Anda di halaman 1dari 11

Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

LK 2: LEMBAR KERJA BELAJAR MANDIRI


Judul Modul REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN


DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM
INFORMASI
2. KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
3. KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN DATA
4. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DALAM
PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI

No Butir Refleksi
1 Daftar peta konsep (istilah dan A. KB 1 KONSEP OBJECT ORIENTED ANALYSIS DESIGN
definisi) di modul ini DALAM PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFORMASI

1. Metodologi : cara kerja yang sistematis untuk memudahkan


pelaksanaan pembuatan perangkat lunak guna mencapai tujuan
tertentu.

2. Metodologi berorientasi objek : suatu strategi pembangunan


perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai
kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan
terhadapnya

3. Analisis berorientasi objek : investigasi masalah untuk


menemukan (mengidentifikasikan) dan mendefinisikan objek objek
atau konsep-konsep yang ada di ruang masalah

4. Metode Coad & Yourdan diperkenalkan oleh Peter Coad dan


Edward Yourdan pada tahun 1990. Disebut juga dengan nama
Object Oriented Analysis (OOA)

5. Metode Rumbaugh diperkenalkan oleh James Rumbaugh,


Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William
Lorensen pada tahun 1991.Lebih dikenal dengan Object Modeling
Technique (OMT)

6. Metode Jacobson diperkenalkan oleh Ivar Jacobson pada tahun


1992 dengan nama Object Oriented Software Engineering (OOSE)

7. Metode Booch diperkenalkan oleh Grady Booch pada tahun


1994. Meliputi proses pengembangan makro dan mikro

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

8. Metode Wirfs-Brock disebut juga dengan metode Responsibility


Driven Design / Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC)

9. Metode Shlair – Mellor atau Object Oriented Analysis / Design


(OOA/D)

10. Use-Case Drive : perangkat pemodelan yang bagian utamanya


adalah use case yang digunakan untuk menjelaskan tingkah laku dari
sistem.

11. Architecture centric : haruslah mengikuti dan menghasilkan


standar yang meliputi spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi.

12. Itterative dan incremental : pengembangan yang dilakukan


secara iteratif dan bertingkat

13. Unified process : proses pengembangan sistem yang dijelaskan


melalui tahapan-tahapan dan alur kerja (workfl¬¬ows).

14. Inception : tahapan perencanaan

15. Elaboration : tahapan dimana dilakukan analisis dan perancanga


sistem secara mendalam

16. Construction : terfokus pada pemrograman dan pekerjaan teknis


untuk membuat sistem. Tahap ini merupakan implementasi diagram
kerja ke dalam kode program (coding)

17. Transition : pemasangan dan implementasi sistem yang telah


dikembangkan

18. Business modelling : untuk menemukan permasalahan dan dapat


mengidentifikasi proyek yang mungkin dikerjakan

19. Requirements : untuk melakukan elisitasi kebutuhan baik secara


fungsional dan nonfungsional.

20. Analysis : pekerjaan yang meliputi analisis dari


problem/business domain.

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

21. Design : pekerjaan yang mentransformasikan analisis model ke


dalam bentuk yang daat digunakan untuk implementasi sistem yaitu
desain model.

22. Implementation : pekerjaan pembangunan sistem. Contoh


aktifitas yang dilakukan, adalah coding.

23. Test atau pengujian bertujuan agar produk yang dibuat


memenuhi kriteria kualitas yang telah ditentukan untuk sistem yang
dibuat.

B. KB 2: KONSEP MANAJEMEN PROYEK DALAM


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

1. Project management, : cross-phase flow. Contoh dari aktifitas


yang dilakukan dalam tahap ini adalah : risk identification &
management, scope management, time estimation, cost estimation,
dan tracking progress.

2. Deployment : bagian ini berhubungan dengan tahapan transisi


pada RUP. Aktifitasnya meliputi packaging, distribution , beta
testing, dan pada akhirnya adalah sistem yang telah jadi.

3. Configuration and change management : untuk menjejaki sampai


sejauh mana sistem yang sedang dibangun.

4. Environment : dukungan perangkat yang digunakan.

5. Environmental workflows : kelompok perkerjaan yang


berhubungan dengan penyediaan perangkat untuk pembuatan
sistem.

6. Rekayasa pemodelan sistem : menyangkut pengumpulan


kebutuhan (requirement gathering) pada level sistem dengan
sejumlah analisis serta top desain.

7. Pemodelan : representasi dari sistem yang disederhanakan

8. Physical : membuat scaleddown version dari sistem yang


dipelajari (model pesawat, model kereta api)

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

9. Pictorial : representasi dengan gambar untuk menggambarkan


kontur permukaan bumi seperti peta topografi dan bola dunia.

10. Verbal : representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang


mengambarkan ukuran, bentuk dan karakteristik.

11. Schematic : representasi dalam bentuk skema figuratif misalnya


model rangkaian listrik, model Atom Bohr dan lain-lain.

12. Symbolic : representasi ke dalam simbol-simbol matematik


dimana variable hasil karakterisasi proses atau sistem ke dalam
variable formulasi menggunakan simbol-simbol matematik.

13. Unified Modeling Language (UML) : bahasa pemodelan untuk


sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek

14. Structure Modelling Diagram : untuk memodelkan struktur


sistem

15. Behaviour Modelling Diagram : memodelkan tingkah laku


sistem

16. Use Case diagram : suatu diagram yang menggambarkan


fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem

17. System : batasan sistem dalam relasi dengan aktor-aktor yang


menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus
disediakan (dalam sistem).

18. Actor : segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem
tersebut untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem,
atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari
sistem.

19. Use Case : Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem

20. Assosiation : Mengidentifikasikan interaksi antara setiap aktor


tertentu dengan setiap use case tertentu.

21. Activity Diagram : menggambarkan berbagai alur aktivitas


dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka


berakhir

22. Sequence Diagram : menggambarkan interaksi antar objek di


dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu

23. Statechart Diagram : menunjukkan siklus hidup dari obyek


tunggal, dari saat dibuat sampai obyek tersebut dihapus.

24. Deployment Diagram : gambaran proses-proses berbeda pada


suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya

25. Collaboration Diagram : suatu diagram yang


memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang
terdapat disekitar dan hubungannya terhadap yang lainnya.

26. Component Diagram : menunjukkan organisasi dan


ketergantungan antar komponen

27. Manajemen : proses merencanakan, mengorganisasikan,


memimpin, dan mengendalikan kegiatan anggota serta sumber daya
yang lain untuk mencapai sasaran organisasi (perusahaan) yang
telah ditentukan.

28. Proyek : suatu usaha yang bersifat sementara untuk


menghasilkan suatu produk atau layanan yang unik.

29. Invisibility : kemajuannya tidak dapat dilihat secara langsung


dan berbeda dengan proyek fisik lainnya

30. Complexity : Produk software memiliki lebih banyak


kompleksitas daripada proyek fisik termasuk dari sisi biayanya.

31. Conformity : Pengembang software harus menyesuaikan


kebutuhan software dan kebutuhan dari klien.

32. Flexibility : Software yang dapat diubah dengan mudah biasanya


dilihat sebagai sebuah kelebihan

33. Plan schedule management (manajemen perencanaan jadwal)

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

34. Define activities (pendefinisian kegiatan)

35. Sequence activities (urutan kegiatan)

36. Estimate activity resources (estimasi sumber daya kegiatan)

37. Estimate activity durations (estimasi durasi atau jangka waktu


kegiatan)

38. Develop schedule (pengembangan jadwal)

39. Control schedule (pengendalian jadwal)

40. Cost estimating : estimasi biaya yang dibutuhkan untuk


menyelesaikan proyek

41. Cost budgeting : penganggaran biaya yang menggabungkan


estimasi biaya sumber daya yang dibutuhkan, paket pekerjaan dan
biaya-biaya kegiatan lainnya sehingga membentuk suatu rencana
biaya yang sistematis.

42. Cost control : (pengendalian biaya) faktor-faktor yang


mengakibatkan fluktuasinya biaya dapat dikendalikan dengan
beberapa alat manajemen biaya

43. Manajemen proyek : kegiatan merencanakan,


mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan sumber daya
perusahaan untuk mencapai sasaran telah ditentukan.

44. Manajer proyek adalah seseorang yang bertanggung jawab untuk


merencanakan, mengarahkan, dan mengintegrasikan usaha kerja
dari anggota untuk mencapai tujuan proyek.

45. Tim proyek : kumpulan orang yang biasanya berasal dari area
fungsional yang berbeda yang akan saling bekerja sama dengan
tujuan untuk menyelesaikan pekerjaan proyek

46. Proyek sistem informasi : suatu kegiatan mengkoordinasikan


segala sesuatu dengan menggunakan perpaduan sumber daya
manusia, teknik, administratif, keuangan untuk mencapai tujuan
pengembangan sistem informasi dalam periode waktu tertentu.

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

C. KB 3: KONSEP RDBMS DALAM PENGELOLAAN DATA

1. Database Management System (DBMS) : suatu program


aplikasi komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah,
menghapus, memanipulasi dan memperoleh data dan atau informasi
dengan praktis dan efisien.

2. Model basis data : hubungan antar rekaman yang tersimpan


dalam basis data.

3. Relasi : sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan


beberapa baris

4. Entitas (entity) : sebuah objek yang keberadaannya dapat


dibedakan terhadap objek lain

5. Atribut : sifat atau karakteristik yang melekat dalam sebuah


entitas.

6. Tupel : baris pada sebuah relasi atau kumpulan elemen-elemen


yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara
lengkap

7. Domain adalah kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih
atribut.

8. Degree : banyaknya himpunan entitas yang saling berelasi.

9. Kardinalitas relasi : banyaknya jumlah maksimum entitas dapat


berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.

10. Key : satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat
membedakan semua baris dalam relasi secara unik.

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

11. Primary key (kunci primer) : sebuah aturan dimana fungsinya


adalah untuk membedakan anatara baris satu dengan baris lainnya
yang ada pada tabel dan bersifat unik

12. Foreign key (kunci tamu) : suatu atribut untuk melengkapi


hubungan yang menunjukan ke induknya,

13. Super key (kunci super) : satu atau lebih atribut (kumpulan
atribut) yang dapat membedakan setiap baris data dalam table secara
unik.

14. Candidate key (kunci kandidat) : suatu atribut ataupun super key
yang mengidentifikasi secara unik untuk kejadian spesifik dari
entitas.

15. Composite key (kunci gabungan) : kunci yang terdiri dari 2 atau
lebih atribut yang secara unik mengidentifikasi suatu kejadian
entitas.

16. Alternative key (kunci alternatif) : candidate key yang tidak


dipilih sebagai primary key.

17. Sekunder key (kunci sekunder): sebuah atribut atau kombinasi


yang digunakan hanya untuk tujuan pengambilan data.

18. DDL (Data Definition Language) : perintah-perintah yang biasa


digunakan oleh administrator basis data (DBA) untuk
mendefinisikan skema ke DBMS.

19. DML (Data Manipulation Language) : perintah-perintah yang


digunakan untuk mengubah, memanipulasi, dan mengambil data
pada basis data.

20. Keamanan database : suatu cara untuk melindungi database dari


ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau pun bukan

21. Backup : proses secara periodik untuk meMbuat duplikat basis


data dan melakukan logging file (atau program) ke media
penyimpanan eksternal.

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

22. Recovery (pemulihan) : upaya uantuk mengembalikan basis data


ke keadaaan yang dianggap benar setelah terjadinya suatu
kegagalan.

23. Integritas : metode pemeriksaan dan validasi data (metode


integrity constrain), yaitu berisi aturan-aturan atau batasan-batasan
untuk tujuan terlaksananya integritas data

24. Konkurensi : mekanisme untuk menjamin bahwa transaksi yang


konkuren pada basis data multi user yang tidak saling mengganggu
operasinya masing-masing.

25. Enkripsi : proses pengamanan suatu informasi dengan cara


membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan
pengetahuan khusus.

26. Replikasi : suatu teknik untuk melakukan copy dan


pendistribusian data dan objek-objek database dari satu database ke
database lain dan melaksanakan sinkronisasi antara database
sehingga konsistensi data dapat terjamin

27. Replikasi database : seperangkat teknologi yang digunakan


untuk menyalin dan mendistribusikan data dari satu database ke
database yang lain.

28. Java : bahasa pemrograman dan platform komputasi pertama kali


dirilis oleh Sun Microsystems pada tahun 1995. Java merupakan
teknologi yang mendasari kekuatan program untuk utilitas,
permainan, dan aplikasi bisnis

29. Java SE (Standard Edition) : khusus digunakan untuk


pengembangan aplikasi-aplikasi pada PC atau workstation.

30. Java ME (Micro Edition) : khusus digunakan untuk


pengembangan aplikasi-aplikasi yang ada di perangkat mobile spt
HP, smartphone, PDA, tablet dan sebagainya.

31. Java EE (Enterprise Edition) : khusus digunakan untuk


pengembangan aplikasi skala besar (enterprise), dan aplikasi web
berbasis java.

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

32. JDK (Java Development Kit) : suatu paket perangkat yang


digunakan untuk membangun aplikasi, applet, dan komponen
menggunakan bahasa Java.

D. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DALAM


PERANCANGAN APLIKASI/SISTEM INFOMASI

1. Object Oriented Programming (OOP) : teknik yang


memfokuskan desain program pada obyek dan class berdasarkan
pada skenario di dunia nyata.

2. Class : model dari suatu obyek yang menjelaskan karakteristik


(sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu obyek.

3. Atribut : elemen data dari suatu class. Atribut menyimpan


informasi tentang class. Atribut dapat diartikan sebagai data,
variabel, properti atau sebuah field.

4. Method : sebuah function atau fungsi yang ada dalam suatu class.

5. Struktur kontrol proses bertujuan untuk dapat menentukan


urutan statement/perintah yang akan dikerjakan atau diproses

6. Struktur kontrol kondisional : untuk menyatakan proses yang


berbentuk persyaratan/kondisional.

7. Struktur kontrol perulangan : untuk mengatur proses yang


dijalankan secara berulang-ulang.

8. Inheritance : Pewarisan

9. Polimorfisme : kemampuan untuk mendefinisikan karakteristik


subclass-subclass secara unik

10. Exception : peristiwa yang terjadi ketika proses running program


yang mengakibatkan program berhenti, ditandai dengan munculnya
pesan error.

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021
Disusun Oleh : Rezza Fauzia Husnayain

11. exception handling : mekanisme yang paling diperlukan dalam


menangani error yang terjadi pada saat runtime (program berjalan)
atau yang lebih dikenal dengan sebutan runtime error

12. User interface (UI) : cara sebuah program dengan pengguna


untuk saling berkomunikasi atau bisa dikatakan sebagai segala
sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi,
dimana pengguna dapat melakukan sebuah interaksi dengan sebuah
program dengan lebih mudah.

13. User compatibilit : kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user.

14. Product compatibility : produk aplikasi yang dihasilkan juga


harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user
yang awam maupun yang ahli.

15. Task compatibilit :i fungsional dari task/tugas yang ada harus


sesuai dengan tampilannya.

16. Work flow compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan


untuk berbagai pekerjaan.

17. Output : komponen yang paling dapat dilihat dari sistem


informasi yang bekerja/berfungsi

18. Model View Controller (MVC) : sebuah metode untuk


membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari
tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller)
2 Daftar materi yang sulit 1. Unified Modeling Language (UML)
dipahami di modul ini 2. DDL (Data Definition Language) dan DML (Data
Manipulation Language)
3 Daftar materi yang sering 1. Use case Diagram
mengalami miskonsepsi 2. Struktur kontrol kondisional

PPG Teknik Komputer dan Informatika


Angkatan4 Tahun 2021

Anda mungkin juga menyukai