1. Objek
Dalam OOP terdapat dua istilah yang sangat terkenal yaitu kelas dan objek.
Objek merupakan suatu instansi dari suatu kelas. Objek berfungsi untuk
membungkus data dan fungsi menjadi satu satu unit dalam sebuah program
komputer. Contoh objek seperti : leptop, buku, tumbuhan, kertas, binatang,
bumi, alat elektronik dan lain-lain.
2. Class
Class merupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-
method secara umum. Di dalam kelas kita bisa membuat banyak objek. Nama
class/objek harus di awali dengan huruf kapital. Hubungan antar kelas dan objek
dapat diillustrasikan dengan resep kue dengan kuenya. Di mana resep kue
merupakan sebuah class dan kuenya merupakan objek. Di dalam class terdapat
tiga bagian utama yang sangat penting dalam sebuah kelas yang
mendeklarasikan kode-kode program java. Di antaranya :
1. Konstruktor : digunakan untuk instansi objek atau method yang pertama kali
di jalankan ketika membuat kelas.
2. Variabel: merupakan atribut yang menyatakan keadaan dari kelas dan objek.
3. Metode(method) : berupa fungsi atau procedure.
3. Variabel
Variabel merupakan atribut yang menyatakan keadaan dari kelas dan objek.
4. Method
Method adalah prosedur atau fungsi yang dimiliki oleh suatu objek. Dalam
beberapa referensi, method dianalogikan dengan istilah prosedur, fungsi,
behaviour.
Pada Java terdapat 2 metode yaitu:
1. Fungsi : metode yang memiliki nilai balik (return) jika metode tersebut
dipanggil . Contohnya :
Public String tampilNama(){ // metode fungsi
Return Nama;
}
2. Prosedur : metode ini tidak memiliki nilai balik (return) dan memiliki kata
kunci berupa void sebelum deklarasi nama metode. Contohnya :
Public void ubahnim(int nim){ //metode prosedur
This.Nim = nim;
1. Public : menyatakan bahwa method dan atribut dapat di akses dari kelas
manapun. Contoh akses modifier public:
package orang;
public class Orang { /* pendefinisian orang dengan nama orang
public artinya metode bisa dipanggil dari dalam
atau luar kelas*/
int tinggi; //variabel instan
public Orang (int tinggibaru){ /*konstruktor adalah metode yang
memberikan nilai awal ketika objek diciptakan */
tinggi= tinggibaru; //method yang otomatis dipanggil saat objek dibuat.
}
Program Pewarisan
package karnivora;
class Binatang {//kelas induk
int jumKaki; instansi variabel
int get_jumKaki(){//method fungsi
return jumKaki;
}
}
Pada program pewarisan ini dapat kita lihat bahwa method dan atribut dari kelas
Binatang diwariskan atau diturunkan ke kelas Karnivora. Dimulai dengan
pembuatan kelas induk, kemudian penginisialisali variabel atau atribut yang akan
kita gunakan untuk tampil pada layar monitor. Setelah itu membuat method fungsi
untuk mengambil nilai yang ada pada kode program di bawahnya. Kemudian kita
dapat membuat kelas turunannya yaitu Karnivora. Setelah itu kita dapat membuat
objek baru yaitu h dari kelas Karnivora. Kemudian membuat sebuah method fungsi
yang berfungsi untuk mengubah nilai. Setelah itu memberikan nama dan juga
parameter untuk menentukan jumlah kaki di mana ketika di eksekusi maka akan
menampilkan nilai 4 pada jumlah kaki.
Overloading adalah method dengan membolehkan suatu kelas memiliki dua atau
lebih method dengan nama yang sama dan yang membedakannya adalah
parameternya.
Program Polymorfisme
package jadi;
class Hewan{// mendefinisikan kelas induknya
void suara(){
System.out.println("Jenis Suara Hewan");
}
}
class Burung extends Hewan{// mendefinisikan kelas turunan dari kelas Hewan
@Override//melakukan override pada method suara
void suara(){//
System.out.println("cuit..cuit");
}
}
class Kucing extends Hewan{
@Override
void suara(){
System.out.println("meong..meong");
}
}
class Jadi {
public static void main(String[] args) {
/*Pembuatan objek*/
Hewan h=new Hewan();//mengacu pada objek hewan
h.suara();
Hewan B=new Burung();//mengacu pada objek burung
B.suara();
Hewan K=new Kucing();//mengacu pada objek kucing
K.suara();
}
}