Anda di halaman 1dari 35

LAPORAN MODUL II

PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


“CLASS, OBJECT, DAN METHOD DALAM JAVA”

Disusun untuk Memenuhi Matakuliah Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek


Dibimbing oleh Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom.

Oleh:
Ahmad Ramadhani 170533628573

S1 PTI ‘17 OFF A

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
September 2018
I. Tujuan Praktikum
1. Menerapkan konsep class, object, dan method dalam Java.
2. Mendeklarasikan class dan method dalam Java.
3. Membuat object dari class.
4. Memanggil method dalam class.
5. Melakukan input data dan menampilkan output dalam pemrograman
Java.
6. Menggunakan class JFrame dan JLabel.
II. Dasar Teori
1. Konsep class, object, dan method dalam Java.
Class (kelas) merupakan wadah yang akan digunakan untuk
menciptakan object sehingga sebelum membuat object harus
membuat class terlebih dahulu. Object (objek) adalah sekumpulan
data dalam program yang terdiri dari variabel dan method terkait.
Object saling berinteraksi dengan cara saling memanggil method dari
satu object ke object lainnya yang disebut message. Dengan kata lain,
object merupakan instance sebenarnya dari sebuah class. Instance
dibuat saat dilakukan inisialisasi class dengan menggunakan kata
kunci new, sedangkan method adalah prosedur atau fungsi yang
dimiliki oleh sebuah object. Karena pada dasarnya merupakan
prosedur atau fungsi, maka method ini akan mengolah atau
mengubah data atau variabel yang ada di dalam object sesuai dengan
operasi yang telah ditentukan. Method disebut juga behaviour.
Di dalam class juga sering dideklarasikan berbagai variabel yang
memiliki ruang lingkup yang berbeda. Ruang lingkup atau cakupan
variabel (variable scope) ini menentukan seberapa luas variabel dapat
diakses. Cakupan variabel ini terbagi menjadi dua, yaitu global dan
local. Variabel global merupakan variabel yang ada di dalam class
dan dapat diakses oleh semua method dalam class, sedangkan
variabel local merupakan variabel yang ada di dalam method dari
suatu class sehingga hanya dapat diakses oleh method itu sendiri.
2. Deklarasi class dan method dalam Java.
Class dideklarasikan dengan cara sebagai berikut:

Method dideklarasikan dengan cara sebagai berikut:

3. P
e
m
buatan object dari class dan pemanggilan method dalam class.
Object dibuat dengan cara sebagai berikut:

Pemanggilan method dilakukan dengan cara sebagai berikut:

4. Input dan output dalam pemrograman Java.


Input data oleh user dan menampilkan output pada layar dapat
dilakukan dengan dua cara, yaitu dengan menggunakan class
BufferedReader dari package java.io dan class Scanner dari package
java.util. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan class
BufferedReader:
a. Meng-import package java.io dengan cara menuliskan kode
berikut ini di bagian paling atas kode program:
b. Membuat objek dari class BufferedReader yang dapat
terhubung dengan keyboard sehingga dapat membaca input
dari user dengan cara menambahkan statement berikut ini:

atau

c. Jika data yang dimasukkan berupa bilangan, maka harus


mendeklarasikan variabel string temporary dan menggunakan
fungsi readLine() di dalam blok try-catch untuk membaca

input:

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat menggunakan class


Scanner:
a. Meng-import package java.util dengan cara menuliskan kode
berikut ini di bagian paling atas kode program:

b. Membuat object dari class Scanner dengan cara seperti


berikut ini:
c. Membaca dan menyimpan input dari keyboard ke dalam
variabel dengan cara seperti berikut ini:

5. Komponen Swing.
Komponen-komponen Swing dapat dibagi menjadi beberapa kategori
berikut:
a. Root Container.
Terdiri dari JWindow, JFrame, JDialog, JApplet dan
JInternalFrame
b. Label dan Button.
Terdiri dari JLabel, AbstractButton, JButton, JToggleButton,
JCheckBox, JRadioButton, JMenuItem, JMenu,
JCheckBoxMenuItem dan JRadioButtonMenuItem. b.
Komponen Lightweight. Terdiri dari JPanel, JMenuBar,
JToolBar, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JList,
JComboBox dan JSeparator. c. Komponen Text. Terdiri dari
JTextComponent, JTextField, JPasswordField, JTextArea,
JEditorPane dan JTextPane. d. Komponen Space-saving.
Terdiri dari JScrollPane, JTabbedPane dan JSplitPane. e.
Komponen dengan Model Kompleks. Terdiri dari JTable dan
JTree. f. Komponen yang tersusun dari komponen lain.
Terdiri dari JFileChooser, JColorChooser dan JOptionPane.

6. Pengenalan class JFrame dan class JLabel.


Class JFrame merupakan class dari package javax.swing yang
digunakan untuk membuat frame sebagai window aplikasi dan
sebagai tempat komponen GUI yang lain diletakkan. Class JLabel
merupakan class dari dalam package javax.swing yang digunakan
untuk membuat komponen berupa label. Komponen ini berfungsi
untuk menampilkan teks yang pendek. Dalam praktiknya, komponen
ini bisa digunakan untuk menampilkan icon (gambar berukuran
kecil) atau pun untuk menampilkan teks dan icon sekaligus. Agar
dapat menampilkan icon, maka dibutuhkan import class ImageIcon
yang mengimplementasikan interface Icon dari package javax.swing.
Selain itu, posisi relatif teks terhadap icon juga dapat diatur dengan
menggunakan class SwingConstants dari package javax.swing.
Seringkali saat pointer mouse diarahkan pada suatu komponen, akan
muncul kotak kecil yang berisi keterangan posisi pointer mouse
berada. Kotak kecil inilah yang disebut sebagai tool tip. Untuk
membuatnya, maka digunakan method setToolTipText(“keterangan”)
yang merupakan subclass dari JComponent.
III. Tugas Latihan
1. Nama Program : Program Penggunaan class, object, dan method
Source Code :
class mahasiswa {
public String nama = "Endah";
public int angkatan = 2012;
public String asal = "Blitar";
public void ubah(String nm, int angkt, String
asl) {
nama = nm;
angkatan = angkt;
asal = asl;
}
public void cetak()
{
System.out.println("Nama : "+nama);
System.out.println("Angkatan :
"+angkatan);
System.out.println("Asal : "+asal);
}
}

public class TestMahasiswa


{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("\nMENERAPKAN
PENGGUNAAN CLASS, OBJECT, DAN METHOD");
mahasiswa MHS = new mahasiswa();
System.out.println("\n\tIdentitas Awal");
MHS.cetak();
MHS.ubah("Puji", 2013, "Malang");
System.out.println("\n\tIdentitas
Akhir");
MHS.cetak();
}
}

class mahasiswa {
public String nama = "Dhani";
public int angkatan = 2012;
public String asal = "Blitar";
public String prodi = "MhsPTI";
public void ubah(String nm, int angkt, String
asl,String prd) {
nama = nm;
angkatan = angkt;
asal = asl;
prodi = prd;
}
public void cetak()
{
System.out.println("Nama : "+nama);
System.out.println("Angkatan : "+angkatan);
System.out.println("Asal : "+asal);
System.out.println("Prodi : "+prodi);
}
}

public class TestMahasiswa2


{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("\nMENERAPKAN PENGGUNAAN
CLASS, OBJECT, DAN METHOD");
mahasiswa MHS = new mahasiswa();
System.out.println("\n\tMahasiswa PTI");
MHS.cetak();
MHS.ubah("Habibi", 2013, "Mojokerto","MhsPTE");
System.out.println("\n\tMahasiswa PTE");
MHS.cetak();
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
c. Karena pada kompilasi data pada class Mahasiswa tidak
terdapat fungsi utama sehingga program yang terdapat pada
class Mahasiswa tidak dapat ditampilkan. Pada saat kompilasi
class TestMahasiswa, data pada class Mahasiswa dapat
ditampilkan karena terdapat fungsi utama yang berfungsi
untuk tempat menjalankan program utama.
f. Program diatas menjelaskan tentang penerapan penggunaan
class, object, dan method. Pada class Mahasiswa terdapat
pendeklarasian variabel nama,asal bertipe data string dan
variabel angkatan bertipe data integer. Data pada masing-
masing variabel tersebut ditampilkan melalui fungsi void
cetak(). Pada class TestMahasiswa menjalankan method
utama yang mana pada method utama terdapat pendeklarasian
objek MHS. Agar data pada fungsi cetak pada class
mahasiswa dapat ditampilkan pada method utama
menggunakan perintah MHS.cetak();. Untuk mengubah
identitas akhir menggunakan perintah MHS.ubah("Puji",
2013, "Malang"); yang mana data yang ada di dalam
parameter fungsi MHS.ubah akan diproses di dalam fungsi
ubah yang terdapat dalam class mahasiswa. Dan hasil proses
tersebut ditampilkan pada fungsi utama pada class
TestMahasiswa.

2. Nama Program : Program Penggunaan variabel global dan variabel


local
Source Code :
class Lingkup
{
String sifat = "Rajin"; //variabel instan
void infoLingkup()//method
{
String sifat = "Tekun";
System.out.println("\nMenampil Variabel
Global");
System.out.println("Sifat milik class :
"+this.sifat);
System.out.println("\nMenampilkan Variabel
Local");
System.out.println("Sifat pada method :
"+sifat);
}
}
public class TestLingkup {

public static void main(String[] args) {


System.out.println("\nMENERAPKAN
PENGGUNAAN VARIABEL GLOBAL DAN LOCAL");
Lingkup info = new Lingkup();
info.infoLingkup();
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
a. File Lingkup.class dan TestLingkup.class. Ketika file
TestLingkup.java telah disimpan, maka program yang
terdapat pada file TestLingkup.java dikompilasi
menggunakan perintah javac TestLingkup.java. Dalam hal ini
kompiler javac akan menghasilkan akan menghasilkan file
atau berkas yang berekstensi .class seperti pada kompilasi file
TestLingkup.java yang menghasilkan 2 file yang
berekstensi .class yaitu Lingkup.class dan TestLingkup.class.
c. Program diatas menjelaskan tentang penerapan penggunaan
variabel global dan variabel local pada bahasa pemrograman
Java. Pada program diatas terdapat pendeklarasian variabel
sifat yang bertipe data string yang mana menjadi variabel
global pada class Lingkup. Pada method infoLingkup()
terdapat pendeklarasian variabel sifat yang bertipe data string
yang mana sebagai variabel local. Pada method infoLingkup()
juga berisi perintah untuk menampilkan output variabel
global dan local. Untuk menampilkan output variabel global
pada method infoLingkup() menggunakan perintah this.sifat.
Pada class TestLingkup menjalankan method utama yang
mana terdapat pendeklarasian objek info. Agar output di
method infoLingkup pada class Lingkup dapat tampil di
method utama pada class TestLingkup menggunakan perintah
info.infoLingkup();.

d. Fungsi dari keyword this dipergunakan pada pembuatan kelas


dan dipergunakan untuk menyatakan objek sekarang.

3. Nama Program : Input Karakter dan String dengan Class


BufferedReader
Source Code :
import java.io.*;
public class InputKarakaterDanString {

public static void main(String[] args) throws


IOException {
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
char kar=' ';
String kata="";
System.out.println("\n\tINPUT KARAKTER
DAN STRING\n");
try
{
System.out.print("Inputkan karakter :
");
kar = (char) bufReader.read();
bufReader.readLine();
System.out.print("Inputkan string :
");
kata = bufReader.readLine();
}
catch(IOException exc)
{
System.out.println("\nError...!!!")
;
}
System.out.println("\n\tKARAKTER DAN
STRING YANG DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Karakter :
"+kar);
System.out.println("String :
"+kata);
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang input karakater dan string
dengan class BufferedReader. Pada program diatas pernyataan objek
BufferedReader bufReader = new BufferedReader(new

InputStreamReader(System.in)); digunakan untuk menciptakan


objek berkelas bufferedReader yang dihubugkan ke System.in.
Mengingat System.in tidak kompatibel dengan BufferedReader, maka
diperlukan untuk mengubah tipe dari kelas StreamInput ke class
BufferedReader. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan class
InputStreamReader. Agar objek BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); pada class
BufferedReader dapat digunakan, terlebih dahulu harus mengimport
package dari class bufferedReader tersebut dengan menggunakan
perintah import java.io.*;. Pada class bufferedReader terdapat
pernyataan try dan catch. Apabila dalam inputan karakter dan kata
memenuhi syarat pada pernyataan try. Maka hasil inputan karakter dan
kata akan ditampilkan. Apabila tidak memenuhi syarat pada pernyataan
try, akan diproses ke pernyataan catch dan akan menampilkan output
“Error....!!!”.

4. Nama Program : Input Bilangan Menggunakan Class


BufferedReader
Source Code :
import java.io.*;
public class InputBilangan {
public static String readInput(){
String temporary="";
InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(insReader);
try
{
temporary = bufReader.readLine();
}
catch(IOException e){
System.out.println("\nError...!!!");
}
return temporary;
}

public static void main(String[] args) {


int bilBulat=0;
double bilReal=0;
System.out.println("\n\tINPUT BILANGAN
BULAT DAN BILANGAN REAL\n");
System.out.print("Inputkan bilangan
bulat : ");
bilBulat =
Integer.parseInt(readInput());
System.out.print("Inputkan bilangan real
: ");
bilReal =
Double.parseDouble(readInput());
System.out.println("\n\tBILANGAN YANG
DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Bilangan bulat :
"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan real :
"+bilReal);

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang input bilangan dengan class
BufferedReader. Pada program diatas terdapat pernyataan objek
InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in); dan BufferedReader bufReader
= new BufferedReader(insReader); digunakan untuk menciptakan
objek berkelas bufferedReader yang dihubugkan ke System.in.
Mengingat System.in tidak kompatibel dengan BufferedReader, maka
diperlukan untuk mengubah tipe dari kelas StreamInput ke class
BufferedReader. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan class
InputStreamReader. Agar objek InputStreamReader insReader =
new InputStreamReader(System.in); dan BufferedReader

bufReader = new BufferedReader(insReader); pada class


BufferedReader dapat digunakan, terlebih dahulu harus mengimport
package dari class bufferedReader tersebut dengan menggunakan
perintah import java.io.*;. Pada fungsi utama, user diminta untuk
menginputkan data bilangan bulat dan real. Pada program tersebut
terdapat statement parse yang digunakan untuk mengubah tipe data
sebelumnya menjadi tipe data yang diinginkan oleh user. Inputan
bilangan bulat dan real akan diproses melalui method readInput();.
Sehingga apabila inputan memenuhi syarat pada statement try pada
method readInput, maka pada method utama hasil inputan bilangan bulat
dan real akan ditampilkan. Apabila tidak memenuhi syarat pada
statement try, maka akan diproses menuju statetment catch dan akan
menampilkan output “Error...!!!”.

5. Nama Program : Input Data dengan Class Scanner


Source Code :
import java.util.Scanner;
public class InputScanner {

public static void main(String[] args) {


Scanner inScanner = new
Scanner(System.in);
String kata;
int bilBulat;
double bilReal;
System.out.println("\n\tINPUT DATA DENGAN
CLASS SCANNER\n");
System.out.print("Inputkan bilangan
bulat : ");
bilBulat = inScanner.nextInt();
System.out.print("Inputkan bilangan
real : ");
bilReal = inScanner.nextDouble();
inScanner.nextLine();
System.out.print("Inputkan
string : ");
kata = inScanner.nextLine();
System.out.println("\n\tDATA YANG
DIINPUTKAN\n");
System.out.println("Bilangan Bulat :
"+bilBulat);
System.out.println("Bilangan Real :
"+bilReal);
System.out.println("String :
"+kata);
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang input data dengan
menggunakan class scanner. Apabila ingin menggunakan objek Scanner
inScanner = new Scanner(System.in);, user harus mengimport package
java.util.Scanner dari class scanner. Untuk penyimpanan inputan
bilangan bulat, bilangan real dan string pada variabel menggunakan
perintah bilBulat = inScanner.nextInt(); , bilReal =
inScanner.nextDouble();, dan kata = inScanner.nextLine();. Sehingga
apabila inputan telah disimpan melalui variabel, maka program akan
menampilkan output bilangan bulat, bilangan real, dan string.

6. Nama Program : Membuat frame


Source Code :
import javax.swing.JFrame; //meng-import class
JFrame dari package javax.swing
public class CreateFrame {

public static void main(String[] args) {


JFrame frame = new JFrame(); //membuat
objek frame dari class JFrame
frame.setTitle("CREATE FRAME"); //memberi
title pada frame
frame.setBounds(200,200,300,150);
//mengatur posisi tampilan frame dan ukuran frame
frame.setLayout(null); //pengaturan layout
frame.setVisible(true); //pengaturan
tampilan frame
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT
_ON_CLOSE); //menutup frame otomatis bila button
close ditekan
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang pembuatan frame pada
bahasa pemrograman Java. Apabila user ingin membuat objek JFrame
frame = new JFrame();, terlebih dahulu harus mengimport
javax.swing.JFrame; yang termasuk ke dalam class JFrame dari
package javax.swing. Untuk memberi title pada frame menggunakan
perintah frame.setTitle("CREATE FRAME");. Apabila user ingin
mengatur posisi tampilan frame dan ukuran frame dapat menggunakan
perintah frame.setBounds(200,200,300,150);. Untuk pengaturan
layout dan pengaturan tampilan frame menggunakan perintah
frame.setLayout(null); dan frame.setVisible(true);. Perintah
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

berfungsi untuk menutup frame otomatis bila button close ditekan.

7. Nama Program : Membuat Label


Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel; //meng-import class
JLabel dari package javax.swing

public class CreateLabel {

public static void main(String[] args) {


JFrame frame = new JFrame(); //membuat
objek frame dari class JFrame
frame.setTitle("CREATE LABEL"); //memberi
title pada frame
frame.setBounds(200,200,300,150);
JLabel label = new JLabel("S1 Pendidikan
Teknik Informatika"); //menciptakan dan menugaskan
objek label
label.setBounds(25,25,200,25); //mengatur
letak dan ukuran label pada frame
frame.add(label); //meletakkan label pada
frame
frame.setLayout(null); //pengaturan layout
frame.setVisible(true); //pengaturan
tampilan frame
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT
_ON_CLOSE);
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang pembuatan label pada bahasa
pemrograman Java. Pada method utama terdapat pembuatan objek frame
yaitu JFrame frame = new JFrame(); dan pembuatan objek label yaitu
JLabel label = new JLabel("S1 Pendidikan Teknik

Informatika");. Agar objek frame dan objek label dapat digunakan


maka terlebih dahulu user harus mengimport javax.swing.JFrame;
yang termasuk ke dalam class JFrame dari package javax.swing dan
javax.swing.JLabel; yang termasuk ke dalam class Jlabel dari
package javax.swing. Untuk memberi title pada frame menggunakan
perintah frame.setTitle("CREATE LABEL");. Apabila user ingin
mengatur posisi tampilan frame dan ukuran frame dapat menggunakan
perintah frame.setBounds(200,200,300,150);. Perintah
label.setBounds(25,25,200,25); berfungsi untuk mengatur letak
dan ukuran label pada frame. Untuk peletakan label pada frame
menggunakan perintah frame.add(label);. Untuk pengaturan layout
dan pengaturan tampilan frame menggunakan perintah
frame.setLayout(null); dan frame.setVisible(true);. Perintah
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

berfungsi untuk menutup frame otomatis bila button close ditekan.

8. Nama Program : Mengatur Posisi Relatif Teks Terhadap Icon


Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;

public class LabelIcon {


private JLabel label; //membuat objek label
public LabelIcon(){
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("LABEL ICON");
frame.setBounds(200,200,350,200);
ImageIcon um = new
ImageIcon("um.jpg"); //membuat dan menugaskan
objek um
label = new JLabel();
label.setBounds(25,25,325,100);
label.setText("UNIVERSITAS NEGERI
MALANG"); //memberi teks pada label
label.setIcon(um); //memberi icon
pada label
label.setHorizontalTextPosition(Swing
Constants.LEFT);
label.setVerticalTextPosition(SwingCo
nstants.TOP);
frame.add(label);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame
.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {

LabelIcon frame = new LabelIcon();


}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang pengaturan posisi relatif teks
terhadap icon pada bahasa pemrograman Java. Pada program terdapat
pembuatan objek JFrame yaitu frame = new JFrame();, objek label yaitu
label = new JLabel();, dan objek ImageIcon yaitu ImageIcon um
ImageIcon("um.jpg");. Agar objek frame, objek label, dan objek
ImageIcon dapat digunakan maka terlebih dahulu user harus mengimport
javax.swing.JFrame; yang termasuk ke dalam class JFrame dari
package javax.swing, mengimport javax.swing.JLabel; yang
termasuk ke dalam class Jlabel dari package javax.swing, dan
mengimport javax.swing.ImageIcon; yang termasuk ke dalam class
ImageIcon dari package javax.swing. Untuk memberi title pada frame
menggunakan perintah frame.setTitle("LABEL ICON");. Apabila
user ingin mengatur posisi tampilan frame dan ukuran frame dapat
menggunakan perintah frame.setBounds(200,200,350,150);.

Perintah label.setBounds(25,25,325,100); berfungsi untuk


mengatur letak dan ukuran label pada frame. Perintah label.setIcon(um);
dan label.setText("UNIVERSITAS NEGERI MALANG"); berfungsi
untuk memberi icon pada label dan memberi teks pada label. Untuk
peletakan label pada frame menggunakan perintah frame.add(label);.
Perintah
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

berfungsi untuk menutup frame otomatis bila button close ditekan.


Fungsi dari setHorizontalTextPosition(SwingConstants.LEFT)
dan setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP) ialah untuk mengatur
posisi object atau tulisan menjadi rata kiri dan posisinya diatas.
IV. Tugas
1. Nama Program : Program Mencetak Kata
Source Code :
import java.util.Scanner;
public class CetakKata {
public static void main(String[] args) {
String program = " Pemrograman";
Scanner a = new Scanner(System.in);
System.out.println("PROGRAM MENCETAK
KATA\n");
System.out.print("Kata apa yang ingin Anda
tampilkan?\t\t"+program);
System.out.print("\n\nBerapa kali ingin
Anda tampilkan?");
Integer angka = a.nextInt();
System.out.println("\n\n\t DATA YANG
DIINPUTKAN\n");
System.out.println("\nMencetak kata
"+program +"sebanyak "+angka +" Kali.");
System.out.println("\nHASIL PERULANGAN
KATA\n");
for(int i=1;i<=angka;i++){

System.out.println(+i +program);
}
}
}
Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang pencetakan kata dengan
menggunakan class scanner. Apabila ingin menggunakan objek Scanner
a = new Scanner(System.in);, user harus mengimport package
java.util.Scanner dari class scanner. Untuk penyimpanan angka untuk
perulangan kata “Pemrograman” menggunakan perintah Integer

angka = a.nextInt();. Sehingga untuk menampilkan output


perulangan kata menggunakan perintah for(int i=1;i<=angka;i++){
System.out.println(+i +program); }

2. Nama Program : Program Konversi Nilai


Source Code :
import java.io.*;
public class KonversiNilai {

public static String readInput(){


String baca="";
InputStreamReader insReader = new
InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bufReader = new
BufferedReader(insReader);
try
{
baca = bufReader.readLine();
}
catch(IOException e){
System.out.println("\nError...!!!");
}
return baca;
}

public static void main(String[] args) {


String nama="";
int so,komp,pbo,rata;

System.out.println("\n\tPROGRAM KONVERSI
NILAI\n");
System.out.print("Masukkan Nama :
");
nama = readInput();
System.out.print("\nMasukkan Nilai Sistem
Operasi : ");
so = Integer.parseInt(readInput());
System.out.print("\nMasukkan Nilai
Komputasi Numerik : ");
komp= Integer.parseInt(readInput());
System.out.print("\nMasukkan Nilai PBO
: ");
pbo= Integer.parseInt(readInput());
System.out.println("\n********************
*******************\n");
System.out.println("Nama :
"+nama);
System.out.println("\n\tNilai yang
diperoleh : \n");
System.out.println("Sistem Operasi :
"+so +".0" );
System.out.println("Komputasi Numerik :
"+komp +".0");
System.out.println("PBO :
"+pbo +".0");
rata = (so+komp+pbo)/3;
System.out.println("Rerata Nilai :
"+rata +".0");
if(rata==0 && rata<=45){
System.out.println("Nilai Huruf :
E\n");
}
else if(rata>45 && rata<=60){
System.out.println("Nilai Huruf :
D\n");
}
else if(rata>60 && rata<=75){
System.out.println("Nilai Huruf :
C\n");
}
else if(rata>75 && rata<=85){
System.out.println("Nilai Huruf :
B\n");
}
else if(rata>85 && rata<=100){
System.out.println("Nilai Huruf :
A\n");
}
}
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang konversi nilai dengan
menggunakan class BufferedReader. Untuk dapat mendeklarasikan objek
InputStreamReader insReader = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader bufReader = new BufferedReader(insReader);, terlebih
dahulu user harus mengimport java.io.*; yang mana merupakan package
dari class BufferedReader. Pada method utama, user harus
mengimputkan data nama, nilai sistem operasi, nilai komputasi numerik,
nilai PBO. Inputan tersebut akan tersimpan dan kembali ke object baca =
bufReader.readLine(); untuk diproses. Apabila sudah diproses, maka
akan menampilkan output nama, nilai sistem operasi, nilai komputasi
numerik, nilai PBO, rerata nilai, dan nilai huruf yang mana diperoleh
dari kondisi dari rerata nilai .

3. Nama Program : Menampilkan Label dan Icon


Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;

public class ProfilMahasiswa {


public static void main(String[] args) {
String nama, prodi, tmp, nim, lhr,
kelamin;

nama = "Ahmad Ramadhani";


prodi = "S1 Pendidikan Teknik
Informatika";
tmp = "Blitar";
lhr = "20 Desember 1998";
nim = "170533628573";
kelamin = "Laki-Laki";

JFrame frame = new JFrame();


frame.setTitle("PROFIL MAHASISWA");

frame.setBounds(200,200,300,300);
JLabel label = new JLabel("Nama z:
\t"+nama);
JLabel Prodi = new JLabel("Prodi :
\t"+prodi);
JLabel Nim = new JLabel("Nim :"+nim);
JLabel Tmp = new JLabel("Tempat
Lahir :"+tmp);
JLabel Lhr = new JLabel("Tanggal Lahir
:"+lhr);
JLabel Kelamin = new
JLabel("Kelamin :"+kelamin);

ImageIcon um = new
ImageIcon("um3.jpg");
JLabel UM = new JLabel(" ");
UM.setBounds(25,25,400,110);
UM.setIcon(um);

UM.setHorizontalTextPosition(SwingConstants.RIGHT)
;

UM.setVerticalTextPosition(SwingConstants.TOP);

label.setBounds(130,-4,350,100);
Prodi.setBounds(130,10,350,100);
Nim.setBounds(130,24,350,100);
Tmp.setBounds(130,38,350,100);
Lhr.setBounds(130,52,350,100);
Kelamin.setBounds(130,66,350,100);

frame.add(label);
frame.add(Prodi);
frame.add(Nim);
frame.add(Tmp);
frame.add(Lhr);
frame.add(Kelamin);
frame.add(UM);

frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOS
E);
}
}

Hasil Program :
Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang cara menampilkan biodata
mahasiswa disertai dengan logo UM. Agar user dapat membuat tampilan
biodata dengan logo tersebut, terlebih dahulu harus mengimport class
Jframe, Jlabel, ImageIcon, dan class SwingConstants dari package
java.swing. Pada method utama terdapat pendeklasrasian variabel nama,
prodi,tmp,lhr,nim,kelamin bertipe data string. Kemudian membuat object
baru pada class Jframe dengan judul frame yaitu “PROFIL
MAHASISWA” diikuti dengan ukuran framenya. Pada object Jlabel
akan menamilkan data pada nama, prodi, nim, tempat lahir, tanggal lahir,
dan kelamin. Untuk menambahkan icon gambar menggunakan perintah
ImageIcon um = new ImageIcon("um3.jpg");. Agar icon tampak pada
frame menggunakan perintah frame.add(UM);. Pengaturan posisi dan
ukuran object menggunakan perintah
label.setBounds(“...”,”...”,”...”,”...”).

4. Nama Program : Memberi Keterangan pada Label


Source Code :
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.SwingConstants;
import javax.swing.JComponent;

public class KeteranganLabel {


private JLabel label1;
private JLabel label2;
private JLabel label3;

public KeteranganLabel()
{
JFrame frame = new JFrame();
frame.setTitle("KETERANGAN LABEL");
frame.setBounds(250,250,550,350);
ImageIcon java1 = new ImageIcon("java3.jpg");
ImageIcon java2 = new ImageIcon("java5.jpg");

label1 = new JLabel("Label 1: Label berupa


teks saja.");
label1.setBounds(10,5,300,20);
label1.setHorizontalTextPosition(SwingConstant
s.RIGHT);
label1.setVerticalTextPosition(SwingConstants.
TOP);
frame.add(label1);

label2 = new JLabel("Label 2: Label berupa


icon disebelah kiri teks");
label2.setToolTipText("Pointer mouse berada
pada label 2");
label2.setBounds(10,30,450,100);
label2.setIcon(java1);
label2.setHorizontalTextPosition(SwingConstant
s.RIGHT);
label2.setVerticalTextPosition(SwingConstants.
CENTER);
frame.add(label2);

label3 = new JLabel("Label 3: Label berupa


icon di atas teks");
label3.setBounds(10,100,350,180);
label3.setIcon(java2);
label3.setHorizontalTextPosition(SwingConstant
s.CENTER);

label3.setVerticalTextPosition(SwingConstants.BOTT
OM);
frame.add(label3);
frame.setLayout(null);
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_
CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {

KeteranganLabel frame = new


KeteranganLabel();
}

Hasil Program :

Penjelasan :
Program diatas menjelaskan tentang pembuatan 3 label dengan jenis
yang berbeda. Agar user dapat membuat 3 label dengan jenis yang berbeda
tersebut harus mengimport class – class java.swing meliputi JFrame; .JLabel;
ImageIcon; SwingConstants; JComponent;. Pada program tersebut terdapat
pendeklarasian objek label1, label2, dan label3. Untuk pembuatan judul pada
frame terlebih dahulu harus mendeklarasikan object JFrame frame = new
JFrame(); dan untuk menambahkan icon, harus mendeklarasikan object
mageIcon java1 = new ImageIcon("java3.jpg"); dan ImageIcon java2 = new
ImageIcon("java5.jpg");. Kemudian apabila user menginginkan label berupa
teks menggunakan perintah
label2.setToolTipText("Pointer mouse berada pada label 2"); . Semua object
yang telah dideklarasikan tersebut nantinya akan dirender pada frame
menggunakan perintah frame.add();. Untuk mengatur ukuran dan posisi pada
object menggunakan perintah label1.setBound(), label2.setBound(), dan
label3.setBound(). Pada method utama terdapat pembuatan object baru frame
dari class KeteranganLabel, jadi pada method utama ini akan dilakukan
pembuatan objek secara utuh melalui object frame yang sudah dijelaskan
sebelumnya.
V. Kesimpulan
Berdasarkan laporan praktikum modul 2 yang saya kerjakan, dapat diambil
kesimpulan bahwa :
1. Class (Kelas) merupakan rancangan yang mendefinisikan variable
dan method-method pada seluruh objek tertentu.
2. Class berfungsi untuk menampung isi dari program yang akan
dijalankan.
3. Method merupakan sarana bagi programmer untuk memecah
program menjadi bagian-bagian yang kecil agar menjadi lebih
kompleks sehingga dapat digunakan berulang-ulang.
4. Pada pemrograman java terdapat 2 macam inputan data yaitu dengan
class Scanner dari package.java.util dan BufferedReader dari package
java.io.
5. Class JFrame merupakan class dari package javax.swing yang
digunakan untuk membuat frame sebagai window aplikasi dan
sebagai tempat komponen GUI yang lain diletakkan. Class JLabel
merupakan class dari dalam package javax.swing yang digunakan
untuk membuat komponen berupa label. Komponen ini berfungsi
untuk menampilkan teks yang pendek.

VI. Daftar Rujukan


 Kadir, Abdul.2005.Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta : CV. Andi
Offset
 Tim Asisten Dosen. 2016. Modul 1 Pengenalan Java. Malang: Universitas
Negeri Malang.
 Tim Asisten Dosen. 2016. Modul 2 Class, Object, dan Method dalam java.
Malang: Universitas Negeri Malang.
 Dian, Muhar.2015. Belajar Java Swing: Cara Menggunakan JOptionPane
untuk Membuat Dialog. https://www.petanikode.com/java-swing-
joptionpane/ (Diakses pada tanggal 27 September 2018)
 Bina Nusantara.2016.Pengertian Methode, Class, dan Objek dalam OOP.
http://scdc.binus.ac.id/himsisfo/2016/07/pengertian-methode-class-dan-
objek-dalam-oop/ (diakses pada tanggal 27 September 2018)

Anda mungkin juga menyukai