referat ini dapat diselesaikan dengan baik. Salam dan salawat semoga
jurnal ini hingga selesai. Secara khusus rasa terimakasih tersebut penulis
Penulis
Gaming addiction and perceived stress among Saudi adolescents
Ahmad Mamoun Rajaba, Mohamed Saddik Zaghloula, Saed Enabia,Tawk
ABSTRAK
Metode : Dalam survei cross-sectional ini, 2675 siswa sekolah (kelas 7 .)-
gaya hidup, kecanduan game (Skala Kecanduan Game 7 item), dan stres
Game (yaitu, online dan offline) adalah sumber kecanduan bagi orang
dewasa muda (Bukan Yahudi, 2009; Leonard, 2003; Loton dkk., 2016; Pusat
perilaku dan mental, baik oleh American Psychiatric Association (APA) dan
mengklasifikasikannya sebagai
kecanduan game berkisar antara 1% dan 15% di Eropa dan 3% hingga 8,5%
di AS, sementara itu mencapai sekitar 14% di Amerika Serikat. Inggris dan
Republik Korea, dan 17% di Iran (Bukan Yahudi, 2009; Rehbein dkk., 2015;
Lopez-Fernandez dkk., 2014; Zamani dkk., 2010; Ferguson dkk., 2011; Kim
Stres adalah korelasi umum dari kecanduan game pada remaja, yang
kontrol diri dan pengaturan diri, serta kinerja akademik (Ferguson dkk.,2011;
Wang dkk., 2014; Wan dan Chiou, 2006; Rehbein dkk., 2010; Gonzalez-
Bueso dkk., 2018; Kuss dan GriFFIini, 2012; Canale dkk., 2019; Plante et al.,
2018). Hubungan antara kecanduan game dan stres mungkin bersifat dua
Untuk remaja Saudi, ada beberapa data tentang stres tetapi sedikit
tentang kecanduan game, dan bahkan lebih sedikit tentang hubungan antara
keduanya. Antara 36% dan 53% dari semua siswa sekolah menengah Saudi
mengalami beberapa bentuk stres, dan sekitar 10% mengalami gejala stres
80% dari siswa sekolah menengah Saudi bermain video game, dan mereka
bahwa 16% dari peserta remaja kecanduan video game, dan mereka empat
kali lebih mungkin mengalami tekanan psikologis daripada mereka yang tidak
Penting untuk menilai kecanduan game dan stres di kalangan remaja Saudi
signifikanfisebagian kecil dari kecanduan berbasis Internet (ba Sol & Kaya,
2018),
(usia: 10-19) juga akan kecanduan game. Remaja ini merupakan 15% dari
koneksi internet. Mereka juga menikmati liburan sekolah yang panjang, dan
aktivitas mereka di luar ruangan.Studi ini menilai kecanduan game dan stres
pada sampel siswa sekolah menengah dan menengah atas dari wilayah Al-
Scale (GAS), sedangkan stres diukur dengan Perceived Stress Scale (PSS).
(2) untuk menentukan prevalensi stres, dan (3) untuk menilai hubungan
pada literatur yang diterbitkan dan kerangka kerja yang disajikan oleh
(misalnya, kecemasan, fobia sosial, harga diri yang lebih rendah, kontrol diri
yang lebih buruk dan gangguan jaringan sosial), yang pada gilirannya
membuat remaja rentan terhadap tingkat stres yang lebih tinggi.Mei dkk.,
2016; Rasmussen dkk., 2015; Wu dkk., 2016; Muda, 2009; Sota, 2011).
Sebaliknya, tingkat stres yang lebih tinggi memotivasi individu untuk mencari
2.1. Sampel
Studi potong lintang ini dilakukan antara Februari dan Maret 2018
hingga 9) dan sekolah menengah atas (kelas 10 hingga 12) di empat kota
dipilih secara acak dari daftar semua sekolah tersebut (n = 190) di kota-
Kriteria inklusi adalah (1) saat ini terdaftar di salah satu sekolah
yang dipilih, dan (2) terdaftar di kelas tujuh sampai dua belas.
variabel kunci; oleh karena itu, 2537 sisanya menjadi fokus makalah ini.
2.6. Eksposur
(GAS). Ini didasarkan pada kriteria DSM untuk perjudian patologis (yaitu,
2009). Setiap item dinilai dengan skala Likert 5 poin (1 = tidak pernah, 2 =
2009). GAS telah diuji dan memiliki keandalan yang tinggi (Cronbach
2.7. Hasil
item yang dinilai pada skala Likert 5 poin, mulai dari 0 (tidak pernah)
hingga 4 (sangat sering). Item terdiri dari faktor positif dan negatif;
skor item negatif dibalik dan dikodekan ulang selama analisis. Skor
total berkisar dari 0 hingga 40, dengan skor yang lebih tinggi
memiliki rendah (≤13), sedang (14-26), atau stres tinggi (≥27) (Bhat,
Dawani, 2006).
2.8. Co-variabel
Satu set variabel dipilih dari tinjauan literatur untuk analisis: usia,
kelas (sangat baik, sangat baik, baik, lulus, gagal), status merokok
saat ini (bukan perokok, perokok), diet yang dilaporkan sendiri (sehat,
tidak sehat), aktivitas fisik yang dilaporkan sendiri (aktif, tidak aktif),
waktu layar per hari (>3 jam, 2-3 jam, 1-2 jam, <1 jam).
2.9. Analisis statistik
Data analisis dalam SPSS (versi 25) dan semua tes dua sisi
analisis varians).
Alexandraki dkk., 2018) karena Sifat data dalam penelitian ini, yaitu
dirasakan. Ini dimulai dengan acak untuk 'kota' saja (model 1), diikuti
3), kecanduan game (model 4), usia dan prestasi akademik (model 5),
dan indikator gaya hidup seperti screen time, merokok, aktivitas fisik,
asosiasi.
3. Hasil
Rata-rata (SD) usia peserta adalah 16,1 (1,6) tahun. Lima puluh-lima
atau 'lulus' nilai. Sekitar 10% dari peserta berasal dari rumah orang
melaporkan memiliki pola makan yang tidak sehat. Hampir dua pertiga
(64%) menghabiskan >3 jam di depan layar per hari, 15% antara 2
dan 3 jam, dan 13% antara 1 dan 2 jam (Tabel A1).Hampir 75%
keluarga yang hancur daripada dari keluarga yang utuh. Peserta yang
proporsi dengan screen time yang lebih besar (>3 jam/hari) signifikan
tidak sehat atau gaya hidup tidak aktif lebih tinggi di antara yang
keluarga yang rusak (yaitu, bercerai atau satu orang tua yang
daripada rendah.
satu orang tua yang meninggal) lebih tinggi di antara kelompok stres
dengan nilai akademik sangat baik lebih rendah di antara stres tinggi
dengan kebiasaan diet tidak sehat, gaya hidup tidak aktif, dan waktu
layar yang lebih lama (>3 jam/hari) signifikan.jauh lebih tinggi pada
memiliki nilai buruk, kebiasaan diet yang tidak sehat, gaya hidup tidak
(Tabel A2).
3. Diskusi
stres yang dirasakan dengan sampel besar siswa sekolah (kelas 7 sampai
).12) dari Arab Saudi. NSfiTemuan dapat diringkas sebagai (1) prevalensi
kecanduan game sekitar 5%, (2) prevalensi stres tinggi adalah 11%, dan
(3) signifikansi yang kuat Tidak ada hubungan yang diamati antara
kecanduan game dan stres, yaitu, mereka yang kecanduan game lebih
dalam penelitian saat ini sedikit di bawah kisaran menengah itu. Sebuah
skala yang sama tetapi pilihan cut-off nilai-nilai untuk didefine kecanduan
Al-Gelban, 2007; Rikkers et al., 2016; Lopes dkk., 2016; Hanprathet dkk.,
2015). Dua penelitian yang dilakukan pada anak laki-laki dan perempuan
(Saquib dkk., 2017). Selain itu, kami di Temuan stres yang lebih tinggi di
antara peserta yang lebih tua dan di antara anak perempuan didukung
oleh beberapa penelitian lain (Rikkers et al., 2016; Lopes dkk., 2016;
kecanduan game dan stres didukung oleh Saquib dkk. (2017), yang
bahwa stres yang dirasakan dikaitkan dengan skor IGD yang lebih
tinggi (Canale, Marino, & GriFFIini, 2019). tandanya Tidak ada
dkk., 2018; Walther dkk., 2012; Ream dkk., 2011). Anak laki-laki
Martin, 2010). Hubungan ini masuk akal karena pecandu game dan
hadiah dan kehilangan kendali (Ko et al., 2013; Meng et al., 2015).
4. Kesimpulan
remaja Saudi yang juga menderita dari tingkat stres yang tinggi.
Studi masa depan harus memeriksa faktor risiko dan keluarga's untuk
tindakan berbahaya.
DAFTAR PUSTAKA
Alexandraki, K., Stavropoulos, V., Burleigh, T. L., King, D. L., & Griffiths,
M. D. (2018).
https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.34.
https://doi.org/10.1177/1466424007070492.
secondary school
3(1),https://doi.org/10.5455/ijmsph.2013.130920131.
American Psychiatric Association (2013). Conditions for further
Association, 92(1),18–28.
Bafakih, A., Othman, M., & Dhillon, J. (2016). A survey on Internet use by
225–232. https://doi.org/10.5152/npa.2017.17017.
Bhat, R., Sameer, M. K., Bolumbu, G., & Eustress, M. (2012). Analysis of
the perceived stress score (PSS) and blood pressure (BP) during
Brand, M., Young, K. S., Laier, C., et al. (2016). Integrating psychological
maintenance of specific
Execution (I-PACE)
model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252–266.
https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033.
Canale, N., Marino, C., Griffiths, M. D., et al. (2019). The association
perceived stress.
https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005.
Finset, A., Steine, S., Haugli, L., et al. (2002). The brief
approach/avoidance coping
Medicine, 7(1),
75–85. https://doi.org/10.1080/13548500120101577.
https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
Gonzalez-Bueso, V., Santamaria, J. J., Fernandez, D., et al. (2018).
Griffiths, P., Matthews, Z., & Hinde, A. (2002). Gender, family, and the
nutritional status
9536(01)00202-7.
9112-6.
relationship with mental health among Thai high school students. Journal
https://doi.org/10.1177/1043659606291543.
Hawi, N. S., Samaha, M., & Griffiths, M. D. (2018). Internet gaming
disorder in Lebanon:
https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16.
based knowledge
game addiction scale among french and German speaking adults. BMC
Kim, N. R., Hwang, S. S., Choi, J. S., et al. (2016). Characteristics and
psychiatric