Anda di halaman 1dari 33

BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Konsep Kecanduan Game Online

a. Definisi Kecanduan

Beberapa ahli menyatakan bahwa kecanduan merupakan

perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi dan dapat

diartikan sebagai suatu sindrom yang disertai dengan

menghabiskan sejumlah waktu dan tidak dapat mengontrol

kegiatan tersebut. Perilaku kecanduan yang tidak dapat dikontrol

atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan

tersebut dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap

kegiatan lain termasuk pada waktu istirahatnya yang akan

mempengaruhi kualitas tidur individu tertentu (Yuwanto, 2010).

Kecanduan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

berasal dari kata candu yang berarti sesuatu yang menjadi

kegemaran dan membuat orang ketagihan, maka kecanduan adalah

ketagihan, ketergantungan pada suatu kegemaran seperti bermain

video game online, internet sehingga melupakan hal yang lain-

lainnya. Menurut Young (2011) yang berpendapat bahwa

kecanduan (addiction) sebagai bentuk ketergantungan secara

psikologis antara seseorang dengan suatu stimulus, yang biasanya

tidak selalu berupa suatu benda atau zat. Maka dapat peneliti
simpulkan bahwa kecanduan merupakan sebagai suatu kondisi

dimana individu merasakan ketergantungan terhadap suatu hal

yang disenangi pada berbagai kesempatan yang ada akibat kurang

kontrol terhadap perilaku sehingga merasa gelisah apabila tidak

memenuhi hasrat dan kebiasaanya.

b. Perilaku Kecanduan Game Online

Perilaku kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat

yang berulang terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu

bersangkutan (Yee, 2012). Perilaku kecanduan game online dapat

disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game

dipasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembangan

teknologi. Kecanduan permainan ini dapat digolongkan dalam

beberapa kategori yakni :

1) Kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu

perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol).

2) Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan

menimbulkan dampak yang negatif.

c. Fisiologi Perilaku Kecanduan

Terdapat empat komponen kecanduan game online, yaitu

excessive use, withdrawal symptoms, tolerance dan negatif

repercussion (Lee, 2011)

1) Excessive Use terjadi ketika game menjadi aktivitas yang

paling penting dalam kehidupan individu (Gangguan


Kognitif), perasaan (merasa sangat butuh) dan tingkah laku

(kemunduran dalam perilaku sosial).

2) Tolerance merupakan terjadinya peningkatan jumlah

penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan

dari mood.

3) Withdrawal Symptoms adalah perasaan yang tidak

menyenangkan karena pengguna game on;ine dikurangi atai

tidak dilanjutkan. Gejala ini akan berpengaruh pada fisik

pemain, perasaan dan efek anatara perasaan dan fisik akan

timbul, seperti insomnia dan pusing. Gejala ini juga

berpengaruh pada psikologinya, misalnya mudah marah atau

moodiness

4) Komponen Negatif Repercussion mengarah pada dampak

negatif yang terjadi antara pengguna game online dengan

lingkungan sekitarnya. Komponen ini juga berdampak pada

tugas lainnya seperti pekerjaan, hobi dan kehidupan sosial.

Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa komflik

intrafisik atau merasa kurangnya kontrol yang diakibatkan

karena terlalu banyak mengahbiskan waktu bermain internet.

d. Faktor-Faktor yang mempengaruhi kecanduan game online

Menurut Young (2011), ada beberapa faktor yang dapat

mempengaruhi seseorang kecanduan bermain game online, yaitu :


1) Faktor Internal

Faktor internal adalah suatu penyebab yang dialami

oleh seorang anak berdasarkan dari dorongan dalam dirinya

sebagai contoh adalah seseorang yang bosan cenderung ingin

bermain game sebagai bentuk pengalihan perhatian dan

ketertarikan seseorang yang tertarik dengan permainan virtual

cenderung lebih sering bermain daripada yang tidak.

2) Faktor Eksternal

Faktor eksternal berasal dari luar diri individu sebagai

contoh adalah Life Stressful Event adalah seseorang yang

memiliki beban atau tekanan hidup memilih bermain game

sebagai bentuk pengalihan dan komunitas game yaitu orang

yang termasuk dalam komunitas game akan lebih mudah

untuk mendapatkan informasi mngenai game-game terbaru

sehingga seseorang cenderung ingin mencoba dan mencoba

terus.

e. Indikator Game Online Addiction

Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat

dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya

(Young, 2011). Perilaku kecanduan pemain terhadap game online

dapat mengakibatkan pemain melalaikan kegiatannya yang lain

karena seseorang yang kecanduan bermain game online menurut

pendapat Waluyo (2004, dalam Pande dan Marheni 2015) yang


menyatakan bahwa seseorang yang suka bermain game online

dikatalkan kecanduan apabila bermain game online lebih dari dua

jam sehari, jumlah waktu saja cukup untuk menentukan anak

kecanduan game online atau tambahan sedikitnya lima tanda-tanda

ini untuk menentukan apakah anak adiksi :

1) Terus menerus memikirkan kegiatan bermain video game,

bahkan ketika sedang belajar atau mengerjakan PR, sehingga

anak jadi tidak dapat berkonsentrasi dengan apa ytang

sedang dilakukan. Bahkan setiap pembicaraannya pun

selalau berkisar-perilaku, tindakan dan topik seputar video

game. Akibatnya, anak jadi tidak mau mengerjakan PR serta

ketiduran di sekolah dan tugas sekolah lainnya. Nilai

pelajaran turun.

2) Lamanya waktu bermain video game semakin bertambah.

Anak tidak pernah merasa cukup dan puas bermain video

game, sehingga jumlah waktu yang dihabiskan semakin

meningkat dari hari ke hari. Di awal, mungkin hanya ekstra

15 menit, tetapi keinginan anak bermain pun akan terus

meningkat, bahkan sampai beberapa jam pun tidaklah cukup.

Dengan kata lain, hampir seluruh waktu diluar jam sekolah

dihabiskan untuk bermain game.

3) Ingin mengurangi atau berhenti bermain game tapi tak

berhasil.
4) Gelisah atau lekas marah ketika dilarang bermain game.

5) Bermain game untuk melarikan diri dari masalah atau untuk

menghilangkan perasan tidak nyaman (seperti rasa takut,

khawatir, frustasi, sedih, rasa bersalah, rasa tidak mampu

dan tidak berdaya).

6) Setelah kalah, anak tidak berhenti bermain, bahkan

penasaran ingin terus bermain dengan harapan menang.

7) Berbohong kepada orangtua atau orang lain mengenai

penggunaan game.

8) Tidak peduli melakukan tindakan yang melanggar atau

asalkan bisa bermain game (tidak peduli terhadap hukum

apapun yang diberikan), misalnya membolos atau mencuri

uang.

9) Lebih memilih bermain game daripada berkumpul atau

berkegiatan bersama keluarga, teman atau berolahraga.

10) Meminta uang kepada orang lain untuk membiayainya

bermain game.

f. Gejala kecanduan game online

Menurut Adam (2012) ada gejala-gejala fisik yang

menimpa seseorang yang kecanduan game online antara lain :

1) Carpal Tunnel Syndrome (gangguan dipergelangan lengan

karena saraf tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku).

2) Mengalami gangguan tidur.


3) Mata kering.

4) Sakit kepala.

5) Sakit punggung atau nyeri pinggang.

6) Malas makan atau makan tidak teratur.

g. Intensitas kecanduan game online

Calvert, dkk (2009) menjelaskan bahwa intensitas

penggunaan permainan game online dalam kurun waktu lebih dari

4hari/seminggu dan durasi bermain lebih dari 4jam/sehari akan

menimbulkan ketergantungan. Sedangkan menurut horrigan

(2000) dalam Achmad (2010), terdapat dua hal mendasar yang

harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan game

online, yakni frekuensi yang sering digunakan dan lama

menggunakan tiap kali mengakses game online yang dilakukan

oleh pengguna. The Graphic, Visualization & Usability Center,

the Georgia Institu of Technology menggolongkan pengguna game

menjadi tiga kategori dengan berdasarkan intensitas pengguna :

1) Tinggi (>40 jam perbulan)

2) Sedang (10-40 jam perbulan)

3) Rendah (<10jam perbulan)

Sedangkan Piyeke (2014) mengatakan durasi waktu bermain

game online yaitu :

1) < 3 jam : normal

2) > 3 jam : tidak normal


h. Dampak kecanduan game online

Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada maslah yang

timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan,

diantaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan

kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial,

finansial, kesehatan dan fungsi kehidupan lain yang penting.

Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game

online adalah investasi waktu ekstren dalam bermain (Baggio et

al., 2016). Penggunaan waktu yang berlebihan untuk bermanin

game online membuat terganggunya kehidupan sehari-hari.

Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja, yang

menghasilkan minat sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak

terkait game online (King & Delfabbro, 2018). Remaja yang

kecanduan game online semakin tidak mampu untuk mengatur

waktu bermain. Akibatnya, remaja mengabaikan dunia nyata dan

peran didalamnya.

Kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif

atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya. Dampak yang

muncul akibat kecanduan game online meliputi limas aspek,

antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik,

aspek sosial dan aspek keuangan (King & Delfabbro, 2018)

sebagai berikut :
1) Aspek kesehatan

Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan

remaja menurun. Remaja yang kecandun game online

memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya

aktivitas fisik, jurang waktu tidur dan sering terlambat makan

(Mannikko, Billieux & Kaariainen, 2015).

2) Aspek psikologis

Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan

tindakan kriminal dan kekerasan , seperti : perkelahian,

perusakan dan pembunuhan secara tidak langsung telah

mempengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan

nyata ini adalah layaknya sama seperti didalam game online.

Ciri-ciri remaja yang mengalami gangguan mental akibat

pengaruh game online, yajni mudah marah, emosional dan

mudah mengucapkan kata-kata kotor (Petrides & Furnham,

2010).

3) Aspek akademik

Usia remaja berda pada usia sekolah yang memiliki

peran sebagai siswa sekolah. Kecanduan game online dapat

membuat performa akademiknya menurun. Waktu luang

seharusnya sangat ideal untuk mempelajari pelajaran


disekolah justru lebih sering menyelesaikan misi digame

online (Lee, Yu & Lin, 2017).

4) Aspek sosial

Beberapa gamer merasa menemukan jati diri dirinya

ketika bermain gamne online melalui ketertarikan emosional

dalam pembentukan avatar, yang menyebabkan tenggelamnya

dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat

membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga

menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).

5) Aspek keuangan

Bermain game online terkadang membutuhkan biaya,

untuk membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan

salah satu jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak

sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri

dapat melakukan kebohongan (kepada orang tua) serta

melakukan berbagai cara termasuk pencurian agar dapat

memainakan game online. Hal ini sesuai dengan hasil

penelitian Chen et al. (2015) yang menemukan bahwa

mayoritas kejahatan game online ialah pencurian 73,7% dan

penipuan 20,2%.

Dampak yang terjadi akibat permainan game online adalah

perilaku menarik diri, remaja lebih tertarik bermain game online

daripada bersosialisasi dengan lingkungannya, hal ini dapat


mengganggu kematangan dan pengalaman yang dibutuhkan untuk

membentuk perkembangan psikologis pada remaja. Peran perawat

dalam menyelesaikan masalah kecanduan game online pada

remaja dengan memberikan pengetahuan tentang dampak negatif

game online. Perawat menjelaskan kepada remaja bahwa dampak

negatif dari bermain game online sangat banyak. Perawat sebagai

edukator meningkatkan tingkat pengetahuan kesehatan dan

perawat memberi informasi dan meningkatkan perubahan perilaku

remaja (hidayat, 2014).

2. Konsep Bermain Game Online

a. Definisi Bermain

Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup.

Salah satunya kebutuhan dasar dalam teori keperwatan Virginia

Handerson adalah bermain atau berekkreasi ( Potter & Perry,

2010). Bermain merupakan rancangan aktivitas yang sangat berarti

karena melalui kegiatan tersebut individu dapat berhubungan

dengan orang lain.

Konsep bermain dapat dihubungkan dengan ranah fisik,

motorik, ranah kognitif dan ranah sosial emosional. Aktifitas fisik

motorik dapat ditekankan dalam kegiatan bermain game di

komputer maupun gadget, yakni gerakan tangan serta gerakan ptot

dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari bagaimana pemain


mengolah informasi dalam game, mengambil keputusan dan

langkah tindakan berikutnya. Aspek sosial-emosional seperti

senang atau sedih atau hal-hal yang berkaitan dengan penghayatan

permainan tersebut (Murray, 2010).

b. Definisi Game Online

Pengertian game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun

atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang

menang dan ada yang kalah. Selain itu, game membawa arti

sebuah korteks, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk

hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan (Macmillan, 2011).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

pengertian game online ini dipisahkan menjadi dua kata yaitu

“game” dan “online”. Dalam bahasa indonesia game dapat

diartikan sebagai permainan, sedangkan online diartikan sebagai

daring. Dalam KBBI arti dari permainan yaitu suatu yang

digunakan untuk bermain. Sedangkan arti kata daring adalah suatu

yang terhubung dengan jaringan internet. Maka dapat disimpulkan

bahwa pengertian game online atau permainan daring yaitu suatu

(dalam video game) yang digunakan untuk bermain yang harus

menggunakan jaringan internet.

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh

banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain

dihubungkan oleh internet. Game online merupakan aplikasi


permaina yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi

dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-

tingkatan tertentu. Bermain game online membuat pemain merasa

senang karena mendapatkan kepuasan psikologis. Kepuasan yang

diperoleh dari game tersebut akan membuat pemain semakin

tertarik dalam memainkannya sehingga dapat menyebabkan

perilaku kecanduan game online (Adam & Rolling, 2012).

c. Jenis Game Online

Jenis-jenis game online menurut Wikipedia dapat

dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu :

1) Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Game

(MMOFPS), permainan ini mengambil pandangan orang

pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam

permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang

dimainkan, dimana setiap tokoh memiliki kemampuan

berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya

permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-

senjata militer. Contoh permainan ini antara lain Counter

Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, blood dan Unreal.

2) Massively Multiplayer Online Real-time Strategy Games

(MMORTS) permainan jenis ini menekankan kepada

kehebatan strategi pemainnya. Pemain ini memiliki ciri khas


dimana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan

mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema

permainan bisa berupa sejarah ( misalnya seri Age of

Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah

(misalnya Star Wars).

3) Massively Multiplayer Online Role-playing Game

(MMORPG) sebuah permainan dimana pemainnya

memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi

untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih

mengarah kekolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada

umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu

kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,

The Lord of Rings Online : Shadows of Angmar, final

Fantasy, DOTA.

3. Konsep Remaja

a. Definisi Remaja

Menurut Golinko, kata “remaja” berasal dari bahasa latin,

yaitu adolescence yang berarti to grow atau to grow maturity.

Banyak tokoh yang mendefinisikan tentang remaja, seperti debrun

mendefinisikan remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa

kanak-kanak dan dewasa, yang melibatkan perubahan biologis,


kognitif dan sosial-emosional. Tugas pokok remaja adalah

mempersiapkan diri memasuki masa dewasa (Jahja, 2011).

Menurut Hurlock, transisi perkembangan pada remaja

berarti sebagian perkembangan masa kanak-kanak masih dialami

namun sebagian kematangan masa dewasa sudah dicapai. Transisi

dari masa kanak-kanak ke masa remaja melibatkan semacam

perubhan biologis, kognitif dan sosio-emosional. Perubahan

biologis adalah pertambahan tinggi badan, perubahan hormonal

dan adanya kematangan seksual. Perubahan kognitif yang

berlangsung selama masa transisi adalah meningkatnya berpikir

abstrak, idealistic dan logis.

Ketika melalui masa transisi, remaja mulai berpikir secara

egosentris, seringkali memandang dirinya seolah-olah berada

diatas pentas, unik dan tak terkalahkan. Perubahan sosio-

emosionalyang berlangsung dimasa remaja meliputi tuntutan

untuk mencapai kemandirian, konflik dengan orang tua dan

keinginan lebih banyak untuk meluangkan waktu dengan teman

sebaya.

b. Fase-fase masa remaja

Menurut indriyania (2014), masa remaja menjadi tiga fase :

1) Pra-pubertas (kurang lebih 10-12 tahun)


Pada masa ini insting-insting seksual ada salam

keadaan paling lemah, sedangkan proses perkembangan ada

dalam keadaan paling kuat (progresif).

2) Masa pubertas (12-17 tahun)

Masa pubertas awal atau masa pubertas selanjutnya

merupakan suatu masa segera akan dilanjutkan oleh masa

adolesi yang disebut pula sebagai masa puber lanjut.

3) Adolesensi ( kurang lebih 17-21 tahun)

Pada masa ini anak akan mulai bersikap kritis terhadap

objek-objek yang berkaitan dengan dirinya, mampu

membedakan dan menelaah hal yang berkaitan dengan

lingkungan internal dan eksternal.

c. Ciri-ciri masa remaja

Ciri-ci masa remaja menurut para ahli psikologi remaja

Hurlock (2010). Masa remaja mempunyai ciri tertentu yang

membedakan dengan priode sebelumnya :

1) Masa remaja sebagai periode yang penting yaitu perubahan-

perubahan yang dialami masa remaja akan memberikan

dampak langsung pada individu yang bersangkutan dan akan

mempengaruhi perkembangan selanjutnya.

2) Masa remaja sebagai periode pelatihan. Disi berarti

perkembangan masa kanak-kanak lagi dan belum dapat

dianggap sebagai orang dewasa. Status remaja tidak jelas,


keadaan ini memberi waktu padanya untuk mencoba gaya

hidup yang berbeda dan menetukan pola perilaku, nilai dan

sifat yang sesuai dengan dirinya.

3) Masa remaja sebagai periode perubahan, yaitu pada emosi

perubahan tubuh, minat dan peran (menjadi dewasa yang

mandiri), perubahan pada nilai-nilai yang dianut, serta

keinginan akan kebebasan.

4) Masa remaja sebagai masa mencari identitas diri yang dicari

remaja berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya dan apa

peranan pada masyarakat.

5) Amsa remaja sebagai masa yang menimbulkan ketakutan.

Dikatakan demikian karena sulit diatur, cenderung berperilaku

yang kurang baik. Hal ini yang membuat orang tua menjadi

takut.

6) Masa remaja adalah masa yang realistik. Remaja cenderung

memandang kehidupan dari kacamata berwarna merah jambu,

melihat dirinya sendiri dan orang lain sebagai yang diinginkan

dan bukan sebagaimana adanya terlebih dalam cita-cita.

7) Masa remaja sebagai masa dewasa. Remaja mengalami

keingungan atau kesulitan didalam usaha meninggalkan

kebiasaan apada usia sebelumnya dan didalam memeberikan

kesan bahwa mereka hampir atau sudah dewasa, yaitu dengan

merokok, minum-minuman keras, menggunakan obat-obatan.


d. Tugas perkembangan

Menurut hurlock (1991) dalam Asrori (2010) tugas-tugas

perkembangan masa remaja adalah berusaha :

1) Mampu menerima keadaan fisik

2) Mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa

3) Mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok

yang berlainan jenis

4) Mencapai kemandirian emosional

5) Mengembangkan konsep dan terampil intelektual yang sangat

diperlukan untuk melakukan peran sebagai anggota

masyarakat

6) Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa

dan orangtua

4. Konsep Tidur

a. Definisi tidur

Tidur merupakan salah satu kebutuhan primer menjadi

syarat dasar bagi kelangsungan hidup manusia. Tiduradalah suatu

keadaan tidak sadar dimana persepsi dan reaksi individu terhadap

lingkungan menurun atau hilang, dan dapat dibangunkan kembali

dengan indera atau rangsangan yang cukup. Gangguan tidur dapat

menimbulkan beberapa efek pada manusia. Kondidi kurang tidur


menyebabkan seseorang akan sulit berpikir dan sulit untuk

mengingat sesuatu ( Silvanasari, 2012).

Tidur adalah suatu keadaan berulang-ulang dimana

terdapat perubahan status kesadaran yang terjadi selama periode

tertentu. Jumlah jam tidur yang kurang akan membuat seseorang

sulit untuk berkonsentrasi, membuat keputusan dan beraktivitas

dan meningkatkan iritabilitas (Potter & Perry, 2011)

Menurut Ulumuddin (2011) tidur merupakan suatu proses

yang sangat penting bagi manusia, karena didalam tidur akan

terjadi proses pemulihan. Dimana proses ini bermanfaat

mengembalikan kondisi seseorang pada keadaan sebelumnya,

tubuh yang semula mengalami kelelahan akan menjadi segar

kembali. Proses pemulihan yang terlambat dapat menyebabkan

organ tubuh tidak bisa bekerja dengan maksimal, akibatnya orang

yang kurang tidur akan cepat lelah dan mengalami penurunan

konsentrasi.

b. Fisiologi Tidur

Tidur merupakan sebuah siklus fisiologi, tentunya ada

yang mengatur siklus tidur-bangun. Siklus tidur-bangun mengikuti

irama sirkadian, yaitu irama yang terjadi selama 24 jam. Irama

sirkadian dipengaruhi oleh cahaya, suhu, stress dan aktivitas sosial

(Potter & Perry, 2011).


Dua sistem pada batang otak, yaitu Reticular Activating

System (RAS) dan Bulbar Synchronizing Regional (BSR) adalah

aktivitas tidur yang dapat diatur dan dikontrol. RAS dibagi atas

batang otak diyakini memiliki sel-sel khusu yang dapat

mempertahankan kewwaspadaan dan kesadaran, memberikan

stimulus bisual, pendengaran, nyeri dan sensori raba, serta emosi

dan proses berfikir, pada saat sadar, RAS melepaskan

katekolamin, sedangkan pada saat tidur terjadi pelepasan serum

serotonin dari BSR. Sedangkan pada saat bangun tergantung dari

keseimbangan impuls yang diterima dipusat otak dan sistem

limbik, dengan demikian sistem pada batang otak yang mengatur

siklus atau perubahan dalam adalah RAS dan BSR. (Potter &

Perry, 2011).

c. Sistem Sirkadian

Sistem sirkadian kadang-kadang disebut sebagaijam tubuh

manusia, yaitu berpusat dibagian otak yang disebut hyphotalamus,

khusus dalam inti suprachiasmatic. Kelompok kecil sel saraf

bertanggung jawab untuk menghasilkan sesuatu ritme selama 24

jam didalam tubuh. Sel-sel tersebut dirangsang oleh pesan dari

mata yang memungkinkan manusia menanggapi berbagai tingkat

cahaya dan gelap disekitar, tergantung jam tidur pada siang dan

malam hari, kemudian menetapkan pola untuk menguasai berbagai

kadar hormon, suhu tubuh, denyut nadi, dan tekanan darah. Salah
satuhormon tersebut adalah melatonin yang dilepaskan oleh

kelenjar pineal dalam otak yang bereaksi terhadap tingkat cahaya

yang meredup sehingga langsung dapat memicu kantuk (Atkins,

2017).

d. Tahap Tidur

Menurut Mubarak (2015) tidur dapat diklasifikasikan ke

dua kategori yaitu tidur dengan gerakan bola mata yang cepat

(Rapid Eye Movement-REM) atau biasa disebut tidur Paradox,

dan tidur dengan gerakan bola mata lambat (Non-Rapid Eye

Movement-NREM) atau disebut dengan tidur gelombat lambat.

1) Tidur NREM

Menurut Mubarak (2015), tidur NREM disebabkan

oleh penurunan kegiatan dalam system pengaktifan

retikularis. Tahapan tidur ini disebut juga tidur gelombang

lambat (slow wave sleep), karena gelombang otak bergerak

dengan sangat lambat. Tidur NREM ditandai dengan

penurunan jumlah fungsi fisiologis tubuh juga termasuk

metabolisme, kerja otot dan tanda-tanda vital. Hal lain yang

terjadi pada saat tidur NREM adalah pergerakan bola mata

melambat dan mimpi berkurang. Tidur NREM dibagi

menjadi empat tahap, yaitu sebagai berikut:

a) Tahap I
Tahap I merupakan bagian yang paling dangkal

dari tidur dan merupakan tahap transisi antara bangun dan

tidur. Pada tahap ini ditandai dengan cenderung rileks,

masih sadar dengan lingkungan di sekitarnya, merasa

mengantuk, bola mata bergerak, frekuensi nadi dan nafas

sedikit menurun, serta mudah dibangunkan, tahap ini

normalnya berlangsung 5 menit atau sekitar 5% dari total

tidur.

b) Tahap II

Tahap II merupakan tahap ketika seseorang masuk

pada tahap tidur, tetapi masih dapat dengan mudah

dibangunkan. Tahap I dan II termasuk dalam tahap tidur

ringan (light sleep). Pada tahap II, otot mulai relaksasi,

mata pada umumnya menetap, terjadi penurunan denyut

jantung, frekuensi nafas, suhu tubuh dan metabolisme.

Tahap II normalnya berlangsung selama 10-20 menit dan

merupakan 50-55% dari total tidur.

c) Tahap III

Tahap III merupakan awa tahaptidurnyenyak.

Tidur dalam, relaksasi otot menyeluruh dan individu

cenderung sulit dibangunkan. Tahap ini berlangsung

selama 15-30 menit dan merupakan 10% dari total tidur.

d) Tahap IV
Tahap IV merupakan tahap tidur dimana

seseorang berada dalam tahap tidur yang dalam atau delta

sleep. Seseorang menjadi sulit dibangunkan sehingga

membutuhkan stimulus. Terjadi perubahan fisiologis,

yakni : EEG gelombang otak melemah, nadi dan

pernafasan menurun, tekanan darah menurun, tonus otot

menurun. Tahap ini merupakan 10% dari total tidur.

2) Tidur REM

Menurut Hidayat (2012) tidur REM merupakan tidur

dalam kondisi aktif atau paradoksial. Tidur REM biasanya

ditandai dengan :

a) Biasanya akan disertai dengan mimpi aktif

b) Akan lebih sulit untuk dibangunkan daripada selama tidur

nyenyak gelombang lambat

c) Frekuensi nafas dan jantung menjadi teratur

d) Mata akan cepat tertutup dan terbuka, nadi cepat, tekanan

darah meningkat, sekresi gaster meningkat dan

metabolisme meningkat.

e) Tidur sangat penting untuk keseimbangan mental, emosi,

juga berperan dalam belajar, memori dan adaptasi.

Terdapat beberapa gejala yang sering muncul ketika

seseorang mengalami kehilangan tidur REM yang ditandai

dengan cenderung hiperaktif, kurang dapat mengendalikan


diri, emosi dan nafsu makan menjadi bertambah. Biasanya

tidur REM menjadi setiap 90 menit berlangsung selama 5-30

menit. Selama tidur REM, otak cenderung aktif dan

metabolismenya meningkat hingga 20% (Mubarak, 2012).

e. Siklus Tidur

Selama tidur malam rata-rata manusia melalui empat atau

lima siklus, dengan perbandingan tiap siklus tidur REM/NREM

akan berubah sepanjang malam. Tingkat tidur REM yang lebih

tinggi muncul pada malam hari. Secara keseluruhan 75% dan yang

akan paling berperan penting dari tidur manusia adalah NREM

(Atkins, 2017).

f. Kualitas Tidur

Kualitas tidur adalah kemampuan setiap orang untuk

mempertahankan keadaan tidur dan untuk mendapatkan tahap

REM dan NREM yang seharusnya. Kurang tidur yang

berkepanjangan dapat mengganggu kesehatan fisik dan psikis.

Dari segi fisik, kurabg tidur akan menyebabkan muka pucat, mata

sembab, badan lemas dan daya tahan tubuh menurun sehingga

mudah terserang penyakit. Sedangkan dari segi psikis, kurang

tidur akan menyebabkan timbulnya perubahan suasana kejiwaan,

sehingga penderita akan menjadi lesu, lambat menghadapi

rangsangan dan sulit berkonsentrasi (Kozier, 2010).


Kualitas tidur adalah suatu keadaan dimana tidur yang

dijalani seorang individu menghasilkan kesegaran dan kebugaran

disaat terbangun, kepuasan seorang terhadap tidur, sehingga

seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah dan

gelisah (Khasanah & Khusnul, 2012).

g. Pengukuran Kualitas Tidur

Pengukuran kualitas tidur dapat berupa kuesioner maupun

sleep siary, nocturnal polusomnography, dan multiple sleep

latency test ( Hernawati dalam Indrawati, 2012). Sleep diary

merupakan pencatatan aktivitas tidur sehari-hari, wakti ketika

tidur, aktivitas yang dilakukan dalam 15 menit setelah bangun,

makanan dan minuman, serta obat yang dikonsumsi. Beberapa

peneliti telah melakukan pengukuran kualitas tidur. Busyee,

Reynolds, Monk, et al (2010) melakukan pengukurab kualitas

tidur dengan menggunakan instrument Pittsburgh Sleep Quality

Index (PSQI).

PSQI merupakan instrument efektif yang digunakan untuk

mengukur kualitas tidur dan pola tidur. Instrumen PSQI dibuat

berdasarkan pengukuran pada tidur responden dengan rentang

tidur satu bulan terakhir. Tujuan pembuatan PSQI adalah untuk

menyediakan standar pengukuran kualitas tidur yang valid dan

terpercaya, membedakan antara tidur yang baik dan tidur yang

buruk, menyediakan indeks yang mudah dipakai oleh subjek dan


interpretasi oleh peneliti dan digunakan sebagai ringkasan dalam

pengkajian gangguan tidur yang bisa berdampak pada kualitas

tidur (Busyee, Reynold, Monk, et al 2010).

Busyee, Reynolds, Monk, et al (2010) membedakan

penilaian PSQI menjadi kualitas tidur baik dan buruk yang

mencakup 7 ranah, yaitu kualitas tidur subjektif, latensi tidur,

durasi tidur, efisiensi tidur, gangguan tidur, penggunaan obat tidur

dan disfungsi tidur di siang hari. Jawaban dari masing-masing soal

memiliki skor 0-3 dan setiap jenis pertanyaan memiliki cara

perhitungan berbeda-beda. Pada akhir penjumlahan skor dari

seluruh pertanyaan dan hasilnya diklarifikasi menjadi dua

kategori. Jika skor akhir <5 dikategorikan ke dalam kualitas tidur

baik dan jika skor akhir >5 dikategorikan ke dalam kualitas tidur

buruk. Indikator PSQI atau kualitas tidur :

1) Waktu tidur biasanya.

2) Waktu yang dibutuhkan saat mulai berbaring hingga tidur.

3) Waktu bangun tidur biasanya.

4) Jumlah jam tidur permalam.

5) Sering mengalami kesulitan tidur kualitas tidur secara

keseluruhan mengkonsumsi obat (dengan atau tanpa resep

dokter) untuk membantu agar bisa tidur mengalami kesulitan

untuk tetap tejaga/segar/tidk merasa mengantuk ketika

berkendara, makan atau dalam aktivitas sosial.


6) Berkonsentrasi atau menjaga rasa antusias gunan

menyelesaikan suatu pekerjaan/tugas.

7) Memiliki teman tidur

h. Faktor yang Mempengaruhi Kualitas Tidur

Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kualitas tidur,

diantaranya adalah :

1) Usia

a) Bayi baru lahir usia 0-3 bulan, durasi tidurnya 14-17 jam.

b) Masa bayi usia 4-12 bulan, durasi tidurnya 12-15 jam.

c) Batita usia 1-2 tahun, durasi tidurnya 11-14 jam.

d) Balita usia 3-5 tahun, durasi tidurnya 10-13 jam.

e) Anak-anak usia 6-13 tahun, durasi tidurnya 9-11 jam.

f) Remaja usia 14-17 tahun, durasi tidurnya 8-10 jam.

g) Dewasa muda usia 18-25 tahun, durasi tidurnya 7-8 jam.

h) Dewasa tua usia 26-64 tahun, durasi tidurnya 6-7 jam.

i) Lansia >65 tahun, durasi tidurnya 6 jam.

(Warahmatullah, 2012).

2) Penyakit

Setiap penyakit yang menyebabkan nyeri,

ketidaknyamanan fisik seperti kesulitan bernafas, serta

kecemasan atau depresi dapat menyebabkan masalah tidur.

Penyakit juga menyebabkan seseorang untuk tidur dalam

posisi tidak (Warahmatullah, 2012).


3) Gaya hidup

Gaya hidup merupakan salah satu faktor yang

mempengaruhi kualitas tidur pada remaja, diera sosial media

dan permainan elektronik, banyak remaja yang menyabotase

kesempatan mereka untuk beristirahat yang cukup pada malam

hari dengan asyik bermain sosial media dan bermain video

game online sampai dini hari. Kegiatan-kegiatan tersebut

membuat pikiran mereka tetap segar sampai diatas jam sebelas

dan menghalangi otak mereka sehingga menyebabkan

penundaan tidur lebih lanjut sampai berjam-jam setelah mereka

mematikan perangkat elekronik (Atkins, 2017).

4) Lingkungan

Faktor lingkungan memiliki dampak yang

mempermudah tidur bahkan dapat mempersulit tidur. Ventilasi

yang buruk dan lingkungan yang tidak nyaman dapat

mempengaruhi hidup seseorang. Lingkungan yang bising dan

gaduh akan menghambat individu untuk beristirahat dan tidur

(Mubarak, 2012).

5) Kelelahan

Setiap orang memiliki kondisi tubuh yang berbeda-

beda. Kondisi tubuh yang lelah akibat aktivitas fisik maupun

aktivitas yang lain dapat mempengaruhi kualitas tidur


seseorang. Semakin seseorang merasakan lelah dan letih maka

akan semakin pendek siklus REM yang dilaluinya. Setelah

beristirahat biasanya siklus REM akan kembali memanjang

(Mubarak, 2012).

6) Medikasi

Obat-obatan tertentu dapat mempengaruhi kualitas tidur

seseorang. Misalnya obat jenis amfetamn akan menurunkan

tidur REM. Hipotik dapat mengganggu tahap II dan IV tidur

NREM sedangkan obat-obatan jenis narkotik dapat menekan

tidur REM dan menyebabkan sering terjaga pada malam hati

(Mubarak, 2012).

7) Stress Emosional

Ansietas dan depresi sering kali mengganggu tidur

seseorang. Sebab seseorangyang berada pada kondisi ansietas

kadar norepinefrin darah akan meningkat melalui stimulus

sistem saraf simpatis. Kondisi ini akan menyebabkan siklus

tidur NREM tahap IV dan tidur REM akan berkurang dan akan

sering terjaga (Mubarak, 2012).

i. Gangguan Tidur

Ada beberapa gangguan tidur yang umum terjadi pada

individu antaranya : ( Prasadja, 2010)


1) Insomnia

Insomnia merupakan suatu keadaan yang menyebabkan

individu tidak mampu mendapatkan tidur yang adekuat baik

secara kualitas maupun kuantitas, sehingga individu tersebut

hanya tidur sebentar atau susah tidur. Insomnia terbagi menjadi

tiga jenis, yaitu inisial insomnia, intermiten insomnia dan

terminal insomnia.

Inisial insomnia merupakan ketidakmampuan individu

untuk jatuh tidur atau mengawali tidur. Intermiten insomnia

merupakan ketidakmampuan tetap tidur karena selalu

terbangun pada malam hari. Sedangkan terminal insomnia

merupakan ketidakmampuan untuk tidur kembali setelah

bangun pada malam hari. Proses gangguan tidur ini

kemungkinan besar disebabkan adanya rasa khawatir dan

tekanan jiwa.

2) Parasomnia

Parasomnia merupakan kumpulan beberapa penyakit

yang dapat mengganggu pola tidur. Misalnya somnabulisme

(berjalan-jalan dalam tidur) yang terjadi pada anak-anak, yaitu

tahap III dan IV dari tidur NREM. Somnabulisme ini dapat

menyebabkan diare.

3) Hipersomnia
Hipersomnia merupakan gangguan tidur dengan kriteria

yang berebihan. Pada umumnya, lebih dari sembilan jam pada

malam hari, yang disebabkan oleh kemungkinan adanya

masalah psikologis, gangguan saraf pusat dan gangguan

metabolisme.

4) Enuresis

Enuresis merupakan buang air kecil yang tidak

disengaja di waktu tidur atau disebut istilah mengompol.

Enuresis ada dua macam, yaitu enuresis nocturnal dan enuresis

diurnal. Enuresis nocturnal merupakan mengompol pada waktu

tidur. Umumnya enuresis nocturnal sebagai gangguan tidur

NREM. Sedangkan enuresisi diurnal merupakan mengompol

pada saat bangun.

5) Narkolepsi

Narkolepsi merupakan keadaan tidur yang tidak dapat

dikendalikan, seperti saat seseorang tidur dalam keadaan

berdiri, mengemudi kendaraan atau di tengah suatu

pembicaraan. Hal ini merupakan suatu gangguan neurologis.

6) Apnea dan mendengkur

Pada umumnya, mendengkur tidak termasuk gangguan

dalam tidur, tetapi yang mendengkur yang disertai dengan

keadaan apnea dapat menjadi masalah. Mendengkur disebabkan


oleh adanya rintangan dalam pengaliran udara di hidung dan

mulut pada wakktu tidur.

7) Mengigau

Mengigau merupakan suatu gangguan tidur terjadi

terlalu sering dan diluar kebiasaan menyebabkan kualitas tidur

dan kebutuhan tidur berkurang sehingga dapat mengganggu

fungsi organ dalam tubuh (perbaikan sel) dan dapat dengan

mudah menyebabkan masalah psikologi. Hasil pengamatan

dapat menunjukan bahwa hampir semua orang pernah

mengigau dan terjadi sebelum tidur REM.


5. Kerangka Teori

Kerangka teori adalah argumentasi alur pikir peneliti yang

disusun secara rasional berdasarkan teori yang ada yang

menggambarkan hubungan antara konsep yang menjelaskan semua

faktor yang mempengaruhi masalah berupa narasi atau bagan (Imang

D. A, 2016).

Remaja
Menurut Golinko, kata “remaja” berasal dari bahasa latin,
yaitu adolescence yang berarti to grow atau to grow
maturity. Banyak tokoh yang mendefinisikan tentang
remaja, seperti debrun mendefinisikan remaja sebagai
periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan
dewasa, yang melibatkan perubahan biologis, kognitif dan
sosial-emosional. Tugas pokok remaja adalah
mempersiapkan diri memasuki masa dewasa (Jahja, 2011).

Faktor yang
mempengaruhi : Faktor yang mempengaruhi
Faktor internak kualitas tidur :
Kecanduan bermain game Penyakit
Faktor eksternal
online Gaya hidup : merupakan
(Young, 2011) salah satu faktor yang
mempengaruhi kualitas
tidur, banyak remaja yang
menyabotase waktu
Kualitas tidur adalah kemampuan setiap orang untuk istirahatnya pada malam
mempertahankan keadaan tidur dan untuk mendapatkan hari dengan asyik berain
tahap REM dan NREM yang seharusnya. Kurang tidur game online sampai dini
yang berkepanjangan dapat mengganggu kesehatan fisik hari
dan psikis. Dari segi fisik, kurabg tidur akan Lingkungan
menyebabkan muka pucat, mata sembab, badan lemas Medikasi
dan daya tahan tubuh menurun sehingga mudah terserang Stress emosional
penyakit. Sedangkan dari segi psikis, kurang tidur akan (Mubarak, 2012)
menyebabkan timbulnya perubahan suasana kejiwaan,
sehingga penderita akan menjadi lesu, lambat
menghadapi rangsangan dan sulit berkonsentrasi (Kozier,
2010).

Gambar 2.1 Kerangka Teori

Anda mungkin juga menyukai