Perancangan sebuah mainan bajaj yang dilakukan oleh PT. HARAPAN JAYA berdasarkan pertimbangan terhadap tingkat kebutuhan dan tingkat kepuasan konsumen, maka perusahaan merancang sebuah produk berdasarkan kreativitas dan inovasi karena produk mainan bajaj tersebut tidak hanya dijadikan sebagai mainan semata tetapi perusahaan membuat inovasi dengan menambahkan fungsi lain yaitu sebagai pajangan atau hiasan di rumah. Proses perancangan sebuah produk bajaj acuan, terdapat beberapa komponen yang termasuk dalam hasil perbaikan yaitu untuk ukuran, dimana ukuran awal untuk bajaj acuan dan kompetitor 1 yaitu dengan panjang 17,2 cm, lebar 8 cm dan tinggi 12,4 cm. Ukuran mainan bajaj yang telah dilakukan perbaikan menjadi panjang 18 cm, lebar 9 cm, dan tinggi 13 cm. Perubahan ukuran tersebut dikarenakan pada saat melakukan survey pasar responden meminta ukuran mainan lebih diperbesar sehingga mainan tersebut lebih menarik perhatian.
4. 3 Analisis Keterkaitan Antara Modul 1 dan Modul 2
Modul 1 survey pasar dibahas mengenai terdapat peluang pasar terhadap mainan bajaj. Dapat dilihat dari survei pasar yang menggunakan metode wawancara dan kuisioner mengenai atribut pada produk mainan bajaj dalam menentukan keinginan dan kebutuhan konsumen. Sedangkan pada modul 2, membahas tentang rancangan produk berdasarkan House Of Quality serta informasi komponen mainan bajaj yang memiliki spesifikasi ukuran, material, warna, fungsi, ketersediaan suku cadang, dan estetika. HOQ ini didapat dari benchmarking yaitu perbandingan antara produk mainan bajaj dengan mainan komptetitor. Sehingga benchmarking inilah sebagai dasar dari HOQ, dan hasil dari HOQ itu sendiri menjadi acuan untuk perancangan dan pengembangan produk target yang ingin dicapai. Jadi, modul 1 dan modul 2 menunjukkan
Jurusan Teknik Industri
Universitas Tanjungpura 2 keterkaitan hubungan dimana modul 2 berisi jawaban teknis dari modul 1 mengenai produk rancangan berdasarkan keinginan dan kebutuhan konsumen.
Jurusan Teknik Industri
Universitas Tanjungpura 3 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diberikan pada praktikum kali ini adalah sebagai berikut. 1. Penggunaan modul 1 pada perancangan dan pengembangan produk mainan bajaj adalah HOQ yang sudah diolah datanya pada modul 1 survey pasar. HOQ sangat penting karena untuk membuat target produk mainan bajaj menggunakan HOQ sebagai acuan. HOQ sendiri didapat dari dilihat dari tabel benchmarking, dimana produk yang dihasilkan yaitu mainan bajaj yang berukuran panjang 18 cm, lebar 9 cm, dan tinggi 13 cm. 2. Perancangan produk mainan bajaj dilakukan menggunakan aplikasi Autodesk AutoCAD berdasarkan spesifikasi produk yang telah ditentukan. Total komponen dari mainan bajajberjumlah 18 komponen. Komponen yang digambarkan yaitu roda, as roda, wiper, kaca depan, pintu, body atas, kap atas, setir, sekat penumpang, kursi supir, dashboard, lampu, velg, spakbor, body bawah, kursi penumpang, tangki bahan bakar dan gagang pintu. Terdapat dua as roda menghubung kedua ban depan dan ban belakang. 3. Perancangan dan pengembangan produk menggunakan QFD dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan dari konsumen. Berdasarkan HOQ dapat diketahui keinginan konsumen, bahwa konsumen lebih menginginkan mainan yang memiliki warna dan desain yang menarik yang dapat dilihat dari penentuan atribut sehingga, suatu perusahaan dapat melakukan perbaikan terhadap produk mainan bajaj agar dapat menarik perhatian konsumen Saran Saran pada praktikum kali ini terbagi menjadi 2 yaitu bagi praktikan dan bagi perusahaan. Adapun saran sebagai berikut. 5.2.1 Bagi Praktikan Adapun saran yang dapat diberikan bagi praktikan adalah sebagai berikut.
Jurusan Teknik Industri
Universitas Tanjungpura 4 1. Selama kerja praktikkan hendaknya melaksanakan pekerjaan dengan ikhlas, disiplin dan giat untuk mencapai hasil yang optimal. 2. Membaca studi literatur sebelum memulai praktikum agar meminimalisir kesalahan saat praktikum. 5.2.2 Bagi Perusahaan Adapun saran yang dapat diberikan bagi perusahaan adalah sebagai berikut. 1. Berusaha untuk memberikan dan meningkatkan kualitas pelayan demi mencapai kepuasan pelanggan. 2. Suatu perusahaan dapat melakukan inovasi atau perbaikan terhadap suatu produk.