Anda di halaman 1dari 23

Semester II

PEMROGRAMAN DESKTOP

SMK Kelas XI RPL SMK Korpri Majalengka

Nama : …………………………………….

Kelas : ………………………...............
CHAPTER ONE
PENGOLAHAN INPUT USER

A. Konversi Data
Konversi Tipe Data merupakan perubahan dari suatu tipe data ke tipe data yang lain.
Misalnya Int ke String, String ke Int, String ke float dan lain sebagainya.
Contoh:
 Konversi dari integer ke String dan sebaliknya

s
 Untuk double bisa menggunakan static method milik kelas Double. namun kita harus
berhati – hati ketika ingin mengkonversi nilai string menjadi angka dan ternyata nilai string
itu bukan angka decimal, sangat fatal maka gunakanlah exception handling,
misal kode awalnya seperti ini:

sebaiknya kita buat penanganan kesalahannya menggunakan try catch:

B. Pengelolaan Input User Pada Operasi Aritmetika dan Logika


Dalam bahasa pemrogramman selalu ada manipuasli terhadap variabel-variabel yang
akan kita definisikan. Manipulasi variabel dan alur program sangat ditentukan oleh operator.
Operator berfungsi untuk mengoperasikan (memanipulasi, mengolah) satu atau lebih variabel.
Variabel yang dioperasikan disebut operand. Operator adalah simbol yang digunakan dalam
program untuk merubah suatu nilai. Dalam program, operator digunakan untuk :
 Mengalikan nilai dua variable
 Menginiialisasi nilai pada variable

1|Page
 Membandingkan nilai dalam dua variable
 Dan sebagainya
Contoh :
Integer bilangan1 = 6;
Integer bilangan2 = 3;

C. Pengelolaan Input User Pada Operasi String


Pada Java terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mendapatkan masukan
dari keyboard, diantaranya yaitu menggunakan:
 Kelas Scanner
 Kelas BufferedReader
 GUI (Grafical User Interface) Option Pane
Perbedaan antara kelas scanner, bufferreader dan GUI
1. Kelas Scanner
Scanner ketika ada perhitungan matematika, maka variabel yang akan digunakan dalam
perhitungan tidak perlu di konversikan lagi, bisa langsung dihitung.
o Untuk Scanner, ketika ada perhitungan matematika, maka variabel yang akan digunakan
dalam perhitungan tidak perlu di konversikan lagi, bisa langsung dihitung.
o Lain halnya dengan fungsi (InputStreamReader + BufferedReader) yang perlu
dikonversikan terlebih dahulu sebelum dilakukan perhitungan matematika pada variabel
yang akan digunakan.
o JOptionPane yang merupakan packages dari javax.swing, digunakan untuk input dan
output data berbasis GUI swing. Tampilannya memudahkan pengguna karena berupa
dialog box.

Deklarasi umum penggunaan kelas scanner adalah sebagai berikut:

“Scanner BacaInput = new Scanner(System.in)”

 BacaInput adalah suatu variabel bertipe Scanner


 new Scanner(System.in) : menciptakan suatu objek bertipe Scanner
2. Kelas Bufferreader
Sintaks untuk menggunakan class BufferedReader adalah sebagai berikut:
“BufferedReader DataIn = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));”
Pada class BufferedReader juga terdapat fungsi untuk menerima inputan dari
keyboard yaitu dengan fungsi readLine().
Untuk menggunakan BufferedReader perlu diimportkan terlebih dahulu library
berikut agar berjalan dengan sempurna:
 import java.io.BufferedReader;
 import java.io.InputStreamReader;
 import java.io.IOException;

2|Page
Contoh Programnya:

3. Menggunakan GUI (JOptionPane)


Cara lain mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan kelas JOptionPane
yang didapatkan dari javax.swing package. Dengan menggunakan JOptionPane ini dapat
mempermudah dengan memunculkan dialog box yang memberikan kepada user sebuah
nilai atau menginformasikan sesuatu.
Contoh programnya:

Outputnya adalah…

3|Page
Soal!

1. Apa yang dimaksud dengan konversi data?


2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan input User!
3. Apa yang dimaksud dengan input user pada operasi aritmatika?
4. Apa yang dimaksud dengan input user pada operasi string?
5. Sebutkan contoh syntax konversi data!

4|Page
CHAPTER TWO
KOMPONEN ANTAR MUKA

A. Class dan Obyek


Kelas merupakan salah satu konsep fundamental pemrograman berorientasi
objek. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru (blue print) atau prototipe
yang digunakn untuk menciptakan objek.
a. Definisi Class
Definisi kelas terdiri atas dua komponen, yaitu deklarasi kelas dan body kelas.
Deklarasi kelas adalah baris pertama di suatu kelas, dan minimal mendeklarasikan nama
kelas. Sementara itu, body dideklarasikan setelah nama kelas dan berada diantara
kurung kurawal.

//deklarasi kelas
Public class ContohKelas {
//body kelas
}

Pada Java, nama kelas sekaligus merepresentasikan nama file kode program dan
sifatnya casesensitive.
b. Definisi Object
Objek adalah entitas dasar saat runtime. Pada saat kode program dieksekusi,
objek berinteraksi satu sama lain tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya.
Interaksi antara objek ini dilakukan menggunakan suatu message.
Pada pemrograman berbasis objek, objek dijadikan sebagai komponen utama
dalam program, objek menggabungkan data dan fungsi sebagai satu kesatuan. Dalam
Pemrograman berbasis objek terdapat dua istilah yang sangat terkenal yaitu class dan
objek. Pengertiannya adalah sebagai berikut class adalah cetak biru dari sebuah objek,
jadi kita dapat membuat banyak objek dari sebuah class, atau kita dapat analogikan,
class itu adalah cetakan puding, sedangkan objek adalah puding. Contoh sebuah class
adalah motor. Class motor memiliki data merk, warna, tahun pembuatan dan juga
memiliki metode seperti menghidupkan mesin, kecepatan dsb
Jadi jika ada motor Bowo, motor Raga dan motor Loan maka itu adalah sebuah
objek dari class motor. Pada pemrograman java, cara untuk menciptakan sebuah objek
dari suatu class adalah dengan cara sebagai berikut :
<nama class> <nama objek>=new <nama konstruktor>
Misal:
String str = new String();
Random r = new Random();

5|Page
Pegawai p2 = new Pegawai();
Date hari = new Date();

Hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk
mengakses class Date. Sedangkan operator new adalah operator yang akan
menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date ().

B. Pewarisan
Pewarisan (Inheritance) merupakan sifat dalam bahasa berorientasi objek yang
memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain. Sistem OOP
memungkinkan kita untuk mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari
kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan dilakukan secara
bertingkat-tingkat, sehingga semakin ke bawah maka kelas tersebut semakin spesifik.
pewarisan memberikan atau mewariskan sesuatu kepada keturunan berikutnya.
misalnya, seorang anak pasti akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku yang dimiliki
oleh ibu/bapaknya. dalam konteks ini, suatu kelas dalam program dapat diturunkan
menjadi kelas-kelas baru lainnya yang akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari
kelas induknya. sebagai contoh, apabila anda memiliki kelas A dalam program yang anda
buat maka anda dapat membentuk kelas-kelas turunan dari kelas A tersebut(Misalnya,
kelas B) yang mewarisi sifat-sifat yang terkandung dalam kelas A. dalam proses
pembuatan kelas turunan tersebut, Anda dapat menambahkan sifat dan perilaku baru
ke dalam kelas B, yang sebelumnya tidak dimiliki dalam kelas A. Dalam terminologi java,
kelas induk dinamakan dengan superclass dankelas turunan dinamakan dengan
subclass. untuk membuat kelas anak atau kelas turunan berdasarkan class yang ada,
anda dapat menggunakan kata kunci extends.
keterangan : extends artinya diturunkan.

6|Page
contoh program:

program induk kakek.java


public class kakek
{
     protected String namekakek;
     protected String address;
     public kakek()
     {
         System.out.println(“\n Program Demo Inheritance”);
       
System.out.println(“======================”);
         System.out.println(”   Masukan construktor kakek  “);
         System.out.println(“–Dijalankan oleh class Bapak–“);
         namekakek=”Doni wijaya”;
         address=”Merauke”;
     }
     public kakek(String name,String address)
     {
         this.namekakek=namekakek;
         this.address=address;
     }    
     public String getName()
     {
         return namekakek;
     }
     public String getAddress()
     {
         return address;
     }

program anak/turunan:

program bapak.java

public class bapak extends kakek


{
      protected String namebapak;
      protected String addressbapak;
      public bapak()
    {
            System.out.println(“Nama Kakek :”+namekakek);
            System.out.println(“Address kakek :”+address);
            System.out.println(“\n”);
            System.out.println(” Masukan Construktor Bapak “);
            System.out.println(“—-dijalankan class cucu—-“);
            namebapak=”Ridho Saputra”;
            addressbapak=”Yogyakarta”;
        }

7|Page
        public bapak(String namebapak,String addressbapak)
        {
             this.namebapak=namebapak;
             this.addressbapak=addressbapak;
        }
        public String getNama()
        {
             return namebapak;
        }
        public String getAddress()
        {
             return addressbapak;
        }
        public static void main(String []args)
        {
             bapak sari=new bapak();
        }
}

program cucu.java

public class cucu extends bapak


{
     public cucu()
     {
         System.out.println(“Nama Bapak  :”+namebapak);
         System.out.println(“Address Bapak :”+addressbapak);
     }
     public static void main(String []args)
     {
         String namacucu;
         cucu lagan=new cucu();
         System.out.println(“\nSaya adalah CUCU”);
         System.out.println(“Nama Saya : Samuel”);
         System.out.println(“”);
     }
}

8|Page
C. Membuat Event
Event merupakah kejadian yang mucul ketika seorang user berinteraksi dengan
suatu aplikasi sedangkan Handling merupakan proses penanganan terhadap event yang
terjadi. Event handling merupakan suatu proses penanganan interaksi yang diberikan
pada aplikasi, dimana penanganan tersebut berupa pemberian respon terhadap input
yang ada
 Contoh Event Listener

 Contoh membuat event pada tombol first


int id_col = rs.getInt("ID");
String id = Integer.toString(id_col);
String first = rs.getString("First_Name");
String last = rs.getString("Last_Name");
String job = rs.getString("Job_Title");

txtID.setText(id);
txtFirstName.setText(first);
txtLastName.setText(last);
txtJobTitle.setText(job);

kemudian tambahkan function exception handling berikut ke dalam


kode diatas , sehingga kode diatas berada di dalamnya :  

try{
// kode sebelumnya diletakkan di sini
}catch(SQLException err){
JOptionPane.showMessageDialog(FWorker.this,
err.getMessage());

tambahkan code berikut di dalam exception handling tersebut


s(letakkan tepat di bawah try{ )

rs.first();

9|Page
D. Menambahkan Fungsi
Fungsi adalah suatu program yang terletak terpisah dari blok program utama,
tetapi tetap merupakan bagian dari program yang dibuat. Dengan menggunakan fungsi
dapat membuat program menjadi lebih mudah dipahami.
Secara umum struktur sebuah fungsi tersusun dari header fungsi dan badan
fungsi. Pada header fungsi terdapat tipe fungsi, nama fungsi, dan parameter/ argumen
fungsi. Sedangkan pada badan fungsi akan berisi source code untuk menjelaskan proses
yang dilakukan dalam fungsi. 
 Contoh Penulisan Fungsi
static int tambah(nama fungsi)(int a, int b){
         i = a + b;
         return i;
}

Soal…!

1. Apa yang dimaksud dengan class dan objek?


2. Tuliskan program dengan class dan objek!
3. Apa yang dimaksud dengan event?
4. Tuliskan bagaimana cara memanggil fungsi dalam program!
5. Jelaskan apa itu Pewarisan!

10 | P a g e
CHAPTER THREE
PEMBUATAN VISUALISASI

A. Sistem Koordinat dan Objek Grafis


a. System Koordinat
Pada computer grafik ada 3 macam system koordinat yang harus kita perhatikan, yaitu
koordinat nyata, koordinat system (coordinate Cartesian) dan koordinat tampilan/layar.
1) Coordinate Nyata (World coordinate)
Koordinat objek yang bersangkutan berada pada saat itu, misalnya
coordinate sebuah kursi. Tergantung dari letak kursi itu ada dimana, bagaimana
letaknya.
Dalam implementasinya coordinate nyata bisa dikatakan sebagai
WINDOW yaitu area didunia nyata yang menunjukan bagian yang dilihat.
2) Koordinate system (Coordinate Cartesian)
Setiap titik yang digambar dengan teknik point-plotting lokasinya
ditentukan berdasarkan system koordinat Cartesian. Setiap titik ditentukan
lokasinya melalui pasangan nilai x day y, dimana nilai koordinat x bertambah
positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas.

Koordinat 2 Dimensi:

11 | P a g e
Koordinat 3 Dimensi:

3) Koordinat Tampilan/Layar
Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan
dilayar computer. Pada layar computer sumbu x bertambah positif ke kanan dan
sumbu y bertambah positif ke bawah. Seperti pada gambar berikut jika sebuah
titik pada koordinat Cartesian digambar ulang ke layar computer maka secara
visual lokasi titik tersebut akan berubah.
Koordinat Cartesian

Koordinat tampilan/layar

B. Objek 2 Dimensi
Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yang dihubungkan dengan
garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan
sebagai kumpulan titik 2dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau
linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunaan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini.

12 | P a g e
Macam-macam objek 2D:
- Line
- Circle
- Polygon
- Text
- S e c ti o n
- Star
- Donut
- dll

C. Visualisasi dan Navigasi


1. Visualisasi
Pengertian Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau
animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk
gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari
peradaban manusia.
Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba,
bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo
da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. Pada saat ini visualisasi telah berkembang
dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain
produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll.
2. Navigasi
Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia
atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan bahasa
pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas
hubungan dan rantai kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi.
Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat
sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang
berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan
dalam bentuk rangkaiannya.
1) Struktur Navigasi Linear
Merupakan struktur yang hanya memiliki 1 rangkaian cerita yang
terurut dan tidak diperkenankan adanya percabangan dan cocok digunakan
untuk presentasi multimedia yang tidak terlalu membutuhkan interaktifitas.
Tampilan struktur navigasi linier dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

13 | P a g e
Struktur Navigasi Linear
2) Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang,
yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan
pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman
tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman
pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Tampilan struktur navigasi hirarki dapat dilihat pada gambar dibawah
ini:

Struktur Navigasi Hirarki

3) Struktur Navigasi Non Linear


Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan
dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page
sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
Tampilan struktur navigasi non linier dapat dilihat pada gambar dibawah
ini:

Struktur Navigasi Non Linear

14 | P a g e
4) Struktur Navigasi Campuran (Composit)
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya
adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat
percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia.
Tampilan struktur navigasi campuran dapat dilihat pada gambar di
bawah ini:

Struktur Navigasi Campuran

Soal…!!

1. Jelaskan apa yang disebut dengan system koordinat!


2. Sebutkan macam-macam koordinat!
3. Gambarkan objek 2 Dimensi, min.5!
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan visualisasi!
5. Sebutkan dan jelaskan struktur navigasi!

15 | P a g e
CHAPTER FOUR
PEMROGRAMAN BASIS DATA DESKTOP

A. Mengolah Data Melalui Aplikasi Desktop


- Membuat aplikasi input data mahasiswa
1. Buat tampilan FormMahasiswa seperti dibawah ini :

2. Buat File ListMahasiswa (untuk menghubungkan file FormMahasiswa dan file


Mahasiswa)

package listmahasiswa;

public class ListMahasiswa {

public static void main(String[] args) {


FormMahasiswa form = new FormMahasiswa();
form.setVisible(true);
}
}

16 | P a g e
3. Buat Fle Mahasiswa

package listmahasiswa;
public class Mahasiswa {
private String nim;
private String nama;
private float IPK;

public void sebutkanNIM(){


System.out.println("NIM saya adalah : " + getNim());
}
public void sebutkanNama(){
System.out.println("Nama saya adalah : " + getNama());
}
public String getNim() {
return nim;
}
public void setNim(String nim) {
this.nim = nim;
}
public String getNama() {
return nama;
}

public void setNama(String nama) {


this.nama = nama;
}

public String getAngkatan(){


String angkatan;

angkatan="20" + nim.substring(0, 2);


return angkatan;
}

17 | P a g e
public String getJurusan(){
String jurusan;
String namaJurusan;

jurusan=nim.substring(2, 4);
switch(jurusan){
case "10":
namaJurusan="Manajemen Informatika";
break;
case "11":
namaJurusan= "Sistem Informasi";
break;
case "21":
namaJurusan= "Teknik Informatika";
break;
default :
namaJurusan="Salah Jurusan";
}
return namaJurusan;
}
public float getIPK() {
return IPK;
}

public void setIPK(float IPK) {


if ((IPK>4) || (IPK<0)){
System.out.println("Range IPK antara 0 - 4");
IPK=0;
}
else
this.IPK = IPK;
}

public String getGrade(){


if (IPK>3)
return "A";
else if (IPK>2)
return "B";
else if (IPK>1)
return "C";
else
return "D";
}
}

Buatlah aplikasi diatas dengan menggunakan Jframe….

18 | P a g e
CONTOH SOURCE CODE ANDROID

A. PROGRAM MUSIC
1. package com.example.programsuaraa;
2.
3. import android.os.Bundle;
4. import android.app.Activity;
5. import android.view.View;
6. import android.widget.TextView;
7. import android.media.MediaPlayer;
8. import android.widget.ImageButton;
9. import android.view.View.OnClickListener;
10. import android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener;
11. import java.io.IOException;
12.
13.
14. public class ProgramSuaraaActivity extends Activity {
15. ImageButton mainkan;
16. TextView Keterangan;
17. MediaPlayer mp;
18.
19. @Override
20. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
21. super.onCreate(savedInstanceState);
22. setContentView(R.layout.activity_program_suaraa);
23.
24. Keterangan=(TextView) findViewById (R.id.ket);
25. Keterangan.setText("Silakan klik tombol play");
26.
27. mainkan=(ImageButton) findViewById (R.id.Putarmusik);
28. mainkan.setOnClickListener(new OnClickListener()
29.
30. {
31.
32. public void onClick (View arg0){
33. mainkan.setEnabled(false);
34. Keterangan.setText("Tombol play tidak aktif");
35. go();
36. }
37. });
38. }
39.
40. public void go(){
41. mp=MediaPlayer.create(ProgramSuaraaActivity.this,
R.raw.musik);
42. try {
43. mp.prepare ();
44. } catch (IllegalStateException e) {
45. // TODO Auto-generated catch block
46. e.printStackTrace();
47. } catch (IOException e) {
48. mp.start();
49. mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener(){
50. public void onCompletion(MediaPlayer arg0) {
51. mainkan.setEnabled(true);
52. Keterangan.setText("Silahkan klik tombol play");
53. }
54. });
55. }
56. }
57. }

19 | P a g e
B. PROGRAM MEMBUAT MENU

UNTUK MEMBUAT MENU

1. XML PADA FOLDER MENU

<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >

<item

android:id="@+id/action_settings"
android:orderInCategory="100"
android:icon="@drawable/bunga"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="@string/action_settings">

<!-- sub menu untuk menu utama 1 -->

<menu>
<item

android:id="@+id/action_open"
android:orderInCategory="100"
android:icon="@drawable/gambar1"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Buka"/>

<item

android:id="@+id/action_add"
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar2"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Tambah"/>

<item
android:id="@+id/action_help"
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar3"
android:showAsAction="ifRoom”
android:title="Bantuan" >

<menu>

<item
android:id="@+id/action_help_help”
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar1"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Bantuan"/>

<item
android:id="@+id/action_help_about"
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar2"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Tentang"/>

</menu>
</item>

20 | P a g e
<item
android:id="@+id/action_exit"
android:orderInCategory="100"
android:icon="@drawable/gambar3"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Keluar"/>

</menu>
</item>
</menu>

2. JAVA

package com.example.projectmenu;

import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.app.Dialog;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;

public class ProjectMenuMainActivity extends Activity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_project_menu_main);
}

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {


// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.project_menu_main, menu);
return true;
}

public boolean onOptionsItemSelected1(MenuItem item) {

int id = item.getItemId();
if (id == R.id.action_settings) {

return true;
}

return super.onOptionsItemSelected(item);
}

public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {


int id = item.getItemId();

//menentukan aksi saat suatu menu diklik


switch (id) {
case R.id.action_help_about:
Dialog dialog = new Dialog(this);
dialog.setTitle("Dibuat oleh Ani Septia Amelia");

21 | P a g e
dialog.show();
return true;
case R.id.action_exit:

//metode untuk mengakhiri aplikasi


finish();
return true;

}
return false;
}

SELAMAT BELAJAR………..!!!!!!!!

22 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai