Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN HASIL PENELITIAN DAMPAK

GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU ANAK

Guru Pembimbing :
Nurul Handayani

Disusun Oleh :

Kelompok 4
 M. Rizal Akbar A. (IPA 2)
 M. Dhani Miftahur R. (IPA 3)
 Ilma Zulfa M. A. (IPA 4)
 Yasmin Breva K.S (IPA 4)
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas laporan penelitian yang
berjudul “Laporan Hasil Penelitian Dampak Game Online Terhadap Perilaku
Anak” ini tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari
Ibu Nurul Handayani pada mata pelajaran Sosiologi. Selain itu, makalah ini juga
bertujuan untuk menambah wawasan tentang kecanduan game online bagi para
pembaca dan juga bagi penulis.

Saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Nurul Handayani, selaku Guru


pembimbing mata pelajaran sosiologi yang telah memberikan tugas ini sehingga
dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang saya
tekuni.

Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.

Saya menyadari, makalah yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi
kesempurnaan makalah ini.

Sukorejo, 5 Maret 2021 

Penulis

i
ii
DAFTAR ISI
Hal
KATA PENGANTAR ……………………………………………………….. i
DAFTAR ISI …………………………………………………………………... ii
BAB 1 : PENDAHULUAN ………………………………………………........ 1
1.1 Latar Belakang ……………………………..………….. …….. 1
1.2 Rumusan Masalah ………...………………………………….. 2
1.3 Tujuan Penelitian……………………………………………… 2
1.4 Manfaat Penelitian…………………………………………….. 3
BAB 2 : Tinjauan Pustaka dan Kerangka konseptual ……………………... 4
2.1 Tinjauan pustaka ……………………………………………… 4
2.2 Kerangka berfikir……………………………………………... 5
BAB 3 : Metode Penelitian……………………………………………………. 6
3.1 Pendekatan penelitian………………………………………...... 6
3.2 Tempat dan waktu penelitian……………………………….... 6
3.3 Sumber data……………………………………………………. 6
3.4 Teknik pengumpulan data……………………………………. 6
3.5 Fasilitas data…………………………………………………… 7
3.6 Teknik analisis data…………………………………………..... 7
3.7 Prosedur Penelitian…………………………………………….. 7
BAB 4 : Hasil dan Pembahasan……………………………………………… 8
BAB 5 : Penutup……………………………………………………………… 11
5.1 Kesimpulan……………………………………………………. 11
5.2 Saran……………………………………………………………. 11
DAFTAR PUSTAKA………………………………………. ……………….. 12

ii
iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita
untuk jeli memilah dan memilih berbagai informasi yang kita terima. Salah satu dampak
dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat diakses melalui
internet secara bebas. Tidak hanya informasi, berbagai sarana hiburan juga disajikan
oleh internet. Salah satunya adalah game online.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya
bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Penggunaan sarana hiburan antara lain game online secara berlebihan tentu membawa
dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini dapat berpengaruh terhadap perilaku siswa
yang mengarah pada penyimpangan sosial.
Salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game
online antara lain berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan karena remaja yang
notabene masih peserta didik mendapatkan uang dari orang tuanya. Jika mereka
mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu orang
tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak remaja memilih
berbohong.
Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat berpengaruh
terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap kali
membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup
kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua
dengan berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online.
Perubahan perilaku pada remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin
tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain
dilingkungan mereka khususnya orang tua.
Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk
yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis,
tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan
melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-
20 jam per hari untuk bermain game. Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif
yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill,
2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali
pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan
negative.
Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja.”

1.2 Rumusan Masalah


Peneliti berusaha untuk menemukan jawaban dari masalah yang diangkat dalam
penelitian ini yaitu “Bagaimana dampak kecanduan game online terhadap perilaku
remaja?”

1.3 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja.

1.4 Manfaat Penelitian


1. Bagi remaja
Dengan adanya penelitian ini diharapkan remaja dapat :
 Membimbing remaja agar dapat mempertimbangkan dampak dari game online.
 Memberitahukan dampak kecanduan game online
 Membimbing remaja agar dapat membagi waktu bermain game online dengan
kegiatan lainnya.         

2
2. Bagi remaja
 Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja.
 Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya
khususnya dalam bermain game online.
 Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
 Memberi arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game
online.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL

2.1 Tinjauan pustaka


a. Teori-teori
Teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini antara lain:
1. Teori interaksionalisme simbolik yang dikemukakan oleh George Herbert
Mead.Teori ini memusatkan perhatian lebih kepada individu, tentang bagaimana
individu berinteraksi dengan individu lain dengan menggunakan simbol-simbol
yang signifikan berupa bahasa. Simbol signifikan adalah jenis gestur yang hanya
dapat dilakukan oleh manusia. Gestur fisik bisa menjadi simbol signifikan, namun
secara ideal semua tidak cocok dengan simbol-simbol signifikan karena orang
tidak dapat dengan mudah melihat atau mendengar gestur fisik mereka
sendiri. Gestur fisik bisa muncul dalam permainan game online, meski tidak
langsung berpengaruh pada fisik pemainnya. Permainan game online seseorang
dapat berhubungan dengan orang lain tanpa mengenal jarak dan dimensi waktu.
Yakni dengan simbol-simbol tokoh yang dipergunakan dalam permainan game.
Karakter yang diperankan oleh suatu tokoh merupakan pencerminan dari fisik
maupun psikis orang yang sedang memainkan permainan tersebut. Simbol-simbol
yang ada dalam game online merupakan salah satu fenomena sosial yang muncul
akibat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan bentuk jaringan
sosial yang luas tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

2. Menurut S. Evangeline I. Suaidy: Adiksi Game Online sama dengan


Narkoba.  Eva menjelaskan kalau anak sudah mulai mencuri, bohong, dan hanya
ingin bermain game, anak tersebut sudah adiksi game. Jika terjadi hal demikian,
hendaknya orangtua membangun komunikasi dengan anak, jika tidak bisa
melakukannya sendiri, minta bantuan ke ahli, misalnya psikolog atau konselor.

3. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang menjalankan Media


Research Lab di Iowa State University, Ames, Anak-anak kecanduan, depresi,
gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai sekolah mereka akan
turun.

4
2.2 Kerangka berfikir
− Game online
− Kecanduan game online
− Perilaku remaja
− Malas
− Lupa belajar
− Berbohong
− Boros
− Apatis

5
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian


Penelitian tentang “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja” dilakukan
dengan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah metode yang dilakukan dengan
mengumpulkan data yang sukar diukur dengan angka atau dengan matematis, meskipun
kejadian tersebut nyata dalam masyarakat. Yang tergolong dalam metode studi kasus.
Alat yang digunakan adalah wawancara dengan beberapa remaja yang sering
menggunakan game online dalam waktu lama.

3.2 Tempat dan waktu penelitian


Lokasi penelitian di Dusun Genengan Timur yang terletak di Desa Glagahsari –
Kecamatan Sukorejo, Pasuruan. Penelitian dilakukan pada hari, Rabu 3 Maret 2021
pukul 15.40 WIB. Penelitian dilakukan dengan mewawancarai anak-anak penggemar
game. Pada saat itu kondisi beberapa rumah yang menyewakan koneksi Wi-Fi sangat
ramai oleh para penggemar game online yang rata-rata remaja dan anak-anak.

3.3 Sumber data


Dalam penelitian ini, yang dijadikan narasumber adalah remaja. Remaja yang
sedang bermain game online diwawancarai dengan berbagai pertanyaan yang merujuk
pada pengaruh game online terhadap perilaku siswa. Wawancara dilakukan pada siang
hari Rabu 3 Maret 2021 saat warnet penuh oleh gamers yang terdiri dari remaja dan
anak-anak karena hari libur.

3.4 Teknik pengumpulan data


Pada penelitian ini, peneliti melakukan observasi di lapangan. Pertama-tama data
diperoleh dengan melakukan wawancara terhadap beberapa orang yang dijadikan sampel
penelitian. Kemudian hasil wawancara dari beberapa sampel dilihat dan dianalisis untuk
mengambil kesimpulan.

6
3.5 Fasilitas data
Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber
data diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu remaja.

3.6 Teknis analisis data


Pada hakikatnya analisis data adalah sebuah kegiatan untuk mengatur, mengurutkan,
mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengkategorikannya sehingga
diperoleh suatu temuan berdasarkan fokus atau masalah yang ingin dijawab. Melalui
serangkaian aktivitas tersebut, data kualitatif yang biasanya berserakan dan bertumpuk-
tumpuk bisa disederhanakan untuk akhirnya bisa  dipahami dengan mudah.
Analisis yang kami gunakan adalah analisis tema kultural. Analisis Tema Kultural
atau Discovering Cultural Themes adalah analisis dengan memahami gejala-gejala yang
khas dari analisis sebelumnya. Analisis ini mencoba mengumpulkan sekian banyak tema,
fokus budaya, nilai, dan simbol-simbol budaya yang ada dalam setiap domain. Selain itu,
analisis ini berusaha menemukan hubungan-hubungan yang terdapat pada domain yang
dianalisis, sehingga akan membentuk satu kesatuan yang holistik, yang akhirnya
menampakkan tema yang dominan dan mana yang kurang dominan.

3.7 Prosedur penelitian


Prosedur penelitian adalah langkah-langkah atau urutan-urutan yang harus dilalui
atau dikerjakan dalam suatu penelitian.
Tahapan Prosedur Penelitian:
 Mendefinisikan dan Merumuskan Masalah
 Melakukan Studi Kepustakaan (Studi Pendahuluan)
 Merumuskan Hipotesis
 Menentukan Model atau Desain Penelitian
 Mengumpulkan Data
 Mengolah dan Menyajikan Informasi
 Menganalisis dan Menginterpretasikan
 Membuat Kesimpulan
 Membuat Laporan

7
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang belum ada
sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu manusia),
menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena
data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas, dan
menggali lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah penelitian.
Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema yang dipilih karena
peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online terhadap
perilaku remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk
mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia remaja dikenal
rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata
kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan
menimbulkan kecanduan.
Penelitian ini dilakukan di salah satu penyedia koneksi Wi-Fi Dusun Genengan Timur
yang terletak di Desa Glagahsari – Kecamatan Sukorejo, Pasuruan. Rumah warga yang satu
ini tampak ramai pada hari Rabu 3 Maret 2021. Meskipun kondisi pelataran rumah saat itu
sangat ramai, namun sangat sulit untuk mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain
game online.
Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers setidaknya
membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila
waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Bila diteliti lebih
lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers yang notabene masih seorang
peserta didik. Kesenangan bermain game yang melenakan membuat remaja lupa waktu
belajar.
Salah seorang sampel yaitu Nizam menuturkan “kalo ngegame sehari bisa 5 jam kalo
libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.

8
Dari dua orang anak SD yaitu Nizam dan Efan yang diwawancarai peneliti, mereka
mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online ini mereka mulai sejak dibelikannya HP
oleh orang tua mereka tepatnya kelas 2 SD yang saat ini mereka menginjak bangku kelas 6
SD. Jadi, game online sudah melekat dalam keseharian mereka selama kurang lebih 4 tahun.
Dan dalam kurun waktu itu, waktu yang dibutuhkan adalah 5-6 jam sehari. Bisa dibayangkan,
waktu yang sangat berharga itu terbuang sia-sia hanya karena bermain game. Hal ini jelas
mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa malas melakukan hal-hal lain selain game.
Nizam menuturkan “suka ngegame sejak SD, kelas 2.” Dan Efan menuturkan “ngegame
sejak SD, kelas 3.”
Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google bahwa
Adiksi Game Online sama dengan Narkoba.1."Semua orang butuh kesenangan, misalnya kita
makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan musik. Ketika kita senang pasti akan muncul
dopamin," kata Eva.
Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan
kesenangan dan kecanduan. Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang merasa dalam
kondisi senang. Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan adiksi, seperti adiksi napza,
bahkan game online.
Kebiasaan bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa gamers
mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara lain merasa sepi karena
tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit memainkan tombol-tombol pada keyboard dan
mouse mungkin terasa ada sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.
Alif Fajar, menuturkan “kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah yang kurang
dikit”.  Nizam menuturkan “kalo nggak ngegame itu rasanya galau, merasa kehilangan,
kangen lah sama game”.
Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja bermain game.
Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat mempengaruhi. Kurangnya kontrol
terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal
bimbingan orang tua diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain
game.
Tiga orang sampel yaitu Nizam, Efan, dan Alif Fajar. yang peneliti wawancarai
menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu lama bermain game.
Alif Fajar. Menuturkan “wah sering dimarahin”. Sementara Nizam menuturkan “kalo
mainnya kelamaan suka dimarahin, bahkan dulu suka ngegame tengah malem.”

9
Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan apa saja
demi memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang tua. Seorang remaja
menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan belajar bersama padahal hanya ingin
bermain game. Namun, dua orang  lainnya mengatakan mereka tidak berbohong pada orang
tua untuk alasan ngegame.
Efan menuturkan “Ya pernah bohong, bilangnya mau belajar bersama.”
Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka sedang bermain
game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang bersedia diwawancarai. Sisanya
terlalu asik dengan keyboard dan mouse di hadapan mereka.
Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel mengatakan
bahwa sehari bisa menghabiskan Rp10.000 - Rp15.000 untuk bermain game. Bila dihitung,
mereka menghabiska Rp.70.000 - Rp105.000 untuk bermain game.
Remaja yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online.
Mereka menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa
digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk bermain game.
Efan. Menuturkan “ada niat ngurangin ngegame, kira-kira 20 lah dari 100 .”

10
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
      Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat
mengurangi produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas
melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan
berbohong pada orang tua demi bermain game.

5.2 Saran
1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-
boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat
memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar
remaja tidak merasa dikekang.
2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain game hendaknya bisa
dilakukan remaja secara perlaan-lahan.

11
DAFTAR PUSTAKA

http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologi-   anak.html
http://jambanpanyileukan.blogspot.com/2012/09/kecanduan-games-sama-dengan-adiksi-
napza.html
http://kazzuya.wordpress.com/2010/03/09/prosedur-penelitian/
http://www.menulisproposalpenelitian.com/2012/01/beberapa-model-analisis-data-
dalam.html
https://hadrisnurwindah04.blogspot.com/2016/10/laporan-hasil-penelitian-dampak-game.html

12

Anda mungkin juga menyukai