PEMROGRAMAN DESKTOP
Nama : …………………………………….
Kelas : ………………………...............
CHAPTER ONE
PENGOLAHAN INPUT USER
A. Konversi Data
Konversi Tipe Data merupakan perubahan dari suatu tipe data ke tipe data yang lain.
Misalnya Int ke String, String ke Int, String ke float dan lain sebagainya.
Contoh:
Konversi dari integer ke String dan sebaliknya
s
Untuk double bisa menggunakan static method milik kelas Double. namun kita harus
berhati – hati ketika ingin mengkonversi nilai string menjadi angka dan ternyata nilai string
itu bukan angka decimal, sangat fatal maka gunakanlah exception handling,
misal kode awalnya seperti ini:
1|Page
Membandingkan nilai dalam dua variable
Dan sebagainya
Contoh :
Integer bilangan1 = 6;
Integer bilangan2 = 3;
2|Page
Contoh Programnya:
Outputnya adalah…
3|Page
Soal!
4|Page
CHAPTER TWO
KOMPONEN ANTAR MUKA
//deklarasi kelas
Public class ContohKelas {
//body kelas
}
Pada Java, nama kelas sekaligus merepresentasikan nama file kode program dan
sifatnya casesensitive.
b. Definisi Object
Objek adalah entitas dasar saat runtime. Pada saat kode program dieksekusi,
objek berinteraksi satu sama lain tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya.
Interaksi antara objek ini dilakukan menggunakan suatu message.
Pada pemrograman berbasis objek, objek dijadikan sebagai komponen utama
dalam program, objek menggabungkan data dan fungsi sebagai satu kesatuan. Dalam
Pemrograman berbasis objek terdapat dua istilah yang sangat terkenal yaitu class dan
objek. Pengertiannya adalah sebagai berikut class adalah cetak biru dari sebuah objek,
jadi kita dapat membuat banyak objek dari sebuah class, atau kita dapat analogikan,
class itu adalah cetakan puding, sedangkan objek adalah puding. Contoh sebuah class
adalah motor. Class motor memiliki data merk, warna, tahun pembuatan dan juga
memiliki metode seperti menghidupkan mesin, kecepatan dsb
Jadi jika ada motor Bowo, motor Raga dan motor Loan maka itu adalah sebuah
objek dari class motor. Pada pemrograman java, cara untuk menciptakan sebuah objek
dari suatu class adalah dengan cara sebagai berikut :
<nama class> <nama objek>=new <nama konstruktor>
Misal:
String str = new String();
Random r = new Random();
5|Page
Pegawai p2 = new Pegawai();
Date hari = new Date();
Hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk
mengakses class Date. Sedangkan operator new adalah operator yang akan
menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date ().
B. Pewarisan
Pewarisan (Inheritance) merupakan sifat dalam bahasa berorientasi objek yang
memungkinkan sifat-sifat dari suatu kelas diturunkan ke kelas lain. Sistem OOP
memungkinkan kita untuk mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari
kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan dilakukan secara
bertingkat-tingkat, sehingga semakin ke bawah maka kelas tersebut semakin spesifik.
pewarisan memberikan atau mewariskan sesuatu kepada keturunan berikutnya.
misalnya, seorang anak pasti akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku yang dimiliki
oleh ibu/bapaknya. dalam konteks ini, suatu kelas dalam program dapat diturunkan
menjadi kelas-kelas baru lainnya yang akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari
kelas induknya. sebagai contoh, apabila anda memiliki kelas A dalam program yang anda
buat maka anda dapat membentuk kelas-kelas turunan dari kelas A tersebut(Misalnya,
kelas B) yang mewarisi sifat-sifat yang terkandung dalam kelas A. dalam proses
pembuatan kelas turunan tersebut, Anda dapat menambahkan sifat dan perilaku baru
ke dalam kelas B, yang sebelumnya tidak dimiliki dalam kelas A. Dalam terminologi java,
kelas induk dinamakan dengan superclass dankelas turunan dinamakan dengan
subclass. untuk membuat kelas anak atau kelas turunan berdasarkan class yang ada,
anda dapat menggunakan kata kunci extends.
keterangan : extends artinya diturunkan.
6|Page
contoh program:
program anak/turunan:
program bapak.java
7|Page
public bapak(String namebapak,String addressbapak)
{
this.namebapak=namebapak;
this.addressbapak=addressbapak;
}
public String getNama()
{
return namebapak;
}
public String getAddress()
{
return addressbapak;
}
public static void main(String []args)
{
bapak sari=new bapak();
}
}
program cucu.java
8|Page
C. Membuat Event
Event merupakah kejadian yang mucul ketika seorang user berinteraksi dengan
suatu aplikasi sedangkan Handling merupakan proses penanganan terhadap event yang
terjadi. Event handling merupakan suatu proses penanganan interaksi yang diberikan
pada aplikasi, dimana penanganan tersebut berupa pemberian respon terhadap input
yang ada
Contoh Event Listener
txtID.setText(id);
txtFirstName.setText(first);
txtLastName.setText(last);
txtJobTitle.setText(job);
try{
// kode sebelumnya diletakkan di sini
}catch(SQLException err){
JOptionPane.showMessageDialog(FWorker.this,
err.getMessage());
rs.first();
9|Page
D. Menambahkan Fungsi
Fungsi adalah suatu program yang terletak terpisah dari blok program utama,
tetapi tetap merupakan bagian dari program yang dibuat. Dengan menggunakan fungsi
dapat membuat program menjadi lebih mudah dipahami.
Secara umum struktur sebuah fungsi tersusun dari header fungsi dan badan
fungsi. Pada header fungsi terdapat tipe fungsi, nama fungsi, dan parameter/ argumen
fungsi. Sedangkan pada badan fungsi akan berisi source code untuk menjelaskan proses
yang dilakukan dalam fungsi.
Contoh Penulisan Fungsi
static int tambah(nama fungsi)(int a, int b){
i = a + b;
return i;
}
Soal…!
10 | P a g e
CHAPTER THREE
PEMBUATAN VISUALISASI
Koordinat 2 Dimensi:
11 | P a g e
Koordinat 3 Dimensi:
3) Koordinat Tampilan/Layar
Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan
dilayar computer. Pada layar computer sumbu x bertambah positif ke kanan dan
sumbu y bertambah positif ke bawah. Seperti pada gambar berikut jika sebuah
titik pada koordinat Cartesian digambar ulang ke layar computer maka secara
visual lokasi titik tersebut akan berubah.
Koordinat Cartesian
Koordinat tampilan/layar
B. Objek 2 Dimensi
Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yang dihubungkan dengan
garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan
sebagai kumpulan titik 2dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau
linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunaan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini.
12 | P a g e
Macam-macam objek 2D:
- Line
- Circle
- Polygon
- Text
- S e c ti o n
- Star
- Donut
- dll
13 | P a g e
Struktur Navigasi Linear
2) Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang,
yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan
pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman
tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman
pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Tampilan struktur navigasi hirarki dapat dilihat pada gambar dibawah
ini:
14 | P a g e
4) Struktur Navigasi Campuran (Composit)
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya
adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat
percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
multimedia.
Tampilan struktur navigasi campuran dapat dilihat pada gambar di
bawah ini:
Soal…!!
15 | P a g e
CHAPTER FOUR
PEMROGRAMAN BASIS DATA DESKTOP
package listmahasiswa;
16 | P a g e
3. Buat Fle Mahasiswa
package listmahasiswa;
public class Mahasiswa {
private String nim;
private String nama;
private float IPK;
17 | P a g e
public String getJurusan(){
String jurusan;
String namaJurusan;
jurusan=nim.substring(2, 4);
switch(jurusan){
case "10":
namaJurusan="Manajemen Informatika";
break;
case "11":
namaJurusan= "Sistem Informasi";
break;
case "21":
namaJurusan= "Teknik Informatika";
break;
default :
namaJurusan="Salah Jurusan";
}
return namaJurusan;
}
public float getIPK() {
return IPK;
}
18 | P a g e
CONTOH SOURCE CODE ANDROID
A. PROGRAM MUSIC
1. package com.example.programsuaraa;
2.
3. import android.os.Bundle;
4. import android.app.Activity;
5. import android.view.View;
6. import android.widget.TextView;
7. import android.media.MediaPlayer;
8. import android.widget.ImageButton;
9. import android.view.View.OnClickListener;
10. import android.media.MediaPlayer.OnCompletionListener;
11. import java.io.IOException;
12.
13.
14. public class ProgramSuaraaActivity extends Activity {
15. ImageButton mainkan;
16. TextView Keterangan;
17. MediaPlayer mp;
18.
19. @Override
20. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
21. super.onCreate(savedInstanceState);
22. setContentView(R.layout.activity_program_suaraa);
23.
24. Keterangan=(TextView) findViewById (R.id.ket);
25. Keterangan.setText("Silakan klik tombol play");
26.
27. mainkan=(ImageButton) findViewById (R.id.Putarmusik);
28. mainkan.setOnClickListener(new OnClickListener()
29.
30. {
31.
32. public void onClick (View arg0){
33. mainkan.setEnabled(false);
34. Keterangan.setText("Tombol play tidak aktif");
35. go();
36. }
37. });
38. }
39.
40. public void go(){
41. mp=MediaPlayer.create(ProgramSuaraaActivity.this,
R.raw.musik);
42. try {
43. mp.prepare ();
44. } catch (IllegalStateException e) {
45. // TODO Auto-generated catch block
46. e.printStackTrace();
47. } catch (IOException e) {
48. mp.start();
49. mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener(){
50. public void onCompletion(MediaPlayer arg0) {
51. mainkan.setEnabled(true);
52. Keterangan.setText("Silahkan klik tombol play");
53. }
54. });
55. }
56. }
57. }
19 | P a g e
B. PROGRAM MEMBUAT MENU
<item
android:id="@+id/action_settings"
android:orderInCategory="100"
android:icon="@drawable/bunga"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="@string/action_settings">
<menu>
<item
android:id="@+id/action_open"
android:orderInCategory="100"
android:icon="@drawable/gambar1"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Buka"/>
<item
android:id="@+id/action_add"
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar2"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Tambah"/>
<item
android:id="@+id/action_help"
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar3"
android:showAsAction="ifRoom”
android:title="Bantuan" >
<menu>
<item
android:id="@+id/action_help_help”
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar1"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Bantuan"/>
<item
android:id="@+id/action_help_about"
android:orderInCategory="100”
android:icon="@drawable/gambar2"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Tentang"/>
</menu>
</item>
20 | P a g e
<item
android:id="@+id/action_exit"
android:orderInCategory="100"
android:icon="@drawable/gambar3"
android:showAsAction="ifRoom"
android:title="Keluar"/>
</menu>
</item>
</menu>
2. JAVA
package com.example.projectmenu;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.app.Dialog;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_project_menu_main);
}
int id = item.getItemId();
if (id == R.id.action_settings) {
return true;
}
return super.onOptionsItemSelected(item);
}
21 | P a g e
dialog.show();
return true;
case R.id.action_exit:
}
return false;
}
SELAMAT BELAJAR………..!!!!!!!!
22 | P a g e