Anda di halaman 1dari 11

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Belajar mengajar adalah kegiatan yang bisa dilakukan dimana saja dan
kapan saja. Kegiatan belajar mengajar yang efektif dan efisien membutuhkan
strategi dan pendekatan yang sesuai dengan kondisi yang ada. Guru memerlukan
inspirasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa dikelasnya dan siswa
membutuhkan pembelajaran tambahan selain pembelajaran di kelas, untuk
memenuhi keperluan tersebut diperlukan pengembangan aplikasi yang dapat
diakses guru dan siswa kapanpun dan dimanapun.
Hasil survei Litbang Kompas pada November 2012 antara lain
menunjukkan, 87,8 persen dari 770 responden menyatakan pelajar perlu ikut
bimbingan belajar atau privat di luar sekolah. Privat diperlukan terutama untuk
menambah pemahaman mereka pada materi pelajaran. Sementara itu mengenai
kemampuan guru, sebagian responden (47,9 persen) menyatakan cukup memadai,
20,3 persen responden menilai kemampuan guru biasa saja, dan 29,3 persen
responden bilang kemampuan guru kurang memadai. Selain itu, berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Paramadina Public Police Institute (PPPI)
mengenai tingkat pengguna jasa layanan Pendidikan diketahui bahwa sekitar
51,4% siswa SD dan 51% siswa SMP mengikuti les tambahan diluar sekolah. Dari
keseluruhan siswa yang mengikuti les tambahan ini diperoleh persentase sebesar
68,8% siswa menyatakan mengikuti les tambahan karena kurangnya pemahaman
materi dikelas.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Saidi pada tahun 2016 faktor-
faktor yang mempengaruhi peningkatan prestasi siswa belajar secara mandiri
antara lain (a) Sistem pembelajarannya dikemas sedemikian praktis dan elegan,
(b) Porsi pemberian materi lebih sedikit, dan lebih banyak pembahasan soal-
soal, (c) Sistem penilaian atau evaluasi dilaksanakan secara rutin, (d) Sarana dan
prasarana pembelajaran sangat mendukung dan lengkap, (e) Tenaga pengajar
sangat handal, terampil, dan profesional dalam bidangnya, (f) Jumlah siswa yang
belajar dalam kelas dibatasi maksimal 20 siswa, (g) Pelayanannya sangat
memuaskan.
Untuk membantu meningkatkan kualitas pembelajaran guru dikelas dan
siswa belajar secara mandiri, digagaslah PRABU yakni suatu layanan privat
digital terpadu yang dapat diakses melalui smartphone oleh guru dan siswa
dengan harapan dapat menunjang prestasi belajar siswa. Dalam aplikasi PRABU
juga memberikan rujukan alat evaluasi high order thinking (HOT) untuk
mengukur pemahaman materi oleh siswa, serta terdapat game edukatif dan
interaktif. PRABU juga dilengkapi dengan kecerdasan buatan atau artificial
intelegent (AI) yang mampu membantu siswa dan guru mulai dari persiapan
sampai proses belajar seperti ketika siswa menanyakan suatu rumus maka AI akan
menampilkan rumus tersebut.
B. Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai sebagai berikut :
1. Mengetahui elemen apa saja yang terdapat dalam aplikasi PRABU
2. Diperolehnya algoritma pengembangan aplikasi PRABU
3. Diperolehnya aplikasi PRABU untuk memenuhi keperluan guru dan siswa
4. Mengetahui tanggapan guru dan siswa terhadap aplikasi PRABU
5. Diperolehnya strategi sosialisasi dan publikasi aplikasi PRABU kepada
guru dan siswa

C. Manfaat
1. Bagi Mahasiswa
Dapat menumbuhkan rasa empati dalam menciptakan inovasi yang
membatu jalannya Pendidikan di Indonesia.
2. Bagi Masyarakat
Diharapkan aplikasi PRABU dapat membantu masyarakat yang
membutuhkan guru private yang sesuai dengan keinginan. Selain itu juga
dapat membantu pengguna aplikasi PRABU dalam mengoprasikannya,
menjawab pertanyaan siswa dan tutor serta memberikan peringatan jadwal
les private secara berkala dengan adanya fitur artificial intelegent.
GAGASAN
A. Kondisi Pendidikan di Indonesia
Kegiatan pemanfaatan waktu di luar jam sekolah yang dilakukan oleh
siswa merupakan salah satu faktor yang memengaruhi kualitas pendidikan.
Pemilihan kegiatan yang tepat diharapkan dapat memberikan dampak yang positif
jika diisi dengan kegiatan-kegiatan yang bermanfaat dan bersifat mendukung
proses kegiatan belajar serta memberikan nilai tambah bagi pengembangan
pendidikan. Namun, pada kenyataannya tidak semua siswa dapat memanfaatkan
waktu di luar jam sekolah dengan baik dan sejalan dengan proses penunjang
capaian belajar di sekolah.
Dalam bidang pendidikan, internet diterapkan sebagai media pembelajaran
penunjang sistem kurikulum sekolah, sehingga segala keunggulan teknologi
melalui penerapan internet diharapkan dapat memacu dan mendorong peningkatan
kualitas pendidikan. Secara keseluruhan, pada tahun 2017 persentase siswa umur
5-24 tahun yang mengakses internet selama tiga bulan terakhir relatif tinggi yaitu
mencapai 40,96 persen. Angka ini mengalami peningkatan jika dibandingkan
dengan tahun 2016 yang hanya berada di kisaran 33,98 persen.
Sekitar 84,72 persen siswa umur 5-24 tahun yang mengakses internet,
menggunakan HP/Ponsel sebaga medianya. Hal ini menggambarkan bahwa
distribusi penggunaan HP/Ponsel yang memungkinkan pemakainya mengakses
internet sudah cukup menyebar. Bahkan di perdesaan, persentase siswa umur 5-24
tahun yang mengakses internet menggunakan HP/ponsel ada sebesar 83,88
persen. Sementara itu, penggunaan laptop/notebook sebagai media akses internet
di daerah perdesaan relatif kecil dibandingkan dengan perkotaan (15,93 persen
berbanding 32,89 persen). Jika dilihat berdasarkan jenis kelamin, tidak ada
perbedaan yang nyata antara siswa laki-laki dan siswa perempuan dalam hal
penggunaan media akses internet.
Dari siswa berumur 5-24 tahun yang menberumurgakses internet selama
tiga bulan terakhir, mayoritas mengakses internet di rumah mereka sendiri (85,03
persen). Sekitar 51,47 persen siswa juga mengakses internet di gedung
sekolah/kampus dan 40,86 persen lainnya mengakses internet di tempat umum.
Pola yang sama terjadi baik di daerah perkotaan maupun perdesaan.
Kondisi ini menunjukkan bahwa internet sudah menjadi kebutuhan yang
diperlukan siswa khususnya dalam menunjang kegiatan belajar mereka, sehingga
dibutuhkan fasilitas internet, baik di rumah, sekolah/kampus, tempat umum,
maupun berbagai tempat lainnya. Mengingat media akses internet paling banyak
adalah HP/ponsel, maka juga diperlukan jaringan internet yang stabil serta dapat
diakses di mana saja dan kapan saja.
B. Solusi Yang Pernah Ditawarkan dan Hasilnya
1. Privat Konvensional
2. Privat Online
C. PRABU Layanan Private Digital Terpadu
Gagasan yang kami ciptakan merupakan sebuah aplikasi layanan private
digital terpadu dengan brand PRABU. PRABU merupakan aplikasi multiplatform
yang membantu siswa dan guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar
diluar jam sekolah. Contoh storyboard aplikasi PRABU ditunjukan pada gambar
2.1 sebagai berikut.

(1) (2) (3)

(4) (5) (6)


Gambar 2.1. Contoh storyboard aplikasi PRABU, (1) Cover, (2) PRABU Murid,
(3) PRABU Bos, (4) Pemesanan guru, (5) Privat Aktif, dan (6) Lokasi Privat
Adapun fitur fitur yang terdapat dalam aplikasi PRABU ini diantaranya 1)
PRABU PRIVAT yaitu layanan memudahkan siswa dalam mencari guru yang
tepat berdasarkan mata pelajaran, jenis kelamin dan lokasi, 2) PRABU INSPIRA
yaitu teaching material inspiratif untuk guru dan siswa, 3) PRABU HOT yaitu
layanan High Order Thinking (HOT) sebagai rujukan guru dalam alat evaluasi
pemahaman materi tertentu, 4) PRABU SILIHBERE yaitu layanan upload file
pendukung pembelajaran guru untuk siswa baik berupa file powerpoint, video,
animasi, dan draft pembelajaran lainya, 5) PRABU GAME yaitu layanan hiburan
mendidik melalui game interaktif, 6) PRABU ASISTANT yaitu layanan artificial
intelegent (AI) dalam memandu siswa dan guru, 7) PRABU CHATGRAM yaitu
layanan komunikasi guru dan siswa secara berkelompok, 8) PRABU PRESENSI
yaitu layanan rekapitulasi kehadiran guru dan siswa secara otomatis saat proses
pembelajaran berlangsung, dan 9) PRABU Tukar point yaitu bonus berupa point
bagi guru dan siswa untuk ditukarkan dengan deposit.
D. Pihak-Pihak Yang Dapat Membantu Mengimplementasikan Gagasan
E. Langkah-Langkah Strategis Yang Diperlukan
Adapun langkah-langkah stategis yang akan dilakukan dalam pembuatan
Aplikasi PRABU ini adalah:
1. Mengumpulkan jurnal ilmiah dan buku yang berkaitan dengan pembahasan ini
sebagai literatur guna menunjang pembuatan aplikasi PRABU
2. Pembuatan proposal (laporan rencana kegiatan) dan perencanaan aplikasi serta
sumber daya yang meliputi
3. Analisis kebutuhan dan analisis resiko yang terdapat faktor penentu
keberhasilan dan faktor penghambat serta memuat juga menajemen strategi resiko
yang memaparkan solusinya juga.
4. Analisis desain sistem yang meliputi struktur view point, pemodelan sistem
user, pemodelan sistem admin, membuat Data Flow Diagram (DFD), Entity
Relations Diagram (ERD), struktur rincian pekerjaan (Work Breakdown).
5. Mengerjakan script coding sesuai yang direncakan.
6. Membuat paket script coding menjadi sebuah aplikasi yang dapat diunduh dan
dapat terpasang pada smartphone berbasis android.
7. Prototype dan testing.
8. Dokumentasi yang baik tentang pembuatan aplikasi ini dari awal sampai siap di
pakai.
9. Menyusun jadwal pelaksanaan.
Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5
Agenda Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analisis
kebutuhan siswa
dan guru
Analisis konten
Analisis software
Pembuatan
flowchart
Pembuatan
storyboard
Uji coba produk
ke siswa
Uji coba produk
ke guru
Perbaikan
tampilan
Perbaikan konten
Publikasi Google
Play
Pemasaran
PRABU
Penyusunan
laporan kemajuan
Revisi Laporan
Penyelesaian
Laporan Akhir

KESIMPULAN
Aplikasi PRABU merupakan aplikasi multiplatform yang dapat
diakses melalui smartphone yang mamiliki sistem operasi Android. Prediksi hasil
yang didapat dari hasil kajian ini adalah membantu siswa dan guru dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar diluar jam sekolah.

DAFTAR PUSTAKA
2.3 Publikasi dan Ekspansi PRABU
Analisis ekonomi usaha PRABU meliputi proyeksi Cashflow (alir kas)
satu tahun kedepan dan Break Event Point yang ditunjukan sebagai berikut.
1) Proyeksi Cashflow
Pada permulaan PRABU hanya tersedia di Bandung. Jika diasumsikan
terdapat 25 siswa dan setiap siswa memesan 8 pertemuan dalam sebulan
maka setiap bulanya minimal terdapat 200 pertemuan. Setelah itu, pada
bulan berikutnya jika mengikuti target pemasaran maka proyeksi cashflow
untuk 1 tahun kedepan (dihitung dengan memproyeksikan bulan efektif
dan hari libur) adalah sebagai berikut.

Gambar 2.2. Grafik proyeksi cashflow PRABU untuk 1 tahun kedepan


(Dalam ribuan)
2) Break Event Point (BEP)
Break Event Point (BEP) Merupakan suatu kondisi ketika penjualan
produk mencapai titik dimana bisnis tidak mengalami untung maupun
rugi. Dengan menggunakan rumus:
F
BEP=
P−V

Adapun rinciannya dapat dilihat pada tabel berikut ini.


Tabel 2.2. Break Event Point
BEP
Margin Profit /bulan (P) Rp.3.000.000,-
Fixed Cost (F) Rp. 8.185.000,-
(Pengembangan)
Variabel Cost/bulan (V) Rp.1.815.000,-
Jumlah siswa pada BEP
BEP 6,91 bulan
BEP round up 7 bulan

Berdasarkan proyeksi cashflow satu tahun kedepan diperoleh BEP


pada bulan ke-7, sehingga usaha PRABU dapat dikategorikan layak.
l
s
t
B
u
d
o
P
j
n
k
i
a
b
r
e
M
E
N
A
G
D
UKegiatan
Analisis

Desain
Produk
Uji Produk
beta
Perbaikan

Pemasaran
Online
Pemasaran
Offline
3. METODE PELAKSANAAN

3.1 Pelaksanaan Kegiatan


Tahap pelaksanaan kegiatan kewirausahaan ini dirangkum dalam diagram
sebagai berikut:

Gambar 3.1 Diagram tahap pelaksanaan usaha


3.1.1 Pengembangan
Tahap ini merupakan serangkaian kegiatan dalam produksi aplikasi
PRABU beta mulai dari analisis sampai uji coba aplikasi kepada siswa dan guru
sehingga diperoleh perbaikan produk untuk menghasilkan produk alfa. Secara
garis besar kegiatan kegiatan dalam tahap pengembangan ditunjukan pada tabel
3.1 sebagai berikut.
Tabel 3.1 kegiatan pada tahap pengembangan
Sub Kegiatan
1. Analisis kebutuhan siswa dan guru
2. Analisis konten
3. Analisis Software
1. Pembuatan flowchart
2. Pembuatan Storyboard
1. Uji coba produk kepada siswa
2. Uji coba produk kepada guru
1. Perbaikan Tampilan
2. Perbaikan konten
3.1.2 Pemasaran
Tahap ini meliputi kegiatan memasarkan produk PRABU baik melalui
pemasaran online ataupun offline. Secara garis besar kegiatan kegiatan dalam
tahap pemasaran ditunjukan pada tabel 3.2 sebagai berikut.

Kegiatan
Tabel 3.2 kegiatan pada tahap pemasaran
Sub Kegiatan
1. Publikasi Google Play
2. Pengiklanan Online
3. Penyebaran Brosur
4. Pengiklanan melalui Stand PRABU
3.1.3 Evaluasi
Tahap ini meliputi kegiatan evaluasi produk dan evaluasi strategi
pemasaran. Tahap ini juga merupakan pelaporan hasil data kegiatan mulai dari
pengembangan hingga pemasaran.

3.2 Strategi Pemasaran (Marketing Mix)


3.2.1 Product
Produk yang ditawarkan oleh PRABU adalah aplikasi multiplatform yang
memberikan layanan untuk membantu siswa dan guru dalam melaksanakan
kegiatan belajar mengajar diluar jam sekolah. Fitur fitur inovatif yang dimiliki
adalah keunggulan dan ciri khas aplikasi PRABU ini. Disamping itu, aplikasi
PRABU mudah diperoleh dengan cara mengunduhnya secara gratis di PlayStore.
3.2.1 Promotion
Promosi tahap awal yang dilakukan yakni free deposit Rp. 50.000 dengan
hanya syarat merekomendasikan teman untuk mengunduh aplikasi PRABU.
Adapun beberapa sarana promosi diantaranya sebagai berikut.
1) Stand PRABU
Stand Prabu ditempatkan didepan sekolah untuk memperkenalkan aplikasi
PRABU dengan layanan test apps untuk siswa.
2) Media Sosial
Paid promote di media sosial seperti Instagram, Facebook, Twitter dan
website resmi kami.
3) Standing Banner
Standing banner ditempatkan di beberapa lokasi seperti persimpangan
jalan dan lingkungan sekolah.
3.2.3 Place
Sekretariat PRABU berlokasi di dalam kampus UPI jln. Dr. Setiabudhi no.
229 Bandung. Lokasi ini dipilih karena berlokasi dipusat kota dan mudah diakses.
3.2.3 Price
Penetapan harga setiap konten dan fitur dalam aplikasi didasarkan pada
profit margin yang diperoleh guru dan aplikator. Berikut ini merupakan penetapan
harga layanan PRABU.
Tabel 3.3 Penetapan harga layanan PRABU
End User (Rp) Profit Margin (Rp)
Jenis Layanan
Guru Aplikator
PRABU Privat 75.000/Pertemuan 60.000 15.000
PRABU Silih Bere 5.000/file 4.000 1.000
PRABU Inspira 10.000/konten - 10.000
PRABU Game 10.000/game - 10.000
4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


No
Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
.
1 Perlengkapan 5.560.000,-
2 Bahan habis pakai 2.400.000,-
3 Perjalanan 550.000,-
4 Lain-lain 3.625.000,-
JUMLAH 12.135.000,-

4.2 Jadwal Kegiatan

Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5
Agenda Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analisis
kebutuhan siswa
dan guru
Analisis konten
Analisis software
Pembuatan
flowchart
Pembuatan
storyboard
Uji coba produk
ke siswa
Uji coba produk
ke guru
Perbaikan
tampilan
Perbaikan konten
Publikasi Google
Play
Pemasaran
PRABU
Penyusunan
laporan kemajuan
Revisi Laporan
Penyelesaian
Laporan Akhir

Anda mungkin juga menyukai