Anda di halaman 1dari 26

KATA PENGANTAR

Segala puji dan rasa syukur penulis panjatkan kehadirat Allah

SWT., karena berkat limpahan rahmat, hidayah dan inayah-Nya maka

referat ini dapat diselesaikan dengan baik. Salam dan salawat semoga

selalu tercurah pada baginda Rasulullah Muhammad SAW beserta para

keluarga, sahabat-sahabatnya dan orang-orang yang mengikuti ajaran

beliau hingga akhir zaman.

Telaah Jurnal yang berjudul “Gaming addiction and perceived

stress among Saudi adolescents” ini di susun sebagai persyaratan

untuk memenuhi kelengkapan bagian. Penulis mengucapkan rasa

terimakasih sebesar-besarnya atas semua bantuan yang telah diberikan,

baik secara langsung maupun tidak langsung selama penyusunan telaah

jurnal ini hingga selesai. Secara khusus rasa terimakasih tersebut penulis

sampaikan kepada dr. Agus japari, Sp. KJ sebagai pembimbing yang

sangat baik, sabar dan mau meluangkan waktunya dalam penulisan

telaah jurnal ini.

Terakhir saya sebagai penulis berharap, semoga telaah jurnal ini

dapat memberikan hal yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi

pembaca dan khususnya bagi penulis juga.

Makassar, Agustus 2021

Penulis
Gaming addiction and perceived stress among Saudi adolescents
Ahmad Mamoun Rajaba, Mohamed Saddik Zaghloula, Saed Enabia,Tawk

Mamoun Raraba, Abdullah Murhaf AlKhania, Abdulrahman Basalaha,

Sara Wa Alchalatia, Joud Enabib, Saadi Aljundia, Syed Muhammad Baqui

Billaha, Juliann Saquiba, Abdul Rahman Al Mazroua, Nazmus Saquib

ABSTRAK

Latar Belakang: Remaja (usia: 10-19 tahun) merupakan 15% dari

populasi Saudi dan memiliki akses mudah ke gadget elektronik

dan Internet, namun data tentang kecanduan game di kalangan remaja

dapat diabaikan. Kami bertujuan untuk menentukan

prevalensi kecanduan game dan hubungannya dengan stres di kalangan

siswa sekolah Saudi.

Metode : Dalam survei cross-sectional ini, 2675 siswa sekolah (kelas 7 .)-

12) dari 40 sekolah yang dipilih secara acak

di empat kota utama provinsi Al-Qassim di Arab Saudi berpartisipasi.

Kuesioner menanyakan tentang demografi,

gaya hidup, kecanduan game (Skala Kecanduan Game 7 item), dan stres

(Skala Stres Persepsi 10 item). Regresi

logistik multinomial menilai hubungan antara kecanduan game (ya, tidak)

dan stres (tinggi, sedang, rendah).

Kata Kunci: remaja,kecanduan game,stress yang dirasakan,arab saudi


1. Pendahuluan

Game (yaitu, online dan offline) adalah sumber kecanduan bagi orang

dewasa muda (Bukan Yahudi, 2009; Leonard, 2003; Loton dkk., 2016; Pusat

Penelitian Pew, 2019). Hal ini diakui sebagai kondisi kesehatan

perilaku dan mental, baik oleh American Psychiatric Association (APA) dan

oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) (Asosiasi Psikiater Amerika, 2013;

Organisasi Kesehatan Dunia, 2019; Spekman dkk., 2013). APA belum

mengklasifikasikannya sebagai

gangguan formal karena kurangnya bukti ilmiah, sedangkan WHO

melabelinya sebagai 'gangguan permainan' (Organisasi Kesehatan Dunia,

2019). Terlepas dari terminologi yang digunakan, kecanduan game adalah

umum di seluruh dunia. Perkiraan prevalensi saat ini menunjukkan bahwa

kecanduan game berkisar antara 1% dan 15% di Eropa dan 3% hingga 8,5%

di AS, sementara itu mencapai sekitar 14% di Amerika Serikat. Inggris dan

Republik Korea, dan 17% di Iran (Bukan Yahudi, 2009; Rehbein dkk., 2015;

Lopez-Fernandez dkk., 2014; Zamani dkk., 2010; Ferguson dkk., 2011; Kim

dkk., 2016; Thomas dan Martin, 2010).

Stres adalah korelasi umum dari kecanduan game pada remaja, yang

berdampak buruk mempengaruhi keluarga dan hubungan sosial mereka,

kontrol diri dan pengaturan diri, serta kinerja akademik (Ferguson dkk.,2011;

Wang dkk., 2014; Wan dan Chiou, 2006; Rehbein dkk., 2010; Gonzalez-

Bueso dkk., 2018; Kuss dan GriFFIini, 2012; Canale dkk., 2019; Plante et al.,

2018). Hubungan antara kecanduan game dan stres mungkin bersifat dua

arah. Secara naluriah, banyak yang menganggap bahwa kecanduan game

menyebabkan stres, dan bukti pendukung telah menunjukkan bahwa game


yang berlebihan dikaitkan dengan perubahan neurobiologis di otak, terutama

area yang bertanggung jawab untuk itu. pengambilan keputusan dan

pengaturan emosi (Weinstein, 2017). Ada juga kemungkinan bahwa remaja

dengan ciri-ciri tertentu secara alami tertarik pada permainan, dan

kecenderungan ini dapat diperparah oleh stres.

Untuk remaja Saudi, ada beberapa data tentang stres tetapi sedikit

tentang kecanduan game, dan bahkan lebih sedikit tentang hubungan antara

keduanya. Antara 36% dan 53% dari semua siswa sekolah menengah Saudi

mengalami beberapa bentuk stres, dan sekitar 10% mengalami gejala stres

yang parah (Al-Gelban dkk., 2009; Al-Gelban, 2007). Sebuah mengejutkan

80% dari siswa sekolah menengah Saudi bermain video game, dan mereka

yang lebih cenderung menjadi perokok, menunjukkan perilaku sembrono,

terlibat dalam kekerasan dan memiliki kecelakaan lalu lintas. Kecelakaan

(Awadalla, Hadram, Alshahrani, & Hadram, 2017). Satu studi melaporkan

bahwa 16% dari peserta remaja kecanduan video game, dan mereka empat

kali lebih mungkin mengalami tekanan psikologis daripada mereka yang tidak

kecanduan video game.Saquib, Saquib, & Wahid, 2017).

Namun, selain menjadi studi berukuran kecil (n = 276), itu khusus

menargetkan remaja ekspatriat non-Saudi, dan karena itu, tidak informatif

tentang kecanduan game di kalangan remaja Saudi (Saquib dkk., 2017).

Penting untuk menilai kecanduan game dan stres di kalangan remaja Saudi

karena berbagai alasan. Arab Saudi adalah pengguna Internet terkemuka

(90% dari populasi menggunakan Internet) di antara negara-negara Arab

(Alhantoushi dan Alabdullateef, 2014; Bafakih dkk., 2016). Diperkirakan

hingga sepertiga orang Saudi kecanduan Internet (kisaran = 20-30%)


(Alhantoushi dan Alabdullateef, 2014; Bafakih dkk., 2016; Khan dan

Gadhoum, 2018). Sejak kecanduan game online membentuk

signifikanfisebagian kecil dari kecanduan berbasis Internet (ba Sol & Kaya,

2018),

oleh karena itu kemungkinan signifikan sebagian kecil remaja Saudi

(usia: 10-19) juga akan kecanduan game. Remaja ini merupakan 15% dari

total populasi (Otoritas Umum Statistik Arab Saudi, 2019). Mereka

menggunakan berbagai gadget elektronik dan memiliki akses mudah ke

koneksi internet. Mereka juga menikmati liburan sekolah yang panjang, dan

cuaca panas di bulan-bulan musim panas sebagian besar membatasi

aktivitas mereka di luar ruangan.Studi ini menilai kecanduan game dan stres

pada sampel siswa sekolah menengah dan menengah atas dari wilayah Al-

Qassim di Arab Saudi. Kecanduan game diukur dengan Game Addiction

Scale (GAS), sedangkan stres diukur dengan Perceived Stress Scale (PSS).

Tujuan penelitian adalah: (1) untuk mengetahui prevalensi kecanduan game,

(2) untuk menentukan prevalensi stres, dan (3) untuk menilai hubungan

antara kecanduan game dan stres. Dihipotesiskan secara apriori bahwa

mereka yang kecanduan game akan lebih mungkin mengalami stres

dibandingkan dengan mereka yang tidak kecanduan.

1.1. Kerangka konseptual

Studi ini mengusulkan model konseptual siklus dua arah antara

kecanduan game dan stres di kalangan remaja.Gambar 1). Ini didasarkan

pada literatur yang diterbitkan dan kerangka kerja yang disajikan oleh

Rujataronjai dan Varma (2016). Kecanduan game menyebabkan kurang


tidur, kinerja yang buruk di sekolah, dan konsekuensi psikososial negatif

(misalnya, kecemasan, fobia sosial, harga diri yang lebih rendah, kontrol diri

yang lebih buruk dan gangguan jaringan sosial), yang pada gilirannya

membuat remaja rentan terhadap tingkat stres yang lebih tinggi.Mei dkk.,

2016; Rasmussen dkk., 2015; Wu dkk., 2016; Muda, 2009; Sota, 2011).

Sebaliknya, tingkat stres yang lebih tinggi memotivasi individu untuk mencari

imbalan jangka pendek untuk mengurangi tingkat stres mereka.Merek, Muda,

& Laier, 2016). Dengan demikian, permainan yang menyenangkan dapat

dianggap sebagai pelarian psikologis dan digunakan sebagai sarana untuk

menghilangkan stres (Muda dan De Abreu, 2010; Snodgrass et al., 2014).

Game yang berlebihan dapat dianggap sebagai mekanisme koping

penghindaran yang digunakan remaja untuk menghindari situasi stres melalui

pengalihan (jarak kognitif) (Finset, Steine, & Haugli,2002).

2. Bahan-bahan dan metode-metode

2.1. Sampel

Studi potong lintang ini dilakukan antara Februari dan Maret 2018

di antara siswa yang terdaftar di sekolah menengah negeri (kelas 7

hingga 9) dan sekolah menengah atas (kelas 10 hingga 12) di empat kota

utama wilayah Al-Qassim di Arab Saudi (yaitu , Buraydah, Unaizah, Al-

Rass, Bukairyah). Pendidikan sekolah Saudi berada di bawah yurisdiksi

Kementerian Pendidikan (MOE); sebagian besar sekolah adalah milik

pemerintah (~83%) dan dipisahkan berdasarkan jenis kelamin (Statistik

Kementerian Pendidikan Arab Saudi, 2019). Protokol penelitian ditinjau

dan disetujui oleh komite penelitian/etik di direktorat Kementerian

Pendidikan di Al-Qassim, Kerajaan Arab Saudi.


2.2. Ukuran sampel

Di Al-Qassim, jumlah penduduk antara usia 10 dan 19 tahun

adalah189.500. Studi ini membutuhkan minimal 2371 peserta untuk

memperkirakan prevalensi kecanduan game dengan margin kesalahan

2% dan dengan 95% confi tingkat kepadatan.

2.3. Bingkai sampel

Sebanyak 40 sekolah menengah dan menengah laki-laki dan

dipilih secara acak dari daftar semua sekolah tersebut (n = 190) di kota-

kota tersebut. Sekolah di setiap kota dipilih menurut tingkat sekolah

(yaitu, menengah vs menengah) dan jenis kelamin (yaitu, laki-laki vs

perempuan) untuk memastikan representasi yang memadai dari populasi

2.4. Kriteria inklusi

Kriteria inklusi adalah (1) saat ini terdaftar di salah satu sekolah

yang dipilih, dan (2) terdaftar di kelas tujuh sampai dua belas.

2.5. Prosedur studi

Asisten peneliti melakukan dua kunjungan ke masing-masing

sekolah. pada kunjungan pertama, mereka menjelaskan studi kepada

administrator sekolah, meminta kerjasama mereka, dan mengatur jadwal

pengumpulan data. Pada kunjungan kedua, mereka pergi ke ruang kelas,

menjelaskan tujuan studi, mengundang siswa untuk berpartisipasi, dan

mendapatkan persetujuan mereka. Setelah itu, mereka memberikan

survei berbasis kertas, yang membutuhkan waktu antara 20 dan 30 menit

untuk diselesaikan para peserta. Dari 3110 peserta yang memenuhi

syarat, 436 tidak memberikan persetujuan untuk berpartisipasi (tingkat

respons 86%). Sebanyak 2675 peserta mengisi survei; 23 catatan


sebagian besar kosong, dan 115 catatan lainnya kehilangan data tentang

variabel kunci; oleh karena itu, 2537 sisanya menjadi fokus makalah ini.

2.6. Eksposur

Kecanduan game dinilai dengan 7-item Game Addiction Scale

(GAS). Ini didasarkan pada kriteria DSM untuk perjudian patologis (yaitu,

arti-penting, toleransi, perubahan suasana hati).fikation, penarikan,

kekambuhan, konflik, dan masalah) (Lemmens, Valkenburg, & Peter,

2009). Setiap item dinilai dengan skala Likert 5 poin (1 = tidak pernah, 2 =

jarang, 3 = kadang-kadang, 4 = sering, dan 5 = sangat sering). Seorang

peserta yang menjawab“kadang-kadang” atau lebih tinggi pada

setidaknya empat item dianggap kecanduan game (Lemmens et al.,

2009). GAS telah diuji dan memiliki keandalan yang tinggi (Cronbach

alpha: 0.82-0.87) dalam berbagai pengaturan (Lemmens et al., 2009;

Khazaal dkk., 2016).

2.7. Hasil

Stres dinilai dengan Perceived Stress Scale (PSS),


Gambar 1. Model konseptual siklus dua arah yang menggambarkan hubungan antara GA dan

stres dalam penelitian kami.

skala divalidasi yang menilai sejauh mana peristiwa kehidupan dinilai

sebagai stres (Cohen, Kamarck, & Mermelstein, 1983). Ini memiliki 10

item yang dinilai pada skala Likert 5 poin, mulai dari 0 (tidak pernah)

hingga 4 (sangat sering). Item terdiri dari faktor positif dan negatif;

skor item negatif dibalik dan dikodekan ulang selama analisis. Skor

total berkisar dari 0 hingga 40, dengan skor yang lebih tinggi

menunjukkan tingkat stres yang lebih tinggi. Peserta dikategorikan

memiliki rendah (≤13), sedang (14-26), atau stres tinggi (≥27) (Bhat,

Sameer, Bolumbu, & Eustress, 2012). Versi bahasa Arab divalidasi

dan dilaporkan memiliki konsistensi internal 0,68 (Hamdan-Mansour &

Dawani, 2008) dan alfa coeFFIscient dari 86,4 (Hattar-Pollara &

Dawani, 2006).

2.8. Co-variabel

Satu set variabel dipilih dari tinjauan literatur untuk analisis: usia,

jenis kelamin, orang tua' status perkawinan (menikah, cerai/janda),

kelas (sangat baik, sangat baik, baik, lulus, gagal), status merokok

saat ini (bukan perokok, perokok), diet yang dilaporkan sendiri (sehat,

tidak sehat), aktivitas fisik yang dilaporkan sendiri (aktif, tidak aktif),

waktu layar per hari (>3 jam, 2-3 jam, 1-2 jam, <1 jam).
2.9. Analisis statistik

Data analisis dalam SPSS (versi 25) dan semua tes dua sisi

dengan alpha 0,05. Variabel kontinu disajikan sebagai mean (SD),

dan variabel kategoris disajikan sebagai frekuensi (%). Kumpulan co-

variabel dibandingkan dan dikontraskan di seluruh tingkat kecanduan

game dan stres yang dirasakan; sifat hasil dan co-variabel

menentukan tes yang digunakan (yaitu, chi-kuadrat, ttests, atau

analisis varians).

Regresi logistik multilevel multinomial dipilih untuk mengidentifikasi

korelasi stres yang dirasakan dengan kecanduan game sebagai

variabel paparan utama dan lainnya sebagai kovariat. Regresi

bertingkat membantu menghindari meremehkan parameter dari model

tingkat tunggal (GriFFIths dkk., 2002;

Alexandraki dkk., 2018) karena Sifat data dalam penelitian ini, yaitu

remaja disarangkan ke tingkat sekolah (menengah atau menengah),

tingkat sekolah disarangkan ke dalam jenis sekolah (laki-laki atau

perempuan), dan jenis sekolah disarangkan ke kota. Oleh karena itu,

kota, jenis sekolah, dan tingkat sekolah adalah variabel level-2 di

mana data tingkat individu (level-1) disarangkan. Sebuah proses

bertahap diadopsi untuk membangun model untuk stres yang

dirasakan. Ini dimulai dengan acak untuk 'kota' saja (model 1), diikuti

dengan penambahan jenis sekolah (model 2), tingkat sekolah (model

3), kecanduan game (model 4), usia dan prestasi akademik (model 5),
dan indikator gaya hidup seperti screen time, merokok, aktivitas fisik,

dan diet (model 6). Dalam setiap langkah, rasio kemungkinan

Perbedaan antara model penuh dan model tereduksi diperhitungkan

untuk menilai signifikansinyafikans penambahan variabel. Perkiraan

kecanduan game yang tidak disesuaikan dan disesuaikan disajikan

dalam naskah utama. Estimasi yang disesuaikan dari semua variabel

dalam model lengkap disajikan dalam Lampiran. Rasio Odds dan

rasio 95% yang sesuai interval densitas disajikan sebagai ukuran

asosiasi.

3. Hasil

Rata-rata (SD) usia peserta adalah 16,1 (1,6) tahun. Lima puluh-lima

persen adalah perempuan. Setengah dari peserta melaporkan

mendapatkan'bagus sekali ' kelas, diikuti oleh 48% dengan a 'bagus'

atau 'Baik sekali' kelas, hanya menyisakan 2% dengan baik a 'gagal'

atau 'lulus' nilai. Sekitar 10% dari peserta berasal dari rumah orang

tua tunggal. Hanya 4% adalah perokok, tetapi hampir setengah (45%)

melaporkan memiliki pola makan yang tidak sehat. Hampir dua pertiga

(64%) menghabiskan >3 jam di depan layar per hari, 15% antara 2

dan 3 jam, dan 13% antara 1 dan 2 jam (Tabel A1).Hampir 75%

peserta mengalami stres, termasuk 11,4% yang mengalami stres

tinggi. Sekitar 5% dari peserta kecanduan game.Para peserta dengan

kecanduan game rata-rata lebih muda daripada mereka yang tidak

kecanduan game. Individu yang kecanduan game lebih cenderung


laki-laki daripada perempuan; mereka juga lebih mungkin berasal dari

keluarga yang hancur daripada dari keluarga yang utuh. Peserta yang

kecanduan game jauh lebih kecil kemungkinannya untuk menerima

nilai akademik yang sangat baik dibandingkan mereka yang tidak

kecanduan (38,5% vs 51,2%). Proporsi peserta yang merokok serta

proporsi dengan screen time yang lebih besar (>3 jam/hari) signifikan

jauh lebih tinggi di antara yang kecanduan game daripada di antara

yang tidak kecanduan. Proporsi peserta dengan kebiasaan diet yang

tidak sehat atau gaya hidup tidak aktif lebih tinggi di antara yang

kecanduan game daripada di antara yang tidak kecanduan; difference,

bagaimanapun, tidak signifikan secara statistik tidak bisa (Tabel 1).

Peserta' usia rata-rata lebih tinggi di seluruh kategori stres yang

meningkat. Anak perempuan lebih mungkin mengalami stres daripada

anak laki-laki; perempuan merupakan tiga perempat dari semua

peserta dalam kelompok stres tinggi. Proporsi peserta dengan

keluarga yang rusak (yaitu, bercerai atau satu orang tua yang

meninggal) lebih tinggi di antara kelompok stres tinggi (14,2%)

daripada kelompok stres rendah (8%). Namun, proporsi dengan nilai

akademik sangat baik lebih rendah di antara stres tinggi (44,3%)

daripada rendah.
satu orang tua yang meninggal) lebih tinggi di antara kelompok stres

tinggi (14,2%) daripada kelompok stres rendah (8%). Namun, proporsi

dengan nilai akademik sangat baik lebih rendah di antara stres tinggi

(44,3%) daripada rendah.kelompok stres (62,7%). Proporsi peserta

dengan kebiasaan diet tidak sehat, gaya hidup tidak aktif, dan waktu

layar yang lebih lama (>3 jam/hari) signifikan.jauh lebih tinggi pada

kelompok stres tinggi daripada proporsi yang sesuai pada Tabel 3

menunjukkan proses pembuatan model dan pemilihan model akhir.


Model 1 bersarang di bawah Model 2, Model 2 disarangkan di bawah

Model 3, Model 3 disarangkan di bawah Model 4, Model 4

disarangkan di bawah Model 5, dan Model 5 disarangkan di bawah

Model 6, yang merupakanfimodel akhir. Statistik kemungkinan log

(yaitu,-2LL) antara model penuh dan model tereduksi menunjukkan

bahwa penambahan variabel di setiap langkah signifikanfitidak dapat

memperbaiki model. Penting untuk dicatat bahwa stres yang

dirasakan bervariasi secara signifikanfioleh ketiga variabel tingkat-2

(yaitu, kota, jenis sekolah, dan tingkat sekolah). Bersama-sama,

mereka menyumbang hampir 5% variasi dalam stres yang dirasakan,

meninggalkan 95% sisanya untuk faktor tingkat individu serta faktor

yang tidak diketahui. kelompok stres rendah (Meja 2).Tabel 3

menunjukkan proses pembuatan model dan pemilihan model akhir.

Model 1 bersarang di bawah Model 2, disarangkan di bawah Model 3

disarangkan di bawah Model 4, Model 4 disarangkan di bawah Model

5, dan Model 5 disarangkan di bawah Model 6, yang merupakan

model akhir. Statistik kemungkinan log (yaitu,-2LL) antara model

penuh dan model tereduksi menunjukkan bahwa penambahan

variabel di setiap langkah signifikan tidak dapat memperbaiki model.

Penting untuk dicatat bahwa stres yang dirasakan bervariasi secara

signifikanfioleh ketiga variabel tingkat-2 (yaitu, kota, jenis sekolah, dan

tingkat sekolah). Bersama-sama, mereka menyumbang hampir 5%

variasi dalam stres yang dirasakan, meninggalkan 95% sisanya untuk


faktor tingkat individu serta faktor yang tidak diketahui. Model terakhir

dari stres yang dirasakan menunjukkan bahwa kecanduan game

sangat kuat dan signifikanfitidak dapat dikaitkan dengan stres sedang

dan tinggi di kalangan remaja (OR sedang = 6,7, 95% CI = 2,9-15.5;

tinggi atau = 11,9, 95% CI = 4,7-30.1) (Tabel 4). Besarnya hubungan

antara kecanduan game dan stres yang dirasakan berubah sangat

sedikit dengan penambahan kovariat. Model yang disesuaikan lebih

lanjut menunjukkan bahwa mereka yang lebih tua, perempuan,

memiliki nilai buruk, kebiasaan diet yang tidak sehat, gaya hidup tidak

aktif, dan yang merokok lebih cenderung mengalami stres tinggi

(Tabel A2).

3. Diskusi

Studi ini mengeksplorasi hubungan antara kecanduan game dan

stres yang dirasakan dengan sampel besar siswa sekolah (kelas 7 sampai

).12) dari Arab Saudi. NSfiTemuan dapat diringkas sebagai (1) prevalensi

kecanduan game sekitar 5%, (2) prevalensi stres tinggi adalah 11%, dan

(3) signifikansi yang kuat Tidak ada hubungan yang diamati antara

kecanduan game dan stres, yaitu, mereka yang kecanduan game lebih

mungkin mengalami stres (sedang dan juga sangat tinggi) dibandingkan

dengan mereka yang tidak kecanduan game.

Studi dari tempat lain di dunia menunjukkan bahwa prevalensi

kecanduan game adalah 1,2% di Jerman, 7,7% di Spanyol, 8% di

AS,9,4% di Belanda dan 14,6% di Inggris (Rehbein dkk., 2015; Lopez-


Fernandez dkk., 2014; Lemmens et al., 2009). Prevalensi yang ditemukan

dalam penelitian saat ini sedikit di bawah kisaran menengah itu. Sebuah

studi baru-baru ini di antara siswa sekolah menengah di Lebanon

melaporkan prevalensi yang lebih tinggi (9,2%) dari gangguan permainan

Internet (IGD) (Hawi, Samaha, & GriFFIini, 2018), sementara sebuah

penelitian di Iran menemukan prevalensi IGD menjadi 17,1% pada

populasi yang sama (Zamani, Kheradmand, & Cheshmi, 2010).

Variasi yang luas dari prevalensi kecanduan game yang dilaporkan

di antara studi dapat dijelaskan oleh beberapa faktor: (1) penggunaan

skala yang berbeda untuk penilaian kecanduan game, (2) penggunaan

skala yang sama tetapi pilihan cut-off nilai-nilai untuk didefine kecanduan

game, (3) penggunaan different, secara mandirifiistilah tertentu, misalnya,

IGD, video game patologis, perilaku game bermasalah, kecanduan

internet, dll., (4) diffperbedaan dalam karakteristik sampel, seperti usia,

jenis kelamin, prestasi akademik, dll., dan (5) penggunaan di metodologi

yang relevan dalam hal prosedur pengambilan sampel, pengaturan, dan

kerangka waktu pengumpulan data.

Misalnya, penelitian di kalangan remaja yang dilakukan pada bulan-

bulan musim panas ketika siswa sedang berlibur mungkin telah

melaporkan persentase kecanduan game yang lebih tinggi karena

penggunaan yang berlebihan; sama halnya, penelitian yang dilakukan

selama minggu-minggu ujian mungkin menemukan persentase kecanduan

game yang lebih rendah.Prevalensi stres yang dilaporkan dalam penelitian


ini (75%) lebih tinggi dari penelitian serupa lainnya (Al-Gelban dkk., 2009;

Al-Gelban, 2007; Rikkers et al., 2016; Lopes dkk., 2016; Hanprathet dkk.,

2015). Dua penelitian yang dilakukan pada anak laki-laki dan perempuan

sekolah menengah di Abha, Arab Saudi melaporkan prevalensi 36% dan

53% (Al-Gelban dkk., 2009; Al Gelban, 2007). Perbedaan dalam

prevalensi mungkin karena penggunaan alat penilaian yang berbeda

[misalnya, Depresi, Anxiety and Stress Scale (DASS) vs PSS] dan/atau

karakteristik sampel seperti usia menengah vs. sekolah menengah) dan

distribusi gender (misalnya, keduanya vs. gender tunggal). Sebuah studi

baru-baru ini diterbitkan di antara remaja ekspatriat dari wilayah Al-

Qassim yang sama melaporkan prevalensi tinggi tekanan psikologis (54%)

(Saquib dkk., 2017). Selain itu, kami di Temuan stres yang lebih tinggi di

antara peserta yang lebih tua dan di antara anak perempuan didukung

oleh beberapa penelitian lain (Rikkers et al., 2016; Lopes dkk., 2016;

Hanprathet dkk., 2015).


Tandanya tidak bisa mengidentifikasi asosiasified antara

kecanduan game dan stres didukung oleh Saquib dkk. (2017), yang

melaporkan signifikanfiTidak ada hubungan kecanduan video game

dengan tekanan psikologis (OR = 4.1) di kalangan remaja

ekspatriat di Arab Saudi. Demikian juga, Canale et al. melaporkan

bahwa stres yang dirasakan dikaitkan dengan skor IGD yang lebih
tinggi (Canale, Marino, & GriFFIini, 2019). tandanya Tidak ada

hubungan antara merokok dan kecanduan game yang ditemukan

dalam penelitian ini konsisten dengan penelitian sebelumnya (Lee

dkk., 2018; Walther dkk., 2012; Ream dkk., 2011). Anak laki-laki

perokok hampir dua kali lebih mungkin mengalami masalah video

game dibandingkan anak laki-laki yang bukan perokok (Thomas &

Martin, 2010). Hubungan ini masuk akal karena pecandu game dan

pengguna narkoba berbagi fitur neurobiologis yang serupa,

termasuk perubahan kortikal dalam mekanisme penghambatan

hadiah dan kehilangan kendali (Ko et al., 2013; Meng et al., 2015).

Ada banyak bukti yang menunjukkan penggunaan narkoba.

4. Kesimpulan

Kami menyimpulkan, berdasarkan penelitian kami, bahwa

kecanduan game adalah masalah yang menantang di kalangan

remaja Saudi yang juga menderita dari tingkat stres yang tinggi.

Selain itu, kecanduan game dikaitkan dengan tingkat stres yang

dirasakan lebih tinggi. Temuan menjelaskan besarnya kecanduan

game di Arab Saudi dan signifikansinya tidak dapat berkorelasi

dengan kesehatan mental remaja, yang merupakan masa depan dan

pemangku kepentingan semua masyarakat. Kami merekomendasikan

pihak berwenang untuk mempertimbangkan kecanduan game sebagai

masalah serius bagi populasi muda dan menjadikan fenomena yang

berkembang ini sebagai prioritas kesehatan remaja. Penelitian di


masa depan harus bertujuan untuk memperoleh gambaran yang lebih

komprehensif tentang masalah mental umum yang terkait dengan

kecanduan game di kalangan remaja dan di kelompok usia tertentu.

Studi masa depan harus memeriksa faktor risiko dan keluarga's untuk

membantu mengembangkan alat yang tepat untuk memerangi

konsekuensi negatif dari kecanduan game. Beberapa solusi yang

diusulkan untuk mengendalikan masalah termasuk kampanye

kesadaran sekolah, pendidikan dan bimbingan orang tua, dan

pembatasan hukum yang lebih baik pada permainan yang mendorong

tindakan berbahaya.
DAFTAR PUSTAKA

Alexandraki, K., Stavropoulos, V., Burleigh, T. L., King, D. L., & Griffiths,

M. D. (2018).

Internet pornography viewing preference as a risk factor for adolescent

Internet addiction: The moderating role of classroom personality factors.

Journal of BehaviourAddictive, 7(2), 423–432.

https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.34.

Al-Gelban, K. S. (2007). Depression, anxiety and stress among Saudi

adolescent school boys. JRSH, 127(1), 33–37.

https://doi.org/10.1177/1466424007070492.

Al-Gelban, K. S., Al-Amri, H. S., & Mostafa, O. A. (2009). Prevalence of

depression, anxiety and stress as measured by the Depression, Anxiety,

and Stress Scale (DASS-42)

among secondary school girls in Abha, Saudi Arabia. Sultan Qaboos

University Medical Journal, 9(2), 140–147.

Alhantoushi, M., & Alabdullateef, S. (2014). Internet addiction among

secondary school

students in Riyadh city, its prevalence, correlates and relation to

depression: A questionnaire survey. International Journal of Medical

Science and Public Health,

3(1),https://doi.org/10.5455/ijmsph.2013.130920131.
American Psychiatric Association (2013). Conditions for further

studyDiagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.).

Arlington, VA: American Psychiatric Association.

Awadalla, N., Hadram, M., Alshahrani, A., & Hadram, Y. (2017).

Association of video gaming with some risky behaviors of secondary

school adolescents in Abha,

Southwestern Saudi Arabia. Journal of the Egyptian Public Health

Association, 92(1),18–28.

Bafakih, A., Othman, M., & Dhillon, J. (2016). A survey on Internet use by

middle and high school students i Kingdom of Saudi Arabia. Journal of

Internet and e-Business Studies. https://doi.org/10.5171/2016.420930.

Başol, G., & Kaya, A. B. (2018). Motives and consequences of online

game addiction: A scale development study. Noro Psikiyatr Ars, 55(3),

225–232. https://doi.org/10.5152/npa.2017.17017.

Bhat, R., Sameer, M. K., Bolumbu, G., & Eustress, M. (2012). Analysis of

the perceived stress score (PSS) and blood pressure (BP) during

examinations in medical students.

Journal of Clinical and Diagnostic Research, 5, 1331–1335.

Brand, M., Young, K. S., Laier, C., et al. (2016). Integrating psychological

and neurobiological considerations regarding the development and

maintenance of specific

Internet-use disorders: An interaction of Person-Affect-Cognition-

Execution (I-PACE)
model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252–266.

https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033.

Canale, N., Marino, C., Griffiths, M. D., et al. (2019). The association

between problematic online gaming and perceived stress: The moderating

effect of psychological resilience. Journal of Behavioral Addictions, 8(1),

174–180. https://doi.org/10.1556/ 2006.8.2019.01.

Cohen, S., Kamarck, T., & Mermelstein, R. (1983). A global measure of

perceived stress.

Journal of Health and Social Behavior, 24(4), 385–396.

Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of

pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health,

academic and social problems.

Journal of Psychiatric Research, 45(12), 1573–1578.

https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005.

Finset, A., Steine, S., Haugli, L., et al. (2002). The brief

approach/avoidance coping

questionnaire: Development and validation. Psychology, Health &

Medicine, 7(1),

75–85. https://doi.org/10.1080/13548500120101577.

Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to

18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594–602.

https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
Gonzalez-Bueso, V., Santamaria, J. J., Fernandez, D., et al. (2018).

Association between Internet Gaming Disorder or pathological video-game

use and comorbid psychopathology: A comprehensive review.

International Journal of Environmental Research

and Public Health, 15(4), https://doi.org/10.3390/ijerph15040668.

Griffiths, P., Matthews, Z., & Hinde, A. (2002). Gender, family, and the

nutritional status

of children in three culturally contrasting states of India. Social Science

and Medicine, 55(5), 775–790. https://doi.org/10.1016/s0277-

9536(01)00202-7.

Hamdan-Mansour, A., & Dawani, H. (2008). Social support and stress

among university students in Jordan. International Journal of Mental

Health and Addiction, 6(3), 442–450. https://doi.org/10.1007/s11469-007-

9112-6.

Hanprathet, N., Manwong, M., Khumsri, J., et al. (2015). Facebook

addiction and its

relationship with mental health among Thai high school students. Journal

of the Medical Association of Thailand, 98(Suppl 3), S81–S90.

Hattar-Pollara, M., & Dawani, H. (2006). Cognitive appraisal of stress and

health status of wage working and non-wage working women in Jordan.

Journal of Transcultural Nursing, 17(4), 349–356.

https://doi.org/10.1177/1043659606291543.
Hawi, N. S., Samaha, M., & Griffiths, M. D. (2018). Internet gaming

disorder in Lebanon:

Relationships with age, sleep habits, and academic achievement. Journal

of Behaviour Addictive, 7(1), 70–78.

https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16.

Khan, H., & Gadhoum, Y. (2018). Measuring Internet addiction in Arab

based knowledge

societies: A case study of Saudi Arabia. Journal of Theoretical and Applied

InformationTechnology, 96(6), 1500–1518.

Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., et al. (2016). Psychometric

properties of the 7-item

game addiction scale among french and German speaking adults. BMC

Psychiatry, 16, https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3.

Kim, N. R., Hwang, S. S., Choi, J. S., et al. (2016). Characteristics and

psychiatric

Anda mungkin juga menyukai