Anda di halaman 1dari 8

RESUME

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


(PBO)

NAMA : MULIA SAFITRI


NIM : DBC 116 O16
M.K : PBO
DOSEN: VIKTOR H.P., ST., MT

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2017
I. OOP (Oject Oriented Programming)
Object Oriented Programming atau Pemrograman berorientasi objek adalah
konsep pemrograman yang di fokuskan pada penciptaan kelas yang merupakan
prototype dari suatu objek, di mana pada OOP ini memungkinkan suatu kode yang
digunakan untuk menyusun program agar lebih mudah dipahami. Salah satu fitur
dari OOP adalah pewaisan.

1. Objek
Dalam OOP terdapat dua istilah yang sangat terkenal yaitu kelas dan objek.
Objek merupakan suatu instansi dari suatu kelas. Objek berfungsi untuk
membungkus data dan fungsi menjadi satu satu unit dalam sebuah program
komputer. Contoh objek seperti : leptop, buku, tumbuhan, kertas, binatang,
bumi, alat elektronik dan lain-lain.
2. Class
Class merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-
method secara umum. Di dalam kelas kita bisa membuat banyak objek. Nama
class/objek harus di awali dengan huruf kapital. Hubungan antar kelas dan objek
dapat diillustrasikan dengan resep kue dengan kuenya. Di mana resep kue
merupakan sebuah class dan kuenya merupakan objek. Di dalam class terdapat
tiga bagian utama yang sangat penting dalam sebuah kelas yang
mendeklarasikan kode-kode program java. Di antaranya :
1. Konstruktor : digunakan untuk instansi objek atau method yang pertama kali
di jalankan ketika membuat kelas.
2. Variabel: merupakan atribut yang menyatakan keadaan dari kelas dan objek.
3. Metode(method) : berupa fungsi atau procedure.

3. Variabel
Variabel merupakan atribut yang menyatakan keadaan dari kelas dan objek.
4. Method
Method adalah prosedur atau fungsi yang dimiliki oleh suatu objek. Dalam
beberapa referensi, method dianalogikan dengan istilah prosedur, fungsi,
behaviour.
Pada Java terdapat 2 metode yaitu:

1. Fungsi : metode yang memiliki nilai balik (return) jika metode tersebut
dipanggil . Contohnya :
Public String tampilNama(){ // metode fungsi
Return Nama;
}
2. Prosedur : metode ini tidak memiliki nilai balik (return) dan memiliki kata
kunci berupa void sebelum deklarasi nama metode. Contohnya :
Public void ubahnim(int nim){ //metode prosedur
This.Nim = nim;

Variabel dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Public : menyatakan bahwa method dan atribut dapat di akses dari kelas
manapun. Contoh akses modifier public:

public class StudentRecord{


public int name; //akses dasar terhadap variabel
public String getName () { //akses dasar terhadap metode
return name;
}
}
2. Private : atribut dan method hanya bisa di akses oleh kelas itu sendiri,
artinya kelas lain tidak dapat mengakses kelas ini. Untuk akses modifier
private dan protected sama hal nya seperti pada public.
3. Protected : atribut dan method dapat di akses pada kelas sendiri dan subkelas
atau turunannya (encapsulation data).
3. Package
Package merupakan pengelompokan beberapa class dan interface dalam satu
unit, hal ini untuk mengatur class dan interface dalam jumlah banyak dan
menghindari konflik penamaan.
4. Instans
Objek dapat dikatakan juga sebagai instans dari suatu kelas, artinya objek
merupakan perwujudan dalam bentuk benda; baik berupa benda nyata , maupun
konsep, sesuai dengan deskripsi yang sudah didefinisikan oleh kelas. Proses
pembentukan suatu kelas disebut instansiasi. Dapat kita misalkan dengan sebuah
pena merupakan instans dari kelas Alat Tulis yang memiliki data (karakteristik)
berbentung batang, runcing di bagian ujungnya dan memiliki fungsi memiliki
tinta.
5. Kerangka Program OOP
1. Komentar
2. Paket (package) dan import
3. Kelas
4. Badan Kelas (Class Body)
5. Data
6. Method
7. Main Method

Kode Program Kelas dan Objek

package orang;
public class Orang { /* pendefinisian orang dengan nama orang
public artinya metode bisa dipanggil dari dalam
atau luar kelas*/
int tinggi; //variabel instan
public Orang (int tinggibaru){ /*konstruktor adalah metode yang
memberikan nilai awal ketika objek diciptakan */
tinggi= tinggibaru; //method yang otomatis dipanggil saat objek dibuat.
}

public static void main(String[] args) {//method main


Orang pertama = new Orang (179); //pembuatan objek orang pertama
Orang kedua = new Orang (169); //pembuatan objek orang kedua

System.out.println(pertama.tinggi);// cetak orang pertama


System.out.println(kedua.tinggi);//cetak orang kedua
}//by: mulia safitri
Dari kode program yang sudah dibuat, dapat kita ketahui bahwa nama kelas yaitu
Orang, kemudian membuat sebuah variabel yaitu tinggi yang mana nanti akan
dimasukan sebuah nilai yaitu tinggi baru yang akan di panggil. Untuk dapat
mengeksekusi program maka kita akan membuat sebuah main method. Kemudian
menciptakan sebuah objek dari kelas Orang yaitu dengan menambahkan operator
new dan membuat parameter inputnya berupa nilai 176 dan 169 di mana nanti akan
menghasilkan output berupa nilai ini.

II. PEWARISAN (INHERITANCE)


Dalam OOP, pewarisan adalah proses penciptaan class baru dengan mewarisi
karakteristik class yang telah ada. Subclass mewarisi semua method dan atribut dari
superclassnya. Secara praktis bahwa jika superclass sudah mendefinisikan
method/perilaku yang diperlukan, maka kita tidak perlu menulis ulang atau
mendefinisikan ulang method/perilaku tadi. Pewarisan memiliki 2 tipe yaitu :
a. Single : artinya suatu class hanya boleh memiliki satu superclass.
b. Jamak: artinya subclass bisa menjadi superclass untuk kelas lain.

Program Pewarisan

package karnivora;
class Binatang {//kelas induk
int jumKaki; instansi variabel
int get_jumKaki(){//method fungsi
return jumKaki;
}
}

class Karnivora extends Binatang{ //Karnivora turunan dari kelas Binatang


public static void main(String[] args) {//main method
//membuat objek h dari kelas Karnivora
Karnivora h= new Karnivora();//pembuatan objek
h.set_jumKaki();
System.out.println("Nama Binatang :Serigala");
System.out.println("Jumlah Kaki adalah "+ h.get_jumKaki());
}

void set_jumKaki(){//method prosedur


jumKaki=4;
}

Pada program pewarisan ini dapat kita lihat bahwa method dan atribut dari kelas
Binatang diwariskan atau diturunkan ke kelas Karnivora. Dimulai dengan
pembuatan kelas induk, kemudian penginisialisali variabel atau atribut yang akan
kita gunakan untuk tampil pada layar monitor. Setelah itu membuat method fungsi
untuk mengambil nilai yang ada pada kode program di bawahnya. Kemudian kita
dapat membuat kelas turunannya yaitu Karnivora. Setelah itu kita dapat membuat
objek baru yaitu h dari kelas Karnivora. Kemudian membuat sebuah method fungsi
yang berfungsi untuk mengubah nilai. Setelah itu memberikan nama dan juga
parameter untuk menentukan jumlah kaki di mana ketika di eksekusi maka akan
menampilkan nilai 4 pada jumlah kaki.

Gambar 1. Output Pewarisan


III. POLYMORFISME
Dalam OOP, polymorfisme merupakan bagian yang sangat penting. Polymorfisme
berarti memiliki banyak bentuk. Artinya kita dapat mengimplementasikan sesuatu
yang berbeda melalui satu cara yang sama. Ilustrasinya : terdapat 5 orang penyanyi
( di dalam program disebut dengan objek) kemudian di minta untuk bernyanyi maka
hasil atau implementasinya tentu akan berbeda sesuai dengan karakteristik
penyanyi masing-masing.

Overriding dan Overloading

Overriding adalah method di kelas utama diguanakan kembali oleh kelas


turunannya.

Overloading adalah method dengan membolehkan suatu kelas memiliki dua atau
lebih method dengan nama yang sama dan yang membedakannya adalah
parameternya.

Program Polymorfisme

package jadi;
class Hewan{// mendefinisikan kelas induknya
void suara(){
System.out.println("Jenis Suara Hewan");
}
}
class Burung extends Hewan{// mendefinisikan kelas turunan dari kelas Hewan
@Override//melakukan override pada method suara
void suara(){//
System.out.println("cuit..cuit");
}
}
class Kucing extends Hewan{
@Override
void suara(){
System.out.println("meong..meong");
}
}

class Jadi {
public static void main(String[] args) {
/*Pembuatan objek*/
Hewan h=new Hewan();//mengacu pada objek hewan
h.suara();
Hewan B=new Burung();//mengacu pada objek burung
B.suara();
Hewan K=new Kucing();//mengacu pada objek kucing
K.suara();
}
}

Pertama-tama untuk membuat polymorfisme kita harus membuat sebuah kelas


induk. Untuk pendefinisian kelas dengan memberikan method prosedur yang akan
di wariskan ke kelas turunannya hanya saja akan menghasilkan bentuk yang
berbeda seperti pada kelas burung dan kucing yang merupakan kelas turunan dari
kelas hewan di mana method yang digunakan sama hanya saja memiliki bentuk
yang berbeda beda. Hal ini dapat kita lihat bahwa method yang digunakan yaitu
suara dan hasil dari masing masing hewan ini berbeda.

Gambar 2. Output Polymorfisme

Anda mungkin juga menyukai