Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan sekolah menengah kejuruan (SMK) merupakan sistem pendidikan

yang sederajat dengan SMA dan MA, pendidikan di SMK diharapkan mampu

menyiapkan peserta didik agar memiliki kepribadian yang bermoral dan beretika

sehingga mampu meningkatkan kualitas hidup dan memiliki keahlian yang handal

dibidangnya terutama dibidang jurusan yang ditempuhnya.

Pendidikan di SMK lebih menekankan kepada siswa untuk mampu mengikuti

perkembangan teknologi dan penguasaan teknologi tersebut sesuai dengan bidangnya

masing-masing, agar supaya nantinya siswa mampu menjadi tenaga kerja yang

terampil, produktif untuk dapat mengisi lowongan kerja yang ada dan mampu

menciptakan lapangan kerja sendiri.

Usaha bangsa Indonesia dalam meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia di

bidang pendidikan tertuang pada UUD 1945 pasal 31 butir 1 berbunyi setiap warga

negara berhak mendapatkan pendidikan, hal ini menginstruksikan kepada kita bahwa

pemerintah memberikan kebebasan seluruh warga negaranya untuk memperoleh

pendidikan tanpa ada diskriminasi.

Selaras dengan UUD 45, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan juga

mengeluarkan Permendikbud Nomor 54 tahun 2013 yang disebutkan bahwa standar

kompetensi lulusan SMK diantaranya harus memiliki kualifikasi keterampilan seperti

memiliki kemampuan berpikir dan tindakan yang efektif dan kreatif dalam ranah

abstrak serta konkret sebagai pengembangan dari yang dipelajari di sekolah secara

mandiri. Oleh karena itu lulusan SMK dipersiapkan untuk langsung terjun ke dunia

1 1
kerja ataupun melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi. Salah satu komponen yang

paling penting untuk meningkatkan mutu lulusan SMK adalah pada kualitas media

pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dikelas.

Dalam mendukung kebijakan diatas pemerintah juga mengeluarkan Permendikbud

No. 65 tahun 2013 tentang Standar proses pendidikan dasar dan menengah telah

mengisyaratkan tentang perlunya proses pembelajaran yang dipandu dengan kaidah-

kaidah pendekatan saitifik/ilmiah. Upaya penerapan pendekatan saintifik/ilmiah

dalam proses pembelajaran ini sering disebut-sebut sebagai ciri khas kurikulum 2013

dan menjadi kekuatan tersendiri dari keberadaan kurikulum 2013, yang tentunya

menarik untuk dipelajari dan dielaborasi lebih lanjut. Dengan pembelajaran secara

ilmiah maka peserta didik dapat menjalankan prosedur langkah demi langkah didalam

membuat proyek menggunakan mikrokontroler berbasis Arduino Uno.

Sejalan dengan permindikbud diatas dengan Peraturan Presiden Republik

Indonesia Nomor 14 tahun 2015 tentang Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

pasal 16 bahwa salah satu fungsi Direktorat jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah

adalah memfasilitasi sarana dan prasarana Teaching Factory, maka sangat diperlukan

sebuah alat peraga atau trainer yang menyerupai peralatan yang ada di industri,

sehingga siswa dapat mengembangkan daya kreatifitasnya pada pemebelajaran di

sekolah, dengan harapan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Senada dengan permendikbud diatas melalui Instruksi Presiden Nomor 9 tahun

2016 tentang Revitalisasi Sekolah Menengah Kejuruan dalam rangka peningkatan

kualitas dan daya saing Sumber Daya Manusia Indonesia yang diterapkan pada

tanggal 9 September 2016, maka para peserta didik memerlukan pembelajaran yang

lebih nyata atau kontektual mengenai materi yang diajarkan oleh guru, seperti

2
menggunakan media pembelajaran dalam bentuk trainer yang dapat menumbuhkan

daya kreatifitas siswa.

Salah satu faktor penyebab rendahnya kemampuan peserta didik dalam

penguasaan konsep karena kurangnya pemberian kesempatan untuk berpikir kreatif

dalam menggunakan media pembelajaran. Pada umumnya pembelajaran berlangsung

secara konvensional, sehingga pembelajaran kurang menekankan untuk melakukan

kegiatan eksplorasi, pencarian, dan penemuan secara mandiri. Pembelajaran demikian

selain kurang meningkatkan penguasaan konsep dan kemampuan berpikir kreatif

peserta didik, juga kurang memotivasi peserta didik untuk melakukan inquiry dengan

lebih baik. Alangkah lebih baik peserta didik yang menguasai konsep tidak hanya

mampu menghapalkan sejumlah konsep yang telah dipelajarinya, tetapi siswa juga

mampu menerapkannya dengan mengembangkan konsep berpikir kreatifnya.

Permasalahan lain yang dihadapi pendidikan di Indonesia adalah rendahnya mutu

pendidikan pada setiap jenjang. Beberapa fakta yang menunjukkan bahwa kualitas

pendidikan kita masih rendah, hal ini terlihat jika dibandingkan dengan negara lain.

Human Development Index 2015, Indonesia menduduki rangking 113 dari 187 negara,

yang turun peringkat pada tahun 2014 indonesia menduduki peringkat 108. Rangking

1 Nurwegia, rangking 2 Australia, Rangking 59 Malaysia, Rangking 5 Singapura,

rangking 87 Thailand, dan Nigeria rangking 187, sehingga dari fenomena tersebut

maka diharapkan dengan menggunakan media pembelajaran trainer dapat

meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.

Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 2 Surabaya, pembelajaran pada mata

pelajaran pemrograman, mikroprosesor, dan mikrokontroler oleh kelas X TAV SMK

Negeri 2 Surabaya pada waktu semester ganjil dan genap tahun pelajaran 2016/2017.

Selama pembelajaran menerapkan perintah input dan output port, siswa cenderung

3
pasif dan siswa kurang menggunakan daya berpikir kreatif pada proses pembelajaran

berlangsung. Hal ini dikarenakan siswa sering kurang memahami materi yang

disampaikan oleh guru. Guru kurang memberikan kesempatan siswa untuk berpikir

kreatif dalam kegiatan pembelajaran serta guru memberikan materi kurang

mengkaitkan dengan aplikasi terhadap Dunia Usaha dan Dunia Industri (DUDI).

Dengan demikian, siswa sering tidak mengerti dan memahami penjelasan materi

menerapkan perintah input dan output port. Hasil belajar yang di dapat pada saat

melakukan penelitian ini semester genap tahun 2016/2017, siswa yang dinyatakan

tuntas hanya 40% dan 60% siswa dinyatakan belum tuntas dengan kriteria ketuntasan

minimal 75 (Ketentuan KKM Program Keahlian TAV SMKN 2 Surabaya).

Media merupakan salah satu alat komunikasi, sarana prasarana, fasilitas

pendukung, penghubung, penyalur yaitu sebagai pesan dari komunikator menuju

komunikan (Munadi, 2012:5). Sehingga dengan media pembelajaran, guru dapat

menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa dengan baik dan tepat sasaran.

Dalam Warsono dan Hariyanto (2012: 155) menjelaskan, Pembelajaran

berdasarkan proyek atau Project Based Learning (PjBL) adalah sebuah model

pembelajaran yang inovatif dan kreatif, yang menekankan pada kegiatan belajar siswa

aktif. Dengan PjBL siswa merancang sebuah masalah dan mencari penyelesainnya

sendiri. Pembelajaran berbasis proyek memiliki keunggulan dari karakteristiknya

yaitu membantu siswa membuat keputusan dan kerangka kerja, membantu siswa

merancang proses untuk menentukan sebuah hasil, melatih siswa bertanggung jawab

dalam mengelola infiormasi yang dilakukan pada sebuah proyek yang dilakukan dan

yang terakhir siswa menghasilkan sebuah produk yang nyata dari hasil siswa itu

sendiri.

4
Berdasarkan latar belakang diatas, maka disusunlah tesis dengan judul “Pengaruh

media pembelajaran trainer mikrokontroller berbasis Arduino Uno terhadap

hasil belajar siswa pada mata pelajaran mikrokontroler di SMK Negeri 2

Surabaya ditinjau dari tingkat berfikir kreatif siswa”.

B. Kebaharuan Hasil Penelitian

Penelitian pengaruh media pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis arduino

uno untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menerapkan perintah

input dan output port di SMK Negeri 2 Surabaya ditinjau dari tingkat berpikir kreatif

ini relatif baru dalam hal penerapan media pembelajaran yang memberikan

kesempatan siswa mencoba, menguji, dan menganalisis kesalahan yang ada pada

materi mikrokontroler. Baru tidaknya suatu penelitian dapat dilihat dan dibandingkan

dengan hasil penelitian sebelumnya.

Hasil penelitian tentang pengaruh media pembelajaran trainer mikrokontroler

berbasis arduino uno untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran

menerapkan perintah input dan output port di SMK Negeri 2 Surabaya ditinjau dari

tingkat berpikir kreatif ditemukan dalam jurnal nasional maupun internasional.

Beberapa diantaranya adalah Privantoro (2016) melakukan penelitian tentang “Media

pembelajaran teknik mokroprosessor menggunakan atmega 328 untuk peserta didik

kompetensi keahlian Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Yogyakarta”. Dalam

penelitian tersebut disimpulkan bahwa (1) Media pembelajaran teknik Pemrograman,

Mikroprosessor, dan Mikrokontroler arduino atmega 328 untuk siswa kompetensi

keahlian Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Yogyakarta telah dapat

dikembangkan dengan baik, yang terdiri dari input dan modul output, serta jobsheet

untuk mendukung media pembelajaran yang berisikan panduan dan latihan membuat

5
proyek sederhana; dan (2) Hasil penelitian media pembelajaran teknik Pemrograman,

Mikroprosessor, dan Mikrokontroler menggunakan arduino atmega 328 untuk siswa

kompetensi keahlian Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Yogyakarta menunjukkan

nilai dari ahli materi tahap satu yaitu ahli1: 85,52%, ahli 2: 82,89%, ahli 3: 86,84%,

dan ahli media tahap dua yaitu ahli 1: 84,17%, ahli 2: 85,00%, ahli 3: 90,83% serta uji

coba kelompok kecil yaitu 76,75%, dan kelompok besar 83,03% dalam kategori

layak.

Selanjutnya dalam penelitian yang dilakukan oleh Waluyo (2014) melakukan

penelitian tentang “Pengaruh model pembelajaran project based learning terhadap

hasil belajar siswa pada standar kompetensi mengoperasikan pengendali PLC di SMK

Negeri 1 Madiun”. Dalam penelitian tersebut disimpulkan bahwa Hasil belajar

menunjukan kelas eksperimen dengan perlakuan PjBL memperoleh nilai rata-rata

nilai awal 57.12 dan nilai 80.15 sedangkan pada kelas kontrol diperoleh nilai awal

61.875 dan nilai akhir 71.25. Perbandingan selisih sebesar 23.3 untuk kelas

eksperimen dan 9.375 untuk kelas kontrol. Angka tersebut menunjukkan peningkatan

yang sangat tinggi. Hasil dari uji-t menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar

dengan harga thitung sebesar 5.015 yang dikonsultasikan pada ttabel dengan taraf

signifikansi (α) 0.05 = 1.67. Dengan demikian hasil belajar dengan menggunakan

Project Based Learning lebih tinggi daripada dengan menggunakan model

pembelajaran konvensional.

Dalam penelitian yang dilakukan oleh Rochayati (2012) melakukan penelitian

tentang “Inovasi media pembelajaran sain teknologi di smp berbasis mikrokontroler”.

Dalam penelitian tersebut disimpulkan bahwa (1) hasil identifikasi kebutuhan yang

diperlukan untuk pembuatan media pembelajaran sain meliputi sistem yang dapat

mendeteksi suhu, sistem yang dapat mendeteksi perubahan intensitas cahaya, ADC

6
untuk mengonversi analog ke digital, penampil dan sistem yang dapat mengendalikan

alat secara keseluruhan. (2) unjuk sistem secara keseluruhan sudah sesuai dengan

spesifikasi rancangan. (3) hasil uji validitas dinyatakan bahwa simulator terapan

teknologi berbasis mikrokontroler layak dan dapat digunakan sebagai media

pembelajaran sain teknologi di SMP.

Demikian juga penelitian yang dilakukan oleh Musakir (2015) melakukan

penelitian tentang “Pengaruh media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil

belajar matematika siswa kelas iv sekolah dasar kabupaten tanah tidung” Dalam

penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa berdasarkan hasil penelitian, ternyata

secara keseluruhan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan media berbasis

kearifan lokal lebih tinggi dari siswa yang belajar menggunakan media berbasis

presentasi. Media berbasis kearifan lokal memberikan kesan terhadap apa yang

dialami dan diketahui siswa dalam kehidupannya. Selain itu media berbasis kearifan

lokal menjadikan pengetahuan dan kebudayaan yang dimiliki siswa menjadi lebih

berharga.

Bandy (2016) mlakukan penelitian tentang “Pengaruh media pembelajaran,

metode mengajar, dan kreativitas guru terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran

dasar dan pengukuran listrik”. Dalam penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa (1)

terdapat pengaruh media pembelajaran sebesar 25,6% terhadap prestasi belajar siswa,

(2) terdapat pengaruh metode mengajar sebesar 18,8% terhadap prestasi belajar siswa,

(3) terdapat pengaruh kreativitas guru sebesar 18,1% terhadap prestasi belajar siswa,

dan (4) terdapat pengaruh media pembelajaran, metode mengajar, dan kreativitas guru

sebesar 33% terhadap prestasi belajar siswa.

Ramos (2017) melakukan penelitian tentang “First exposure to Arduino through

peer-coaching: impact on students’ attitudes towards programming”. Dalam penelitian

7
tersebut disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media arduino dapat

mengubah perilaku keterampilan siswa yang lebih baik dalam memahami

pemrograman mikrokontroler dengan penilaian teman sejawat, sehingga terdapat

interaksi antar siswa dalam memahami materi tersebut.

Liao (2015) melakukan penelitian tentang “Applying Open Source Softwares

Fritzing and Arduino to Course Design of Embedded Systems”. Dalam penelitian

tersebut disimpulkan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran trainer

berbasis arduino dapat membantu siswa dalam memahami cara mengintegrasikan

komponen elektronika dengan bahasa pemrograman mikrokontroler dan siswa dapat

menjalakan program tersebut dengan baik, respon siswa terhadap pembelajaran sangat

positif.

Luiz (2013) melakukan penelitian tentang “A Low-Cost and Simple Arduino-

Based Educational Robotics Kit”. Dalam penelitian tersebut disimpulkan bahwa

dengan menggunakan kit Arduino Uno biaya praktikum dapat ditekan menjadi murah

dan terjangkau oleh siswa, media pembelajaran Arduino Uno yang diintegrasikan

dengan pendekatan pembelajaran STEM (Science, Tecjnology.Engineering, and

Math) yang diajarkan secara tahap demi tahap dapat membantu siswa dalam

memahami pemrograman mikrokontroler.

Zouganeli (2014) melakukan penelitian tentang “Project-based learning in

programming classes – the effect of open project scope on student motivation and

learning outcome”. Dalam penelitian tersebut disimpulkan bahwa penggunaan model

pembelajaran berbasis proyek dalam pembelajaran teknik elektro menghasilkan

motivasi siswa lebih tinggi dan hasil belajar siswa yang lebih baik, selain itu

pembelajaran di laboratorium menggunakan media pembelajaran trainer arduino

8
siswa dapat berinteraksi lebih aktif karena siswa terlibat langsung dalam proyek yang

dikerjakannya.

Hoyo (2015) melakukan penelitian tentang “Teaching Control Engineering

Concepts using Open Source tools on a Raspberry Pi board”. Dalam penelitian

tersebut disimpulkan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran papan trainer

raspberry dan model pembelajaran berbasis proyek dapat membantu siswa dalam

memahami materi pemrograman, komunikasi data, sistem operasi, dan teori kontrol

serta dapat memotivasi siswa dalam melakukan praktikum tersebut.

Sobota (2013) melakukan penelitian tentang “Raspberry Pi and Arduino boards in

control education” dalam penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan

menggunakan media pembelajaran Arduino dan Raspberry PI membantu siswa dalam

mengaplikasikan sotware (dunia maya) ke dalam dunia nyata, selain itu biaya

pengadaan board arduino dan raspberry sangat murah dan terjangkau. Dengan sistem

ini siswa dapat mengembangkan dan memverifikasi kontrol algoritma dam dapat

mensimulasikan secara real time dengan beberapa klik pada mouse.

Rubio (2013) melakukan penelitian tentang “Using arduino to enhance computer

programming courses in science and engineering” dalam penelitian tersebut dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media board arduino lebih efektif

dari pada pembelajaran menggunakan metode tradisional, dengan menggunakan

media arduino siswa dapat mempelajari bahasa pemrograman dengan mudah untuk

waktu pertama kalinya siswa mengenal bahasa pemrograman.

Reilly (2016) melakukan penelitian tentang “Creative engineers: Is abductive

reasoning encouraged enough in degree project work?” dalam penelitian tersebut

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis kreativitas sangat dibutuh dalam

dunia pendidikan vokasi dengan mendorong siswa untuk berpikir kreatif maka akan

9
menghasilkan pembelajaran yang berkualitas dan hasil karya yang memiliki tingkat

kreatif yang lebih tinggi.

Shaikh (2011) melakukan penelitian tentang “Implementing Arduino Tool for

Interactive Artworks and Creative Installations” dalam penelitian tersebut dapat

disimpulkan bahwa dengan menggunakan media Arduino seseorang dapat

menghasilkan karya yang kreatif, interaktif, keterbukaan proses dan kerja sama.

Analisis data ini didapatkan dari kuesioner orang-orang yang berinteraksi langsung

dengan instalasi pemasangan hardware dan software arduino.

Merujuk pada berbagai hasil penelitian yang relevan di atas maka perlu dilakukan

penelitian tentang Pengaruh media pembelajaran trainer mikrokontroller

berbasis Arduino Uno terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran

mikrokontroler di SMK Negeri 2 Surabaya ditinjau dari tingkat berfikir kreatif

siswa. Hasil penelitian ini berupa analisis perbedaan hasil belajar menerapkan

perintah input dan output port pada siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran trainer mikrokotroller berbasis Arduino Uno dan pada siswa yang

dibelajarkan menggunakan media pembelajaran trainer mikrokontroller AVR, analisis

perbedaan hasil belajar menerapkan perintah input dan output port terhadap siswa

yang memiliki tingkat berpikir kreatif tinggi dan tingkat berpikir kreatif rendah yang

dibelajarkan dengan model pembelajaran berbasis proyek, dan analisis pengaruh

interaksi hasil belajar menerapkan perintah input dan output port pada siswa yang

dibelajarkan dengan media pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis Arduino

Uno ditinjau dari siswa yang memiliki tingkat berpikir kreatif tinggi dan tingkat

berpikir kreatif rendah. Hal ini akan sangat berguna untuk mengevaluasi ketuntasan

hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan media pembelajaran trainer

10
mikrokontroller berbasis Arduino Uno pada kelas X Teknik Audio Video di SMK

Negeri 2 Surabaya.

C. Identifikasi Masalah

Salah satu usaha yang perlu dilakukan oleh guru agar materi-materi pelajaran

mudah dipahami oleh siswa yaitu dengan menggunakan media pembelajaran dalam

bentuk trainer disertai dengan LKS di sekolah, oleh karena itu dalam kegiatan

pembelajaran mikrokontroler terdapat beberapa permasalahan antara lain disebutkan

dalam perincian sebagai berikut:

1. Hasil belajar peserta didik terhadap materi mikrokontroler masih kurang

memuaskan.

2. Minimnya kelengkapan sarana alat peraga pendukung pembelajaran program

keahlian Teknik Audio Video.

3. Minimnya penggunaan trainer sebagai media pembelajaran.

4. Minimnya jobsheet dalam menunjang penggunaan trainer.

5. Perlunya peningkatan kualitas pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran

berupa trainer arduino untuk lebih memacu prestasi belajar peserta didik.

6. Kurangnya memberikan kesempatan kepada peserta didik dalam berpikir kreatif

dalam proses pembelajaran berlangsung.

7. Perlunya model pembelajaran berbasis proyek didalam proses pembelajaran

praktikum untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

11
D. Lingkup Penelitian

Penelitian dilakukan pada siswa kelas X jurusan Teknik Audio Video SMK

Negeri 2 Surabaya tahun ajaran 2017 – 2018. Penelitian ini dibatasi pada:

1. Penelitian dilakukan pada siswa jurusan Teknik Audio Video kelas X Teknik

Audio Video di SMK Negeri 2 Surabaya

2. Mata pelajaran yang dijadikan obyek penelitian ini adalah Pemograman,

Mikroprosesor dan Mikrokontroler dengan Kompetensi Dasar yang diuraikan

sebagai berikut: (1) memiliki kemampuan menerapkan perintah input dan output

port, dan (2) memiliki kemampuan mengontrol input dan output port..

3. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2017/2018 pada kompetensi keahlian

Teknik Audio di SMK Negeri 2 Surabaya yang dilakukan dalam 4 kali pertemuan

dengan alokasi waktu 1 kali pertemuan = 4 Jam Pelajaran X 45 menit setiap

pertemuannya.

4. Model pembelajaran yang diimplemetasikan dalam penelitian ini adalah Model

Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learing)

5. Media pembelajaran yang dipakai terdiri dari media pembelajaran trainer

mikrokontroler berbasis arduino uno yang didesain menarik sehingga dapat

meningkatkan daya berpikir kreatif siswa

6. Tes menggunakan soal pilihan ganda dan uraian, dikarenakan soal pilihan ganda

dapat mencakup sebagian besar konsep yang telah diberikan serta penilaiannya

bersifat obyektif, efektif, dan efisien (Sudjana, 2009), dan untuk melihat tingkat

kreatifitas siswa dalam menjawab soal menggunakan soal uraian.

7. Perangkat pembelajaran yang terdiri atas:

a. Silabus, komponennya meliputi: identitas, kompetensi inti, kompotensi dasar,

materi pokok, pembelajaran, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar

12
b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), komponennya meliputi: identitas

mata pelajaran, kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, materi

pembelajaran, pendekatan, model dan metode, kegiatan pembelajaran,

penilaian hasil belajar, media, alat dan sumber belajar dilengkapi dengan

lembar penliaian (LP)

c. Lembar Kerja Siswa (LKS) berisikan pemecahan masalah, dengan langkah-

langkah penyelesaian LKS meliputi: skenario proyek, memahami proyek,

menyusun rencana pengerjaan proyek.

d. Bahan ajar siswa merupakan sekumpulan materi ajar yang akan disampaikan

kepada siswa yang dikembangkan oleh peneliti dengan menggali beberapa

sumber yang relevan dengan materi yang akan diajarkan. Bahan ajar yang

akan disampaikan setidaknya harus sesuai dengan kompetensi dasar. Di dalam

bahan ajar juga dikembangkan soal-soal latihan untuk mengetahui pemahaman

siswa tentang materi.

E. Rumusan Masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah

tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Apakah hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran

trainer mikrokontroler berbasis arduino uno, lebih tinggi secara signifikan

dibanding hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media

pembelajaran trainer mikrokontroler AVR dalam pembelajaran menerapkan

perintah input dan output port di SMK Negeri 2 Surabaya?

2. Apakah hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif tinggi, lebih tinggi secara

signifikan dibanding hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif rendah dalam

13
pembelajaran menerapkan perintah input dan output port di SMK Negeri 2

Surabaya?

3. Apakah ada interaksi secara signifikan antara media pembelajaran trainer

mikrokontroler berbasis arduino uno, media pembelajaran trainer mikrokontroler

AVR dan berpikir kreatif terhadap hasil belajar menerapkan perintah input dan

output port di SMK Negeri 2 Surabaya?

F. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian dapat diuraikan sebagai

berikut:

1. Memperoleh informasi perbedaan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan

menggunakan media pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis arduino uno dan

siswa yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran mikrokontroler

AVR pada pembelajaran menerapkan perintah input dan output port di SMK

Negeri 2 Surabaya;

2. Memperoleh informasi perbedaan hasil belajar menerapkan perintah input dan

output port antara siswa yang memiliki tingkat berpikir kreatif tinggi dan siswa

yang memiliki tingkat berpikir kreatif rendah di SMK Negeri 2 Surabaya; dan

3. Memperoleh informasi tentang interaksi antara penggunaan media pembelajaran

trainer mikrokontroler berbasis arduino uno, media pembelajaran trainer

mikrokontroler AVR dan berpikir kreatif terhadap hasil belajar menerapkan

perintah input dan output port di SMK Negeri 2 Surabaya.

14
G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bagi:

1. Bagi siswa

Kegiatan belajar mengajar dikelas menggunakan media pembelajaran trainer

mikrokontroler berbasis arduino dapat meningkatkan daya berpikir kreatif siswa

dan hasil belajar siswa menjadi lebih baik.

2. Bagi guru

Melalui media pembelajaran mikrokontroler berbasis arduino uno dapat

mambantu guru dalam penyampaikan materi kepada siswa, sehingga dapat

meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih baik, serta guru dapat

memberikan stimulus kepada siswa untuk berpikir kreatif.

3. Bagi sekolah

Memberikan masukan kepada pihak sekolah untuk memfasilitasi pembelajaran

mikrokontroller dengan menggunakan media pembelajaran Arduino Uno.

4. Bagi peneliti lain

Sebagai bahan masukan dan pertimbangan untuk melaksanakan penelitian

yang serupa sehingga perkembangan ilmu dalam dunia pendidikan bisa lebih

meningkat.

H. Asumsi dan Batasan Masalah

1. Asumsi

Arikunto, S. (2002:60-61) mengatakan bahwa peneliti dipandang perlu

merumuskan asumsi penelitian dengan maksud: (1) agar terdapat landasan

berpijak yang kokoh bagi masalah yang sedang diteliti; (2) mempertegas variabel-

15
variabel yang menjadi fokus penelitian; dan (3) berguna untuk kepentingan

menentukan dan merumuskan hipotesis.

Mengingat adanya faktor-faktor yang sulit diuji kebenarannya, dalam

penelitian ini diasumsikan sebagai berikut:

1. Siswa memiliki kemampuan yang sama dalam hal kognitif, afektif, dan

psikomotornya.

2. Siswa sebagai subjek penelitian melaksanakan pembelajaran dengan sungguh-

sungguh.

3. Guru memahami dan dapat melaksanakan model pembelajaran berbasis

proyek (Project Based Learning).

4. Media pembelajaran mikrokontroler berbasis arduino yang digunakan dapat

mempengaruhi hasil belajar siswa yang mempunyai tingkat berpikir kreatif

rendah dan tinggi.

5. Siswa sungguh-sungguh mengerjakan tes hasil belajar sehingga hasilnya

mencerminkan kemampuan siswa yang sebenarnya.

6. Siswa mengisi angket respon siswa dengan jujur dan sungguh-sungguh

berdasarkan hal yang dirasakannya dalam mengikuti pembelajaran

menggunakan media pembelajaran berbasis Aduino Uno.

7. Penilaian hasil belajar siswa dilaksanakan secara obyektif, sehingga data yang

diperoleh mencerminkan hasil pembelajaran yang sesungguhnya.

8. Validator bersikap obyektif dalam menilai setiap aspek penilaian perangkat

pembelajaran dan instrumen penilaian.

16
2. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Mengggunakan media pembelajaran trainer mikrokontroller berbasis Arduino

Uno dan trainer mikrokontroller AVR.

b. Menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dalam kegiatan

pembelajaran.

c. Kompetensi dasar yang digunakan adalah menerapkan perintah input dan

output port.

d. Subyek penelitian siswa kelas X Teknik Audio Video SMK Negeri 2

Surabaya.

I. Definisi Istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan,

maka peneliti memberikan penjelasan istilah sebagai berikut:

1. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning/PjBL) adalah metoda

pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. peserta didik

melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk

menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.

2. Media pembelajaran adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk untuk

membantu menyampaikan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar

sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan.

3. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan

formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan

menengah sebagai lanjutan dari SMP/MTs atau bentuk lain yang sederajat atau

lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama/setara SMP/MTs.

17
4. Standar Kompetensi Lulusan (SKL) adalah kriteria mengenai kualifikasi

kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan.

5. Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berlaku dalam Sistem Pendidikan

Indonesia. Kurikulum ini merupakan kurikulum tetap diterapkan oleh pemerintah

untuk menggantikan Kurikulum-2006 (yang sering disebut sebagai Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan) yang telah berlaku selama kurang lebih 6 tahun.

Kurikulum 2013 masuk dalam masa percobaanya pada tahun 2013 dengan

menjadikan beberapa sekolah menjadi sekolah rintisan.

6. Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) adalah suatu aspek dari lingkungan sekolah

yang diorganisasi. Lingkungan ini diatur dan diawasi agar kegiatan belajar terarah

kepada tujuan pendidikan.

7. Penelitian adalah Riset atau penelitian sering dideskripsikan sebagai suatu proses

investigasi yang dilakukan dengan aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan

untuk menemukan, menginterpretasikan, dan merevisi fakta-fakta.

8. Tenaga Pendidik adalah tenaga kependidikan yang berpartisipasi dalam

menyelenggarakan pendidikan dengan tugas khusus sebagai profesi pendidik.

Pendidik mempunyai sebutan lain sesuai kekhususannya yaitu: Guru.

9. Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet).

Memiliki 14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat

digunakan sebagai output PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal,

koneksi USB, jack power, ICSP header, dan tombol reset.

10. Mikrokontroler AVR ini memiliki arsitektur RISC (Reduce Instruction Set

Computing) delapan bit, di mana semua instruksi dikemas dalam kode 16-bit (16

bits word) dan sebagian besar instruksi dieksekusi dalam 1 (satu ) siklus clock.

18
11. Berpikir kreatif adalah upaya untuk menghubungkan benda-benda atau gagasan-

gagasan yang sebelumnya tidak berhubungan. Berpikir kreatif menggunakan

benda-benda atau gagasan-gagasan yang sudah nyata ada dan di dalam pikiran

kitalah sesungguhnya proses nyata itu berlangsung.

12. Hasil belajar adalah bagian yang terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana

(2009: 3) mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan

tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup

bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.

19

Anda mungkin juga menyukai