Anda di halaman 1dari 23

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMA Negeri ….. Jakarta


Mata Pelajaran : BTIK
Kelas/Semester : X/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 5 jam pelajaran / 175'

A. Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar Tujuan Pembelajaran
3.1 Integrasi antar aplikasi Ms. Integrasi Data dari Ms. Word dengan Ms. Excel
Office (pengolah kata, Integrasi Data dari Ms. Excel dengan Ms. Word (Mail Merge)
pengolah angka, pengolah Integrasi Data dari Ms. Word dengan Ms. Powerpoint
presentasi) Integrasi Data dari Ms. Excel dengan Ms. Powerpoint
Cara mencetak dokumen
Cara menyimpan file tipe PDF

B. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan Inti Penutup
1. Guru memberi salam dan Pertama 1. Peserta didik bersama guru
peserta didik menjawab 1. Peserta didik mencermati menyimpulkan hasil
salam dari guru perkembangan penggunaan pembelajaran.
2. Guru meminta salah satu aplikasi perkantoran 2. Peserta didik melakukan
peserta didik/ketua kelas 2. Peserta didik mengidentifikasi refleksi terhadap kegiatan
untuk berdoa contoh dari aplikasi perkantoran yang sudah dilakukan
3. Guru mengabsen peserta 3. Peserta didik mengidentifikasi 3. Peserta didik mendapatkan
didik funsgi dari aplikasi perkantoran penilaian terhadap kegiatan
4. Guru memberi apersepsi yang ada pembelajaran yang telah
tentang Integrasi antar 4. Peserta didik mengidentifikasi dilakukan.
aplikas pengertian integrasi yang ada 4. Peserta didik dan guru
5. Guru memotivasi peserta dalam kehidupan sehari-hari merencanakan tindak lanjut
didik dengan 5. Peserta didik mengidentifikasi pembelajaran untuk
menunjukkan contoh langkah-langkah melakukan pertemuan selanjutnya
fungsi dari integrasi antar integasi antar aplikasi 5. Peserta didik memperoleh
aplikasi apresiasi dari guru.
6. Guru menyampaikan Kedua
indikator pencapaian 1. Peserta didik dapat mengulang
kompetensi/ tujuan yang materi tentang contoh integrasi
akan dicapai. dalam kehidupan sehari-hari
2. Peserta didik mengidentifikasi
langkah-langkah melakukan
integasi antar aplikasi (Ms. Word
ke dalam Ms. Excel dalam
pembuatan Tabel)
3. Peserta didik dapat menjelaskan
kembali langkah-langkah
melakukan integasi antar aplikasi
(Ms. Word ke dalam Ms. Excel
dalam pembuatan Tabel)

Ketiga
1. Peserta didik dapat mengulang
materi tentang langkah-langkah
melakukan integasi antar aplikasi
(Ms. Word ke dalam Ms. Excel
dalam pembuatan Tabel)
2. Peserta didik dapat
mengidentifikasi fungsi dari Mail
Merge sebagai salah satu integrasi
antar aplikasi.
3. Peserta didik dapat melakukan
langkah-langkah melakukan
integasi antar aplikasi (Ms. Word
ke dalam Ms. Excel dalam
pembuatan Mail Merge)
Keempat
1. Peserta didik dapat mengulang
materi tentang langkah-langkah
melakukan integasi antar aplikasi
(Ms. Word ke dalam Ms. Excel
dalam pembuatan Mail Merge)
2. Peserta didik dapat
mengidentifikasi fungsi dari
pembuatan Grafik.
3. Peserta didik dapat melakukan
langkah-langkah melakukan
integasi antar aplikasi (Ms. Excel
ke dalam Ms. Word dalam
pembuatan Grafik)

Keempat
1. Peserta didik dapat mengulang
materi tentang langkah-langkah
melakukan integasi antar aplikasi
(Ms. Excel ke dalam Ms.
Word/Powerpoint dalam
pembuatan Grafik)
2. Peserta didik dapat
mengidentifikasi fungsi dari Save
As.
3. Peserta didik dapat melakukan
langkah-langkah menggunakan
Save As sebagai nama dokumen
baru dan juga sebagai jenis
dokumen baru
4. Peserta didik dapat melakukan
langkah-langkah mencetak
dokumen

C. Pengalaman Belajar dan Evaluasi


Pengalaman Belajar Evaluasi
1. Pengertian Integrasi antar aplikasi serta 1. Sikap (adab saat mengikuti pembelajaran,
contohnya pada pengalaman belajar rasa ingin tahu)
sehari-hari 2. Tes tertulis dan lisan
3. Presentasi dan Praktikum

Jakarta, 2 Agustus 2021


Kepala SMA Negeri ….. Jakarta Guru Mata Pelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMA Negeri …. Jakarta


Mata Pelajaran : BTIK
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 6 jam pelajaran / 180'

D. Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar Tujuan Pembelajaran
3.1 Menjelaskan berbagai tahapan 3.1.1 Mendemonstrasikan instalasi program desain grafis
penggunaan program pembuat 3.1.2 Menjelaskan jendela program desain grafis
desain grafis 3.1.3 Mengenal menu dan ikon program pembuat desain
grafis
3.1.4 Mendemonstrasikan pembuatan lembar kerja baru
program pembuat desain grafis vector
3.1.5 Mendemonstrasikan pembuatan berbagai macam
elemen garis pada program grafis vector
3.1.6 Mendemonstrasikan penggunaan berbagai macam
elemen bentuk pada program grafis vector
3.1.7 Mendemonstrasikan penggunaan warna
3.1.8 Mendemonstrasikan cara publish karya program
pembuat desain vector
4.2 Membuat dan menyusun 4.2.1 Membuat gambar logo sederhana pada program
laporan hasil karya dengan pembuat desain grafis vector
menggunakan program 4.2.2 Membuat gambar denah alamat rumah menggunakan
pembuat desain grafis program pembuat grafis vector
4.2.3 Membuat kartu nama / undangan dengan
menggunakan program pembuat grafis vector

E. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan Inti Penutup
1. Guru memberi salam dan Keempat dan Kelima 6. Peserta didik bersama guru
peserta didik menjawab 1. Peserta didik mencermati dan menyimpulkan hasil
salam dari guru mendemonstrasikan cara membuat pembelajaran.
2. Guru meminta salah satu lembar kerja baru program pembuat 7. Peserta didik melakukan
peserta didik/ketua kelas grafis vector refleksi terhadap kegiatan
untuk berdoa 2. Peserta didik mencermati dan yang sudah dilakukan
3. Guru mengabsen peserta mendemonstrasikan cara membuka, 8. Peserta didik mendapatkan
didik menyimpan dan menutup lembar penilaian terhadap kegiatan
4. Guru memberi apersepsi kerja program pembuat grafis vector pembelajaran yang telah
tentang desain grafis 3. Peserta didik mencermati dan dilakukan.
5. Guru memotivasi peserta menyebutkan fungsi berbagai tools 9. Peserta didik dan guru
didik dengan dan menu lembar kerja program merencanakan tindak lanjut
menunjukkan contoh pembuat grafis vector pembelajaran untuk
karya yang dapat dibuat pertemuan selanjutnya
dengan desain grafis Keenam dan Ketujuh 10. Peserta didik memperoleh
6. Guru menyampaikan 1. Peserta didik mengenal berbagai apresiasi dari guru.
indikator pencapaian macam garis pada lembar kerja
kompetensi/ tujuan yang program pembuat grafis vector
akan dicapai. 2. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara membuat
garis pada lembar kerja program
pembuat grafis vector
3. Peserta didik membuat sebuah karya
menggunakan tool garis pada lembar
kerja program pembuat grafis vector
4. Peserta didik dapat memodifikasi
berbagai bentuk garis yang
digunakan untuk membuat desain
grafis pada lembar kerja program
pembuat grafis vector

Kedelapan
1. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara
memberikan warna pada objek
gambar desain pada lembar kerja
program pembuat grafis vector
2. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara membuat
efek objek pada lembar kerja
program pembuat grafis vector
3. Peserta didik membuat karya logo
dan kartu nama pada lembar kerja
program pembuat grafis vector

Kesembilan
1. Peserta didik mempresentasikan
hasil karya logo dan kartu nama yang
telah di buat
2. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara
mempublish hasil karya desain
program pembuat grafis vector

F. Pengalaman Belajar dan Evaluasi


Pengalaman Belajar Evaluasi
Mengenal CorelDraw 1. Sikap (adab saat mengikuti pembelajaran,
rasa ingin tahu)
2. Tes tertulis dan lisan
3. Presentasi dan Praktikum

Jakarta, 2 Agustus 2021


Kepala SMA Negeri …. Jakarta Guru Mata Pelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMA Negeri …. Jakarta


Mata Pelajaran : BTIK
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 8 jam pelajaran / 240'

G. Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar Tujuan Pembelajaran
3.1 Menjelaskan berbagai tahapan 3.1.9 Mendemonstrasikan pembuatan lembar kerja baru
penggunaan program pembuat program pembuat desain grafis bitmap
desain grafis 3.1.10 Mengenal layer
3.1.11 Mengelola layer
3.1.12 Mengenal seleksi gambar
3.1.13 Mengelola seleksi
3.1.14 Mendemonstrasikan penggunaan warna
3.1.15 Mendemonstrasikan cara publish karya program
pembuat desain bitmap

4.2 Membuat dan menyusun 4.2.4 Membuat manipulasi gambar pada program pembuat
laporan hasil karya dengan grafis bitmap
menggunakan program 4.2.5 Membuat karya spanduk pesan sosial mengunakan
pembuat desain grafis program pembuat grafis bitmap

H. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan Inti Penutup
1. Guru memberi salam dan Kesepuluh 1. Peserta didik bersama guru
peserta didik menjawab 1. Peserta didik mencermati dan menyimpulkan hasil
salam dari guru mendemonstrasikan cara membuat pembelajaran.
2. Guru meminta salah satu lembar kerja baru program pembuat 2. Peserta didik melakukan
peserta didik/ketua kelas grafis bitmap refleksi terhadap kegiatan
untuk berdoa 2. Peserta didik mencermati dan yang sudah dilakukan
3. Guru mengabsen peserta mendemonstrasikan cara membuka, 3. Peserta didik mendapatkan
didik menyimpan dan menutup lembar penilaian terhadap kegiatan
4. Guru memberi apersepsi kerja program pembuat grafis bitmap pembelajaran yang telah
tentang desain grafis 3. Peserta didik mencermati dan dilakukan.
5. Guru memotivasi peserta menyebutkan fungsi berbagai tools 4. Peserta didik dan guru
didik dengan dan menu lembar kerja program merencanakan tindak lanjut
menunjukkan contoh pembuat grafis bitmap pembelajaran untuk
karya yang dapat dibuat pertemuan selanjutnya
dengan desain grafis Kesebelas 5. Peserta didik memperoleh
6. Guru menyampaikan 1. Peserta didik mengenal berbagai apresiasi dari guru.
indikator pencapaian macam garis pada lembar kerja
kompetensi/ tujuan yang program pembuat grafis bitmap
akan dicapai. 2. Peserta didi mencari informasi untuk
mengenal tool seleksi
3. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara membuat
seleksi pada lembar kerja program
pembuat grafis bitmap
4. Peserta didik membuat sebuah karya
menggunakan tool seleksi pada
lembar kerja program pembuat grafis
bitmap
5. Peserta didik dapat memodifikasi
berbagai bentuk seleksi yang
digunakan untuk membuat desain
grafis pada lembar kerja program
pembuat grafis bitmap

Keduabelas
1. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara
memberikan warna pada objek
gambar desain pada lembar kerja
program pembuat grafis bitmap
2. Peserta didik mencari informasi
untuk mengenal layer
3. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara
memodifikasi layer pada lembar kerja
program pembuat grafis bitmap
4. Peserta didik membuat karya
mengubah tampilan background
gambar pada lembar kerja program
pembuat grafis bitmap

Ketigabelas
1. Peserta didik mempresentasikan
hasil karya manipulasi gambar yang
telah di buat
2. Peserta didik mencermati dan
mendemonstrasikan cara
mempublish hasil karya desain
program pembuat grafis bitma

Keempatbelas
1. Peserta didik membuat karya
membuat iklan layanan sosial dan
desain poster motivasi pada lembar
kerja program pembuat grafis bitmap

3. Peserta didik mempresentasikan


hasil karya manipulasi gambar yang
telah di buat

I. Pengalaman Belajar dan Evaluasi


Pengalaman Belajar Evaluasi
Mengenal dan menggunakan Adobe Photoshop 1. Sikap (adab saat mengikuti pembelajaran,
rasa ingin tahu)
2. Tes tertulis dan lisan
3. Presentasi dan Praktikum

Jakarta, 2 Agustus 2021


Kepala SMA Negeri ….. Jakarta Guru Mata Pelajaran
LAMPIRAN MATERI PEMBELAJARAN

DESAIN PEMODELAN GRAFIS

PENDAHULUAN
Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan
mempelajari software komputer. Dengan menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa
mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain
dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan
mahasiswa desain grafis. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera
menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara ide di otaknya masih kosong.

Keterampilan mengoperasikan software desain grafis memang wajib Anda miliki. Tetapi tanpa


memahami seluk-beluk desain grafis, anda akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah asing-tidak
tahu arah dan sasaran tembak. Tanpa mengenal seluk-beluk desain komunikasi visual, mengakibatkan
anda ragu-ragu dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain anda-pun menjadi lemah karena
tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain. Sama halnya belajar bela diri, anda akan sangat mudah
dirobohkan lawan jika tidak menguasai jurus-jurus bertarung. Pengetahuan desain dimaksudkan sebagai
kuda-kuda agar anda tidak mudah dibantai.

PENGERTIAN

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam
sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah
foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar
teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (disain).

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara
keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling).

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan
obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa
perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan,
dan manipulasi model dan citra.

PRINSIP DESAIN GRAFIS 


Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip
utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan
unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung
selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan.
Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter
yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu:
keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal
wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan
agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga
sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan
posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:


     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
     Pusat elemen pada halaman.
     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
3.      Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
    Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers,
dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
             Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca
bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk
dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh
berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:


     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa.
     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis
yang lainnya di kolom lurus.
     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.      Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua
wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk
menciptakan sebuah ritme biasa.
     Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.
     Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
   Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
     Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
6.      Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian
dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah
proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga
dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk
struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam
bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

UNSUR DESAIN GRAFIS

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur
dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya
desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan
jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang
adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda,
misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat
dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan
menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain
anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan
identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
COREL DRAW
PROGRAM DESAIN GRAFIS BERBASIS VECTOR

Peta bagian-bagian CorelDRAW

1. Title Bar

Title Bar adalah area yang menampilkan judul / nama file yang sedang di buka.

2. Menu Bar

Menu Bar merupakan area yang berisi menu > dengan perintah-perintah yang dikelompokkan berdasarkan
kategori yaitu : File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Table, Tools, Windows dan
Help.

3. Toolbar / Standar bar

Toolbars berisi Kumpulan ikon yang memiliki fungsi tertentu dan digunakan untuk mempermudah
pengaksesan sebuah perintah / tool.

4. Property Bar

Adalah bagian yang berisi alat yang aktif (Active Tools) yang akan muncul jika pengguna mengklik tools
tertentu atau membuat objek tertentu. Maka dari itu, Ptoperty Bar dapat berubah-ubah dan tidak sama
antara satu tools dengan tools yang lain. Contoh jika pengguna mengklik Rectangle Tool, maka Property
Bar yang ditampilkan adalah perintah-perintah yang berkaitan dengan tool tersebut.

5. Control Windows
Control Window merupakan Kumpulan tombol pengatur tampilan jendela CorelDRAW atau jendela
Drawing yang Terdiri dari Minimize, Maximize, Restore, Close.

6. Toolbox

Toolbox merupakan Bagian utama berupa Tools / alat untuk membuat, mengisi, dan memodifikasi suatu
objek ataupun gambar dala CorelDRAW. berikut ini dan icon tool lengkap yang terdapat dalam toolbox:

 6.1 Pick Tool

Tool default yang berfungsi untuk memilih obyek yang digambarkan dengan lambang anak panah.
Pada prinsipnya untuk mengaktifkan semua sarana-sarana operasi yang terdapat dalam tampilan
CorelDRAW yaitu untuk menunjuk perintah, menunjuk obyek dan mengaktifkannya.

 6.2 Shape Tool

Tool yang berfungsi untuk melakukan pengeditan secara halus dan terutama untuk obyek kurva
dan teks dengan memanipulasi jumlah node pada objek kurva atau text sesuai kebutuhan.

 6.3 Crop Tool

Crop Tool fungsinya adalah untuk memotong dan menghapus sebuah objek kurva ataupun bitmaps

 6.4 Zoom Tool


Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan obyek secara positif dan
negatif, perbesaran dengan perbandingan 1 : 1 serta perbesaran obyek terpilih dan sebagainya.

 6.5 Freehand Tool

Freehand tool adalah tool untuk pembuatan berbagai model garis, kurva, dan menggambar bebas,
dalam tool ini terdapat beberapa tool yang memiliki fungsi sama antara lain : 2-Point Line, Bezier,
Artistic Media, Pen, B-Spline, Polyline, 3-Point Curve.

 6.6 Smart Fill Tool

Smart Fill digunakan untuk memberikan warna bidang dan warna outline sekaligus dan dapat
memberikan efek duplikasi dan grouping pada bidang berbeda-beda dengan warna yang sama dari
smart fill tool.

 6.7 Retangle Tool

Tool ini digunakan untuk pembuatan obyek kotak, bujur sangkar, persegi panjang, atau segi empat.

 6.8 Ellipse Tool

Tool ini digunakan untuk pembuatan obyek lingkaran baik berupa elips/oval, pie atau arc

 6.9 Polygon Tool


Dan tool ini dipakai untuk membuat objek segitiga, segi empat, segi lima dan objek-objek polygon
lainnya. Dalam tool ini terdapat pula tool Star, Compleks Star, Graph Paper, Spiral.

 6.10 Basic Shape Tool

Nah Untuk Tool ini digunakan membentuk obyek bentuk dasar yang sudah disiapkan oleh
program CorelDRAW secara default seperti bubble comment, Arrow Shape, Banner Shape dan
lain-lain.

 6.11 Text Tool

Sudah jelas tool ini digunakan untuk membuat teks artistik. Walaupun pada tool ini tidak terdapat
flyout, tetapi tool ini mempunyai tool lain yaitu Paragraph Formatting dan Character Formatting
pada sub menu text pada Property Bar standard.

 6.12 Table Tool

Table Tool digunakan untuk membuat table pada CorelDRAW, untuk mengatur banyaknya kolom
dan baris terdapat di bagian Property Bar.

 6.13 Parallel Dimension Tool

Fungsi dari Paraller Dimension Tool ini adalah untuk menggambar garis paraller yang menunjukan
ukuran suatu objek ataupun luasnya.

 6.14 Straigth-Line Connector Tool


Dan tool ini berfungsi untuk menggambar sebuah garis lurus untuk menghubungkan dua buah
objek, tool ini hanya terdapat pada CorelDRAW versi X5 keatas

 6.15 Blend Tool

Blend Tool berfungsi untuk mencampurkan (Blend) dua buah objek dengan memadukan
perubahan bentuk objek dan warna yang kompleks antara kedua obejek yang di campurkan.
Dalam Tool ini terdapat beberapa tool lain antara lain :

1. Contour Tool : digunakan untuk membuat serangkaian bentuk konsentris dari sebuah
objek
2. Distort Tool : digunakan untuk mendistorsi objek dengan menerapkan efek push &l pull,
zipper dan efek twister.
3. Drop Shadow : digunakan untuk membuat bayangan sebuah objek kurva, text, ataupun
gambar
4. Envelope : digunakan untuk mengubah bentuk suatu objek atau text dengan mengubah
atau menyeret node dari bentuk aslinya.
5. Extrude : digunakan untuk membuat efek 3D pada suatu objek, tool ini juga digunakan
untuk membuat efek Long Shadow pada Flat Desain.
6. Transparency : digunakan untuk memberikan efek transparansi di sebuah objek baik
kurva, text, ataupun bitmaps
 6.16 Color Eyedropper Tool

Tool ini digunaka untuk mengambil sampel atau contoh warna yang berupa prosentase campuran
warna dari obyek terpilih dan diterapkan pada obyel lain agar warnanya sama.
 6.17 Outline Pen Tool

Tool untuk mengatur segala sesuatu tentang outline atau garis sisi luar obyek meliputi ketebalan,
warna, menghapus outline dan sebagainya.

 6.18 Fill Tool

Tool untuk mengatur segala sesuatu tentang fill obyek atau warna dari obyek meliputi pengaturan
warna, menghapus fill dan sebagainya.

 6.19 Interactive Fill Tool

Tool untuk membuat gradasi warna pada sebuah objek kurva atau text di CorelDRAW.

7. Drawing window

Drawing Window merupakan Area diluar Drawing Page yang dapat juga digunakan untuk membuat atau
memodifikasi objek.

8. Drawing Page
Drawing Page merupakan Area lembar kerja berbentuk persegi dengan ukuran yang bisa diubah-ubah
mengacu pada ukuran standar kertas, dimana setiap objek gambar yang terdapat di area tersebut dapat
dicetak. Area ini juga dikenal sebagai Printable Area, dan Objek yang terdapat diluar dari area ini tidak
akan ikut tercetak dan akan otomatis terpindah ke Master Page.

9. Ruler

Ruler merupakan Batas horizontal dan vertikal yang digunakan untuk menentukan ukuran dan posisi
objek pada sebuah gambar.

10. Color Palette

Color Palette merupakan bagian yang berisi contoh warna Default yang dapat digunakan untuk langsung
mewarnai suatu objek kurva atau text.

11. Document Navigator

Document Navigator adalah Area di pojok kiri bawah Drawing Window yang berisi pengontrol untuk
berpindah dari satu halaman ke halaman gambar yang lain.

12. Status Bar

Status Bar Menampilkan status objek yang sedang aktif dan posisi kursor di jendela

13. Navigator

Navigator adalah Tombol pada pojok kanan bawah Drawing Window yang berguna untuk membuka
tampilan Drawing Window dalam ukuran yang kecil. Tombol tersebut dapat membantu Anda untuk
bergerak pada gambar yang Anda kerjakan cara menggunakannya hanya dengan mengeklik kiri mouse
dan menahannya.

14. Docker

Jendela yang berisi perintah dan setting (pengaturan) yang relevan pada alat (tool) tertentu.
ADOBE PHOTOSHOP
PROGRAM DESAIN GRAFIS BERBASIS BITMAP

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut
dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah
Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat
digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti
CrossOver.

Pengembangan

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program
pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang
disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light &
Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting
gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi
dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. [1] Setelah tahun itu,
Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan
produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner;
"total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.[2]

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program
itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua
demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada
bulan September 1988.[1] Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor
untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.[3]

Fitur

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas,
Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web.
Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan
tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan
authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe
ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect
seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh,
Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

 RGB color model


 Lab color model
 CMYK color model
 Grayscale
 Bitmap
 Duotone

Versi yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop
CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan
disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya.
Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva
dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.

Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat
membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas"
perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang
mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7.
Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

CS5

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember
2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya,
Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang
biru-gradien.

Camera RAW 3.x

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh
Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya
langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan
biaya $99 USD.

Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para
profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini
memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang
lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya,
Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis,
dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan
menghilangkan beberapa fitur profesional.

Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster seperti .png, .gif,
.jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

 .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask,
opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran
photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program
penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat
lunak mereka.
 .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
 .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Tool

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe
Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari
berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara
lain :

 Move Tool
 History Brush Tool
 Eraser Tool
 Path Selection Tool
 Direct Selection tool
 Pen Tool
 Shape Tool
 Brush Tool
 Audio Annotation Tool
 Eyedropper Tool
 Measure Tool
 Text Tool
 Hand Tool
 3D Object Rotate Tool
 3D Rotate Camera Tool

Dampak terhadap industri

Sebuah contoh dari manipulasi deletion. Gambar aslinya berada di sebelah kiri.

Montase dari 16 foto menggunakan Photoshop.

Pengembangan manipulasi gambar digital banyak memengaruhi industri fotografi. Pengembangan


tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang
biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari,
kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu
banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak
mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.

Pada masa revolusi fotografi digital pada tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri.
Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka
ciptakan.

Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel
Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive
tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh
para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial
efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan
Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.

Kebudayaan

Kata Photoshopping muncul sebagai sebuah neologisme, yang berarti "menyunting sebuah gambar",
meskipun pengolahan gambar itu sendiri tidak menggunakan Photoshop sebagai programnya (sama
seperti Google yang saat ini dapat digunakan sebagai kata kerja). Adobe discourages use of the term [4] out
of fear that it will undermine the company's trademark. The term photoshop is also used as a noun
referring to the altered image.

Photoshopping gambar untuk tujuan humor menjadi populer dikalangan anggota beberapa website seperti
Something Awful dan Fark. Kontes Photoshop juga menjadi sebuah tradisi bagi para pengguna software
ini.
PENILAIAN KETRAMPILAN

Rubrik Penilaian Keterampilan

Kelas :

Materi :

Kelompok Nama Siswa/Kelompok Aspek yang Dinilai Skor/ Jumlah

1
2
1
3
4
1
2
2
3
4
1
2
3
3
4
1
2
4
3
4
1
2
5
3
4

Anda mungkin juga menyukai