut
Prayitno dan Amti (2009:46- 48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut
digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti
bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah,
membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak
melakukan salat atau perbuatanperbuatan lain yang menyimpang dari agama yang
dianutnya.

6
Dampak Bermain Game Online
Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif.
dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat dikatakan
memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya

Gambar 2.1 kerangka teori

C. HIPOTESIS PENELITIAN
Adapun hipotesis penelitian pada penelitian ini adalah untuk mengetahui
Pengaruh konsentrasi belajar mahasiswa di Pekanbaru terhadap kecanduan game
online . sebagaimana yang dijelaskan sebagai berikut
H0 : Terdapat pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku mahasiswa di
pekanbaru
H1 : tidak Terdapat pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku
mahasiswa di pekanbaru

7
BAB III

A. JENIS DAN DESAIN PENELITIAN

Dalam penelitian ini penulis menggunakan jenis penelitian kuantitatif  Metode penelitian
kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada
popolasi atau sampel tertentu dengan tujuan menguji hipotesis yang telah ditetap kan.
Desain penelitian yang digunakan dengan pendekatan cross sectional yaitu suatu penelitian
yang dilakukan pada satu kali saja dan pengukuran variabel saat pemeriksaan tersebut
(Notoatmodjo, 2012). peneliti ini menggunakan instrumen yang berupa angket untuk
mengumpulkan data, pertanyaan yang akan diajukan berupa pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawab dan disajikan dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134)
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang
tentang suatu fenomena social tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah survei yaitu salah satu pendekatan penelitian yang digunakan untuk pengumpulan
data yang luas dan banyak. Dalam penelitian ini variabel yang diteliti adalah pengaruh
konsentrasi belajar mahasiswa di pekanbaru terhadap kecanduan game online.

Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder,
yaitu:
a. Data Primer adalah data yang diperoleh dari responden melalui kuesioner dan data
hasil wawancara peneliti dengan nara sumber.
b. Data Sekunder adalah yang diperoleh dari buku-buku, jurnal yang terkait dengan
penelitian, internet, serta data mahasiswa di pekanbaru.
B. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN
1. Lokasi penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di kota Pekanbaru, Riau

2. Waktu penelitian
Pelaksanaan waktu penelitian dan pengambilan data penelitian mulai dilakukan pada
bulan mei 2021.
C. POPULASI DAN SAMPEL
1. Populasi
Menurut Sugiyono (2013:389) populasi sebagai wilayah general yang terdiri atas
objek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya .
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di Pekanbaru hal ini dikarna kan

8
tedapat nya fenomena dilapangan mengenai kecanduan game online dan populasi
pada penelitian ini sejumlah 100 orang Sampel
a. Pengukuran Sampel
Perhitungan sampel menggunakan rumus slovin :

Diketahui :
N = 100
D adalah limit error : 0,05

N
n=
N . d 2 +1

100
n=
100.( 0,05)2 +1

100
n=
100. 0,0025+1

100
n=
0,25+ 1

100
n=
1,25

n=80 ≈ 80 orang

Sehingga berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa


jumlah sampel yang diteliti berjumlah 80 orang berdasarkan kriteria yang telah
ditentukan.

b. Teknik pengambilan sampel


Teknik pengambilan sampel menggunaan teknik probability sampling, yaitu
metode pengambilan sampel secara random atau acak. Seluruh anggota
populasi memiliki kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi sampel
penelitian. Penggunaan Metode Kuesioner yaitu dengan mengedarkan daftar
pertanyaan yang diajukan kepada mahasiswa dipekanbaru

9
c. Teknik pengumpulan sampel
Teknik sampling adalah cara untuk menentukan sampel yang
jumlahnya sesuai dengan ukuran sampel yang akan dijadikan sumber data
sebenarnya, dengan memperhatikan sifat-sifat dan penyebaran populasi agar
diperoleh sampel yang representative (Margono, 2004).
Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah menggunakan
teknik Non Probability Sampling metode total sampel atau sampel jenuh,
yaitu metode pengambilan sampel dengan menjadikan seluruh populasi
sebagai sampel penelitian. Adapun Kriteria Inklusi pada teknik pengambilan
sampel adalah sebagai berikut :
1. Sampel merupakan mahasiswa aktif di kota pekanbaru
2. Mengisi kuisioner yang diberikan

Kemudian Kriteria Eksklusi pada penelitian ini dapat diuraikan


sebagai berikut :

1. Mahasiswa aktif di pekanbaru namun tidak mengisi kuisioner


2. Mahasiswa yang tidak memahami cara pengisian kuisioner

Kriteria Inklusi dan Eksklusi pada metode penelitian ini dapat


membuat jumlah sampel penelitian mengalami pengurangan saat penelitian
dilaksanakan. Hal ini disebabkan oleh adanya mahasiswa yang aktif tapi
Mahasiswa aktif di pekanbaru namun tidak mengisi kuisioner. Penelitian ini
dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi datanya dari sampel yang
diambil dari populasi tersebut. Adapun respondennya adalah mahasiswa di
pekanbaru dengan jumlah respondennya 100 orang,

D. DEFINISI OPERASIONAL

Variabel terikat (dependen) merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi
sebab akibat. Sedangkan variabel bebas (independen) adalah variabel yang
mempengaruhi (Sugiono, 2013 : 61). Adapun Definisi Operasional pada penelitian ini
adalah

10
Tabel 3.1
Defenisi Operasional

Hasil
No. Variabel Defenisi Operasional Cara ukur Alat Ukur Skala Ukur
Ukur
Konsentrasi merupakan fokus
dalam suatu proses belajar
5 = Sangat Setuju
yang menghasilkan Menjawab Pertanyaan terkait :
4 = Setuju
Konsentras kemampuan, penghargaan 1. Komponen Kognitif
1. Kuisioner Ordinal 3 = Netral
i Belajar serta penerapan pengetahuan 2. Komponen Afektif
2 = Kurang Setuju
yang terdapat dalam proses 3. Komponen Konatif
1 = Tidak Setuju
belajar (Aviana & Hidayah,
2015). )
Menurut pendapat Samuel
(2010:7) game online adalah
permainan dengan jaringan, Menjawab Pertanyaan terkait : 5 = Sangat Setuju
dimana interaksi antara satu 1. Appraisal Support 4 = Setuju
Game Ordinal
2. orang dengan yang lainnya 2. Tangiabel Support Kuisioner 3 = Netral
Online
untuk mencapai tujuan, 3. Self esteem Support 2 = Kurang Setuju
melaksanakan misi, dan 4. Belongging Support 1 = Tidak Setuju
meraih nilai tertinggi dalam
dunia virtual

11
E. JENIS DAN CARA PENGUMPULAN DATA

1. Jenis Data
Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer, dimana data
diambil langsung dari responden. Peneliti menggunakan data ini untuk
mendapatkan informasi langsung tentang bagaimana pendapat mahasiswa
mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap konsentrasi mahasiswa.

2. Cara Pengumpulan Data


a. Studi kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan
mencari referensi yang berkaitan dengan penelitian serta artikel-artikel dan
jurnal yang berasal dari internet.
b. Observasi
Observasi dalam sebuah penelitian diartikan sebagai pemusatan
perhatian terhadap suatu objek dengan melibatkan seluruh indera untuk
mendapatkan data. Pengamatan langsung dengan menggunakan penglihatan,
penciuman, pendengaran, perabaan atau pengecapan ini dapat menggunakan
instrumen berupa pedoman pengamatan, tes, kuesioner, rekaman gambar, dan
rekaman suara (Irianto, 2010: 266-267). Peneliti melakukan observasi
pengamatan dengan membagikan kuesioner kepada responden dengan
metode survey.
c. Angket / Kuesioner
Metode angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya, atau hal-hal yang diketahui (Arikunto, 2010: 151). Dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner yang berisi pertanyaan dan
pernyataan tentang faktor-faktor yang berhubungan dengan pengaruh kecanduan
game online terhadap konsentrasi belajar mahasiswa dipekanbaru. Adapun
kuisioner penelitian yang dicantumkan pada penelitian ini bukan merupakan
adopsi dari penelitian terdahulu. Kuisioner dibuat berdasarkan indikator-
indikator setiap variabel penelitian yang dijelaskan pada bab II. Adapun
kuisioner tersebut akan dilakukan uji validitas dan reliabilitas sebelum
pelaksanaan pengolahan data.

12
Kuisioner dibuat dalam bentuk online menggunakan google form dan
dibagikan secara online kepada mahasiswa di kota pekanbaru sesuai dengan
kriteria yang telah ditetapkan.

F. UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS


Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan kuesioner yang berisi
pertanyaan dan pernyataan tentang faktor-faktor yang berhubungan dengan motivasi
belajar mahasiswa dalam mengikuti sistem pembelajaran daring (online) di
........................................
Instrumen yang digunakan yaitu skala Likert. Data yang diperoleh
akan diubah menjadi angka. Sesuai dengan pendapat Sugiyono (2010: 107), bahwa:
“Dengan skala Likert maka variabel yang akan dijabarkan menjadi indikator,
kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan”.
Pada skala Likert ini, responden memilih alternatif jawaban pertanyaan sesuai
dengan kondisi yang dialami. Terdapat lima alternatif jawaban yang dapat dipilih
oleh responden. Adapun alternatif jawaban tersebut adalah Sangat Setuju (SS),
Setuju (S), Netral (N), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS). Skor alternative
jawaban yang diberikan oleh responden pada pernyataannya dapat dilihat pada
tabel berikut.

Tabel 3
Skor pada Skala Likert
Jawaba
No Skor
n
1 Sangat Setuju (SS) 5
2 Setuju (S) 4
3 Netral (N) 3
4 Kurang Setuju (KS) 2
5 Tidak Setuju (TS) 1

Kuisioner ini merupakan adopsi dari indikator-indikator dari setiap variabel


yang telah dijelaskan pada tinjauan pustaka. Oleh karena itu perlu adanya pengujian
validitas dan reliabilitas kuisioner atau instrumen sebelum melakukan analisis. Dalam
Pengumpulan data tentu saja terdapat responden yang melakukan isian kuisioner

13
secara asal-asalan. Oleh karena itu peneliti melakukan pengisian kuisioner dengan
metode wawancara dan menambah pernyataan atau pertanyaan negatif pada
instrument penelitian agar data yang diperoleh valid dan reliable. Adapun pernyataan
negatif terdapat pada penyataan nomor 2, 10 dan 23. Alat yang digunakan dalam
menguji instrument adalah Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrumen.
a. Uji Validitas
Suatu instrument dikatakan valid berarti instrument tersebut dapat
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2013:173).
Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuesioner.
Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner mampu untuk
mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Seperti
halnya pada penelitian ini dimana kuesioner yang digunakan mampu
menunjukkan pengaruh sistem pembelajaran daring (online) terhadap motivasi
belajar mahasiswa .......................
b. Uji Realibilitas
Instrumen yang digunakan adalah ukuran yang bila digunakan beberapa
kali untuk mengukur objek yang sama, akan menghasilkan data yang sama
(Sugiyono, 2013: 173).

G. PENGOLAHAN DATA
Pengolahan data dan analisa data dalam penelitian ini dibagi beberapa tahap,
yaitu :
a. Pengeditan terhadap Kuisioner
Bagian ini merupakan pencarian kesalahan-kesalahan di dalam kuisioner
tersebut misalnya adanya ketidak serasian (in-consistency) di dalam pengisian
kuisioner. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemeriksaan yaitu :
a. Kesesuaian jawaban dengan pertanyaan yang diajukan.
b. Kelengkapan pengisian daftar pertanyaan.
c. Konsistensi jawaban responden
b. Pengkodean
Merupakan pemberian angka-angka tertentu terhadap kolom-kolom tertentu
yang menyangkut keterangan tertentu pula atau Proses pemberian kode tertentu
terhadap aneka ragam jawaban dari kuisioner untuk dikelompokan dalam kategori
yang sama. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan jawaban

14
c. Pemberian Skor
Merupakan pemberian nilai berupa angka pada jawaban pertanyaan untuk
memperoleh data kuantitatif. Dalam penelitian ini urutan pemberian skor
berdasarkan tingkatan jawaban yang diterima dari responden (J. Supranto, hal 402,
2003). Skor diberikan sesuai dengan skala likert yang ditampilkan pada tabel 3.
d. Tabulasi
Merupakan pengelompokan data atas jawaban-jawaban dengan teratur dan
teliti, kemudian dihitung dan dijumlahkan dan disajikan dalam bentuk tabel.
Berdasar tabel tersebut akan dipakai untuk membuat data agar didapat hubungan
atau pengaruh antara variabel-variabel yang telah ada. Dari berbagai analisa
kuantitatif diatas peneliti mengolah data dengan menggunakan teknik Scoring untuk
memberi nilai pada jawaban kuisioner

H. ANALISIS DATA
Analisis data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan program SPSS di
mana akan dilakukan 2 macam analisis data, yaitu analisis deskriptif dan analisis
inferensia.
a. Analisis Deskriptif
Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk
umum atau generalisasi (sugiyono, 2014, 206).
Analisis Deskriptif bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai
variabel-variabel yang akan diamati. Analisis pada penelitian ini merupakan analisis
bivariat, yang mengukur ada atau tidak hubungan atau kekuatan hubungan dua buah
variabel.

b. Analisis Inferensia
Analisis inferensia yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan jenis data
dan jumlah variabel penelitiannya yaitu menggunakan analisis Regresi Berganda.
Regresi sederhana didasarkan pada hubungan fungsional ataupun kausal satu
variabel independen dengan satu variabel dependen (Sugiyono, 2014:270).
Pemilihan Analisis Regresi Berganda ini disebabkan karena jumlah variabel yang
digunakan adalah 5 (lima) variabel. Analisis ini dikategorikan kedalam analisis

15
Bivariat. Jenis data yang bersifat Ordinal dan sifat variabel yang saling terikat yaitu
variabel independent dan dependent mengakibatkan pemilihan metode pengujian
dengan menggunakan Analisis Regresi Berganda.
Pengolahan data pada tingkat inferensial dimaksudkan untuk mengambil
kesimpulan dengan pengujian hipotesis (Saifuddin Azwar,2004: 132). Sebelum
dilakukan pengujian hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis.

1. Uji Prasyarat nalisis


Pada penelitian ini juga dilakukan pengujian penyimpangan asumsi
klasik terhadap model regresi yang telah diolah yang meliputi:
a) Uji Normalitas
Uji normalis data dilakukan untuk melihat apakah data yang dipakai dalam
penelitian ini terdistribusi secara normal atau tidak. Model regresi yang baik
adalah yang memiliki distribusi data normal atau mendekati normal.
Pedoman pe

16
DAFTAR PUSTAKA

KorbianusNasto.2007. analisis tingkat kepuasan konsumen terhadap kualitas pelayanan


pada apotek optima. skripsi.yogyakarta: Universitas sanata dharma Yogyakarta.

17
LAMPIRAN

KUESIONER

Deskripsi :

Saya ............................, mahasiswa semester ...... Program Studi .............................


Saya akan melakukan survey mengenai ..................................... Survey ini dilakukan
melalui pembagian kuesioner kepada seluruh mahasiswa ................................. yang aktif pada
tahun akademik 2020/2021.

Kuesioner ini terdiri dari 2 bagian yaitu:


 Bagian I : Data demografi responden
 Bagian II : Pernyataan dan pertanyaan dengan Skala Likert
mengenai ..............................................
Petunjuk pengisian dan pertanyaan yaitu :
 Bagian I : Di isi dengan jawaban singkat
 Bagian II : Dalam kuesioner ini terdiri dari beberapa pilihan, responden cukup
memilih pilihan yang telah disediakan sebagai berikut.

Angka 1 : Tidak Setuju (TS) Angka 4 : Setuju (S)


Angka 2 : Kurang Setuju (KS) Angka 5 : Sangat Setuju (SS)
Angka 3 : Netral (N)
Pertanyaan atau Pernyataan pada kuisioner adalah sebagai berikut :

Bagian I (ini variabel kontrol jika ada)

No Pertanyaan Jawaban Singkat


1 Nama Lengkap ?
2 NIM ?
3 Alamat Asal ?
4 ............................... ? Alamat Asal / Pekanbaru *)

5 ...................................................?

*) Coret yang tidak perlu

18
Bagian II

TS KS N S SS
No Pernyataan
(1) (2) (3) (4) (5)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Atau

Bagian II

No Pernyataan Jawaban
1 Pendapatan dalam bulan .............
2 ................
3 ..................
4
5
6
7

19
20

Anda mungkin juga menyukai