Anda di halaman 1dari 40

LAPORAN MODUL II

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


“CLASS, OBJEK, DAN METHOD DALAM JAVA”

Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek


Dibimbing oleh Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom.

Oleh:
Anggi Ardhika A.P 190533646863

S1 PTI ‘19 OFF A

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
Maret 2020
I. Tujuan Praktikum
1. Menerapkan konsep class, object, dan method dalam Java.
2. Mendeklarasikan class dan method dalam Java.
3. Membuat object dari class.
4. Memanggil method dalam class.
5. Melakukan input data dan menampilkan output dalam pemrograman Java.
6. Menggunakan class JFrame dan JLabel.

II. Dasar Teori


1. Konsep class, object, dan method dalam Java.

Class (kelas) merupakan wadah yang akan digunakan untuk menciptakan


object sehingga sebelum membuat object harus membuat class terlebih
dahulu. Object (objek) adalah sekumpulan data dalam program yang terdiri
dari variabel dan method terkait. Object saling berinteraksi dengan cara
saling memanggil method dari satu object ke object lainnya yang disebut
message. Dengan kata lain, object merupakan instance sebenarnya dari
sebuah class. Instance dibuat saat dilakukan inisialisasi class dengan
menggunakan kata kunci new, sedangkan method adalah prosedur atau
fungsi yang dimiliki oleh sebuah object. Karena pada dasarnya merupakan
prosedur atau fungsi, maka method ini akan mengolah atau mengubah data
atau variabel yang ada di dalam object sesuai dengan operasi yang telah
ditentukan. Method disebut juga behaviour.

Di dalam class juga sering dideklarasikan berbagai variabel yang memiliki


ruang lingkup yang berbeda. Ruang lingkup atau cakupan variabel (variable
scope) ini menentukan seberapa luas variabel dapat diakses. Cakupan
variabel ini terbagi menjadi dua, yaitu global dan local. Variabel global
merupakan variabel yang ada di dalam class dan dapat diakses oleh semua
method dalam class, sedangkan variabel local merupakan variabel yang ada
di dalam method dari suatu class sehingga hanya dapat diakses oleh method
itu sendiri.

2. Deklarasi class dan method dalam Java.

Class dideklarasikan dengan cara sebagai berikut:


modifier class nama_class
{
/*body dari class
deklarasi atribut
deklarasi konstruktor
deklarasi method*/
}
Method dideklarasikan dengan cara sebagai berikut:
modifier type nama_method(parameter_input)
{
//body dari method
}
3. Pembuatan object dari class dan pemanggilan method dalam
class.

Object dibuat dengan cara sebagai berikut:

nama_class nama_objek = new nama_class();

Pemanggilan method dilakukan dengan cara sebagai berikut:

nama_objek.nama_method();

4. Input dan output dalam pemrograman Java.

Input data oleh user dan menampilkan output pada layar dapat dilakukan
dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan class BufferedReader dari
package java.io dan class Scanner dari package java.util.
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan class BufferedReader:
a. Meng-import package java.io dengan cara menuliskan kode berikut
ini di bagian paling atas kode program:
import java.io.*;

b. Membuat objek dari class BufferedReader yang dapat terhubung


dengan keyboard sehingga dapat membaca input dari user dengan cara
menambahkan statement berikut ini:
BufferedReader bufReader = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
atau
InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bufReader = new BufferedReader(insReader);
c. Jika data yang dimasukkan berupa bilangan, maka harus
mendeklarasikan variabel string temporary dan menggunakan fungsi
readLine() di dalam blok try-catch untuk membaca input:
try
{ temporary =
bufReader.readLine();
//kode program yang mungkin mengalami kesalahan
}
catch(IOException exc)
{
//menangkap kesalahan yang terjadi
//memberikan pesan kesalahan
}
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan class Scanner:

a. Meng-import package java.util dengan cara menuliskan kode berikut


ini di bagian paling atas kode program:
import java.util.Scanner;

b. Membuat object dari class Scanner dengan cara seperti berikut ini:
Scanner inScanner = new Scanner(System.in);

c. Membaca dan menyimpan input dari keyboard ke dalam variabel


dengan cara seperti berikut ini:
kata = inScanner.nextLine(); //jika input bertipe data string
bilBulat = inScanner.nextInt(); //jika input bertipe data integer
bilReal = inScanner.nextDouble(); //jika input bertipe data double
5. Komponen Swing.

Komponen-komponen Swing dapat dibagi menjadi beberapa kategori


berikut:
a. Root Container.

Terdiri dari JWindow, JFrame, JDialog, JApplet dan JInternalFrame.

a. Label dan Button.

Terdiri dari JLabel, AbstractButton, JButton, JToggleButton, JCheckBox,

JRadioButton, JMenuItem, JMenu, JCheckBoxMenuItem dan


JRadioButtonMenuItem.
b. Komponen Lightweight.

Terdiri dari JPanel, JMenuBar, JToolBar, JScrollBar, JSlider, JProgressBar,


JList, JComboBox dan JSeparator.
c. Komponen Text.

Terdiri dari JTextComponent, JTextField, JPasswordField, JTextArea,


JEditorPane dan JTextPane.
d. Komponen Space-saving.

Terdiri dari JScrollPane, JTabbedPane dan JSplitPane.

e. Komponen dengan Model Kompleks.

Terdiri dari JTable dan JTree.

f. Komponen yang tersusun dari komponen lain.


Terdiri dari JFileChooser, JColorChooser dan JOptionPane.

6. Pengenalan class JFrame dan class JLabel.

Class JFrame merupakan class dari package javax.swing yang digunakan


untuk membuat frame sebagai window aplikasi dan sebagai tempat
komponen GUI yang lain diletakkan. Class JLabel merupakan class dari
dalam package javax.swing yang digunakan untuk membuat komponen
berupa label. Komponen ini berfungsi untuk menampilkan teks yang pendek.
Dalam praktiknya, komponen ini bisa digunakan untuk menampilkan icon
(gambar berukuran kecil) atau pun untuk menampilkan teks dan icon
sekaligus. Agar dapat menampilkan icon, maka dibutuhkan import class
ImageIcon yang mengimplementasikan interface Icon dari package
javax.swing. Selain itu, posisi relatif teks terhadap icon juga dapat diatur
dengan menggunakan class SwingConstants dari package javax.swing.
Seringkali saat pointer mouse diarahkan pada suatu komponen, akan muncul
kotak kecil yang berisi keterangan posisi pointer mouse berada. Kotak kecil
inilah yang disebut sebagai tool tip. Untuk membuatnya, maka digunakan
method setToolTipText(“keterangan”) yang merupakan subclass dari
JComponent.

III. Tugas Latihan


1. Nama Program : Penerapan Method,Class,Object
a.Source Code : Mahasiswa
public class Mahasiswa {
public String nama = "Endah";
public int angkatan = 2012;
public String asal = "Blitar";
public void ubah(String nm, int angkt, String
asl) {
nama = nm;
angkatan = angkt;
asal = asl;
}
public void cetak(){
System.out.println("Nama : "+nama);
System.out.println("Angkatan: "+angkatan);
System.out.println("Asal : "+asal);
}
}
b.Source Code : TestMahasiswa
public class TestMahasiswa {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("\nMENERAPKAN PENGGUNAAN
CLASS, OBJECT,DAN METHOD ");
Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();
System.out.println("\n\tIdentitas Awal");
MHS.cetak();
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang");
System.out.println("\n\tIdentitas Akhir");
MHS.cetak();
}

}
Source Code : TestMahasiswa yang telah diubah
public class TestMahasiswa {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("\nMENERAPKAN PENGGUNAAN
CLASS, OBJECT,DAN METHOD ");
Mahasiswa MHS = new Mahasiswa();
Mahasiswa MHSPTI = new Mahasiswa();
Mahasiswa MHSPTE = new Mahasiswa();
System.out.println("\n\tIdentitas Awal");
MHS.cetak();
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang");
MHSPTI.ubah("Andik", 2019, "Boyolangu,TA");
MHSPTE.ubah("Bruary", 2019, "Malang");
System.out.println("\n\tIdentitas Akhir");
MHS.cetak();
MHSPTI.cetak();
MHSPTE.cetak();
}

Hasil Program :
a. Mahasiswa

b. TestMahasiswa

c. TestMahasiswa setelah di ubah


Penjelasan :
Program ini digunakan untuk menampilkan identitas mahasiswa dengan
menggunakan Method,Class,Object.pertama dengan membuat Program
Class Mahasiswa untuk menampilkan identitas dari Endah,dengan pertama-
tama mendeklarasikan variabel nama yang isinya adalah “Endah” bertipe
data String,deklarasi variabel Int yang beris “angkatan 2012”,dekalrasi asl
yang berisi “asal” dan deklarasi fungsi Public void cetak() guna
menampilkan nama,angkatan dan asal tersebut,Tapi dalam class ini tidak
dapat di compile karena terdapat ketiadaannya Main Method di dalam
program ini yang berfungsi untuk menampilkan output yaitu public

static void main(String[] args) .Kedua adalah membuat class Test


Mahasiswa,namun yang berbeda ialaah dalam classs ini diberikan main
method public static void main(String[] args)guna menampilkan
outputnya.dalam class ini di deklarasikan objek MHS yang asalnya dari class
Mahasiswa.Selanjutnya ialah mendeklarasikan MHS.cetak() guna
memanggil data dari class Mahasiswa untuk menunjukkan identitas
awal.Selanjutnya ialah mengubah identitas awal tersebut degan perintah
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang"); Sehingga yang tadinya identitas
nya berisi Nama: Endah, Angkatan : 2012 , Asal : Malang menjadi Nama :
Puji , Angkatan: 2013, Asal : Malang.Untuk Memodifikasi program ini perlu
ditambahkan objek dengan nama MHSPTI.ubah dan MHSPTE.ubah ini
digunakan untuk mengubah data yang sebelumnya dengan mengisi synstax
nya MHSPTI.ubah("Andik", 2019, "Boyolangu,TA");,
MHSPTE.ubah("Bruary", 2019, "Malang"); dan untuk memunculkannya
dengan menggunakan MHSPTI.cetak(); MHSPTE.cetak();. Maka
outputnya nanti berisikan data Awal digabung dengan dengan data baru yang
telah ditambahkan dalam program tersebut.

2. Nama Program : Penerapan Variabel Lingkup dan Global Source


Code
a.Source Code : Lingkup
class Lingkup {
String sifat = "Rajin"; //variabel instan

void infoLingkup()//method
{
String sifat = "Tekun";
System.out.println("\nMenampilkan Variabel
Global");
System.out.println("\nSifat milik class :
"+this.sifat);
System.out.println("\nMenampilkan Variabel
Local");
System.out.println("\nSifat pada method :
"+sifat);
}

}
b.Source Code : TestLingkup
public class TestLingkup {

public static void main(String[] args) {


System.out.println("\nMENERAPKAN PENGUNAAN
VARIABEL GLOBAL DAN LOCAL");
Lingkup info = new Lingkup();
info.infoLingkup();
}
}

Hasil Program :
a. Lingkup

b. TestLingkup

Penjelasan :
Program in digunakan untuk melakukan penerapan Variabel Global dan
Local.Terlihat pada folder penyimpanan program terdapat class Lingkup dan
juga class TestLingkup.Pada program Lingkup,pertama-tama dideklarasikan
variabel sifat = "Rajin" dengan tipe data String.Selanjutnya
memberikan method void infoLingkup() yang didalamnya dideklarasikan
variabel sifat = "Tekun" dengan tipe data String.Lalu menulis syntax
System.out.println("\nMenampilkan Variabel Global"); guna
menampilkan output “Menampilkan Variabel Global”,
System.out.println("\nSifat milik class : "+this.sifat); guna
menampilkan Sifat milik class : “ dengan tambahan this.sifat yang
bertujuan untuk memanggil variabel sifat=”Rajin”.Syintax this ini
merupakan suatu penunjuk atau pemanggilan method secara implisit,
System.out.println("\nMenampilkan Variabel Local");guna

menampilkan outut “Menampilkan Variabel Local”,


System.out.println("\nSifat pada method : "+sifat) guna
menampilkan output “Sifat pada method : “,dengan +sifat sebagai penunjuk
variabel sifat=”Tekun” yang dideklarasikan di method.Namun pada program
Lingkup ini tidak dapat menampilkan output karena tidak adanya main
method didalamnya.
Pada Program class TestLingkup diberikan Main method
public static void main(String[] args)dan dialamnya terdapat
syntax System.out.println("\nMENERAPKAN PENGUNAAN VARIABEL
GLOBAL DAN LOCAL")dan terdapat pemanggilan objek yaitu
Lingkup info = new Lingkup(); dan info.infoLingkup();

3. Nama Program : Input Karakter dan String Source Code


Source Code :
import java.io.*;

public class InputKarakterDanString


{ public static void main(String[] args)
{
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
char kar=' ';
String kata="";

System.out.println("\n\tINPUT KARAKTER DAN


STRING\n"); try
{
System.out.print("Inputkan karakter : ");
kar = (char) bufReader.read();
bufReader.readLine();
System.out.print("Inputkan string : ");
kata = bufReader.readLine();

} catch(IOException exc)
{
System.out.println("\nError...!!!");
}

System.out.println("\n\tKARAKTER DAN STRING


YANG DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Karakter : "+kar);
System.out.println("String : "+kata);
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas digunakan untuk menampilkan karakter dan string yang
diinputkan oleh User.Pertama-tam mendeklarasikan fungsi import
java.io.* yang fungsinya untuk memanggil paket input/output pada
BufferedReader.Method yang digunakan adalah public static void
main(String[] args) .didalam nya terdapat fungsi BufferedReader guna
membaca sebuah bilangan/karakter. BufferedReader bufReader

= new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); syntax


tersebut diartikan bahwa bufReader membaca karakter atau bilangan yang
diinpukan ke dalam program.Selanjutnya mendeklarasikan char kar=' ';
dan String kata=""; ,Setelah itu diberikan Fungsi try-catch yang
fungsinya untuk memberitahu jika ada kesalahan dalam program yang
nantinya akan muncul pesan.Dalam fungsi ini diberikan syntax
System.out.print("Inputkan karakter : "); setelah melakukan
input karakter,maka nantinya akan disimpan di kar = (char)
bufReader.read();. System.out.print("Inputkan

string : "); setelah melakukan inputan String nantinya akn disimpan


di kata = bufReader.readLine(); .
Untuk menampilkan program nya sendiri digunakan syntax
System.out.println("Karakter : "+kar);dan
System.out.println("String : "+kata);

4. Nama Program : Input Bilangan


Source Code :
import java.io.*;

public class InputBilangan


{ public static String readInput()
{
String temporary="";
InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(insReader);
try {
temporary = bufReader.readLine();
}
catch(IOException e)
{
System.out.println("\nError...!!!");
}
return temporary;
}
public static void main(String[] args)
{
int bilBulat=0;
double bilReal=0;

System.out.println("\n\tINPUT BILANGAN BULAT


DAN BILANGAN REAL\n");
System.out.print("Inputkan bilangan bulat :
");
bilBulat = Integer.parseInt(readInput());
System.out.print("Inputkan bilangan real :
");
bilReal = Double.parseDouble(readInput());

System.out.println("\n\tBILANGAN YANG
DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Bilangan bulat :
"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan real :
"+bilReal);
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas digunakan untuk menampilkan bilangan bulat dan bilangan
real dari inputan User.Pada program diatas diberikan Fungsi import
java.io.* yang fungsinya untuk memanggil paket input/output pada
BufferedReader. .Method yang digunakan pertama adalah public static
String readInput yang didalamnya mendeklarasikan String Temporary=”
“ ,deklarasi InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in)Merupakan variabel untuk memasukkan
inputan dalam program,deklarasi BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(insReader); Merupakan Variabel untuk membaca data
inputan.Setelah itu diberikan fungsi try-catch yang guna memberitahu jika
ada kesalahan dalam program yang nantinya akan muncul
pesan.Memberikan Main method public static void main(String[]
args)didalamnya dideklarasikan int bilBulat=0; double

bilReal=0; .Setelah itu melakukan inputan bilangan bulat dan bilangan


real yang nantinya akan disimpan di bilBulat =
Integer.parseInt(readInput()); dan bilReal =
Double.parseDouble(readInput()).Untuk menampilkan programnya
sendiri dengan syntax System.out.println("Bilangan bulat :
"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan real : "+bilReal);

5. Nama Program : Input Scanner


Source Code :
import java.util.Scanner;
public class InputScanner
{
public static void main(String[] args)
{
Scanner inScanner = new Scanner(System.in);
String kata;
int bilBulat; double bilReal;
System.out.println("\n\tINPUT DATA DENGAN
CLASS SCANNER\n");
System.out.print("Inputkan bilangan bulat :
");
bilBulat = inScanner.nextInt();
System.out.print("Inputkan bilangan real :
");
bilReal = inScanner.nextDouble();
inScanner.nextLine();
System.out.print("Inputkan string :
");
kata = inScanner.nextLine();
System.out.println("\n\tDATA YANG
DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Bilangan Bulat :
"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan Real :
"+bilReal);
System.out.println("String : "+kata);
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas digunakan untuk menampilkan bilangan bulat,real dan String
dengan Inputan User.Pada program tersebut digunakan fungsi import
java.util.Scanner; guna memanggil fungsi Scanner.Method yang
digunakan adalah public static void main(String[] args)

Lalu di deklarasikan Scanner inScanner = new


Scanner(System.in);gunanya untuk menampilkan output inputan dari
user,dan
String kata;
int bilBulat;
double bilReal;
.Setelah itu User akan menginputkan yang nantinya akan dimunculkan pada
layar program berupa bil bulat,real dan string pada:
System.out.print("Inputkan bilangan bulat : ");
bilBulat = inScanner.nextInt(); (disimpan)
System.out.print("Inputkan bilangan real : ");
bilReal = inScanner.nextDouble();(disimpa
System.out.print("Inputkan string : ");
kata = inScanner.nextLine();(disimpan)

6. Nama Program : Create Frame


Source Code :
import javax.swing.JFrame; //meng-import class JFrame
dari package javax.swing
public class CreateFrame
{
public static void main(String[] args)
{
JFrame frame = new JFrame(); //membuat objek
frame dari class JFrame
frame.setTitle("CREATE FRAME"); //memberi
title pada frame
frame.setBounds(200,200,300,150); //mengatur
posisi tampilan frame dan ukuran frame
frame.setLayout(null); //pengaturan layout
frame.setVisible(true); //pengaturan tampilan
frame
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//menutup frame otomatis bila button close
ditekan
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Progam diatas adalah program berbasis GUI yang bertujuan untuk
menampilkan data yang telah diinputkan menggunakan fungsi import
javax.swing.JFrame; guna memanggil JFrame.Main methodnya adalah
public static void main(String[] args),lalu mendeklarasikan
JFrame frame = new JFrame()untuk membuat frame pada program lalu
membuat judul pada Frame tersebut dengan frame.setTitle("CREATE
FRAME"),Untuk mengatur posisi dan ukuran frame nya dapat dilakukan
dengan frame.setBounds ,Untuk mengatur layout dengan
frame.setLayout(null),Untuk mengatur tampilan frame dengan
frame.setVisible(true)dan Untuk
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
digunakan ketika kita menekan tombol close maka kita akan keluar dari
program.

7. Nama Program : Create Label


Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel; //meng-import class JLabel
dari package javax.swing

public class CreateLabel


{
public static void main(String[] args)
{
JFrame frame = new JFrame(); //membuat objek
frame dari class JFrame
frame.setTitle("CREATE LABEL"); //memberi
title pada frame
frame.setBounds(200,200,300,150);
JLabel label = new JLabel("S1 Pendidikan
Teknik Informatika"); //menciptakan dan menugaskan
objek label
label.setBounds(25,25,200,25); //mengatur
letak dan ukuran label pada frame
frame.add(label); //meletakkan label pada
frame
frame.setLayout(null); //pengaturan layout
frame.setVisible(true); //pengaturan tampilan
frame

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas bertujuan untuk menampilkan data yang telah diinputkan
dalam bentuk GUI.Pada program ini digunakan fungsi import
javax.swing.JFrame;untuk memanggil fungsi JFrame dan
import javax.swing.JLabel; untuk memanggil fungsi JLabel.Main
method yang digunakan adalah public static void main(String[]
args).Setelah itu mendeklarasikan JFrame frame = new JFrame()untuk
membuat frame pada program program lalu membuat judul pada Frame
tersebut dengan frame.setTitle("CREATE LABEL"),Selanjutnya
mengatur Ukuran dan posisi frame.setBounds .Setelah membuat
Framenya,lanjut untuk membuat isi dari framenya yaitu label dengan
mendeklarasikan JLabel label = new JLabel("S1 Pendidikan Teknik
Informatika");,setelah itu mengatur posisi dan ukuran label dengan
label.setBounds ,dan untuk menambahkan label tersebut ke Frame
digunakan frame.add(label); Untuk mengatur layout dengan
frame.setLayout(null),Untuk mengatur tampilan frame dengan
frame.setVisible(true)dan Untuk
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

digunakan ketika kita menekan tombol close maka kita akan keluar dari
program.
.
8. Nama Program : Membuat Label Icon
Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;

public class LabelIcon {


private JLabel label; //membuat objek label

public LabelIcon()
{
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("LABEL ICON");
frame.setBounds(200,200,350,200);

ImageIcon um = new ImageIcon("um.jpg");


//membuat dan menugaskan objek um
label = new JLabel();
label.setBounds(25,25,325,100);
label.setText("UNIVERSITAS NEGERI
MALANG"); //memberi teks pada label
label.setIcon(um); //memberi icon pada label

label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.LEFT);

label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP);

frame.add(label);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args)
{
LabelIcon frame = new LabelIcon();
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program di atas merupakan yang bertujan menampilkan Label dengan icon
logo UM dalam Frame.Dengan menggunakan fungsi import
javax.swing.JFrame; untuk memanggil fungsi JFrame, import
javax.swing.JLabel; untuk memanggil fungsi JLabel, import
javax.swing.ImageIcon; untuk mengimport ImageIcon , import
javax.swing.SwingConstants; untuk mengimport class
javax.swing.SwingConstants. Pada program ini menggunakan class public
class LabelIcon dan menggunakan syntax private JLabel
label;digunakan untuk membuat objek pada label. Pertama yang dilakukan
adalah membuat frame dengan deklarasi JFrame frame = new
JFrame()untuk membuat frame pada program program lalu membuat judul
pada Frame tersebut dengan frame.setTitle("LABEL ICON"),Selanjutnya
mengatur Ukuran dan posisi dengan frame.setBounds .Setelah membuat
Frame ,lanjut membuat icon yang ada dalam penyimpanan Laptop/PC
dengan deklarasi ImageIcon um = new ImageIcon("um.jpg"); ,Untuk
membuat labelnya dengan label = new JLabel();,untuk mengatur ukuran
dan posisinya dengan label.setBounds(25,25,325,100),karena label
diisi text maka digunakan label.setText("UNIVERSITAS NEGERI
MALANG"),setelah membuat label nya ,lanjut untuk memberikan label
tersebut Icon dengan label.setIcon(um);,
label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT)digunakan untuk
mengatur text berada pada kanan (RIGHT) pada posisi horizontal dan
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP) digunakan untuk
mengatur text berada pada atas (TOP) pada posisi vertical. dan untuk
menambahkan label tersebut ke Frame digunakan frame.add(label);
Untuk mengatur layout dengan frame.setLayout(null),Untuk mengatur
tampilan frame dengan frame.setVisible(true)dan Untuk
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

digunakan ketika kita menekan tombol close maka kita akan keluar dari
program.Untuk mengeluarkan outputnya sendiri digunakan public

static void main(String[] args)yang berisi perintah LabelIcon


frame = new LabelIcon();

IV. Tugas Praktikum


1. Nama Program : Mencetak Kata
Source Code :
import java.io.*;

public class MencetakKata {


public static String bacainputan(){
String baca=" ";
InputStreamReader input= new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader buf= new BufferedReader(input);
try{
baca=buf.readLine();
}
catch(Exception e){
System.out.println("Error!");
}
return baca;
}
public static void main(String[] args){
String kata=" ";
int x;
System.out.println("\n\tPROGRAM MENCETAK
KATA");
System.out.print("\nKata apa yang ingin Anda
tampilkan? ");
kata=bacainputan();
System.out.print("\nBerapa kali ingin Anda
tampilkan? ");
x=Integer.parseInt(bacainputan());
System.out.println();
System.out.println("\n\tDATA YANG DIINPUTKAN
");
System.out.print("\nMencetak kata "+kata);
System.out.print(" sebanyak " +x);
System.out.println("\n\n\tHASIL PERULANGAN
KATA ");
for(int a=1;a<=x;a++){
System.out.print("\n "+a+""+kata);
}
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas digunakan utuk menampilkan perulangan dari Inputan User.
Pada program tersebut digunakan fungsi Fungsi import java.io.* yang
fungsinya untuk memanggil paket input/output pada BufferedReader.Dan
memakai class Scanner. public static String bacainputan() di
dalamnya di deklarasikan String baca=" ";
InputStreamReader input= new InputStreamReader(System.in);

(untuk menampilkan inputan dari user ke layar program)BufferedReader


buf= new BufferedReader(input);(untuk membaca inputan dari user).
Program ini juga mengguanakan fungsi try-catch yang guna memberitahu
jika ada kesalahan dalam program yang nantinya akan muncul pesan.
Menggunakan Main Method public static void main(String[]
args)yang didalamnya mendeklarasikan String kata=" "; int x;
,Selanjutnya user akan memberikan inputannya melalui :
System.out.print("\nKata apa yang ingin Anda tampilkan? ");
kata=bacainputan();(disimpan)
System.out.print("\nBerapa kali ingin Anda tampilkan? ");
x=Integer.parseInt(bacainputan())(disimpan)

lalu setelah menginputkan program akan menampilkan inputan user dan


melanjutkan ke perulangan dari kata yang diinputkan melalui
for(int a=1;a<=x;a++){
System.out.print("\n "+a+""+kata);

2. Nama Program : Konversi Nilai


Source Code :
import java.io.*;

public class KonversiNilai {


public static String bacainputan(){
String baca =" ";
InputStreamReader input= new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader buf= new BufferedReader(input);
try{
baca=buf.readLine();
}
catch(Exception e){
System.out.println("Error!");
}
return baca;
}
public static void main(String[] args) {
String nama =" ";
int so;
int km;
int pbo;

System.out.println("\n\tPROGRAM KONVERSI
NILAI");
System.out.print("\nMasukkan Nama
: ");nama=bacainputan();
System.out.print("\nMasukkan Nilai Sistem
Operasi : ");so=Integer.parseInt(bacainputan());
System.out.print("\nMasukkan Nilai Komputasi
Numerik : ");km=Integer.parseInt(bacainputan());
System.out.print("\nMasukkan Nilai PBO
: ");pbo=Integer.parseInt(bacainputan());

System.out.println("\n*******************************
************");
System.out.println("\n" +nama);
System.out.println("\nNilai yang diperoleh
: ");
System.out.println("\nSistem Operasi
: "+so);
System.out.println("\nKomputasi Numerik
: "+km);
System.out.println("\nPBO :
"+pbo);
double total=so+km+pbo;
double rata=total/3;
System.out.println("\nRerata Nilai :
"+rata);
System.out.print("\nNilai Huruf : ");
if(rata>=0 && rata<=40){
{
System.out.println("D");
}
}
else if(rata>=41 && rata<=70){
{
System.out.println("C");
}
}
else if(rata>=71 && rata<=85){
{
System.out.println("B");
}
}
else if(rata>=86 && rata<=100){
{
System.out.println("A");
}
}

System.out.println("\n*******************************
************");
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas digunakan utuk menampilkan Konversi Nilai dari nilai-nilai
yang diinutkan oleh User.
Pada program tersebut digunakan fungsi Fungsi import java.io.* yang
fungsinya untuk memanggil paket input/output pada BufferedReader.Dan
memakai class Scanner. public static String bacainputan() di
dalamnya di deklarasikan String baca=" ";
InputStreamReader input= new InputStreamReader(System.in);

(untuk menampilkan inputan dari user ke layar program)BufferedReader


buf= new BufferedReader(input);(untuk membaca inputan dari user).
Program ini juga mengguanakan fungsi try-catch yang guna memberitahu
jika ada kesalahan dalam program yang nantinya akan muncul pesan.
Menggunakan Main Method public static void main(String[]
args)yang didalamnya dideklarasikan String nama =" "; int so; int
km; int pbo;,Setelah itu User melakukan inputan nilai-nilai melalui
System.out.print("\nMasukkan Nama : ");
nama=bacainputan(); (disimpan)
System.out.print("\nMasukkan Nilai Sistem Operasi: ");
so=Integer.parseInt(bacainputan());(disimpan)
System.out.print("\nMasukkan Nilai Komputasi Numerik : ");
km=Integer.parseInt(bacainputan());(disimpan)
System.out.print("\nMasukkan Nilai PBO : ");
pbo=Integer.parseInt(bacainputan());(disimpan)

Setelah nilai-nilai itu diinputkan untuk mengonversikan nya harus di rata-


rata terlebih dahulu dengan double total=so+km+pbo; Setelah dijumlah
lalu double rata=total/3;,Setelah itu menuju ke Operasi Kondisi if-else
untuk mengecek rata-rata nilai tersebut pada kondisi apa.

3. Nama Program : Profil Mahasiswa


Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;

public class ProfilMahasiswa {


private JLabel label; //membuat objek label
private JLabel label1;
private JLabel label2;
private JLabel label3;
private JLabel label4;
private JLabel label5;
public ProfilMahasiswa()
{
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("Profil Mahasiswa");
frame.setBounds(250,250,550,250);

ImageIcon um = new ImageIcon("um.jpg");//membuat


dan mengaskan objek um
label = new JLabel();
label1 = new JLabel();
label2 = new JLabel();
label3 = new JLabel();
label4 = new JLabel();
label5 = new JLabel();
label.setBounds(25,1,325,150);
label.setText("\n\n NIM
: 190533646863");
label1.setBounds(110,5,325,100);
label1.setText("\n NAMA
: Anggi Ardhika A.P");
label2.setBounds(110,25,325,100);
label2.setText("\n Program Studi : S1
Pendidikan Teknik Informatika");
label3.setBounds(110,45,325,100);
label3.setText("\n Tempat Lahir :
Blitar");
label4.setBounds(110,65,325,100);
label4.setText("\n Tanggal Lahir : 12
Juli 2000");
label5.setBounds(110,85,325,100);
label5.setText("\n Jenis Kelamin :
Laki-laki");
label.setIcon(um);

label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT)
;

label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP);

frame.add(label);
frame.add(label1);
frame.add(label2);
frame.add(label3);
frame.add(label4);
frame.add(label5);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args){
ProfilMahasiswa frame = new ProfilMahasiswa();
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas digunakan untuk menampilkan frame yang didalamnya
terdapat label dan icon dari data yang diinputkan.Pada program ini
digunakan fungsi import javax.swing.JFrame; untuk memanggil fungsi
JFrame, import javax.swing.JLabel; untuk memanggil fungsi JLabel,
import javax.swing.ImageIcon; untuk mengimport ImageIcon , import
javax.swing.SwingConstants; untuk mengimport class
javax.swing.SwingConstants.Pertama-tama dengan membuat Frame JFrame
frame = new JFrame dengan judul frame.setTitle("Profil
Mahasiswa");dengan ukuran dan posisi
frame.setBounds(250,250,550,250);
Program ini juga membutuhkan label berupa 6 label dan disetiap label berisi
kan teksdan ada satu label yang memiliki teks dan icon dan masing-masing
label tersebut juga diberikan ukuran dan posisi mereka pada frame. Label-
label tersebut berisikan Icon,NIM,Nama,Program Studi,Tempat
lahir,Tanggal lahir,dan Jenis Kelamin.Setelah itu untuk Mengatur teks agar
berada disamping atas icon digunakan
label.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT); dan
label.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP); .Setelah itu
untuk menaruh label-label tersebut digunakan frame.add .Untuk
menampilkan hasilnya dibuat lah method public static void
main(String[] args)yang isinya perintah untuk memunculkan Frame
ProfilMahasiswa.

4. Nama Program : Keterangan Label


Source Code :
import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class KeteranganLabel {


private JLabel label, gambar1, gambar2;
public KeteranganLabel(){
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("KETERANGAN LABEL");
frame.setBounds(210,210,410,310);
label = new JLabel("Label 1 : Label berupa
teks saja");
label.setToolTipText("Mouse pointer berada
pada label1");
label.setBounds(20,-20,335,110);
ImageIcon icon1 = new
ImageIcon("javatosca.jpg");
gambar1 = new JLabel("Label 2 : Label berupa
icon disebelah kiri teks");
gambar1.setToolTipText("Mouse pointer berada
pada label2");
gambar1.setBounds(35,35,335,110);
gambar1.setIcon(icon1);
ImageIcon icon2 = new
ImageIcon("javaicon.jpg");
gambar2 = new JLabel("Label 3 : Label berupa
icon diatas teks");
gambar2.setToolTipText("Mouse pointer berada
pada label3");
gambar2.setBounds(60,130,335,110);
gambar2.setIcon(icon2);

gambar2.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENT
ER);

gambar2.setVerticalTextPosition(SwingConstants.BOTTOM
);

frame.add(label);
frame.add(gambar1);
frame.add(gambar2);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {
KeteranganLabel frame = new
KeteranganLabel();
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas digunakan untuk menampilkan label dan icon pada fram
yang nantinya jika mouse pointer kita arahkan ke label maka muncul
komentar yang diberikan oleh program.Pada program ini digunakan fungsi
import javax.swing.*;digunakan untuk pengaturan frame,label,dll dan
fungsi import java.awt.*;digunakan unuk memproses inutan dari
program tersebut.Pada program ini pertam-tama dalah membuat Frame
JFrame frame = new JFrame();
Diberi judul frame.setTitle("KETERANGAN LABEL"); Dengan ukuran
dan posisi frame.setBounds(210,210,410,310);
Setelah itu membuat label dengan label = new JLabel("Label 1 :
Label berupa teks saja");Dengan perintah label.setToolTipText
perintah ini digunakan untuk memunculkan isi text sesui dengan yang kita
hendaki.Hal ini berlaku juga jika ada label yang terdapat icon maka label
tersebut juga dapat diberikan perintah tersebut.Seperti pada program label ke
2 dan ke 3 dimana dalam label tersebut tidak hanya berupa teks melankan
juga icon yang telah di import dari penyimpanan Laptop/PC. Untuk
mengatur object icon gambar 1 digunakanlah
gambar1.setBounds(35,35,335,110);gambar1.setIcon(icon1);
Dan untuk mengatur object icon gambar 2 berupa posisi di tengah bawah
maka digunakanlah
gambar2.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.CENTER);,
gambar2.setVerticalTextPosition(SwingConstants.BOTTOM);,
Setelah itu Label-label da icon tersebut di tambahkan ke Frame dengan
frame.add(label);
frame.add(gambar1);
frame.add(gambar2);
Untuk Memunculkan programnya dengan menggunakan method
publicstatic void main(String[] args)yang isinya tentang perintah
untuk memunculkan program tersebut.

V. Kesimpulan
1. Pada Pemograman Java, Class dan Object Merupakan Bahasa yang
memiliki fitur Object Oriented dengan konsep dasar
Polymorphism,inheritance,Encapsulation,Abstraction,Classes,Objects,Instan
ce,Method,Message Parsing.
2. Class Merupakan suatu “Cetakan” untuk membuat sesuatu dari object.
3. Object adalah instance dari class yang secara umum merupakan sebuah
template dari class itu sendiri.
4. Method ialah Kumpulan dari pernyataan yang dikelompokkan bersam untuk
melakukan operasi pogram.
5. Untuk memanggil method ada dua cara yaitu method yang mengembalikan
nilai dan method yang tidak mengembalikan nilai,Ketika kita memanggil
method,control program akan ditransfer ke method tersebut dan method
yang disebut ini akan kembali kepada control pemanggil tadi.
6. Variabel Global adalah variabel yang dapat dipanggil atau dikenali di semua
fungsi program,Sedangkan Variabel Lokal adalah variabel yang hanya
dikenali oleh satu program.
7. Berbagai macam fungsi yang ada pada pemograman java berbasis GUI
contohnya seperti dalam membuat Tampilan program dengan menggunakan
JFrame(untuk membuat framenya) dan Jlabel(untuk membuat label isi dari
Frame).

VI. Daftar Rujukan


1. Tim Asisten Dosen. 2016. MODUL 2 CLASS, OBJECT DAN METHOD
DALAM JAVA. Malang : Universitas Negeri Malang.
2. Reza ,Maulana. 2015. CLASS dan OBJECT pada Pemograman Java.
(Online). (https://blog.teknorial.com/class-dan-object-pada-pemrograman-
java/), Diakses pada 29 Februari 2020
3. Unknown, -. Method Pada Java – Java Method – Java NetBeans. (Online).
(http://programmergalaulagi.blogspot.com/2016/02/method-pada-java-java-
method-java.html), Diakses pada 29 Februari 2020
4. Setiawan, Yudi. 2015. Membuat Frame, Label, Textfield dan Button di Java
[Full Coding].(Online).
(http://jagocoding.com/tutorial/1025/Membuat_Frame_Label_TextField_dan_Bu
tton_di_Java_Full_Coding), Diakses 29 Februari 2020
5. Materi,Dosen. 2017. Perbedaan Variabel Global dan Variabel
Lokal,Lengkap Contoh dan Penjelasan. (Online).
(http://www.materidosen.com/2017/03/perbedaan-variabel-global-dan-
variabel.html),Diakses 29 Februari 2020

Anda mungkin juga menyukai