Guru Pembimbing :
Nurul Handayani
Disusun Oleh :
Kelompok 4
M. Rizal Akbar A. (IPA 2)
M. Dhani Miftahur R. (IPA 3)
Ilma Zulfa M. A. (IPA 4)
Yasmin Breva K.S (IPA 4)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas laporan penelitian yang
berjudul “Laporan Hasil Penelitian Dampak Game Online Terhadap Perilaku
Anak” ini tepat pada waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas dari
Ibu Nurul Handayani pada mata pelajaran Sosiologi. Selain itu, makalah ini juga
bertujuan untuk menambah wawasan tentang kecanduan game online bagi para
pembaca dan juga bagi penulis.
Saya juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membagi
sebagian pengetahuannya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini.
Saya menyadari, makalah yang saya tulis ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang membangun akan saya nantikan demi
kesempurnaan makalah ini.
Penulis
i
ii
DAFTAR ISI
Hal
KATA PENGANTAR ……………………………………………………….. i
DAFTAR ISI …………………………………………………………………... ii
BAB 1 : PENDAHULUAN ………………………………………………........ 1
1.1 Latar Belakang ……………………………..………….. …….. 1
1.2 Rumusan Masalah ………...………………………………….. 2
1.3 Tujuan Penelitian……………………………………………… 2
1.4 Manfaat Penelitian…………………………………………….. 3
BAB 2 : Tinjauan Pustaka dan Kerangka konseptual ……………………... 4
2.1 Tinjauan pustaka ……………………………………………… 4
2.2 Kerangka berfikir……………………………………………... 5
BAB 3 : Metode Penelitian……………………………………………………. 6
3.1 Pendekatan penelitian………………………………………...... 6
3.2 Tempat dan waktu penelitian……………………………….... 6
3.3 Sumber data……………………………………………………. 6
3.4 Teknik pengumpulan data……………………………………. 6
3.5 Fasilitas data…………………………………………………… 7
3.6 Teknik analisis data…………………………………………..... 7
3.7 Prosedur Penelitian…………………………………………….. 7
BAB 4 : Hasil dan Pembahasan……………………………………………… 8
BAB 5 : Penutup……………………………………………………………… 11
5.1 Kesimpulan……………………………………………………. 11
5.2 Saran……………………………………………………………. 11
DAFTAR PUSTAKA………………………………………. ……………….. 12
ii
iii
BAB I
PENDAHULUAN
2
2. Bagi remaja
Memberi pemahaman pada orang tua bagaimana dampak kecanduan game online
terhadap perilaku remaja.
Memberi himbauan pada orang tua agar memantau kegiatan putra-putrinya
khususnya dalam bermain game online.
Memperhatian kepada anak yang mengalami kecanduan game online.
Memberi arahan yang benar kepada remaja yang menalami kecanduan game
online.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA KONSEPTUAL
4
2.2 Kerangka berfikir
− Game online
− Kecanduan game online
− Perilaku remaja
− Malas
− Lupa belajar
− Berbohong
− Boros
− Apatis
5
BAB III
METODE PENELITIAN
6
3.5 Fasilitas data
Kebenaran data dalam penelitian ini dapat dipertanggungjawabkan. Sumber-sumber
data diperoleh dari penelitian langsung di lapangan dengan objek penelitian yaitu remaja.
7
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada hakikatnya sebuah penelitian dilakukan untuk menemukan sesuatu yang belum ada
sebelumnya (mengungkapkan kebenaran sebagai manifestasi rasa/ hasrat ingin tahu manusia),
menguji kebenaran suatu ilmu pengetahuan yang sudah ada untuk diuji sekali lagi karena
data-data atau kesimpulan diragukan kebenarannya atau mengembangkan, memperluas, dan
menggali lebih dalam suatu teori atau problematika leilmuan menjadi lebih dalam.
Pemilihan tema penelitian merupakan kunci atau langkah awal dalam sebuah penelitian.
Pengaruh game online terhadap perilaku remaja merupakan sebuah tema yang dipilih karena
peneliti ingin membuktikan adanya keterkaitan antara kecanduan game online terhadap
perilaku remaja.
Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa
dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk
mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia remaja dikenal
rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata
kerap kali menyeret remaja pada kesenangan yang bila dibiarkan terus menerus akan
menimbulkan kecanduan.
Penelitian ini dilakukan di salah satu penyedia koneksi Wi-Fi Dusun Genengan Timur
yang terletak di Desa Glagahsari – Kecamatan Sukorejo, Pasuruan. Rumah warga yang satu
ini tampak ramai pada hari Rabu 3 Maret 2021. Meskipun kondisi pelataran rumah saat itu
sangat ramai, namun sangat sulit untuk mewawancarai gamers yang sedang asyik bermain
game online.
Dari beberapa sampel yang diwawancarai peneliti, seorang gamers setidaknya
membutuhkan waktu rata-rata 5-6 jam sehari untuk bermain game. Bisa dibayangkan bila
waktu ini dapat digunakan untuk kegiatan positif lainnya yang bermanfaat. Bila diteliti lebih
lanjut, hal ini jelas mengurangi jam belajar remaja gamers yang notabene masih seorang
peserta didik. Kesenangan bermain game yang melenakan membuat remaja lupa waktu
belajar.
Salah seorang sampel yaitu Nizam menuturkan “kalo ngegame sehari bisa 5 jam kalo
libur, kalo hari biasa juga 5 jam”.
8
Dari dua orang anak SD yaitu Nizam dan Efan yang diwawancarai peneliti, mereka
mengatakan bahwa kebiasaan bermain game online ini mereka mulai sejak dibelikannya HP
oleh orang tua mereka tepatnya kelas 2 SD yang saat ini mereka menginjak bangku kelas 6
SD. Jadi, game online sudah melekat dalam keseharian mereka selama kurang lebih 4 tahun.
Dan dalam kurun waktu itu, waktu yang dibutuhkan adalah 5-6 jam sehari. Bisa dibayangkan,
waktu yang sangat berharga itu terbuang sia-sia hanya karena bermain game. Hal ini jelas
mengurangi aktivitas peserta didik karena rasa malas melakukan hal-hal lain selain game.
Nizam menuturkan “suka ngegame sejak SD, kelas 2.” Dan Efan menuturkan “ngegame
sejak SD, kelas 3.”
Seperti yang dikemukakan S. Evangeline I. Suaidy yang dikutip dari Google bahwa
Adiksi Game Online sama dengan Narkoba.1."Semua orang butuh kesenangan, misalnya kita
makan coklat, relaksasi, atau mendengarkan musik. Ketika kita senang pasti akan muncul
dopamin," kata Eva.
Dopamin merupakan hormon atau zat kimia yang terkait hubungannya dengan
kesenangan dan kecanduan. Hormon tersebut dilepaskan saat seseorang merasa dalam
kondisi senang. Stimulus dari hormon ini dapat mengakibatkan adiksi, seperti adiksi napza,
bahkan game online.
Kebiasaan bermain game online bukan muncul karen tiba-tiba. Beberapa gamers
mengatakan bahwa yang mereka rasakan tanpa bermain game antara lain merasa sepi karena
tidak ada hiburan. Jemari yang biasanya gesit memainkan tombol-tombol pada keyboard dan
mouse mungkin terasa ada sesuatu yang hilang bila tidak bermain game.
Alif Fajar, menuturkan “kalo nggak ngegame biasa ajah sih, tapi ada lah yang kurang
dikit”. Nizam menuturkan “kalo nggak ngegame itu rasanya galau, merasa kehilangan,
kangen lah sama game”.
Peran orang tua juga tidak luput dalam mempengaruhi kebiasaan remaja bermain game.
Faktor orang tua yang bekerja di luar rumah tentu sangat mempengaruhi. Kurangnya kontrol
terhadap kegiatan apa saja yang dilakukan remaja membuat remaja merasa leluasa. Padahal
bimbingan orang tua diharapkan dapat menjadi pengendali kebiasaan remaja dalam bermain
game.
Tiga orang sampel yaitu Nizam, Efan, dan Alif Fajar. yang peneliti wawancarai
menuturkan bahwa mereka kerap kali dimarahi orang tua karena terlalu lama bermain game.
Alif Fajar. Menuturkan “wah sering dimarahin”. Sementara Nizam menuturkan “kalo
mainnya kelamaan suka dimarahin, bahkan dulu suka ngegame tengah malem.”
9
Kecanduan bermain game online mengakibatkan pelakunya rela melakukan apa saja
demi memuaskan hasrat bermain game termasuk berbohong pada orang tua. Seorang remaja
menuturkan bahwa dia biasa berbohong dengan alasan belajar bersama padahal hanya ingin
bermain game. Namun, dua orang lainnya mengatakan mereka tidak berbohong pada orang
tua untuk alasan ngegame.
Efan menuturkan “Ya pernah bohong, bilangnya mau belajar bersama.”
Remaja yang sedang bermain game umunya menjadi apatis saat mereka sedang bermain
game. Terbukti saat wawancara hanya beberapa saja yang bersedia diwawancarai. Sisanya
terlalu asik dengan keyboard dan mouse di hadapan mereka.
Kecanduan game online juga dapat menyebabkan boros. Dua orang sampel mengatakan
bahwa sehari bisa menghabiskan Rp10.000 - Rp15.000 untuk bermain game. Bila dihitung,
mereka menghabiska Rp.70.000 - Rp105.000 untuk bermain game.
Remaja yang sudah terjerat game online juga ingin keluar dari jeratan game online.
Mereka menyadari kebiasaan ini mengurangi produktivitas mereka, waktu yang bisa
digunakan untuk kegiatan positif lainnya terbuang sia-sia hanya untuk bermain game.
Efan. Menuturkan “ada niat ngurangin ngegame, kira-kira 20 lah dari 100 .”
10
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game sangat
mengurangi produktivitas remaja dan dampaknya terhadap perilaku remaja yaitu malas
melakukan hal lain selain game, boros, apatis apabila sedang bermain game, dan
berbohong pada orang tua demi bermain game.
5.2 Saran
1. Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada remaja bahwa hobi boleh-
boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat
memantau kegiatan remaja. Pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar
remaja tidak merasa dikekang.
2. Bagi remaja hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga harus
dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain game hendaknya bisa
dilakukan remaja secara perlaan-lahan.
11
DAFTAR PUSTAKA
http://sraportofolio.blogspot.com/2012/12/pengaruh-game-online-pada-psikologi- anak.html
http://jambanpanyileukan.blogspot.com/2012/09/kecanduan-games-sama-dengan-adiksi-
napza.html
http://kazzuya.wordpress.com/2010/03/09/prosedur-penelitian/
http://www.menulisproposalpenelitian.com/2012/01/beberapa-model-analisis-data-
dalam.html
https://hadrisnurwindah04.blogspot.com/2016/10/laporan-hasil-penelitian-dampak-game.html
12