Anda di halaman 1dari 52

Daftar Isi

A. Latar Belakang Masalah............................................................................1

B. Tujuan Penelitian.......................................................................................3

C. Manfaat Penelitian.....................................................................................3

A. Cognitive Flexibility..................................................................................5

1. Definisi Cognitive Flexibility................................................................5

2. Faktor-faktor yang Memengaruhi Cognitive Flexibility........................5

a. Working Memory................................................................................5

b. Fluid Intelligence...............................................................................6

a. Attentional control.............................................................................6

b. Inhibitory control...............................................................................6

3. Teknik Meningkatkan Cognitive Flexibility..........................................7

a. Program stimulasi kognitif.................................................................7

b. Inner speech.......................................................................................7

c. Meditasi Mindfulness.........................................................................7

d. Tidur REM (Rapid-Eye Movement)..................................................7

B. Dota 2........................................................................................................9

1. Game Dota 2..........................................................................................9

2. Mekanika-mekanika pada Dota 2..........................................................9

a. Hero..................................................................................................10

i
b. Aitem................................................................................................10

c. Talent................................................................................................10

d. Mekanika Unit..................................................................................10

e. Mekanika Menyerang......................................................................10

f. Attack Modifier................................................................................10

g. World Mechanics..............................................................................11

h. Status Effects....................................................................................11

3. Metagaming dalam Dota 2...................................................................11

4. Performa dalam Dota 2........................................................................11

5. Faktor-faktor yang Memengaruhi Performa pada Dota 2....................14

e. Faktor Internal..................................................................................14

f. Faktor Eksternal...............................................................................15

C. Hubungan Bermain Dota 2 dengan Cognitive Flexibility.......................17

D. Hipotesis Penelitian.................................................................................18

A. Identifikasi Variabel Penelitian...............................................................19

B. Definisi Operasional Variabel.................................................................19

C. Partisipan Penelitian................................................................................19

D. Metode Pengumpulan Data.....................................................................20

E. Desain Penelitian.....................................................................................20

F. Prosedur Penelitian..................................................................................21

G. Metode Analisis Data..............................................................................22

ii
A. Partisipan Penelitian................................................................................24

B. Kualitas Instrumen Penelitian.................................................................24

a. Cognitive Flexibility............................................................................24

C. Uji Asumsi...............................................................................................24

a. Uji Normalitas.....................................................................................24

b. Uji Homogenitas..................................................................................25

D. Uji Hipotesis............................................................................................26

a. Switch Cost..........................................................................................27

b. Target Level.........................................................................................28

c. Kongruensi...........................................................................................29

E. Kesimpulan Analisis................................................................................30

F. Pembahasan.............................................................................................30

a. Switch Cost..........................................................................................30

b. Target Level.........................................................................................31

c. Kongruensi...........................................................................................32

A. Kesimpulan..............................................................................................33

B. Saran........................................................................................................33

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Cognitive flexibility didefinisikan sebagai kemampuan mental untuk beralih

berpikir tentang dua konsep yang berbeda dan berpikir tentang banyak konsep

dalam waktu yang bersamaan (Scott, 1962). Cognitive flexibility merupakan

bagian dari executive functions. Executive functions merupakan payung istilah

yang mencakup sekumpulan proses tingkat-tinggi yang mengatur tindakan tepat

sasaran dan respon adaptif pada situasi yang baru, kompleks, atau ambigu

(Hughes, 2013).

Cognitive flexibility memiliki kaitan dengan performa baik dalam ruang kelas

maupun di luar kelas. Beberapa studi telah menunjukkan hubungan antara

cognitive flexibility dengan video games. Colzato, van Leeuwen, van den

Wildenberg, dan Hommel (2010) menunjukkan bahwa pemain video games

berjenis first-person shooter menunjukkan cognitive flexibility yang lebih besar

dibanding individu yang tidak atau sedikit memiliki pengalaman bermain video

games.

Dota 2 adalah sebuah permainan electronic sport (esport) berjenis multiplayer

online battle arena (MOBA) yang mulai dikembangkan pada tahun 2009 dan

diterbitkan oleh Valve Corporation pada tahun 2013. Dota 2 merupakan

permainan berorientasi tim yang mengadu 5 pemain dalam satu tim melawan 5

pemain dalam tim lainnya. Tujuan dari permainan adalah untuk menghancurkan

1
markas lawan yang disebut “Ancient”. Setiap pemain mengontrol sebuah karakter

yang disebut “Hero”. Terdapat 116 hero yang dapat dipilih. Selama pertandingan,

setiap pemain dapat membeli aitem dan mendapatkan experience yang dapat

membantunya untuk bertarung dengan hero lawan (Valve, 2018).

Dota 2 merupakan sebuah game yang kompleks dan memiliki mekanisme

yang kaya. Setiap hero masing-masing memiliki 4 kemampuan sehingga terdapat

total 464 kemampuan pada Dota 2. Terdapat 157 aitem dalam Dota 2 dimana

setiap aitem dapat dikombinasikan dengan kemampuan yang dipunyai oleh semua

hero. Terdapat 56 mekanika dalam Dota 2 yang banyak diantaranya tidak ditemui

di permainan MOBA sejenis seperti denying, stacking, fear, projectile speed, dan

stun. Karenanya, Dota 2 merupakan sebuah permainan yang memiliki kurva

pembelajaran yang curam dan membutuhkan komitmen waktu yang banyak untuk

mempelajarinya. (Gamepedia, 2018)

Esports menunjuk pada memainkan permainan kompetitif yang sesuai dengan

peraturan liga dan turnamen yang disetujui (Weiss dan Schiele, 2013). Esports

telah dengan cepat meraih popularitas pada kultur kaum muda di seluruh dunia

dan merupakan bidang yang unik dimana pengguna menggunakan sumberdaya

teknologi dan sosiokultural untuk mentransformasi diri mereka menjadi peran

profesional (Seo, 2015).

Kompetisi profesional pada Dota 2 merupakan panggung kompetisi terbesar

pada esports. Kompetisi terbesar pada Dota 2, dan juga esports, dinamakan The

International yang diadakan tahunan dan disponsori oleh Valve Corporation. Edisi

pertama dari The International, The International 2011, diikuti oleh 16 tim dan
bertotal hadiah $1.000.000. Edisi terbaru, yaitu The International 2017, diikuti

oleh 18 tim dan bertotal hadiah $24.000.000. Pertandingan profesional Dota 2

telah disiarkan di berbagai televisi nasional di seluruh dunia seperti ESPN, Astro,

dan Sport 1. Di Indonesia, Kompas TV akan menyiarkan babak final dari The

International 2018.

Prestasi atlet esports Dota 2 di Indonesia masih sangat minim. Meskipun Dota

2 di Indonesia sangat populer dengan memiliki lebih dari 552.000 pemain, namun

tim yang berasal dari Indonesia belum pernah memenangkan kompetisi baik di

tingkat regional Asia Tenggara maupun di tingkat dunia. Pemain Dota 2 beranama

Muhammad Rizky, yang bergabung pada tim TNC Tigers yang beranggotakan

pemain dari Vietnam, Malaysia, dan Kanada, pernah hampir berhasil

memenangkan kualifikasi untuk turnamen The International 2018 namun

tersingkir di babak terakhir. Terdapat 7 tim profesional Dota 2 yang disponsori

oleh organisasi Indonesia yaitu Boom ID, EVOS Esports, Joe Net, Nas Ne

Dogonyat, Rex Regum, Ritter-Moest, dan The Prime (Liquipedia, 2017). Prestasi

tim Indonesia jauh di bawah negara lain seperti Filipina, Swedia, Kanada, dan

Malaysia yang meskipun memiliki jumlah pemain lebih sedikit namun

mempunyai lebih banyak prestasi.

Pada kompetisi regional Asia Tenggara, tim dari Indonesia tidak pernah

memenangkan satu turnamen pun meskipun secara basis pemain memiliki jumlah

pemain yang lebih banyak dibandingkan negara-negara tetangga seperti Malaysia,

Filipina, dan Thailand. Karenanya, tim Indonesia tidak pernah bertanding di

turnamen-turnamen internasional yang disponsori oleh Valve baik pada event

major maupun pada event tahunan terbesar Dota 2, The International.


Beberapa penelitian telah menunjukkan hubungan antara video games dan

cognitive flexibility. Glass, Maddox, dan Love (2013) menunjukkan bahwa video

game bergenre action yang dapat meningkatkan kecepatan pemrosesan perseptual.

Selain itu, latihan menggunakan video game bergenre real-time strategy (RTS)

menunjukkan bahwa kondisi bermain yang menekankan pada switching yang

cepat antar beberapa informasi dan aksi dapat menimbulkan peningkatan yang

besar pada cognitive flexibility. Penelitan tersebut menunjukkan bahwa 40 jam

latihan menggunakan game RTS yang berfokus pada perpindahan, asesmen, dan

kordinasi antar beberapa informasi dan aksi cukup untuk menimbulkan perubahan

yang signifikan pada cognitive flexibility.

Dota 2 merupakan permainan yang sangat kompleks dan membutuhkan

switching yang cepat antar banyak aksi dan informasi yang ada di dalam

permainan. Pemain perlu mengontol banyak unit dalam satu waktu dan perlu

memroses banyak informasi yang sangat berpengaruh pada jalannya permainan.

Selain itu, pengetahuan yang mendalam akan setiap aspek permainan baik dari

mekanika-mekanika dasar hingga pengetahuan strategis yang diperlukan untuk

menang. Pemain perlu untuk selalu awas terhadap perubahan-perubahan yang

terjadi di dalam game, mulai dari total darah, jumlah armor, damage yang selalu

berubah, serta kemunculan lawan di map. Faktor di luar game seperti metagame

juga penting bagi pemain. Metagame merupakan semua yang terjadi dengan

permainan di luar permainan (Mora-Cantallops & Sicilia, 2018). Penting bagi

pemain untuk selalu memperbarui pengetahuannya tentang perubahan-perubahan

yang terjadi pada metagame.


Cognitive flexibility merupakan kemampuan yang memiliki banyak manfaat

pada kehidupan nyata. Cognitive flexibility yang lebih baik berhubungan dengan

kemampuan membaca yang lebih baik pada masa kecil (Abreu dkk, 2014),

resiliensi yang lebih baik pada situasi dan kejadian yang emosional (Genet &

Siemer, 2011), dan kreatifitas yang lebih tinggi pada orang dewasa (Chen dkk,

2014).

Maka, peneliti ingin melihat perbedaan cognitive flexibility antara pemain

berpengalaman Dota 2 dengan individu yang tidak memiliki atau sedikit memiliki

pengalaman bermain video game.

B. Tujuan Penelitian

Peneliti ingin mengetahui hubungan antara cognitive flexibility dengan

performa pada pemain Dota 2.

C. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat:

1. Bagi pengembangan ilmu psikologi, diharapkan mampu mendukung hasil

dari literatur-literatur penelitian di bidang psikologi kognitif sebelumnya.

2. Bagi penelitian selanjutnya, diharapkan dapat menjadi acuan dalam

penelitian di bidang olahraga elektronik dan memberikan informasi bagi

penelitian selanjutnya.

3. Bagi pemain dan platih, diharapkan dapat memberikan informasi

mengenai cognitive flexibility untuk diintegrasikan dengan metode

peningkatan performa lainnya.


6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Cognitive Flexibility

1. Definisi Cognitive Flexibility

Scott (1962) mendefinisikan Cognitive flexibility sebagai kemampuan mental

untuk beralih berpikir tentang dua konsep yang berbeda dan berpikir tentang

banyak konsep dalam waktu yang bersamaan. Cognitive flexibility merupakan

salah satu executive functions. Executive functions adalah istilah payung yang

mengacu pada kumpulan proses kognitif yang berbeda-beda yang terlibat dalam

regulasi diri dan pemecahan masalah (Zelazo & Cunningham, 2007).

Lezak (1995) mendefinisikan cognitive flexibility sebagai kemampuan

menghasilkan dan menggeser respon berdasarkan tuntutan dari situasi yang

berubah-ubah. Karenanya, cognitive flexibility melibatkan beberapa komponen

dari executive functions yaitu inhibitasi respon, working memory, dan perpindahan

tugas.

Canas, Quesada, Antoli, dan Fajarado (2003) mendefinisikan cognitive

flexibility sebagai kemampuan manusia untuk mengadaptasi strategi pemrosesan

kognitif untuk menghadapi kondisi yang baru dan tidak terduga. Definisi ini

melibatkan tiga karakteristik. Pertama, cognitive flexibility adalah kemampuan

proses belajar yang bisa didapat dengan pengalaman. Kedua, cognitive flexibility

melibatkan adaptasi strategi pemrosesan kognitif. Terakhir, adaptasi akan terjadi


7

pada perubahan yang baru dan tidak terduga setelah seseorang telah melakukan

sebuah tugas selama beberapa waktu.

2. Aspek-aspek yang Memengaruhi Cognitive Flexibility

Cognitive flexibility berkaitan erat dengan beberapa kemampuan yang

termasuk dalam executive functions. Faktor-faktor berikut adalah:

a. Working Memory

Miyake dan Shah (1999) mendefinisikan working memory sebagai sistem

kognitif yang bertanggungjawab untuk memegang secara sementara informasi

yang siap untuk diproses. Miyake, Friedman, Emerson, Witzki, dan Howerter

(2000) menemukan korelasi yang cukup tinggi antara cognitive flexibility dengan

working memory. Engle, Conway, Laughlin, dan Tuholski (1999) berpendapat

bahwa aspek krusial dari working memory adalah “controlled attention”.

Perhatian yang dapat dikontrol merupakan salah satu ciri dari cognitive flexibility.

b. Fluid Intelligence

Fluid intelligence, bersama dengan crystallized intelligence, merupakan unsur

dari intelijensi yang awalnya diidentifikasi oleh Raymond Cattle. Jaeggi,

Buschkuehl, Jonides, dan Perrig (2008) mendefinisikan fluid intelligence sebagai

kemampuan berpikir dan memecahkan masalah baru dengan tidak bergantung

pada pengetahuan di masa lalu. Fluid intelligence merupakan kemampuan

manusia yang kompleks yang memungkinkan kita untuk mengadaptasi pikiran

kita kepada masalah kognitif atau situasi yang baru. Colzato, Wouwe, Lavender,

dan Hommel (2006) menemukan korelasi antara fluid intelligence yang tinggi

dengan fleksibilitas berpikir yang tinggi. Penemuan ini mendukung pendapat


8

Duncan et al. (2000) bahwa inteligensi yang tinggi disertai oleh tingkat kontrol

yang tinggi terhadap isi dari working memory.

a. Attentional control

Attentional control merupakan kemampuan seseorang untuk memilih pada hal

apa yang diberi perhatian dan hal apa yang diabaikan (Astle dan Scerif, 2009).

Untuk mendeteksi bahwa situasi sudah berubah dan kebutuhan respon yang tidak

rutin diperlukan level yang tinggi dari attentional control, dimana seseorang

menilai situasi baru dan merencanakan apa yang harus dilakukan. Untuk dapat

menjadi fleksibel secara kognitif, seseorang harus dapat melihat kondisi-kondisi

apa yang dapat mengganggu tugas yang sedang dijalankan.

b. Inhibitory control

Inhibitory control merupakan kemampuan untuk menghalangi atau menekan

proses berpikir atau tindakan yang tidak relevan dengan tujuan atau tugas yang

ada (Carlson dan Wang, 2007). Ketika tujuan atau tindakan perlu diperbaharui

untuk beradaptasi dengan situasi yang baru maka respon yang dipakai sebelumnya

harus dihambat. Inhibitory control terhadap perhatian memungkinkan kita untuk

secara selektif berfokus pada stimuli yang kita pilih dan memadamkan perhatian

pada stimuli lainnya (Diamond, 2013).

3. Teknik Meningkatkan Cognitive Flexibility

Terdapat beberapa cara yang telah terbukti dapat meningkatkan cognitive

flexibility. Teknik-teknik tersebut adalah:

a. Program stimulasi kognitif


9

Studi oleh Gamito et al. (2014) menemukan bahwa penggunaan program

stimulasi kognitif bernama mHealth dapat meningkatkan cognitive flexibility pada

individu dengan ketergantungan alkohol. Individu yang menyalahgunakan alkohol

cenderung untuk memiliki defisit pada prefrontal cortex yang pada akhirnya

menurunkan cognitive flexibility.

b. Inner speech

Tidak semua orang melakukan inner speech yang dapat diartikan sebagai

ekspresi diam oleh pikiran sadar kepada diri seseorang dalam bentuk linguistik.

Cragg dan Kation (2010) menemukan hubungan yang kuat antara inner speech

dan cognitive flexibility baik pada anak-anak maupun orang dewasa. Penelitian

tersebut juga menunjukkan bahwa perkembangan inner speech pada masa kecil

meningkatkan perkembangan cognitive flexibility.

c. Meditasi Mindfulness

Moore dan Malinowski (2009) menemukan bahwa cognitive flexibility dapat

ditingkatkan dengan meditasi mindfulness. Semakin maju seseorang dalam

penerapan meditasinya, semakin besar cognitive flexibility yang ditunjukkan

melalui tes Stroop. Terdapat banyak jenis meditasi, namun mindfulness

merupakan jenis meditasi yang telah diteliti dapat meningkatkan cognitive

flexibility.

d. Tidur REM (Rapid-Eye Movement)

Kehilangan atau kekurangan tahap REM pada siklus tidur dapat

mengakibatkan cognitive flexibility berkurang. Walker et al. (2002) meneliti kaitan

antara cognitive flexibility dengan fase tidur REM dan menemukan bahwa aspek
10

neuropsikologis dari tidur REM tampaknya meningkatkan cognitive flexibility.

Hal ini menunjukkan bahwa mendapat fase tidur REM yang cukup dapat

menghasilkan fleksibilitas yang lebih besar pada proses kognitif.

4. Instrumen Pengukur Cognitive Flexibility

Terdapat beberapa instrumen yang umum dipakai untuk mengukur cognitive

flexibility. Beberapa diantaranya adalah:

a. Stroop Test

Tes Stroop dikembangkan oleh Stroop pada tahun 1935 untuk mengukur

selective attention dan cognitive flexibility. Tes Stroop sering digunakan untuk

mengukur kemampuan seseorang dalam cognitive shifting dan dipercaya dapat

mengukur inhibisi kognitif. Terdapat 3 komponen pada tes Stroop. Pertama,

individu diminta untuk menamai serangkaian kata berwarna. Kedua, individu

diminta untuk menentukan warna dari sebuah batang. Ketiga, individu

ditunjukkan nama dari sebuah warna namun dicetak pada tinta yang berbeda

warnanya (Lihat Gambar 1) dan diminta untuk menyebut warnanya dan bukan

teksnya (Hommack dan Riccio, 2003).


11

Gambar 1. Stroop Test

b. Task-switching test

Pada eksperimen task-switching (Lihat Gambar 2), waktu reaksi switch cost

biasanya diukur sebagai perbedaan waktu reaksi antara percobaan switch dan non-

switch (pengulangan). Pada tes ini, partisipan diukur perbedaan performanya

dalam dua kondisi: (1) kondisi dimana partisipan berpindah tugas pada trial yang

berturut-turut dan (2) kondisi dimana partisipan melakukan tugas yang sama pada

trial yang berturut-turut. Asumsinya adalah partisipan harus menggunakan kontrol

proses yang voluntary ketika harus berpindah tugas dan tidak perlu menggunakan

kontrol proses yang sama ketika melakukan pengulangan (Wylie & Allport, 2000).
12

Gambar 2. Rancangan eksperimen Task-switching

c. Wisconsin Card Sorting Test

Wisconsin Card Sorting Test (WCST) pada awalnya dikembangkan untuk

mengukur kemampuan berpikir abstrak dan kemampuan memindahkan strategi

kognitif dalam merespon perubahan yang terjadi, dan merupakan pengukur

executive functions (Kohli & Kaur, 2006).

Pada tes WCST (Lihat Gambar 3), partisipan diminta untuk

mengklasifikasikan kartu sesuai dengan berbagai kriteria. Partisipan dapat

mengklasifikan kartu sesuai dengan warna, bentuk, maupun jumlah bentuk dari

kartu tersebut. Aturan klasifikasinya berubah setiap 10 kartu sehingga tes ini

mengukur seberapa baik partisipan dapat beradaptasi pada perubahan peraturan.


13

Gambar 3. Contoh kartu pada tes Wisconsin Card Sorting Test (WCST)

d.
14

B. Dota 2

1. Game Dota 2

Gambar 4. Logo Dota 2

Defense of the Ancients 2 (Dota 2) merupakan sebuah permainan yang

diterbitkan dan dikembangkan oleh Valve Corporation. Dota 2 (Lihat Gambar 4)

merupakan permainan multiplayer online battle arena (MOBA) yang dirilis oleh

Valve pada tanggal 9 Juli 2013. Dota 2 berasal dari mod permainan Warcraft 3,

Defense of the Ancients, berdasarkan map dari Starcraft.

Pada permainan Dota 2, terdapat 2 tim yang masing-masing beranggotakan 5

orang. Tujuan utama dari permainan adalah untuk menghancurkan markas lawan

yang disebut ancient yang berada pada benteng pertahanan masing-masing.

Benteng ini dilindungi oleh masing-masing 3 tower pada setiap lane, dan terdapat

2 tower yang melindungi ancient. Ancient dari sebuah tim hanya dapat

dihancurkan bila tim lawan sudah menghancurkan semua tower yang berada pada

satu lane (Xia, Wang, dan Zhou, 2017).

Setiap pemain mengontrol sebuah karakter yang dinamakan hero. Setiap hero

memiliki karakteristik unik serta berbagai kemampuan yang dapat ditingkatkan

selama jalannya permainan. Kemampuan dapat ditingkatkan apabila pemain sudah


15

mengumpulkan experience yang cukup. Experience didapat jika terdapat creep

atau hero lawan yang mati di sekitar karakter yang dikontrol. Disamping 4

kemampuan yang dimiliki oleh setiap hero, pemain dapat membeli aitem dengan

menggunakan gold. Gold bisa diperoleh dengan cara membunuh creep,

membunuh hero musuh, maupun dengan menghancurkan bangunan (Gamepedia,

2018).

Dota 2 menitikberatkan pada taktik dan kordinasi tim dan membutuhkan

strategi yang dalam serta awas dalam menilai perubahan-perubahan pada

kemampuan hero sendiri maupun hero lawan, aitem yang dibeli maupun aitem

yang dibeli lawan, dan perubahan-perubahan seperti pergerakan teman dan musuh

pada map.

2. Mekanika-mekanika pada Dota 2

Dota 2 merupakan permainan yang kompleks dan terdapat banyak mekanika

yang harus diketahui oleh pemain. Gamepedia (2018) mendeskripsikan mekanika-

mekanika tersebut sebagai:

a. Hero

Terdapat 116 hero (Lihat Gambar 5) yang dapat dipilih oleh masing-masing

tim (Liquipedia, 2018). Hero-hero yang ada memiliki salah satu dari 3 atribut

utama: Strength, Agility, dan Intelligence. Setiap hero dapat dimainkan pada

peran-peran yang berbeda. Peran-peran tersebut adalah: carry, offlaner, roamer,

dan support.
16

Gambar 5. Hero-hero pada Dota 2

b. Aitem

Aitem merupakan peralatan yang dapat dibeli di dalam game yang

memberikan bonus atribut pada hero maupun memberikan kemampuan khusus.

Terdapat 174 aitem (Lihat Gambar 6) yang bisa dibeli dalam sebuah permainan

Dota 2. Setiap hero memiliki 6 slot aitem yang dapat dibawa, 3 slot aitem pada

backpack, dan 6 slot aitem pada stash.

Gambar 6. Aitem-aitem pada Dota 2

c. Talent
17

Talent merupakan tambahan kemampuan yang unik pada setiap hero. Talent

bisa didapatkan jika karakter sudah mencapai level 10 dan kemudian pada level

15, 20, dan 25. Pada setiap level tersebut pemain dapat memilih satu dari dua

pilihan talent yang disediakan.

d. Mekanika Unit

Terdapat 16 mekanika yang berlaku pada unit karakter seperti kemampuan,

spawning, darah, armor, damage block, magic resistance, evasion, dan turn rate.

e. Mekanika Menyerang

Terdapat 11 mekanika menyerang yang terdapat pada Dota 2 seperti tipe

damage yang terbagi 3 yaitu fisik, magic, dan pure. Mekanika yang unik di Dota 2

terdapat pada kategori ini yaitu attack backswing yang merupakan animasi

menyerang yang bergantung pada kecepatan menyerang sebuah unit.

f. Attack Modifier

Attack modifier merupakan efek tambahan yang ditambahkan pada attack

dasar. Terdapat 6 jenis mekanika dalam kategori ini yaitu: critical strike, cleave

and splash, bash, lifesteal, mana break, dan active/autocast.

g. World Mechanics

Terdapat 15 mekanika dalam kategori ini. Mekanika-mekanika tersebut

berkaitkan dengan garis besar permainan dan tidak terikat pada kemampuan tiap

karakter. Terdapat 3 lane pada map, dan diantaranya terdapat are yang disebut

jungle (Lihat Gambar 7).


18

Gambar 7. Map Dota 2

h. Status Effects

Efek status terbagi dua yaitu disable dan dispelling. Disable mempunyai 21

jenis mekanika sedangkan dispelling terdiri dari 5 jenis mekanika.

3. Metagaming dalam Dota 2

Metagaming merupakan salah satu aspek unik pada permainan MOBA, yang

merupakan hal penting dan vital untuk mengerti permainannya. Metagaming sulit

untuk didefinisikan, namun pada dasarnya berkaitan dengan semua yang terjadi

dengan permainan di luar permainan (Mora-Cantallops dan Sicilia, 2018).

Metagame dan prosesnya merupakan bagian yang sangat besar pada permainan,
19

yang meskipun tidak diperlukan untuk dapat berpartisipasi, namun dibutuhkan

untuk dapat menjadi efektif pada keadaan kompetitif (Donaldson, 2015).

Manifestasi metagame dapat dibagi menjadi 4 kategori yaitu: apa yang pemain

bawa ke dalam sebuah permainan, hal apa yang pemain bisa ambil dari sebuah

permainan, apa yang terjadi antar permainan, dan apa yang terjadi dalam sebuah

permainan (Salen dan Zimmerman, 2003). Pada permainan MOBA, istilah

metagame merujuk pada bagaimana game dimainkan berdasarkan 4 kategori

tersebut.

4. Performa dalam Dota 2

Dalam konteks video games, kompetensi pemain berhubungan dengan

performa dalam tugas. Kebutuhan kompetensi sering dipenuhi melalui tantangan

yang menyediakan hasil metrik yang dihargai secara umum, sehingga kemampuan

dapat dibandingkan antar individu (Deci, Koestner & Ryan, 1999).

Metrik yang digunakan dalam Dota 2 adalah matchmaking rating (MMR).

Matchmaking Rating adalah nilai yang diberikan untuk menentukan tingkatan

kemampuan dari setiap pemain (Valve, 2018). Nilai ini digunakan dalam

matchmaking yang bertujuan untuk mempertemukan pemain-pemain dengan

tingkatan kemampuan yang setara. Nilai dari matchmaking rating digunakan

untuk memberikan medal badge pada setiap pemain. Terdapat 8 badge yang dapat

diraih oleh pemain yaitu: Herald, Guardian, Crusader, Archon, Legend, Ancient,

Divine, dan Immortal. Setiap medal memiliki 5 tingkatan level yang muncul

sebagai bintang di atas logo medal dari pemain.


20

Matchmaking Rating didasarkan pada sistem rating ELO (Le, 2014).

Karenanya, MMR bukanlah pengukuran yang absolut, melainkan pengukuran

yang relatif. MMR digunakan untuk membuat pertandingan dimana kedua tim

memiliki rata-rata MMR yang setara sehingga keduanya sama-sama memiliki

kesempatan 50% untuk menang.

Matchmaking Rating tidak berkorelasi dengan win rate. Win rate yang lebih

tinggi tidak berarti seseorang memiliki MMR yang lebih tinggi karena win rate

hanya menunjukkan seberapa sering seseorang menang, bukan melawan siapa

seseorang menang. (Le, 2014)

Pada umumnya terdapat 50 poin MMR yang dipertaruhkan pada setiap

pertandingan. Jika sistem menilai bahwa kedua tim memiliki kesempatan menang

yang setara, maka tim yang menang akan dihadiahi 25 poin MMR sedangkan tim

yang kalah akan dikurangi 25 point MMR. Akan tetapi, jika rata-rata MMR dari

kedua tim tidak seimbang, maka penambahan dan pengurangan MMR akan tidak

seimbang. Jika tim yang memiliki rata-rata MMR lebih rendah menang, maka

mereka akan dihadiahi lebih dari 25 poin MMR dan tim yang kalah akan

dikurangi lebih dari 25 poin MMR. Namun jika tim yang memiliki rata-rata MMR

lebih tinggi menang, maka mereka akan dihadiahi kurang dari 25 poin MMR dan

tim yang kalah akan dikurangi kurang dari 25 poin MMR. Pada setiap

pertandingan, jumlah dari poin matchmaking rating yang bisa diraih dan hilang

selalu berjumlah 50 poin. Dengan kata lain, jika seseorang mendapat +10 jika

menang pada suatu pertandingan, maka dia akan mendapat -40 jika kalah pada

pertandingan yang sama. Jika seseorang mendapat +35 saat menang, maka dia

akan mendapat -15 jika kalah. Hal ini signifikan karena dari hal ini kita dapat
21

mengkalkulasi seberapa banyak sistem mengharapkan seseorang untuk menang.

Jika seseorang mendapat +32 pada sebuah pertandingan, maka dia membutuhkan

16 kekalahan untuk mengimbangi 9 kemenangan (16x18=32x9). Ini

mengindikasikan bahwa sistem mengharapkanmu untuk memenangkan 9 dari 25

pertandingan serupa (Zenotha, 2014).

MMR merupakan kuantifikasi dari tingkat skill pemain dan nilainya

berfluktuasi secara bebas bergantung kepada apakah pemain menang atau kalah

pada sebuah pertandingan (Firstblood, 2018). Setiap pemain diwajibkan untuk

memainkan 10 game kalibrasi untuk menentukan matchmaking rating. Akun baru

yang bermain pada ranked matchmaking untuk pertama kali akan memiliki faktor

high uncertainty. Tingkat uncertainty yang lebih tinggi akan mengakibatkan

penyesuaian yang lebih besar dibandingkan akun dengan tingkat uncertainty yang

rendah. Karenanya, akun dengan tingkat uncertainty tinggi dapat meraih lebih

banyak dari 25 poin MMR jika menang dan dapat kehilangan lebih dari 25 poin

MMR jika kalah. Karenanya, MMR dan uncertainty dapat diinterpretasikan

sebagai distribusi probabilitas dari performa pada pertandingan selanjutnya,

dimana MMR berfungsi sebagai mean dari distribusi dan uncertainty sebagai

standar deviasinya (Valve, 2013).

Pada Desember 2013, Valve mengeluarkan distribusi dari matchmaking rating

dari seluruh basis pemain. Persentil di bawah ini menandakan persentase dari

pemain yang mempunyai MMR yang lebih rendah (Valve, 2013).

Tabel 1
Distribusi matchmaking rating (MMR) pemain Dota 2
Persentil MMR
22

5% 1100
10% 1500
25% 2000
50% 2250
75% 2731
90% 3200
95% 3900
99% 4100

5. Faktor-faktor yang Memengaruhi Performa pada Dota 2

Terdapat faktor-faktor yang memengaruhi performa pemain dalam Dota 2.

Sama seperti olahraga kebanyakan, performa pada Dota 2 dipengaruhi oleh faktor

internal dan eksternal. Faktor-faktor tersebut adalah:

e. Faktor Internal

1) Kecemasan

Kecemasan pada atlet adalah perasaan ketidakseimbangan yang dirasakan tentang

kemampuannya dan tuntutan yang dibebankan kepadanya (Craft et al., 2003).

Mottram (2003) menjelaskan bahwa level kecemasan yang sedang dapat

meningkatkan kecakapan dan kemampuan akan tetapi level kecemasan yang

terlalu tinggi dapat mengganggu performa.

2) Motivasi

Motivasi dapat didefinisikan sebagai intensitas dan arah dari usaha

(Weinberg, 2015). Motivasi dapat dibagi menjadi 2 yaitu motivasi intrinsik dan

motivasi ekstrinsik.

Deci (1972) mendefinisikan motivasi intrinsik sebagai hasrat untuk

menjadi kompeten dan menentukan nasib sendiri. Dengan motivasi intrinsik, atlet
23

terdorong oleh kecintaannya akan olahraga/permainan dan penghargaan inheren

yang mereka dapatkan dengan berpartisipasi.

Sebaliknya, motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang datang dari luar dan

bukannya dari dalam. Contoh dari motivasi ekstrinsik adalah hadiah,

penghargaan, trofi, pujian dari rekan setim dan pelatih, dan ketakutan akan

hukuman.

3) Self-efficacy

Self-efficacy didefinisikan sebagai persepsi tentang kemampuan diri

seseorang untuk melakukan sebuah tugas pada situasi yang spesifik (Bandura,

1977). Menurut teori Bandura, self-efficacy seseorang didapatkan dari berbagai

sumber: prestasi masa lalu, pengalaman vicarious, persuasi verbal, pengalaman

imajinal, keadaan psikologis, dan keadaan emosional. Kemampuan sendiri tidak

cukup untuk memastikan mendapat performa yang baik, atlet harus ingin

berperforma baik dan perlu untuk percaya bahwa mereka bisa sukses dalam

usahanya (Haff dan Triplett, 2016).

4) Goal setting

Goal setting dapat didefinisikan sebagai proses dimana standar performa

yang menantang secara progresif dikejar dengan kriteria performa tugas yang

meningkatkan kemungkinan tercapainya kesuksesan (Locke dan Latham, 1979).

Goal setting yang sistematis dapat secara simultan meningkatkan perkembangan

psikologis sekaligus performa. Goal setting dapat berupa pencapaian tertentu

namun dapat juga berupa goal yang murni psikologis.

f. Faktor Eksternal

1) Suasana tempat bertanding


24

Pada lingkungan yang panas, temperatur tubuh seseorang akan lebih

meningkat dibandingkan dengan individu yang bertanding pada

temperatur yang sedang. Efek ini mungkin memberikan penjelasan pada

penurunan performa atlet ketika temperatur tempat bertanding meningkat,

dikarenakan kehilangan cairan yang berlebihan dan regulasi panas yang

terganggu pada lingkungan yang ekstrem (Siegel dan Laursen, 2012).

Suasana dingin juga dapat memengaruhi performa. Udara yang dingin

dapat memengaruhi sistem paru-paru. Hal ini dapat mengakibatkan

pengerahan tenaga yang lebih besar dan penurunan dalam performa

(Lindberg et al., 2012).

2) Performa komputer dan koneksi internet

Dota 2 merupakan permainan yang sangat bergantung pada performa

komputer dan ping. Koneksi yang tidak baik akan menciptakan lag yang

mengakibatkan langkah-langkah pemain terlambat mencapai server

sehingga menimbulkan waktu reaksi yang lebih lambat.

Komputer yang tidak memenuhi kebutuhan minimum spesifikasi juga

dapat memengaruhi performa atlet. Komputer yang tidak dapat memroses

dengan cepat data yang masuk serta tidak dapat melakukan render visual

dengan cepat akan mengakibatkan pemain berada pada posisi yang tidak

menguntungkan.

3) Pelatih dan rekan setim

Perbedaan dalam gaya melatih seperti karakteristik kepribadian,

pengetahuan, pengalaman, kemampuan komunikasi, kepemimpinan tim,


25

dan metodologi motivasi dapat secara langsung memengaruhi

karakteristik-karakteristik yang sama pada atlet (Baric dan Bucik, 2009).

Kohesi rekan setim juga berpengaruh pada performa atlet. Dukungan

dari rekan setim tidak hanya penting untuk mendapatkan ketangguhan

mental namun juga penting dalam mendapatkan performa yang baik (Butt

dan Culp, 2010). Evans dan Dion (2012) menemukan korelasi yang positif

antara kohesi dalam kelompok dengan performa.


26

C. Hubungan Bermain Dota 2 dengan Cognitive Flexibility

Spiro dan Jehng (1990) berpendapat bahwa ciri yang menyolok dari ahli

adalah kemampuan memanipulasi representasi mental yang beranekaragam

sehingga memungkinkan penyesuaian yang lebih baik pada perubahan situasi dan

perpindahan pengetahuan yang lebih baik antar tugas. Penelitian juga menemukan

bahwa partisipan yang memiliki performa yang lebih baik pada tugas yang

dinamis berbeda dengan partisipan yang memiliki performa yang lebih buruk

dalam hal kemampuan mengadaptasi strategi yang digunakan kepada perubahan-

perubahan pada kondisi tugas (Reder dan Schunn, 1999).

Figueroa dan Youmans (2012) menemukan korelasi antara cognitive flexibility

dengan performa pada tugas-tugas dinamis yang membutuhkan kewaspadaan.

Leinikka et al. (2014) menemukan korelasi antara cognitive flexibility dengan

performa pada pemrograman. Cognitive flexibility memainkan peran pada

efisiensi siswa dalam memecahkan kesalahan-kesalahan pemrograman. Kercood

et al. (2017) menemukan korelasi antara cognitive flexibility dengan performa

akademik dimana peningkatan pada kemampuan membaca berkorelasi dengan

meningkatnya cognitive flexibility. Terdapat juga hubungan dengan kemampuan

menulis dan matematika. Diamond et al. (2007) juga menemukan bahwa

intervensi kognitif termasuk cognitive flexibility pada anak prasekolah mempunyai

dampak peningkatan performa pada anak yang menerima intervensi dan

mengungguli teman sebayanya.

Pada video games, penelitian yang dilakukan oleh Colzato dkk (2010)

mendukung anggapan bahwa permainan first-person shooter (FPS) meningkatkan

cognitive flexibility. Penelitian tersebut memberi kriteria video-game players


27

(VGPs) sebagai bermain video game paling sedikit 4 kali seminggu dalam periode

minimum 6 bulan. Glass dkk (2013) menemukan bahwa keadaan-keadaan dalam

gaming yang berfokus pada perpindahan yang cepat pada penilaian, pemeliharaan,

dan kordinasi antar informasi dan tindakan menuntun pada peningkatan yang

besar pada cognitive flexibility. Penelitian yang sama juga menunjukkan bahwa 40

jam latihan menggunakan permainan real-time strategy (RTS) dapat menimbulkan

peningkatan yang signifikan pada cognitive flexibility. Olfers dan Band (2017)

juga menemukan bahwa latihan menggunakan game-based computerized

cognitive training (GCCT) meningkatkan performa reaction time dan

meningkatkan cognitive flexibility pada dewasa muda. Partisipan menunjukkan

respon yang lebih cepat, tanpa kehilangan akurasi, setelah menerima pelatihan

cognitive flexibility.

Penelitian-penelitian di atas menunjukkan bahwa cognitive flexibility dapat

ditingkatkan melalui latihan. Temuan-temuan di atas juga menunjukkan bahwa

video games dapat digunakan sebagai alat latihan dalam meningkatkan cognitive

flexibility. Temuan-temuan tersebut senada dengan penelitan oleh Ritter dkk

(2012) yang menemukan bahwa keterlibatan aktif pada peristiwa-peristiwa yang

tidak biasa dan kompleks dapat meningkatkan cognitive flexibility. Video games

mengekspos pemain pada skenario-skenario kompleks dan tidak biasa sehingga

dapat meningkatkan cognitive flexibility pemain.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan uraian-uraian di atas, maka hipotesis yang dapat diajukan untuk

diuji kebenarannya ialah, terdapat pengaruh positif bermain Dota 2 dengan

kemampuan cognitive flexibility. Individu yang sudah memiliki jam bermain yang
28

cukup pada Dota 2 memiliki kemampuan cognitive flexibility yang lebih tinggi

dibandingkan individu yang tidak bermain Dota 2.


29

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Identifikasi Variabel Penelitian

1. Variabel independen : Bermain Dota 2

2. Variabel dependen : Cognitive flexibility

B. Definisi Operasional Variabel

1. Cognitive Flexibility

Cognitive flexibility merupakan kemampuan mental untuk beralih berpikir

tentang dua konsep yang berbeda dan berpikir tentang banyak konsep dalam

waktu yang bersamaan (Scott, 1962). Kemampuan ini ditandai oleh mampunya

seseorang untuk meninggalkan sebuah konsep secara sementara maupun

permanen dan berpindah ke konsep lainnya yang bisa saja bertentangan dengan

konsep sebelumnya.

Pengukuran cognitive flexibility dilakukan dengan menggunakan tes task-

switching yang diadopsi dari Huizinga et al. (2006) menggunakan figur-figur

geometri. Task-switching merupakan kemampuan memindahkan perhatian dari

suatu tugas ke tugas lainnya. Pada eksperimen task-switching, variabel yang

diukur adalah switch cost. Switch cost biasanya diukur sebagai perbedaan waktu

reaksi antara trial switch dan trial non-switch (pengulangan). (Wylie & Allport,

2000). Eksperimen-eksperimen task-switching yang telah dilakukan oleh beberapa

ahli berfokus pada pengukuran performance cost dari pergantian stimulus pada

trial pertama setelah transisi tugas (Gopher, Armony, & Greenshpan, 2000). Pada
30

eksperimen-eksperimen tersebut, partisipan mengerjakan tugas yang sama dengan

tugas sebelumnya atau berganti antar tugas yang berbeda seperti yang ditunjukkan

oleh Rubinsten, Meyer, & Evans (2001). Tujuan utamanya adalah untuk melihat

perbedaan pada performa tugas ketika partisipan mengerjakan tugas yang sama

atau berbeda dengan sebelumnya (trial n-1). Semakin tinggi skor tes task-

switching, maka semakin baik cognitive flexibility.

2. Bermain Dota 2

Kriteria pemain Dota 2 ditentukan dengan memenuhi persyaratan

memainkan game Dota 2 paling sedikit empat kali seminggu selama periode

minimum 6 bulan. Kriteria ini diadaptasi dari kriteria video-game players (VGP)

pada penelitian Colzato et al. (2010). Pada penelitian ini, pemain Dota 2 diberi

koding 1 sementara non-pemain Dota 2 diberi koding 2.

C. Partisipan Penelitian

Jumlah partisipan yang diharapkan dapat mengikuti penelitian ini adalah

42 orang. Banyak ahli riset menyarankan untuk mengambil sampel sebesar 10%

dari populasi, namun jika populasinya terlalu besar maka persentasenya dapat

dikurangi (Azwar, 1998).

Partisipan penelitian untuk kelompok pemain Dota 2 yang diharapkan

adalah orang-orang yang memenuhi kriteria pemain Dota 2 yaitu memainkan

game Dota 2 minimal empat kali seminggu dalam periode minimum 6 bulan.

Sementara partisipan non-pemain Dota 2 yang diharapkan adalah yang tidak atau

sedikit memiliki pengalaman bermain Dota 2. Seluruh partisipan harus dalam

keadaan sehat fisik dan mental dan tidak memiliki masalah yang dapat

mengganggu performanya selama penelitian. Partisipan pemain Dota 2


31

direncanakan direkrut melalui komunitas pemain game di game center yang ada

di Kota Yogyakarta. Sementara partisipan bukan pemain Dota 2 direncanakan

direkrut melalui iklan yang disebarkan melalui broadcast di media sosial.

D. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah tugas

task-switching yang diadaptasi dari Colzato et al. (2010) dan Huizinga et al.

(2006) menggunakan figur-figur geometri. Hal yang diukur dari task switching

task tersebut adalah waktu reaksi dari repetition vs alternation dan switch cost

yaitu seberapa baik subjek dapat berpindah dari satu konsep ke konsep lainnya

dan memikirkan dua konsep secara bersamaan. Berikut adalah penjelasan dari

repetition dan alternation:

1. Repetition adalah pengulangan dari konsep berikutnya. Maka, subjek harus

merespon stimuli menggunakan konsep yang sama dengan pemecahan

stimuli sebelumnya.

2. Alternation adalah perpindahan konsep dari konsep yang digunakan

sebelumnya. Maka, subjek harus meninggalkan konsep yang dipakai pada

pemecahan stimuli-stimuli sebelumnya untuk memecahkan sebuah tugas.

3. Switch cost merupakan waktu reaksi dari alternation dikurangi repetition.

Partisipan dinilai berdasarkan skor switch cost pada sesi tugas task-switching.

E. Desain Penelitian

Pada task-switching task yang mengacu pada Colzato dkk (2010), partisipan

merespon pada stimuli persegi dan persegi panjang dengan menekan tombol kiri

dan kanan. Persegi atau persegi panjang yang lebih besar (global) terdiri atas
32

persegi atau persegi panjang yang lebih kecil (local). Stimuli global terdiri atas

persegi berdimensi 93x93 pixel dan persegi panjang berdimensi 45x189 pixel.

Stimuli global terdiri atas stimuli local yang terdiri atas persegi berdimensi 9x45

pixel dan persegi panjang berdimensi 21x21 pixel. Jarak antar elemen local adalah

sebesar tiga pixel. Sebuah persegi global terdiri atas 16 persegi kecil atau 16

persegi panjang kecil. Sebuah persegi panjang global terdiri atas 16 persegi kecil

atau 16 persegi panjang kecil.

Terdapat tiga blok percobaan yang dilaksanakan yang terdiri atas dua blok

latihan dan satu blok eksperimen. Instruksi global atau local konstan pada

masing-masing blok latihan. Pada salah satu blok latihan partisipan merespon

pada stimuli local sementara pada blok latihan lainnya partisipan merespon pada

stimuli global. Sementara pada blok eksperimen partisipan beralih dari antara

stimuli local dan global. Urutan dari blok latihan diacak antar partisipan dan

masing-masing terdiri dari 50 percobaan. Pada blok ketiga yaitu blok eksperimen,

terdapat 160 percobaan dan partisipan berganti-ganti merespon pada urutan empat

percobaan local dan empat percobaan global. Terdapat cue yang mengindikasikan

dimensi (global atau local) yang harus direspon oleh partisipan. Cue untuk

dimensi global terdiri atas persegi besar yang terdapat di satu sisi sebelah stimulus

dan persegi panjang besar yang terdapat di sisi lainya stimulus target. Cue untuk

dimensi local terdiri atas persegi kecil yang terdapat di satu sisi sebelah stimulus

dan persegi panjagn ekcil yang terdapat di sisi lainnya stimulus target. Warna dari

cue dan target stimulus adalah merah. Keduanya muncul di layar hingga respon

diberikan atau 2500 ms berlalu. Waktu interval antara presentasi dari cue dan
33

target stimulus bervariasi antara 400 hingga 500 ms dan interval antara respon dan

presentasi berikutnya bervariasi antara 900 dan 1100 ms.

F. Prosedur Penelitian

Langkah pertama yang dilakukan peneliti adalah membuat program task-

switching task pada perangkat lunak OpenSesame serta penyusunan stimulus yang

didasarkan pada penelitian Colzato dkk (2010). Selanjutnya, instruksi disusun

bersama dengan dosen pembimbing penelitian mengenai struktur kalimat, ukuran

huruf, dan penempatan huruf.

Selanjutnya, peneliti mencari partisipan yang memenuhi sesuai dengan kriteria

yang ditentukan sebagai berikut:

1. Bersedia untuk mengikuti penelitian yang dilakukan dari awal hingga

akhir

2. Berusia 18-25 tahun

3. Sehat secara fisik dan mental serta tidak memiliki masalah-masalah yang

dapat mengganggu performanya dalam penelitian.

4. Kriteria tambahan untuk partisipan pemain Dota 2 adalah memainkan

game Dota 2 paling sedikit empat kali seminggu dalam periode minimum

6 bulan.

Untuk menyeleksi calon partisipan pemain Dota 2, peneliti menggunakan

kuisioner singkat untuk mengetahui latar belakang partisipan pada game Dota 2

untuk memastikan seluruh partisipan sudah pernah bermain pada tingkat yang

sama sehingga memiliki kemampuan yang berdekatan.


34

Setelah informed consent disetujui, partisipan diminta untuk mengikuti tes

pada hari dan jam yang dapat dipilih oleh partisipan pada rentang waktu 1 hari

yang terdiri atas 2 sesi. Tes dilaksanakan di laboratorium komputer Psikologi

UGM.

Selanjutnya pada sesi pengambilan data partisipan akan dihadapkan pada tes

task-switching pada perangkat lunak OpenSesame. Eksperimen dengan 3 blok

percobaan diperkirakan dapat diselesaikan dalam waktu 20 menit. Dari tes task-

switching kemudian diambil data waktu reaksi dari masing-masing level:

1. Switch

Terdiri atas waktu reaksi repetition dan alternation dimana switch merupakan

pengurangan dari waktu reaksi alternation dikurangi waktu reaksi repetition.

2. Target stimuli

Terdiri atas jenis stimuli local dan global. Dihitung waktu reaksi dari partisipan

dalam merespon stimuli local maupun stimuli global.

3. Kongruensi

Dihitung perbedaan waktu reaksi dalam merespon stimuli yang kongruen (target

stimuli local dan global sama) maupun stimuli yang inkongruen (target stimuli

local dan global berbeda).

G. Metode Analisis Data

Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Mixed

ANOVA. Dianalisa mean dari waktu reaksi dan proporsi error menggunakan level

target (global vs. local), kongruensi antar stimuli pada dua level (kongruen vs.

inkongruen), dan task switch (sama vs. beda pada target level percobaan
35

sebelumnya: repetition vs. alternation) menggunakan grup (pemain Dota 2 vs.

bukan pemain Dota 2) sebagai faktor antar partisipan. Digunakan level

signifikansi p < 0.05 pada semua analisa.


36

BAB IV

HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Partisipan Penelitian

Pada penelitian ini, peneliti berhasil mengumpulkan 42 orang partisipan yang

terdiri dari 35 orang partisipan laki-laki dan 7 orang partisipan perempuan.

Partisipan yang bersedia mengikuti penelitian ini berusia antara 18-24 tahun dan

berkuliah di universitas-universitas yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta.

Peneliti membagi 42 orang partisipan ke dalam dua kelompok sesuai kriteria yang

telah ditentukan, kelompok A merupakan kelompok eksperimen dan kelompok B

merupakan kelompok kontrol. Terdapat 21 orang partisipan pada kelompok A dan

19 partisipan pada kelompok B. Setelah pengambilan data terdapat dua partisipan

yang menjadi outlier sehingga perlu untuk digugurkan. Dua partisipan tersebut

berasal dari dua kelompok yang berbeda, satu orang partisipan dari kelompok A

dan satu orang partisipan dari kelompok B.

B. Kualitas Instrumen Penelitian

a. Cognitive Flexibility

Pengukuran performa cognitive flexibilty dalam penelitian ini direplikasi dari

penelitian yang dilakukan oleh Colzato et al. (2010) yang mengadopsi konsep dari

penelitian oleh Huizinga et al. (2006). Partisipan diminta untuk menjawab stimuli

yang diberikan sesuai cue yang ditampilkan. Partisipan dihadapkan pada 2 blok

latihan yang terdiri masing-masing atas 50 trial dan 1 blok tes yang terdiri atas
37

160 trial. Aspek yang diukur adalah alternation, repetition, global, local,

inkongruen, dan kongruen.

C. Uji Asumsi

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan terhadap data yang telah dikumpulkan. Terdapat 6

jenis data yang didapat, 6 jenis data tersebut adalah alternation, repetition, global,

local, kongruen, dan inkongruen. Berikut adalah tabel uji normalitas data yang

dianalisis dengan menggunakan Shapiro-Wilk test.

Tabel 2
Uji Normalitas
Pemain Shapiro-Wilk
Nama Data
Statistic df Sig.
DotA 2
Ya .952 21 .374
Alternation
Tidak .967 19 .707
Ya .911 21 .058
Global
Tidak .953 19 .449
Ya .962 21 .566
Inkongruen
Tidak .914 19 .087
Ya .932 21 .149
Kongruen
Tidak .977 19 .906
Ya .960 21 .521
Local
Tidak .947 19 .351
Ya .953 21 .386
Repetition
Tidak .948 19 .366

Berdasarkan Tabel 2 di atas, enam jenis data memiliki distribusi data yang

normal, enam jenis data tersebut adalah alternation, repetition, global, local,

kongruen, dan inkongruen. Data-data tersebut memiliki nilai signifikansi p > 0,05

sehingga dapat disimpulkan bahwa data tersebut berdistribusi normal.


38

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan terhadap data yang telah dikumpulkan. Terdapat

enam jenis data yang didapat yaitu alternation, repetition, global, local, kongruen,

dan inkongruen. Berikut adalah tabel uji homogenitas data yang dianalisis

menggunakan Levene’s test.

Tabel 3
Uji Homogenitas
Nama data Levene Statistic df1 df2 Sig
Alternation .027 1 38 .871
Repetition .679 1 38 . 415
Global .152 1 38 .699
Local .357 1 38 .554
Kongruen .567 1 38 .456
Inkongruen .295 1 38 .590

Berdasarkan Tabel 3 terdapat 6 jenis data yang seragam. Jenis data tersebut

adalah alternation, repetition, global, local, kongruen, dan inkongruen. Data-data

tersebut memiliki p > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data-data tersebut

homogen atau seragam.

D. Uji Hipotesis

Setelah melewati uji asumsi dan melewati uji normalitas dan uji homogenitas,

maka data dapat dianalisis menggunakan Paired-Samples T Test untuk main effect

dan Mixed ANOVA untuk interactional effect. Hasil uji hipotesis yang telah

dilakukan adalah sebagai berikut:

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok pada usia

dengan t(38) = -1,523, p = 0,136 dan jumlah error t(38) = -0,818, p = 0,418.

Tabel 4
Uji Main Effect
39

Paired Differences
Std. Std.

Mean Deviatio Error t df Sig

n Mean
Alternation

– 17.34395 52.75293 8.34097 2.079 39 .044

Repetition
Local –
32.47083 75.51721 11.94032 2.719 39 .010
Global
Inkongrue

n– 53.53906 60.64014 9.58805 5.584 39 .000

Kongruen

Berdasarkan Tabel 4, pada tiga pasangan data ditemukan main effect yang

signifikan, yaitu alternation-repetition dengan p < 0,05, local-global dengan p <

0,05 dan inkongruen-kongruen dengan p < 0,0001.

Tabel 5
Uji Interactional Effect
Type III
Mean
Source Measure Sum of df F Sig
square
Squares
5888.3
Switchcost 5888.372 1 4.625 .038
72
within*jenis 2028.3
Targetlevel 2028.390 1 .706 .406
_kelompok 90
748.78
Kongruensi 748.783 1 .401 .530
3
40

Berdasarkan Tabel 5, terdapat interactional effect yang signifikan pada

pengukuran switchcost dengan p < 0,05 sementara pada dua pengukuran lainnya

tidak ditemukan interactional effect yang signifikan dengan p > 0,05.

a. Switch Cost

1. Main Effect

Uji hipotesis yang dilakukan untuk melihat apakah terdapat main effect pada

switch cost adalah menggunakan Paird-Samples T Test. Berdasarkan hasil uji,

terdapat main effect yang signifikan pada switch cost yang terlihat pada hasil t(39)

= 2,079, p < 0,05 dikarenakan mengulang tugas memungkinkan respon yang lebih

cepat dibandingkan berpindah antara cue yang diberikan (597 vs. 614ms).

Namun pada kelompok eksperimen tidak ditemukan perbedaan yang

signifikan antara respon terhadap alternation dan repetition yang terlihat pada

hasil t(20) = 0,118, p = 0,907.

2. Interactional Effect

Uji hipotesis yang dilakukan untuk melihat apakah terdapat interactional

effect pada switch cost adalah menggunakan Mixed ANOVA karena distribusi data

normal dan homogen. Berdasarkan hasil uji, terdapat interaksi yang signfikan

antara switch cost dan jenis kelompok yang terlihat pada hasil F(1,38) = 4,625, p

< 0,05.
41

Gambar 8. Uji main effect dan interacitonal effect switch cost

b. Target Level

1. Main Effect

Uji hipotesis yang dilakukan untuk melihat apakah terdapat main effect pada

target level adalah menggunakan Paird-Samples T Test. Berdasarkan hasil uji,

terdapat main effect yang signifikan pada switch cost yang terlihat pada hasil t(39)

= 2,719, p < 0,05 dikarenakan preferensi target global yang memungkinkan

respon yang lebih cepat pada target global dibandingkan local (587 vs. 619ms).

Namun pada kelompok eksperimen tidak ditemukan perbedaan yang

signifikan antara respon terhadap global dan local yang terlihat pada hasil t(20) =

1,143, p = 0,267.

2. Interactional Effect
42

Uji hipotesis yang dilakukan untuk melihat apakah terdapat interactional

effect pada target level adalah menggunakan Mixed ANOVA karena distribusi data

normal dan homogen. Berdasarkan hasil uji, tidak terdapat interaksi yang

signfikan antara target level dan jenis kelompok yang terlihat pada hasil F(1,38) =

0,706, p > 0,05.

Gambar 9. Uji main effect dan interactional effect target level

c. Kongruensi

1. Main Effect

Uji hipotesis yang dilakukan untuk melihat apakah terdapat main effect pada

kongruensi adalah menggunakan Paird-Samples T Test. Berdasarkan hasil uji,

terdapat main effect yang signifikan pada kongruensi yang terlihat pada hasil t(39)

= 5,584, p < 0,0001 yang mengindikasikan respon yang lebih cepat jika cue yang

diberikan kongruen dengan target level yang tidak relevan dibandingkan dengan
43

jika cue yang diberikan inkongruen dengan target level yang tidak relevan (577

vs. 631ms).

2. Interactional Effect

Uji hipotesis yang dilakukan untuk melihat apakah terdapat interactional

effect pada kongruensi adalah menggunakan Mixed ANOVA karena distribusi data

normal dan homogen. Berdasarkan hasil uji, tidak terdapat interaksi yang

signfikan antara target level dan jenis kelompok yang terlihat pada hasil F(1,38) =

0,401, p > 0,05.

Gambar 10. Uji main effect dan interactional effect kongruensi

E. Kesimpulan Analisis
44

Hasil uji menunjukkan bahwa semua jenis data memenuhi asumsi normalitas

dan juga asumsi homogenitas. Jenis-jenis data tersebut adalah alternation,

repetition, global, local, kongruen, dan inkongruen.

Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada

switch cost antara kelompok eksperimen (A) dan kelompok kontrol (B). Selain

itu, pada kelompok eksperimen (A) tidak ditemukan main effect yang signifikan

pada switch cost dan target level.

F. Pembahasan

Switch cost merupakan perbedaan waktu reaksi antara trial alternation dan

trial repetition. Hasil analisis data menunjukkan terdapat interactional effect

antara switch cost dan jenis kelompok yang terlihat pada p < 0,05. Selain itu, tidak

ditemukan perbedaan yang signifikan antara alternation dan repetition pada

kelompok pemain Dota 2 dengan p = 0,857 yang memiliki hasil berbeda

dibandingkan dengan kelompok bukan pemain Dota 2 yang memiliki p < 0,05.

Hasil ini menunjukkan bahwa pemain Dota 2 beradaptasi pada alternation lebih

baik dibandingkan kelompok bukan pemain Dota 2. Temuan ini senada dengan

penelitian oleh Anguera dkk (2013) yang menunjukkan bahwa bermain video

games dapat meningkatkan cognitive control serta temuan oleh Glass dkk (2013)

bahwa kondisi bermain video game yang tepat dapat menimbulkan peningkatan

yang besar pada cognitive flexibility. Bermain video game bergenre action juga

ditemukan dapat meningkatkan cognitive flexibility (Shawn & Daphne, 2015).

Temuan ini juga bisa dijelaskan dengan banyak diperlukannya aktivitas berpindah

dari suatu konsep ke konsep lainnya dalam bermain Dota 2. Pada permainan Dota

2, terdapat banyak perubahan yang terjadi secara konstan pada setiap


45

pertandingan, mulai dari jumlah health point (HP) setiap hero yang berubah-ubah

seiring dengan bertambahnya level dan dipengaruhi oleh item, kekuatan setiap

spell yang berubah-ubah seiring dengan naiknya level, hingga perubahan situasi

map yang memerlukan adaptasi strategi permainan yang berbeda. Selain itu,

terdapat perubahan pada metagame pada Dota 2 yang disebabkan oleh patch yang

dikeluarkan dan preferensi pemain pada jenis hero maupun jenis strategi.

Penjelasan alternatif dapat ditarik dari penelitian yang menunjukkan bahwa

bermain video games dapat meningkatkan pattern recognition (Bejjanki dkk.,

2014). Penelitian tersebut menunjukkan bahwa performa gamer pada awalnya

tidak dapat dibedakan dengan performa yang bukan gamer, namun gamer lebih

cepat belajar tentang pola-pola seiring dengan menjalankan tugas. Karena itu,

terdapat kemungkinan pemain Dota 2 tidak memiliki waktu reaksi yang lebih

cepat dibandingkan bukan pemain Dota 2, namun mereka lebih cepat mempelajari

pola yang ada dan dapat mengantisipasi tugas yang akan datang sehingga tidak

perlu menghabiskan waktu untuk mengenali cue yang diberikan pada setiap trial.

Hal ini didukung oleh pengakuan beberapa partisipan pemain Dota 2 kepada

peneliti di mana mereka menyadari adanya pola yang berhasil mereka tangkap

pada sesi trial sehingga mereka dapat mengantisipasi terlebih dahulu cue yang

akan diberikan pada trial berikutnya.

Target level merupakan perbedaan waktu reaksi antara trial dengan target figur

global dan trial dengan target figur local. Pada trial dengan target figur global,

partisipan diminta untuk merespon figur yang besar dan mengabaikan figur yang

kecil sementara pada trial dengan target figur local, partisipan diminta untuk

merespon pada figur yang kecil dan mengabaikan figut yang besar. Hasil analisis
46

menunjukkan tidak terdapat interactional effect antara target level dan jenis

kelompok yang ditunjukkan oleh p > 0,05 namun terdapat main effect yang

signifikan dengan p < 0,05. Hal ini senada dengan pendapat Navon (1977) bahwa

terdapat prinsip global precendece dimana objek yang lebih besar diproses

terlebih dahulu dibanding objek kecil. Dalam konteks penelitian ini, partisipan

yang dihadapkan pada cue local akan menghabiskan waktu memproses objek

global terlebih dahulu sehingga mengakibatkan waktu reaksi yang lebih lama.

Sementara jika diberikan cue global, maka partisipan tidak perlu menghabiskan

waktu untuk menganalisa objek local karena partisipan akan segera meng-input

jawaban setelah menganalisa objek global.

Akan tetapi, hasil analisis main effect pada masing-masing kelompok

menunjukkan perbedaan dimana pada kelompok pemain Dota 2 tidak terdapat

perbedaan yang signifikan antara global dan local dengan p = 0,267 namun pada

kelompok bukan pemain Dota 2 terdapat perbedaan yang signifikan antara global

dan local dengan p = 0,002. Hasil analisis ini senada dengan penelitian oleh

Schubert et al. (2015) yang menunjukkan bahwa orang-orang yang

berpengalaman bermain video games memiliki kemampuan yang lebih baik dalam

beberapa domain atensi visual dibandingkan dengan orang-orang yang tidak

berpengalaman bermain video games. Pada permainan Dota 2, terdapat banyak

objek-objek kecil yang berkontribusi besar pada permainan yang harus

diperhatikan oleh pemain seperti creep, score box, kill feed, dan summoned units.

Pemain Dota 2 juga terbiasa mengontrol unit-unit kecil dikarenakan banyaknya

hero maupun items yang memerlukan kemampuan mengontrol beberapa unit kecil

secara bersamaan. Karenanya, hasil ini dapat dijelaskan dengan terbiasanya


47

pemain Dota 2 menaruh perhatian pada objek-objek kecil sehingga tidak memiliki

perbedaan yang signifikan pada waktu reaksi dalam merespon antara petunjuk

global dan local.

Kongruensi merupakan perbedaan waktu reaksi antara trial yang berisi figur-

figur yang kongruen dan trial yang berisi figur-figur yang inkongruen. Trial yang

kongruen berisi figur yang memiliki target level yang sama sendangkan trial yang

inkongruen berisi figur-figur yang memiliki target level yang berbeda. Hasil

analisis menunjukkan tidak terdapat interactional effect antara jenis kelompok dan

kongruensi yang ditunjukkan oleh p = 0,530 namun terdapat main effect yang

signifikan yang ditunjukkan oleh p < 0,0001. Hasil analisis main effect tersebut

senada dengan penelitian oleh Thomas, Nardini, & Mareschal (2017) yang

menemukan bahwa anak berusia 8 tahun ke atas (termasuk dewasa) merespon

lebih cepat pada informasi visual yang kongruen dan merespon lebih lambat pada

informasi visual yang inkongruen. Tidak ditemukannya interactional effect yang

signifikan antara jenis kelompok dan kongruensi dapat dijelaskan melalui

minimnya informasi visual maupun auditori yang inkongruen dalam permainan

Dota 2. Hal tersebut menyebabkan pemain Dota 2 tidak tereskspos maupun

terlatih dalam menghadapi situasi-situasi di mana terdapat informasi visual yang

inkongruen.
48

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini yaitu, pemain Dota 2

memiliki kemampuan cognitive flexibility yang lebih baik dari yang bukan pemain

Dota 2. Hal ini terlihat dari ditemukannya interaksi antara jenis kelompok dengan

switch cost dimana pemain Dota 2 mampu beradaptasi lebih baik pada tugas

alternation dibandingkan dengan kelompok bukan pemain Dota 2. Selain itu,

meski tidak ditemukan interactional effect yang signifikan, tidak terdapat main

effect yang signifikan pada target level pada pemain Dota 2 yang menandakan

pemain Dota 2 memiliki kemampuan beradaptasi yang baik pada tugas local.

Kedua hal tersebut dipengaruhi oleh banyaknya situasi dalam permain Dota 2

yang memerlukan dan melatih cognitive flexibility sehingga pemain Dota 2

memiliki cognitive control yang lebih baik dibandingkan bukan pemain Dota 2.

B. Saran

1. Praktisi pendidikan, seperti guru, dosen, pelajar, dan mahasiswa dapat

menggunakan permainan Dota 2 sebagai alat untuk meningkatkan

cognitive flexibility.

2. Saran untuk pengembang permainan lainnya, untuk memasukkan aspek-

aspek kognitive seperti cognitive flexibility dalam perancangan game agar

memberikan dimensi edukatif bagi permainan yang dikembangkan.


49

3. Bagi peneliti selanjutnya, disarankan untuk meneliti hubungan antara level

kemampuan bermain Dota 2 (MMR) dengan cognitive flexibility.

Anda mungkin juga menyukai