Anda di halaman 1dari 4

Ada tiga karakteristik yang dimiliki (OOP)pemrograman object oriented ;

1. Encapsulation (pembungkusan)
Adalah proses pemaketan data bersama metode-metodenya.
Keyword yang digunakan pada pewarisan : extends.
Encapsulation = pembungkusan.
Maksudnya adalah pembungkusan atribut juga method oleh class.
Setiap anggota class (atribut, method) pada pemrograman object oriented seluruhnya dideklarasikan didalam class.
Tidak ada satu kode pun yang ditulis diluar kelas.

2. Inheritance (pewarisan)
Adalah :
a. Proses penciptaan kelas baru dengan mewarisi karakteristik kelas yang telah ada, ditambah karakteristik unik kelas
baru itu.
b. Mekanisme ampuh yg memungkinkan kelas mewarisi fungsionalitas kelas yang telah ada.
Inheritance = pewarisan.
Pewarisan seluruh anggota class (atribut, method) yang dimiliki oleh superclass (kelas induk/parent) ke subclass (kelas
anak).
Superclass
class yang letaknya di atas class tertentu di dalam hierarki.
Subclass
class yang letaknya di bawah class tertentu di dalam hierarki.
Semua class dalam Java, termasuk class yang membangun Java API, merupakan subclass dari superclass Object. Yang
merupakan hirarki class tertinggi yaitu : java.lang.object
Contoh dari hierarki class :
Keyword yang digunakan pada pewarisan : extends.

3. Polymorphism (mempunyai banyak bentuk)
a. Kemampuan sebuah variabel reference untuk merubah behavior sesuai dengan apa yang dipunyai object.
b. Polymorphism membuat objek-objek yang berasal dari subclass yang berbeda, diperlakukan sebagai objek-objek
dari satu superclass. Hal ini terjadi ketika memilih method yang sesuai untuk diimplementasikan ke objek tertentu
berdasarkan pada subclass yang memiliki method bersangkutan.


MULTITHREADING
Multithreading merupakan istilah yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah proses yang bekerja dengan banyak thread.
Thread bisa diartikan sebagai subproses. sebuah contoh sederhana yaitu pada saat kita melakukan printing dokumen dengan
menggunakan microsoft word kita masih dapat melakukan aktifitas lainnya tanpa harus menunggu proses printing selesai. hal
tersebut terjadi karena proses printing dilakukan oleh sebuah thread sendiri.
Konsep multithreading juga sangat banyak diimplementasikan dalam pembuatan game, misalnya game yang melibatkan proses
penghitung waktu akan membuat sebuah thread sendiri untuk melakukan tugas tersebut.


PERBEDAAN STRING BUFFER DENGAN BIG DECIMAL
StringBuffer
Merupakan Class yang bisa digunakan untuk memodifikasi String. StringBuffer memiliki default kapasitas 16 karakter, tapi
biasanya ukuran diatur sendiri dengan mendefinisikan kapasitas pada saat pembuatan. Misalnya adalah sebagai berikut :
StringBuffer baru = new StringBuffer(50);
Contoh diatas merupakan StringBuffer kosong dengan kapasitas 50 karakter.

Ada 3 cara untuk mengefinisikan StringBuffer :
1. StringBuffer baru = new StringBuffer()
secara tidak langsung variabel baru akan menjadi objek StringBuffer dengan ukuran 16 karakter karena defaultnya
adalah 16 karakter
2. StringBuffer baru1 = new StringBuffer(50)
objek baru1 merupakan StringBuffer dengan panjang karakter 50
3. StringBuffer baru2 = new StringBuffer(String)
objek baru2 merupakan objek StringBuffer dengan panjang karakter String + 16 karakter.

Big Decimal
Salah satu penyebab adanya galat (error) pada komputasi perhitungan bilangan adalah pembulatan.
Penggunaan BigDecimal dapat mengurangi galat pada proses aritmatika bilangan.
Ini dimungkinkan karena BigDecimal dapat menampung bilangan desimal dengan ketelitian tinggi (bilangan yang memiliki
tempat desimal yang sangat banyak).
Pada BigDecimal, jumlah tempat desimal sebuah bilangan dapat ditentukan menggunakan method setScale(nilaiscale,
RoundingMode).
Parameter nilaiscale merupakan jumlah tempat desimal yang diinginkan, sedangkan RoundingMode adalah metode
pembulatan bilangan yang dilakukan untuk mencapai bilangan dengan tempat desimal yang diinginkan tersebut. Misalnya
metode pembulatan ke atas atau pembulatan ke bawah.



EXCEPTION HANDLING
Exception handling adalah suatu mekanisme penanganan error yang mungkin terjadi dalam suatu program.
Misalnya sebuah program yang memiliki operasi pembagian, di mana suatu ketika user menginputkan bilangan pembagi atau
denumerator 0, maka program tersebut harus memiliki suatu exception handling untuk kasus tersebut.
Contoh kasus lain:
Akses keyboard
Akses CD ROM
Akses File
Akses Database
sehingga apabila alat-alat yang kita butuhkan dalam program kita tersebut tiba-tiba terputus aksesnya maka program kita
tidak secara tiba-tiba mati dan agar program kita bisa terus berjalan
Tidak Menggunakan Exception Handling Menggunakan Exception Handling
Menjalankan perintah Menjalankan perintah
Jika dalam menjalankan perintah menemui
error
Jika dalam menjalankan perintah menemui
error
Program berhenti Exception akan melemparkan error tersebut
Catch akan menerima dan memproses error
tersebut
Program menjalankan perintah selanjutnya

Sehingga dengan menggunakan Exception Handling kita dapat memprevent terjadinya runtime error yang menyebabkan
program kita berhenti di tengah tengah jalan.
Contoh exception yang bisa terjadi:
a. java.lang.ArithmeticException terjadi jika kita melakukan pembagian bilangan dengan 0.
b. exception ArrayIndexOutOfBounds terjadi jika kita mencoba mengakses elemen array yang tidak ada.
c. NumberFormatException terjadi ketika kita mencoba melalui parameter bukan angka dalam method integer.

Cara menangani exception
a. Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch menempatkan pernyataan yang mungkin
menghasilkan exception di dalam blok ini.
b. Bentuk umum dari blok try-catch adalah:




INNER CLASS
Inner class merupakan sebuah class yang berada dalam class.

INTERFACE
Interface adalah class yang hanya berisi deklarasi method tanpa memiliki implementasi dan semua property yang dimilikinya
bersifat final. Interface mirip dengan class abstrak, tetapi interface tidak terikat dengan class hierarki. Interface mendefinisikan
sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh. Interface perlu digunakan dalam kerja team,karena programer
yang lain tidak perlu tahu bagaimana detail code ditulis.
Syntax Dasar :::
public interface [InterfaceName]
{
//beberapa method tanpa isi
}

Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan teknik membuat suatu program berdasarkan objek.
Contoh objek : manusia, Meja, kursi, jam dinding

CLASS DAN OBJEK
Objek merupakan suatu bentuk atau model yang tergantung dari cara pandang objek dimaksud.
Meja, kursi dan jam dinding berada dalam objek ruangan. Ruang A, ruang B, dan Ruang C berada dalam objek rumah
Setiap objek memiliki atribut (state) dan method (behaviour)
Atribut merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan karakteristik objek seperti : tipe, warna
Method adalah fungsi atau segala sesuatu yang dapat dilakukan objek, seperti melindungi dari panas, hujan.
Ruangan dan rumah ini yang dinamakan class
Class adalah prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum.
Objek merupakan instansiasi dari class.

Objek yang mengandung variabel dan method dapat ditentukan hak aksesnya kemudian dibungkus dalam bagian yang
terlindungi yang dinamakan encapsulation
Contoh

Deklarasi objek
Objek diciptakan melalui new.
Sintak:
class namaclass {
// definisi class
}


Penentu akses : public dan private
Public berarti pengaksesan suatu variabel instan atau metode dapat dilakukan dari luar kelas
Private berarti pengaksesan suatu variabel instan atau metode hanya dapat dilakukan di dlm kelas, tidak bisa dari luar kelas.

Paket (Package)
Paket merupakan pengelompokan sejumlah kelas yang terkait ke dlm sebuah unit.

Java class package
Java memiliki beragam paket yang didalamnya terdapat kelas-kelas dengan beragam fungsi
Java lang, Java AWT, Java swing, Java Util, java Math adalah diantara contoh paket yang jumlahnya sangat banyak karena
lengkapnya library java

Dari kedua contoh Package diatas, Paket java.util diakses kedalam kelas java.Scanner yang memiliki kelas dengan metode
pembacaan input sedangkan untuk contoh kedua adalah penggunaan Package java.Swing.JOptionPane yang merupakan kelas
window untuk menampilkan ataupun menerima pesan
Class static JOptionPane memiliki metode showMessageDialog () yang berfungsi menampilkan pesan window terdapat metode
yang lain dari kelas ini yaitu showInputDialog().


Keuntungan penggunaan Inheritance dalam OOP : Reusability
Ketika behavior(method) dideklarasikan dalam superclass, behavior tersebut otomatis diwariskan ke seluruh subclass
Jadi, Anda dapat meng-enkode method hanya sekali dan method tersebut dapat digunakan oleh seluruh subclass
Sebuah subclass hanya perlu mengimplementasikan perbedaan antara dirinya sendiri dan parent-nya


APPLET
Applet adalah sebuah aplikasi khusus yang berupa komponen software yang ditujukan untuk bisa berjalan di dalam konteks
program lain.
Istilah Applet biasanya digunakan untuk menggambarkan program yang dibuat dengan bahasa pemrograman Java.
Sebuah applet biasanya menampilkan fungsi yang sempit sehingga tidak memiliki kegunaan yang independen, dirancang untuk
menambah fungsionalitas dan interaktivitas pada website di mana bahasa standar HTML tidak lagi mencukupi.

Anda mungkin juga menyukai