Anda di halaman 1dari 82

DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK

Transkripsi:

DASAR-DASAR DESAIN DAN PRODUK DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK

DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK Agus Mulyadi Utomo Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar 2017 i

DASAR-DASAR DESAIN & PRODUK Penulis Agus Mulyadi Utomo VI+ 176 Halaman, Ukuran 15 cm X 23 cm
Cover: Rizkita Ayu Mutiarani PUSAT PENERBITAN LP2MPP ISI DENPASAR Jalan Nusa Indah Denpasar Bali
Tlp. 0361-227316 Email: penerbitan@isi-dps.ac.id Cetakan Pertama Desember 2017 ISBN: 978-602-
51033-1-5 SAMBUTAN REKTOR ISI DENPASAR Om Swastiastu, Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, Ida
Shang Hyang Widhi Wasa, penyusunan buku Dasar-dasar Desain dan Produk dapat dituntaskan dengan
baik oleh penulisnya. Saya menyambut dengan suka cita peristiwa akademik dengan diterbitkannya
buku ini. Untuk itu semoga peristiwa ini dapat dapat menular secara massif kepada dosen yang lainnya.
Penerbitan buku ini memiliki peran strategis dalam rangka menuju ISI sebagai pusat unggulan ( Center of
excellence / CoEJ) pada tahun 2020. Segala upaya akan akan dilakukan baik dibidang pendidikan,
penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Selama ini ISI Denpasar telah menerbitkan buku-buku
seni budaya dari beberapa guru besar dan dosen. Pada Program Studi Kriya, Fakultas Seni Rupa dan
Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar telah mewajibkan mata kuliah Dasar-dasar Desain. Oleh karena
itu, buku ini diharapkan menjadi daya dukung referensi dan khasanah keilmuan bagi mahasiswa yang
sedang mempelajari dasar-dasar desain. Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada
Agus Mulyadi Utomo, semoga segala upaya yang dilakukan dalam penerbitan buku ini dapat
memberikan manfaat bagi lembaga. Rasa terima kasih juga saya kepada seluruh anggota tim penerbitan
ISI Denpasar. Saya berharap semoga buku Dasar-dasar Desain dan Produk ada manfaatnya bagi
kemajuan kehidupan akademik di ISI Denpasar. Om, Santih, Santih, Santih, Om Denpasar, 8 Agustus
2017 Prof. Dr. I Gede Arya Sugiartha, S.SKar., M.Hum Denpasar 2 0 1 7 ii iii

Kata Pengantar Buku yang berjudul, dibuat untuk memenuhi kebutuhan bagi para mahasiswa baik
sebagai buku ajar maupun untuk buku referensi. Disamping itu karena ada kewajiban dosen dengan
Jabatan Lektor Kepala untuk membuat buku yang menyangkut perkuliahan, memperkaya pengetahuan
atau ilmu tentang seni dan desain yang diampu. Dasar-dasar Desain, merupakan mata kuliah yang
diwajibkan pada Program Studi Kriya, pada Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia
Denpasar. Diharapkan dengan mempelajari dasar-dasar desain, mahasiswa memperoleh bekal keilmuan
yang mendukung profesinya sebagai desainer utamanya untuk produk kekriyaan. Standar kompetensi
mahasiswa kriya yang mempelajari dasar-dasar desain nantinya diharapkan dapat mengetahui, mengerti
dan memahami serta mampu menciptakan desaindesain inovatif dan produk kriya yang bermutu.
Mahasiswa diberikan brainstorrming tentang bagaimana merespon produk desain. Dengan mempelajari
buku ini, mahasiswa dapat mengerti dan memahami pengertian desain, sejarah desain, unsur-unsur
desain, pendapat desain, tujuan dan konsep penciptaan desain. Disamping itu mahasiswa memiliki
wawasan dan kemampuan untuk mewujudkan ide-idenya serta mengevaluasi hasil desain untuk
menyesuaikan dengan perkembangan zaman. Terima kasih disampaikan kepada Rektor Institut Seni
Indonesia Denpasar, Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain sampai Ketua Program Studi Kriya yang
selama ini telah memfasilitasi dan mengusulkan pembiayaan penulisan buku ini. Denpasar, 7 Nopember
2017 Drs. Agus Mulyadi Utomo, M.Erg iv DAFTAR ISI DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL...i DATA
BUKU ii SAMBUTAN REKTOR ISI DENPASAR. iii KATA PENGANTAR...iv DAFTAR ISI...v BAB I
PENDAHULUAN...1 1.1 Awal Berpikir Desain...1 1.2 Pentingnya Desain...9 1.3 Sejarah Desain...14 1.4
Pendapat Ahli Desain...34 BAB II P R I H A L D E S A I N...42 2.1 Pengertian Desain...42 2.2 Unsur
Desain...56 2.3 Pengembangan Desain...86 2.4 Proses Desain...102 2.5 Metode Desain...108 BAB III
MENDESAIN ATAU MERANCANG...113 3.1 Ide Desain...113 3.2 Jenis- jenis Desain...116 3.3 Imajinasi
Desain...118 3.4 Gambar Desain...122 3.5 Desain Produk Fungsional...124 3.6 Desain Produk Kriya...128
3.7 Desain Produk Daur Ulang...137 iv BAB IV INOVASI DAN EVALUASI DESAIN...140 4.1 Inovasi...144 4.2
Mutu Desain dan Kualitas Produk...151 v

4.3 ISO (International Standard Organization)...152 4.4 TQM (Total Quality Management)...153 4.5
Pengawasan dan Inspeksi...155 4.6 Tinjauan Kritik Desain...156 4.7 Prinsip-prinsip dan Pertimbangan
Desain...160 PUSTAKA...171 Glosarium Desain...173 Tentang Penulis...176 BAB. 1 P E N D A H U L U A N
Manusia di dalam kehidupannya, merupakan serangkaian yang panjang dari masalah-masalah, dimulai
dari sejak kelahirannya telah dihadapkan pada berbagai macam tantangan hidup dan kehidupan, yang
timbulnya bisa bersumber dari dalam diri, lingkungan alam dan sosial serta budaya, atau saling
mempengaruhi atau saling berhubungan satu dengan lainnya. Dengan menggunakan akal, pikiran dan
ketrampilannya, manusia pada akhirnya mampu mengatasi dan memecahkan berbagai masalah
betapapun rumit dan peliknya, sehingga membuahkan hasil karya dan pemikiran berupa produk yang
bermanfaat ke arah tingkat kemajuan hidup yang lebih tinggi dan layak sebagai manusia beradab dan
bermartabat. Sebenarnya dunia yang ditempati manusia sejak mula, tidaklah terlepas dari apa yang
dinamakan desain selama mereka berfikir tentang bagaimana, cara, teknik dan alat apa yang diperlukan
untuk menjalani kehidupan. Cobalah lihat ke arah manapun sekarang di sekitar, apakah ditemukan suatu
karya, perupaan tertentu atau benda atau produk hasil desain? Misalnya bentuk, garis, warna, tekstur,
ruang, gambar, lukisan, foto, sebuah logo, tanda, alat-perkakas, baju, mebel, rumah tinggal, kantor-
kantor, hiasan, asesoris, bahkan tulisan? Percayalah bahwa semua itu, yang terlihat di sekeliling atau
sekitar lingkungan manusia berawal dari sebuah desain. Betulkah, semua itu adalah dihasilkan dari
sebuah desain atau rancangan? Mungkin jawabnya ada dua, yang pertama memang sudah ada dari alam
sendiri (alamiah) yang kemudian dipelajari, dimanfaatkan, diterapkan dan dilestrarikan, hal tersebut
memang sudah ada karena diciptakan Tuhan; Dan yang kedua, memang sengaja diciptakan oleh
manusia, dengan tujuan tertentu atau ada dan keberadaannya karena diciptakan, dipelajari, diperbaiki
atau disempurnakan dan kemudian dikembangkan sesuai kebutuhan. 1.1 Awal Berpikir Desain Adanya
desain dimulai dari suatu ungkapan rasa dan adanya kebutuhan akan produk fungsional atau benda-
benda kekriyaan. Bermula dari vi 1

adanya kebudayaan material manusia yang paling sederhana, budi dan daya yang diperkirakan muncul
pada zaman batu. Pada Zaman Palaeolithikum, kehidupan manusia berkaitan dengan tingkat
kecerdasan, perasaan dan pengetahuan yang dimiliki, disesuaikan dengan situasi serta kondisi yang
dihadapi pada zaman tersebut. Untuk dapat bertahan hidup dan menunjang kelangsungan kehidupan,
maka manusia membuat alat-alat dari bahan-bahan yang diperoleh di alam sekitar mereka. Sebagai
contoh dan bukti, yaitu adanya penemuan kapak genggam dan alat-alat dari batu untuk perburuan
(palaeolithikum), juga ada yang dibuat dari tulang dan tanduk binatang. Kebutuhan hidup dan
kehidupan manusia terus berlangsung dari waktu ke waktu. Dari tidak memiliki apa-apa, lalu berbekal
akal dan pikiran, memulai dengan berburu, mengembara, menghindari ancaman musuh,
menyelamatkan diri dari keganasan alam, kemudian berpakaian, berteduh, mencari ketenangan,
kenyamanan, kesenangan, berkelompok dan sebagainya. tersedia. Dengan memiliki waktu luang dan
rasa kejenuhan mereka mulai mengisinya menciptakan produk keperluan sehari-hari seperti kerajinan
menganyam, membuat pakaian dari kulit kayu dan kulit binatang hasil buruan serta menyempurnakan
alat perburuan yang dimiliki mulai dihaluskan, bahkan mulai dihias. Mereka mulai berfikir dan
berimajinasi serta pengungkapan perasaan yang magis dengan merancang akan hidup dan
kehidupannya, bahkan harapan-harapannya tentang binatang perburuan yang akan datang. Mereka
kemudian membuat lukisan-lukisan di dinding-dinding goa dengan pewarna alami dari tanah, serbuk
batu warna dan getah pohon tertentu, yakni tentang gambar-gambar binatang perburuan seperti
banteng, bison, rusa, babi dan lainnya. Juga dimasa ini juga telah mulai ditemukannya lukisan dengan
teknik grafis atau teknik cetak, berupa cap tangan dengan semburan dari tanah berwarna, serbuk
batuan berwarna, getah pohon tertentu, buah pinang dan pewarna alam lainnya. Lukisan Dinding Goa-
goa Burupa Binatang Buruan Kapak Batu Genggam, Mata Panah Batu dan Perburuan Sejak manusia
hidup menetap di Zaman Mesolithikum, dengan memasuki goa-goa sebagai manusia goa, berkelompok-
kelompok, mereka sudah mulai hidup menetap dan memiliki rasa ketenangan serta memiliki waktu
luang, sehingga dapat beristirahat selama persediaan makanan masih 2 Di Zaman batu tengah
(mesolithikum), manusia tidak hanya sekedar mencari makan, tetapi sudah mulai mengolah makanan,
kemudian menetap di goagoa, menjinakkan binatang untuk diternak dan bertani atau berkebun,
berkumpul atau bermasyarakat, menentukan pemimpin yang dianggap mampu dan memiliki kelebihan
atau kekuatan tertentu sebagai tetua atau kepala suku. Kemampuan para tetua yang kemudian dikenal
sepeninggalnya sebagai nenek-moyang. Dan orang yang dituakan tersebut masih dianggap tetap dapat
mempengaruhi kehidupan dimasa mendatang, yang selanjutnya menghasilkan budaya bekal kubur dan
tempat pemujaan-pemujaan serta berbudi luhur. 3

berkembang. Kebanyakan seni primitif dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk
beberapa tujuan relegi atau tujuan yang praktis (Mayer,1969). Bentuk benda keramik dengan sengaja
berupa wadah yang dibuat secara utuh, dari yang polos hingga yang diberi ornamen untuk
memperindah dan mempererat hubungannya dengan produk yang dibuat. Lukisan Telapak Tangan
Dalam Goa Pengetahuan manusia pun terus bertambah dan berkembang setelah ditemukannya api
untuk penghangat cuaca dingin, memasak, mengusir bahaya dari binatang buas dan sebagai penerang di
kegelapan. Teknologi api dimulai dengan dibuatnya benda tanah liat bakar atau gerabah atau keramik.
Awal mulanya keramik dibuat, karena sebelumnya ditemukan tanah yang mengeras disekitar perapian.
Benda tanah liat bakar yang pertama dibuat cenderung fungsional sebagai wadah. Sumber idenya, yakni
ketika melihat adanya cekungan tanah bekas keberadaan batu dan bekas dari telapak kaki ditanah
basah, yang kemudian digenangi oleh air hujan selama berhari-hari. Lalu manusia dengan sengaja
membuat wadah air dari keranjang yang dilapisi tanah liat. Namun, tentunya wadah tersebut tidaklah
bertahan lama dan secara tidak disengaja terbuang diperapian, akhirnya keranjang bambu musnah dan
ditemukanlah tanah liat yang mengeras dengan ornamen bekas keranjang. Berdasarkan pengalaman ini,
keramik dibuat manusia dengan sengaja sekaligus penerapan hiasan atau ornamen, berupa teknik cap
dan goresan pada benda tanah liat semasih lembab dan belum dibakar. Ornamen atau hiasan yang
ditemukan masa prasejarah berupa bekas anyaman, kulit kerang, tali-temali, jarring-jaring dan
sebagainya. Ornamen geometris juga banyak ditemukan diberbagai belahan dunia, secara alami bahkan
terus 4 Cara Menemukan Api dan Ornamen Pecahan Keramik Awal mula desain produk, cenderung
dibuat fungsional sebagai wadah. Inspirasi dari pembuatan wadah tersebut, juga berasal dari manusia
melihat apa yang ada di alam sebagai sumber ide desain, yakni suatu cara 5

dalam pemanfaatan buah-buahan yang berkulit tebal dan keras seperti buah labu yang isinya
dikeluarkan yang kemudian dimanfaatkan untuk tempat menyimpan cairan atau air minum. Juga
manfaatkan batok kelapa yang keras untuk tempat makan-minum dan sebagainya. Juga pemanfaatan
ruas-ruas batang pohon bambu untuk tempat minum atau cairan. Sumber Ide Desain dari Buah Labu
dan Batok Kelapa manusia mempergunakan dedaunan yang berukuran besar seperti daun pisang, daun
jati, daun talas dan lainnya, bahkan kebiasaan ini dipergunakan sampai kini sebagai bahan pembungkus
yang digemari masyarakat dan bersifat ramah lingkungan. Seiring dengan perjalanan waktu, dimana
pengalaman hidup dan ilmu pengetahuan serta teknologi selalu menghampiri manusia, yang
menunjukkan bahwa telah terjadi proses perkembangan cara berfikir yang lebih baik dari sebelumnya.
Desain produk tidak lagi polos atau sederhana, tetapi mulai lebih halus dan diberi hiasan atau ornamen.
Perubahan besar pada pengetahuan dan teknologi dengan adanya penemuan bahan (materi) baru
setelah penemuan dan dapat memanfaatan teknologi api disebut zaman logam, suatu masa
diperkenalkannya bahan-bahan logam, yang dibawa oleh bangsa yang lebih maju dalam peradabannya
dan mampu memproduksi atau mencetak. Manusia masa itu pun mulai mengenal pembuatan produk
keramik, besi, tembaga, perunggu, perak dan emas untuk perhiasan, manik-manik, patung, wadah,
peralatan dan sebagainya. Sejalan dengan kemajuan teknik di zaman Neolitikum, suatu masa yang
disebut sebagai perundagian (kemahiran teknik), maka kebutuhan manusia pun meningkat, baik jumlah
maupun mutunya, dengan cara reproduksi. Juga dalam kerajinan terjadi produksi anyaman dari bahan
alami seperti rerumputan, bambu, rotan untuk keranjang dan untuk dinding tempat tinggal serta
pembuatan jaring-jaring penangkap ikan. Penggunaan pakaian atau busana dari kulit binatang, kulit kayu
dan kain tenun sudah dimulai dikembangkan. Sebagai bukti dengan ditemukannya ornamen dari
bekasbekas anyaman, motif kain dan jaring-jaring pada benda-benda dari tanah liat (gerabah) masa
prasejarah. Mereka bisa memproduksi produk perunggu dengan cara membuat cetakan-cetakan dari
batu oleh para tukang ahli atau undagi, sehingga masa perundagian ini disebut pula sebagai cikal bakal
industri yang dimulai dari masa prasejarah (Neolitik). Dijumpai pula rangkaian dedaunan, seperti daun
kelapa, daun lontar sebagai pembungkus makanan dan atau dipergunakan untuk tempat makanan.
Pembungkus makanan (bhs.jawa: pincuk), yakni suatu kebiasaan 6 7

Sumber Ide Desain dari Daun Kelapa (Sumber : Facebook) 1.2 Pentingnya Desain Sumber Ide Desain dari
Daun Pisang dan Ruas Bambu (Sumber: Facebook) Manusia sejak awal telah memiliki apa yang disebut
akal-budi dan memiliki sejumlah tuntutan hidup dan kehidupan, baik sebagai kebutuhan yang bersifat
material maupun keperluan bersifat spiritual. Perjalanan hidup dan kehidupan manusia menunjukkan
peningkatan cara berfikir (sebagai kecerdasan) untuk memenuhi kebutuhan yang semakin meningkat
dan kompleks, bahkan kemudian bisa segera memikirkan, membayangkan, memperkirakan,
memperhitungkan dan merencanakan kebutuhan-kebutuhan hidup serta kehidupan yang akan dijalani
kini dan dimasa mendatang. Mengetahui hasil-hasil produk desain masa lalu, dirasakan perlu dan
penting, terutama bagi generasi muda untuk dapat mempelajari dan mengembangkannya serta dapat
menghargai hasil karya dari budaya sendiri. Sejarah produk desain masa lalu sangatlah sedikit dibahas
dan diteliti, karena 8 9

apresiasi dan minat akan hal itu masih minim atau langka. Disamping karena literatur produk desain
kuno Indonesia yang ditulis juga sangat terbatas. Selama perjalanan sejarah produk desain, dimana
teknologi telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu
kegiatan khusus atau tersendiri dari bagian kegiatan industri. Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala
bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi melanda Eropa Barat dan
Amerika, persaingan tidak terelakkan lagi dan ciri yang menandai desain modern yaitu pada tingkat
keragaman dan spesialisasi yang masa sebelumnya belum ada. Konsekuensinya, setiap industriawan
atau pengusaha dan perancang harus menyusun strategi untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan
konsumen yang beraneka ragam, segmen pasarnya, mulai dari daya beli, latar belakang sosial-budaya,
cita-rasa dan tuntutan zaman kekinian. Dan mengangkat perancang yang kemudian disebut sebagai
desainer, yang berprofesi menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula kelayakan
psikologisfisiologis-ergonomis, sosial-budaya, ekonomi pasar, fungsi-guna dan teknis serta estetisnya.
Produksi massa memang berdasar pada kebutuhan dari sebagian besar masyarakat (rakyat), tentu
semua berdasarkan pada motif ekonomi untuk keuntungan individu atau perusahaan atau golongan
tertentu, seperti di Amerika yang pada awalnya perhatian tercurah pada pembuatan produk dengan
produksi berskala besar yang diperuntukkan untuk golongan menengah ke bawah dengan harga
terjangkau (murah), disamping untuk bersaing dalam pemasaran. Berbeda dengan produksi yang
dilakukan di Inggris dengan pusat perhatian pada mutu produksi sebagai produk yang berkualitas tinggi
dengan harga mahal dan diperuntukkan untuk golongan menengah ke atas atau kelompok elit tertentu
dengan cara memuaskan gengsi mereka yang pendapatan tinggi (orang kaya), gaya seperti itulah yang
kemudian ditiru oleh masyarakat Eropa lainnya (Heskett, 1980: 193). Desain merupakan juga bagian dari
aktifitas suatu penelitian dan pengembangan bentuk dan produk, yang kemudian menjadi bagian
tersendiri dari suatu proses kerja dengan pendekatan antar dan lintas disiplin ilmu, 10 seperti
memasukkan dan mengintergrasikan senirupa dengan ilmu pengetahuan, ergonomik, sosial-budaya,
ekonomi, psikologi, kesehatan dan teknologi. Untuk dapat merealisasikannya, perlu kajian yang komplek
dan menyeluruh dan tuntas, karena pemikiran desain secara terus-menerus mengalami perkembangan
dan perubahan, yang setiap saat akan berubah mengikuti perkembangan IPTEKS dan gaya hidup
masyarakat. Desain baru yang berbasis industri maju, kini tidak lepas dari komputerisasi dan digital,
system komunikasi-informasi yang bersifat global yakni jaringan internet dan seluler serta berbagai
aplikasi yang tersedia. Telah pula dapat membangkitkan suatu kesadaran para desainer akan pentingnya
untuk mengembangkan kreativitasnya, juga akan penemuan-penemuan (inovasi) baru, disamping itu
bernafaskan dengan pola berfikir yang lebih khusus dan umum (universal) untuk berbagai keperluan dan
kalangan. Istilah "Desain Produk Industri" atau "Industrial Design" muncul pertama kali pada awal abad
20 sebagai pendeskripsian dari proses pendahuluan, secara kreatif yang dilakukan oleh artis individu
terhadap barang-barang yang diproduksi secara massal. Untuk mengatasi rumitnya sebuah proses
produksi massal, desainer produk bekerja sama dengan profesi lain yang terlibat untuk menghasilkan,
mengembangkan, dan memanufaktur produk. Profesi tersebut diantaranya adalah ahli marketing,
mekanik, teknisi desain manufaktur dan programmer software. Bersama dengan spesialis ilmu faktor
manusia, desainer produk menyelenggarakan tes daya guna produk untuk meyakinkan bahwa sebuah
produk dapat memenuhi kebutuhan, keinginan dan harapan penggunanya. Desain Produk industri
menghubungkan pengetahuan tentang teknologi dan seni visual yang merupakan produk umum-massa
sebagai alternatif pilihan individual dengan pengetahuan tentang manusia. Sebagai pelengkap dari
pemahaman secara umum: tentang sains, fisika, prisip-prinsip, nilai atau norma tertentu, teknologi,
ergonomi, estetik, meterial dan proses industri. Untuk itu desainer produk industri harus memiliki dasar
yang kuat dalam ilmu pengetahuan sosial, seperti psikologi, sosiologi, anthropologi dan seni komunikasi,
seperti fotografi, video, cetak dan media elektronik. Sehingga didunia kerja yang memberikan
kesempatan kepada para desainer produk untuk memperdalam pengetahuan secara lebih luas untuk
menentukan level, kapasitas dan kompetensinya. 11

Perlu diketahui bahwa sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual, karena merupakan
hasil buah pikiran dan kreatifitas dari desainernya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah
melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Desain produk, adalah sebuah
bidang keilmuan atau profesi yang menentukan bentuk atau form dari sebuah produk manufaktur, yang
mengolah bentuk agar sesuai dengan pemakainya dan sesuai dengan kemampuan proses produksi pada
industri yang akan memproduksinya. Tujuan dasar dari seorang desainer produk berkarya adalah untuk
membuat hidup agar lebih mudah, nyaman dan efisien serta menyenangkan (indah). Melalui karya-
karya produk ini, desainer juga dapat menyelesaikan suatu permasalahan di dalam penggunaan suatu
barang yang bersifat fungsional dan yang eksis serta dapat menciptakan inovasi dengan membuat
penemuan suatu produk yang belum ada sebelumnya, tentunya memiliki nilai jual yang layak untuk
kebutuhan masyarakat. Keadaan sekarang ini, ada hal-hal yang memberikan peluang akan kemunculan
suatu produk baru diantaranya karena adanya: 1) Pemahaman konsumen tentang suatu produk; 2)
Perubahan ekonomi-sosial masyarakat; 3) Perubahan sosiologis dan demografis; 4) Perubahan teknologi
dan informasi; 5) Perubahan politik atau peraturan perundang-undangan; 6) Perubahan yang lain
seperti: (a). Praktek di pasaran, (b). Standar profesi, (c). Supplier dan (d). Distributor. Perusahaan melalui
desainer perlu secara terus menerus (berkala) melakukan upaya penciptaan produk baru atau
pembaharuan produk, karena untuk dapat bertahan dan mengimbangi persaingan pasar yang dihadapi,
diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada
kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang
terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru juga harus tetap dilakukan. Oleh karenanya,
sebaiknya dilakukan seleksi produk, pendefinisian produk maupun pembuatan desain produk yang baru,
hal tersebut dirasakan sangat penting untuk dilakukan secara terus menerus, sehingga manajer desain
operasional dan 12 organisasinya harus memahami akan resiko dapat memperhitungkannya, baik
keberhasilan maupun kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus pula menampung banyak alternatif
produk baru, sementara aktifitas penyempurnaan yang dijalankan tetap dilakukan. Sistem
pengembangan desain produk bukan hanya demi keberhasilan produk itu, tetapi juga untuk
kepentingan masa depan perusahaan. Pengembangan produk memang memerlukan tahapan-tahapan
dalam pengembangan desain produk, meliputi: Ide yang bisa berasal dari berbagai sumber dan dari
dalam perusahaan, misalnya bagian riset dan pengembangan serta dari luar perusahaan melalui
pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, ketersediaan. Tahapan ini menjadi
dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran yang dilakukan suatu
perusahaan. Kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk bisa merealisasikan ide. Dengan cara
melakukan koordinasi dari berbagai bagian yang terkait di dalam perusahaan bersangkutan. Adanya
permintaan konsumen. Untuk dapat memenangkan persaingan dengan cara mengidentifikasi posisi dan
manfaat produk yang diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk yang dihasilkan. Spesifikasi
fungsional, yaitu bagaimana suatu produk bisa berfungsi secara maksimal? Dengan melalui identifikasi
karakteristik engineering produk, produk memiliki kualitas ergonomis, kemungkinan dapat dibandingkan
keunggulannya dengan produk sejenis dari pesaing lain. Spesifikasi produk, yaitu bagaimana produk
dibuat? Melalui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi, jenis dan sebagainya. Review desain, yakni
apakah spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen? Tes pasar, yang
menunjukkan apakah produk telah memenuhi harapan konsumen? Untuk bisa memastikan prospek ke
depannya melalui perjualan produk yang nantinya dibuat dalam jumlah besar. Perkenalan produk baru
di pasaran, dengan memproduksi produk secara massal untuk dipasarkan. Evaluasi produk untuk
mengukur sukses atau gagal, karena apabila gagal secara cepat bisa diganti dengan produk lain yang
dianggap lebih menguntungkan. 13

1.3 Sejarah Desain Apa dan bagaimana desain-desain produk yang ada pada zaman dulu atau zaman
purbakala? Terlebih lagi, seperti apa sih desain pertama yg dibuat oleh manusia? Berbicara desain
pertama yang dibuat oleh manusia tidak terlepas dari masa pra-sejarah, tepatnya era paleolithikum,
dimana nenek moyang manusia masih hidup secara berpindah-pindah (nomaden). Kebutuhan hidup dan
kehidupan sebagai manusia pengembara ini terus berlangsung, dari tidak memiliki apa-apa, dengan
berbekal akal dan pikiran, mereka memulai mencari makanan, berburu, menghindari ancaman musuh,
menyelamatkan diri keganasan alam. Manusia mulai belajar dari pengalaman, mencoba memanfaatkan
alam, dengan cara memilih bahan yang keras seperti batu, tulang dan kayu sebagai alat untuk
membantu pekerjaan. Kapak batu atau kapak genggam dan alat dari tanduk atau tulang merupakan
bukti adanya desain produk yang bentuknya sangat sederhana tanpa dihaluskan. Tampaknya manusia
prasejarah mampu memanfaatkan serpihan batu dan tulang belulang yang dapat difungsikan untuk
mengiris, memotong, menusuk, membelah dan menghaluskan. Juga benda keras seperti serpihan batu
untuk alat bantu dalam berburu seperti untuk ujung dari tombak dan mata panah. Ralph Mayer dalam
bukunya A Dictionary of Art Term and Techniques, menyatakan bahwa kebanyakan produk seni primitif
dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk beberapa tujuan relegi atau tujuan yang
praktis (Mayer, 1969). Berbagai Macam Kapak Batu 14. Pemanfaatan Tulang Untuk Alat Perburuan
Dipandang dari sudut manapun, ternyata manusia sejak awal mulanya telah memiliki apa yang disebut
dengan akal budi dan memiliki sejumlah tuntutan hidup dan kehidupan, baik sebagai kebutuhan yang
bersifat material maupun keperluan yang bersifat spiritual dan menyesuaikan dengan situasi serta
kondisi saat itu. Perjalanan hidup dan kehidupan manusia selanjutnya menunjukkan akan peningkatan
cara berfikir dan tingkat kecerdasan untuk memenuhi kebutuhan kehidupan yang semakin kompleks,
bahkan kemudian manusia memikirkan, membayangkan, memperkirakan, memperhitungkan dan
merencanakan dari suatu prediksi produk untuk kebutuhan hidup serta kehidupan yang akan dijalani,
baik jangka pendek maupun sampai jangka panjang di masa yang mendatang. Mengetahui hasil-hasil
desain produk masa lalu dirasakan perlu dan penting, terutama bagi generasi muda untuk dapat
mempelajari dan mengembangkannya serta dapat menghargai hasil budaya sendiri. Sejarah desain
produk di masa lalu, terutama masa prasejarah sangat sedikit dibahas dan diteliti, karena apresiasi dan
minat akan hal itu sangat minim atau langka. Disamping itu literatur desain produk kuno Indonesia yang
ditulis juga sangat terbatas. Untuk itulah, penulis beranggapan bahwa diperlukan suatu tinjauan desain
produk pra-sejarah yang ada di Indonesia dengan metode eksploratif, yaitu menggali secara mendalam
tentang produk masa lalu dengan mendaras data yang ada dan dianalisis secara kualitatif. Pada
permulaan adanya benda-benda guna secara lebih jelas diperkirakan sejak Zaman Batu Tua
(Palaeolitikum), dengan pembuatan perlengkapan untuk kebutuhan sehari-hari seperti kapak batu atau
kapak 15

genggam yang bentuknya sangat sederhana, mata panah dan alat berburu seperti tombak, alat
menangkap ikan dan lainnya. Produk tersebut, selain dari batu juga terbuat dari tulang-belulang, tanduk
dan kayu serat-serat pepohonan, yang pada umumnya masih berbentuk sederhana. Masa ini orang
masih berpindah-pindah dan mengembara atau nomaden. desain, tentang cara penyimpanan dan fungsi
wadah terutama terkait dengan kebutuhan tempat makanan dan minuman. Tempat penyimpanan
makanan dan minuman dibuat dari buahbuahan yang berkulit tebal atau keras, seperti buah labu, batok
kelapa, ruas bambu dan rangkaian atau jalinan dedaunan. Juga pelindung tubuh seperti pakaian yang
terbuat dari kulit atau serat kayu dan kulit binatang. Rangkaian dedaunan dan jalinan akar pohon untuk
alas serta atap tempat berteduh, semua itu diperoleh melalui kerajinan dari kebiasaan yang
berkelanjutan dan menjadi suatu keterampilan yang terus-menerus dikembangkan, sambil mengisi
waktu luang dikala menunggu hasil ternak dan perkebunan atau pertanian. Benda-benda guna untuk
tempat makanan dan minuman pun berkembang, seiring dengan ditemukannya teknik api dan
pemanfaatanya seperti pembuatan gerabah dari tanah liat juga telah dimulai sejak zaman ini dengan
terapan beragam hiasan sederhana. Kapak Batu yang Dihaluskan dan Diberi Pegangan Pada Zaman Batu
Tengah (Mesolitikum), orang mulai menetap di dalam goa-goa (sebagai manusia goa) dan mulai
bercocok tanam (bertani) serta menjinakkan binatang (beternak). Mempunyai rasa aman dan waktu
luang salagi masih ada makanan, perlengkapan sehari-hari pun sudah mulai diolah dengan cara
dihaluskan dan kapak batu sudah mulai dibentuk lebih rapi dan mulai diberi leher atau pegangan agar
lebih mudah dipakai. Manusia belajar dari alam dan pengalaman hidupnya, dimulai dengan cara berfikir
16 Fragmen Gerabah dan Periuk Berhiaskan Jaring-jaring 17

Di zaman Batu Tengah (Mesolithikum), sudah terdapat lukisan di dinding goa bersifat magis berupa cap
tangan, lukisan binatang perburuan dan ternak yang mulai diangankan, untuk meyakinkan diri bahwa
akan diperoleh hasilnya, maka dibuatlah gambarnya serta diterapkan menghiasi dindingdinding goa-goa.
Ada yang mencatat, bahwa desain pertama manusia adalah sebuah pictograph (lukisan bergambar) yang
banyak ditemukan pada goa-goa prasejarah. Seperti di Perancis, para ilmuwan memperkirakan
pictograph ini dibuat pada tahun 15.000 Sebelum Masehi. Kebanyakan pictograph yang ada pada
dinding goa, menggambarkan bagaimana manusia prasejarah menjalani kehidupannya, seperti
penggambaran tentang binatang perburuan, cara berburu dan kehidupan berkelompok bersama
koloninya. Apabila jika direnungkan, gambar-gambar yang ada di zaman Mesolithikum itu dan dengan
adanya peralatan berburu yang mereka ciptakan dan gunakan, bukankah semua termasuk ke dalam
hasil dari sebuah desain? relegi berupa patung dari batu besar dan konsep punden berundak. Juga
sudah ada dibuat patung berbentuk simbol-simbol nenek moyang yang magis dan produk logam
terutama dari perunggu yang diberi ukiran-ukiran indah. Berdasarkan sejarah seni dan budaya, yang
menunjukkan bahwa produk (kriya) sudah ada pada masa prasejarah. Yang berkembang sejak zaman
Neolitikum, adanya kepandaian dalam memanfaatkan teknologi api dan adanya pengetahuan bahan
logam. Di Indonesia pada masa ini, kedatangan beberapa gelombang bangsa baru dari ras Mongol Tua
atau Palae-Mongoloid dan menyebar di kepulauan yang ada di Indonesia, tentunya dengan membawa
peradaban yang lebih tinggi dalam ilmu pengetahuan, cara bercocok tanam dan berternak serta
membentuk kelompok-kelompok masyarakat atau suku-suku dan memilih pemimpin. Gambar Binatang
Buruan Dalam Goa Memasuki Zaman Batu Baru (Neolitik), kapak batu sudah disebut sebagai kapak
persegi bergagang, kapak ini telah dibentuk dan digosok halus serta diberi tangkai atau gagang dari
bahan lain, bahkan diberi hiasan. Banyak penemuan yang menunjukkan bahwa pembuatan benda telah
berdasarkan pada sebuah konsep desain dan kegunaan sebagai tujuan dari pembuatan produk tersebut,
yang mencakup aspek bentuk, keamanan dan kenyamanan dalam pemakaian, pengetahuan dan
teknologi serta keindahannya dengan diberi hiasan (ornamen) atau dekorasi. Bahkan sudah memberikan
pilihan alternatif fungsi produk seperti untuk kegiatan sehari-hari atau untuk kegiatan upacara.
Bersamaan dengan zaman Neolitikum terdapat zaman Megalitikum, zaman ini juga banyak dibuat benda
pemujaan dan tempat pemujaan atau Manhir & Patung Batu Besar dari Zaman Megalitikum
Diperkirakan para pendatang ke Indonesia dengan membawa peradaban yang lebih tinggi dapat
mempengaruhi suku asli yang peradabannya lebih rendah. Adanya kebudayaan Melayu Purba yang
banyak 18 19

dipengaruhi oleh kebudayaan Perunggu Tiongkok, yang disebut kebudayaan Dongson ini, telah
mempengaruhi hasil desain produk (kriya) Indonesia yaitu dengan adanya pembuatan kapak perunggu
yang disebut dengan kapak corong atau kapak sepatu. Bentuk kapak ini mempunyai corong kelompang
tempat memasang gagang atau seperti lubang sepatu. kekuasaan, bukan untuk bekerja biasa dan
bentuknya cukup indah bahkan unik. Kapak perunggu ditemukan dibeberapa tempat seperti pulau Roti,
Sulewesi dan Yogyakarta. Demikian juga bejana perunggu yang sudah diberi hiasan atau ornamen. Di
masa Neolitik, juga sudah mengenal akan busana yang lebih baik atau sempurna, yakni dengan
mengenakan perhiasan, seperti cincin, gelang, anting-anting, binggel, kalung dan manik-manik. Produk
perhiasan tersebut terbuat dari logam, batu indah, ada yang polos dan ada yang berdekorasi dengan
motif sederhana dan bervariasi yang telah menjadi koleksi kepurbakalaan atau museum. Bejana
Perunggu dan Candrasa yang Berhias Kapak perunggu yang ditemukan di Indonesia ada yang berukuran
besar, sedang dan kecil, ada yang polos dan ada yang diberi hiasan, ada yang pendek dan ada yang
panjang yang disebut Candrasa. Kapak berukuran besar dan indah, diperkirakan sebagai alat
perlengkapan upacara, seperti halnya candrasa yang dipergunakan sebagai tanda kebesaran atau
lambang 20 Perhiasan dan Manik-manik Masa Prasejarah Bangsa Indonesia sejak zaman Neolitik atau
prasejarah sudah pandai mengukir, membuat bejana dan membuat patung, baik berbahan batu, logam
maupun dari tulang dan kayu serta dari tanah liat (gerabah). Sejalan dengan kemajuan teknik di zaman
yang disebut sebagai masa prundagian (kemahiran teknik) tersebut, manusia mampu memproduksi
benda perunggu 21

dengan cetakan reproduksi sebagai cikal bakal industri. Anyaman rerumputan, anyam bambu dan rotan
untuk keranjang, dinding dan jaring-jaring. Juga kain tenun dari kulit kayu sudah dimulai, dengan
ditemukannya bekas-bekas anyaman, motif kain dan jaring-jaring pada benda-benda dari tanah liat
(gerabah). Ada produk yang mungkin nama desain produk memang terdengar baru di dunia desain
Indonesia. Tidak banyak kalangan yang mengetahui tentang desain produk. Tapi setelah ditelusuri,
desain produk ini sudah ada sejak zaman dahulu kala. Desain produk ini muncul ditandai dengan adanya
peninggalan-peninggalan prasejarah seperti kapak, mata tombak dan panah untuk berburu dan benda-
benda peninggalan prasejarah lainnya yang dibuat dan telah digunakan oleh manusia-manusia zaman
prasejarah. Pada abad pertama berakhirnya zaman Logam, Indonesia memasuki awal zaman sejarah
dengan kedatangan bangsa yang membawa ajaran Hindu. Terjadilah kemudian alkulturasi kebudayaan
Hindu dan kebudayaan asli. Kebudayan yang lebih tinggi tentu akan mempengaruhi kebudayaan yang
lebih rendah. Selama 15 abad bangsa Indonesia dapat menerima kebudayaan baru tersebut dan
berlangsung secara damai. H. Kern berpendapat bahwa bangsa Hindu telah memasukkan 10 unsur
kebudayaan ke Indonesia, yakni: gamelan, wayang, metrum, ilmu pelayaran, astronomi, mencetak uang
logam, pertanian, pemerintahan, bahasa dan tulisan (Suwaji Bustomi, 1986: 66). Sejak saat itu dikenal
pemerintahan yang dipimpin oleh Raja (sistem kerajaan) yang dianggap sebagai titisan dewa, mengenal
ajaran agama dan kebangsawanan atau tingkatan kasta-kasta (feodalisme). Produk kriya yang
dipergunakan oleh Raja tidak sama yang dipergunakan oleh bawahannya apalagi oleh rakyat biasa. Ada
perlakuan khusus pada perencanaan dan pembuatan benda yang diperuntukkan untuk Raja, umumnya
harus lebih baik, lebih indah, baik kualitas bahan maupun pengerjaannya, sebagai wujud persembahan
dan darma-bakti serta penghormatan kepada Sang Raja. Percampuran kebudayaan asli dan Hindu,
menghadirkan karya seni dan desain bangunan sebagai tempat tinggal Raja (istana) dan bangunan
pemujaan seperti candi-candi yang hasilnya lebih baik dari sumber aslinya di India. Dinding candi dibuat
relief oleh tangan trampil menunjukkan mutu yang bagus, menggambarkan adegan ceritera dengan nilai
sastra yang tinggi. Candi-candi juga sebagai tempat makam raja-raja yang juga sekaligus sebagai 22
tempat pemujaan, dilengkapi dengan perlengkapan upacara dan pada bagian tertentu di hiasi dengan
patung-patung batu atau arca logam. Busana para Raja dan kerabatnya dibuat penuh dengan hiasan
atau dekorasi yang indah tercermin pada patung dan relief yang menggambarkan keadaan saat itu. Keris
juga dibuat memperlihatkan tanda kebesaran bagi yang mengenakannya, juga dianggap benda bertuah
yang dibubuhi pamor seperti nekel, seng, monel, batu meteor, emas dan perak, yang dibuat oleh para
empu sebagai prestasi kemahiran yang membanggakan. Empu yang terkenal seperti Empu Gandring dan
Empu Supa. Pada akhir masa Hindu-Budha di daerah gunung Wilis terkenal pula nama Empu Kriyasana
yang menurunkan Empu Kriyaguna dengan hasil karya berupa keris dengan tilam putih yang dikenal
hingga akhir kolonial Belanda (Suwaji Bustomi, 1986: 69). Pada zaman kerajaan Singasari dan Majapahit,
desain motif relief beralih dari bentuk realistis pada candi Jawa Tengah menjadi seperti bentuk seperti
wayang di daerah Jawa Timur. Bentuk manusia, binatang dan tumbuhan berubah stilistis-dekoratif,
melepaskan diri dari ikonografi seni India, menjadi seperti prototype wayang yang kemudian dalam
perkembangannya disebut wayang purwa (Wiyoso Yudoseputro, 1978 : 38). Desain relief wayang candi
Jawa Timur, mempengaruhi estetika hingga di Bali yang terlihat lebih kaku, magis dan dinamis. Relief
Candi JawaTimur dan Relief Bali Klasik Selama masuknya kebudayaan Islam ke Indonesia, tidak banyak
mempengaruhi desain bentuk dari produk kekriyaan. Benda kriya produksinya 23

lebih ditujukan untuk tujuan perdagangan, yang kemudian mengalami perubahan dan perkembangan
setelah masuknya pengaruh Eropa sekitar tahun 1522 yakni hadirnya bangsa Portugis di daerah Banten
dan Ternate. Bandar-bandar kerajaan Islam ramai dikunjungi oleh kapal-kapal asing seperti Spanyol,
Inggris, Cina, Arab, Turki, Melayu, Vietnam, Jepang, Benggala dan Belanda. Selain rempah-rempah, yang
diperdagangkan adalah kain sutera, tembikar (keramik atau porselin), kapur barus, perhiasan dan lain
sebagainya. Kekayaan alam Indonesia menjadi perebutan bangsa asing, yang akhirnya menjadi daerah
jajahan Portugis, lalu Belanda, tentara sekutu dan terakhir Jepang. Pada tahun 1619, Belanda
membangun kota Batavia dan mendirikan benteng istana besar yang didalamnya terdapat sekitar 65
opsir, ahli-ahli pertukangan (kriyawan), 70 serdadu dan 80 orang budak. Para tukang diwajibkan
membuat perkakas rumah tangga, pakaian, sepatu dan sebagainya. Kemajuan bidang produksi dan
teknologi baru di Eropa mempengaruhi desain pembuatan produk kriya di Indonesia, tenaga manusia
digantikan oleh mesin-mesin (mekanisasi) atau pabrikasi. Namun demikian benda-benda kriya yang
dikerjakan dengan tangan terampil masih berlangsung dan tumbuh terus. Sekitar tahun 1903
Pemerintah Penjajah Belanda mendirikan Departemen Van Landbouw, Niyverheid en Handel
(Departemen Pertanian, Kerajinan dan Perdagangan). Hasilnya benda-benda kriya-guna meningkat dan
di eksport ke Paris serta Amsterdam, seperti porselin atau keramik tiruan China dan topi bambu yang
juga desain tiruan orang China dari Manila yang tinggal di Cilingok-Tangerang. Juga ada diproduksi
desain payung tiruan dari Siam oleh penduduk Tasikmalaya, yang kemudian dikembangkan khusus
payung wanita dengan hiasan bungabungaan dan motif lain yang dianggap indah yang diberi nama
payung Euis, payung ini sebagai desain asli Tasikmalaya lalu dipamerkan di San Francisco pada Wold Fair
tahun 1935. Yang tak kalah terkenalnya dan nilai komersialnya tinggi adalah rancangan kain batik,
dengan teknik tutup-celup, bagian yang ditutup menggunakan nasi pulut dan bahan pewarna dari
tumbuhan batang daun tom untuk warna biru tua dan soga untuk coklat. Kemudian berkembang
desainnya dengan teknik batik tulis, menggunakan alat yang disebut canthing dengan menggunakan
bahan lilin (malam) atau wax yang jenisnya bermacam-macam. Hingga akhirnya rancangannya
menggunakan teknik cap yang terbuat dari logam tembaga yang disebut batik cap, sehingga semakin
meningkat produksi motif kain batik sebagai industri massa, apalagi kemudian ditemukan bahan
pewarna kimia (naftol). Karya batik, kini telah diakui secara internasional sebagai karya bangsa
Indonesia. Di daerah Jepara juga merupakan pelabuhan penting bagi masuknya pengaruh desain
kebudayaan asing seperti dari Campa, Cina, India dan Arab serta Negara Eropa Barat. Desain Industri
mebel kayu berkembang dan motif ornamen yang dikembangkan yaitu seperti dari motif yang ada di
candi-candi, benda logam dan meniru gambar-gambar dari barang yang masuk ke Indonesia, seperti
desain motif suluran daun anggur Belanda, geometris Mesir, karpet Persia dan keramik Cina, yang pada
akhirnya memperkaya khasanah desain motif hias (ornamen) Indonesia, seperti ornamen tradisional Bali
yaitu ada patra china, patra walanda, patra mesir dan sebagainya. Relief, Candi Borobudur dan Patung
Erlangga Zaman Sejarah Hindu-Budha. Munculnya tokoh-tokoh adat atau orang yang dituakan atau
pemimpin suku, menghadirkan keyakinan akan kekuatan magis, benda ciptaannya pun yang dianggap
memiliki kekuatan gaib. Peninggalan para tokoh (nenek 24 25

moyang) tersebut sebagai suatu kepercayaan dan penghormatan yang dianggap dapat melindungi
mereka. Disamping itu, adanya keinginan untuk berdamai dan menghindar dari kekuatan alam yang gaib
atau magis. Hal tersebut melahirkan suatu bentuk kepercayaan kepada pemujaan terhadap roh para
pemimpin atau nenek moyang dan yang dianggap telah bersatu dengan alam. Para raja masa sejarah
menjadi lambang Dewa-Raja dan kekuasaan, menjadi sumber kekuatan spiritual Hindu-Budha yang
menghasilkan karyakarya besar dan masif berupa candi-candi, relief dan patung. Sehubungan dengan
kepercayaan pada masyarakat tradisional, manusia bekerja keras untuk menciptakan lambang-lambang
tradisi spiritual yang bersifat magis untuk keperluan ritual (upacara) dan termasuk tradisi pemberian
bekal kubur bagi para tetua atau pemimpin yang meninggal. Hal tersebut dilakukan sebagai suatu usaha
untuk mempersembahkan hasil karya terbaik, sebagai suatu bentuk pengorbanan dan kesetiaan kepada
para pemimpin atau raja atau tokoh yang telah disucikan. Juga para sangging (seniman atau desainer)
melahirkan bentuk figur tokoh tertentu yang unik, hal tersebut dapat dilihat dalam dunia pewayangan
dan tercermin pula pada ornamen hias pada produk kebutuhan bangsawan serta busana yang
dikenakannya. Batik Tradisi Siapa pula yang tidak mengetahui Piramida di Mesir yang diperkirakan
dibuat pada tahun 3.000 SM, lalu Taman Gantung di Babylonia yang dibuat pada tahun 600 SM. Desain
telah berperan dan memberi andil yang besar bahkan pada peradaban. Bangsa Mesir mengenal kertas
papyrus yang juga dipergunakan sebagai tikar, layar dan sandal sekitar 3500 SM. Perkembangan desain
semakin pesat ketika kertas seperti yang sekarang dikembangkan untuk pertama kalinya dan ditemukan
oleh Ts ai Lun dari Cina pada tahun 105. Sehingga setiap desain atau rancangan akan menjadi lebih
mudah untuk dibayang-bentuk-wujudkan dan terkoordinir dengan media yang praktis dan tahan lama.
Berkat kertas pula, berbagai macam huruf dan gaya tulisan mulai bisa dikembangkan. Sistem penulisan
bangsa Mesir dengan pictogram dimulai 600 SM. Pictogram dibuat sederhana yang menggambarkan
kata-kata yang diungkapkan. Seiring berjalannya waktu elemen karakter seperti abjad yang mewakili
bunyi membuat nama dan ide-ide yang terlihat abstrak. Bentuk Wayang Piramida Mesir 26 27

sangat memberikan perubahan dalam dunia ilmu pengetahuan, teknologi dan seni-desain, terutama
khususnya dalam tipografi. Tulisan Bergambar Mesir Kuno (Hieroglief) Ketika revolusi industri
berlangsung di Eropa dan pada tahun 1851 diakhir revolusi industri, ada pameran desain berskala dunia
yang diadakan di London. Pada masa itu, segala hal yang berbau estetik (seni atau desain pada
khususnya) selalu dikaitkan dengan industri, namun pada pameran ini dipertegas keberadaannya
menjadi sebuah bidang yang mandiri. Masyarakat pada saat itu mulai menganggap bahwa seni dan
desain sebagai suatu komoditi yang patut untuk diperhitungkan, baik dari segi fungsi maupun secara
ekonomis. Dan dianggap sebagai seni tinggi karena berhubungan erat dengan industri. Pada tahun 1910,
ada gerakan modernisme pada desain. Masyarakat sudah mulai menyadari adanya suatu bentuk yang
minimalis, simpel, namun sangat fungsional, inilah umumnya yang kemudian disebut dengan
modernisme. Artis-artis atau desainer dunia, mulai bergerak dari desain yang penuh dengan dekorasi
dan ornamen-ornamen sebagai hiasan yang rumit sebagai produk kekriyaan, lalu berubah menjadikan
bentuk yang lebih fungsional. Mesin-mesin kemudian mulai mengambil alih jasa manusia dan konstruksi
pada produk, juga pada arsitektur dan bangunan untuk memudahkan pekerjaan. Pictogram Mesir Lalu
pada tahun 1447, Johannes Gutenberg menemukan mesin cetak pertama di dunia, revolusi besar ini
memungkinkan produksi buku secara masal. Pada saat itu, penyalinan buku menggunakan metode tulis
tangan manual, yang jelas menghabiskan waktu berbulan-bulan dalam pengerjaannya, dengan
penemuan mesin cetak dengan tenaga tekanan ini 28 Pada tahun 1919, sekolah desain hadir di Jerman
bernama Bauhaus yang didirikan oleh Walter Gropius. Bauhaus menjadi terkenal dibanding dengan
sekolah desain yang ada pada saat itu, karena kontribusinya yang besar terhadap seni modern, termasuk
didalamnya kriya, arsitektur, desain grafis, desain interior, desain industri dan tipografi. Kontribusi
Bauhaus yang signifikan adalah memperkenalkan bagaimana seni dan teknologi harus digabungkan
dalam sebuah desain, bersifat penerapan dan tidak hanya bersifat teoritis. Bauhaus mengajarkan bahwa
sebuah desain haruslah dibuat berdasarkan kebutuhan dan sesuai fungsinya, bukan hanya mengikuti
pakem 29

yang sudah ada. Ajaran yang Bauhaus berikan, kemudian menjadi dasar teori dan praktek yang kuat di
semua sekolah desain yang ada dunia. Pada masa pasca-modernisme, perubahan dalam dunia desain
tidaklah terlalu signifikan, banyak perubahan yang terjadi hanyalah mengulang gaya-gaya yang telah ada
sebelumnya, walaupun dengan metode dan bentuk yang lain. Desain-desain yang didasari seni
kontemporer ini, terlalu segmentis dan eksklusif. Selain karena tidak fungsional dan ergonomis,
penggunaannya benar-benar tergantung pada selera yang sesaat dan preferensi yang membuatnya
tidak realibel. Hal ini lah yang sebenarnya menjadi pemicu utama, bahwa seni kontemporer tidak selalu
bisa untuk diterapkan secara total dalam dunia desain. Pada tahun 1990, terjadilah perubahan besar
dengan adanya Adobe Photoshop versi pertama dirilis, termasuk diciptakannya World Wide Web (www)
dan website address. Photoshop ini telah memunculkan era baru dalam bidang desain dunia, yaitu
proses mendesain yang terkomputerisasi. Prosesnya yang mudah dan waktu yang bisa dipersingkat serta
hasilnya yang dianggap lebih memuaskan, membuat banyak desainer berpindah haluan dari seorang
desainer meja gambar menjadi desainer desktop, yang mudah untuk diakses dan dikomunikasikan serta
mudah untuk dipahami. Perkembangan sains dan teknologi modern telah membawa pada generasi
sekarang untuk bisa melakukan simulasi yang meniru proses, baik proses alamiah, fisis, biologis, bahkan
pergerakan harga dan interaksi sosial secara komputasional. Dari berbagai pendekatan sains, telah
disadari bahwa banyak sekali fenomena alam dan sosial yang bisa dibuat secara aritmatik, seperti pola
matematis dan dinamika chaos serta dapat ditunjukkan sebagai bentuk baru dari apa yang sebenarnya
terlihat rumit, acak, chaos yang pada dasarnya berasal dari sesuatu yang sebenarnya sangat sederhana.
Kesederhanaan itu Justru deterministik, hal tersebut semuanya dapat dilakukan dengan teknologi
komputer dan memungkinkannya untuk merekam dinamika secara iteratif atau berulang. Bagaimana
dengan bentuk-bentuk dan 30 pola yang rumit di alam, seperti awan, asap, pola garis pantai, dan
sebagainya yang terlihat acak dan rumit secara visual itu? Teknologi komputasi, sebagaimana hasil yang
diperoleh bisa diterapkan untuk melihat pola aritmatika sederhana. Bentuk jasat renik, sistem biologis,
hingga benda kecil berbentuk atom bisa terlihat dengan teknologi menjadi bentuk unik menghasilkan
ide dan inspirasi desain yang baru, dengan sistem pembesaran, penyusunan berulang dan variasinya
hingga chaos, dapat pula diterapkan untuk motif hias, dilihat sebagai pola geometri sederhana yang
dapat menghasilkan seni fraktal. Usaha melihat fenomena fraktal, kini banyak diterapkan pada desain
batik, telah memperluas pula khazanah dan peluang apresiasi baru. Dekade abad ke-21, dunia telah
merayakan perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat. Karya-karya seni rupa mulai
mengakuisisi teknologi ini untuk memperluas bidang cakupan dan menampung ketakterbatasan dari
daya imajinasi dan kreativitas manusia. Salah satu aspeknya adalah pemahaman akan seni generatif.
Seni generatif visual modern diawali dengan membuat aturan-aturan visualisasi yang secara berulang
(iteratif) memvisualkan bentuk sederhana sehingga pada akhirnya diperoleh pola-pola yang rumit dan
kompleks. Pola seni ini bertumpu pada proses, yang atas perulangan pola dan bentuk. Jelas pola
berulang, (baca: iteratif) dan bolak-balik, yang potong sana-sini dan disusun kembali secara teratur
bahkan acak akan menghasilkan bentuk desain fraktal menarik, sebagaimana seperti pola berulang
aritmatik sederhana dapat menghasilkan pola chaos yang menarik. Pigmentasi bentuk kerang, pola sulir,
cangkang kerang, bentukbentuk rumit dari bunga salju, perkembangan bunga-bunga, jazat-renik,
pertumbuhan kanker, bahkan beberapa pola pergerakan harga saham dan indeks dalam pergerakan
ekonomi dan lainnya, menunjukkan cara pola-pola fraktal. Dengan melakukan "peniruan" secara
komputasional dengan berbagai sistem komputasional, dapat diketahui bagaimana pola-pola kompleks
dapat terjadi di alam semesta dan lingkungan sosial menjadi suatu susunan motif yang memperkaya
desain baru. Analisis semacam ini dikenal pula sebagai bentuk analisis berdasarkan ilmu generatif, dan
berbagai obyek estetik yang 31

dilahirkannya dinamai seni generatif komputasional. Dalam studi-studi komputasi dan ilmu geometri
fraktal, hal-hal seperti otomata selular, himpunan Mandelbrot dan Julia, sistem-l, kurva Peano dan
sebagainya sering dijadikan bentuk referensi, ketika desain batik telah dapat ditunjukkan pola akan
fraktalnya, kini menjadi pilihan dan memiliki peluang untuk inspirasi desain bentuk generatif yang
berkembang. Tujuan dari pemograman, adalah untuk memperkenalkan kepada unsur-unsur dan konsep
desain dua dimensi. Keakraban dengan terminologi, konsep dan bahan baku yang digunakan di studio
oleh desainer atau seniman visual yang akan dieksplorasi. Pemahaman tentang dua prinsip desain
dimensi mendasari semua seni dua-dimensi dari bentuk gambar atau lukis, fotografi, ilustrasi dan desain
grafis. Pemanfaatan kekuatan manipulatif bisa dari komputer dengan menggunakan Photoshop CS4
untuk membuat bentukbentuk dua-dimensi, semua proyek dengan mempergunakan berbagai aplikasi,
kini bisa dibuat dengan menggunakan komputer pribadi bahkan sudah bisa diakses lewat gadget atau
telepon seluler atau handpone (hp) yang canggih, desain dalam genggaman. Desain adalah proses
seleksi dari semua elemen visual yang digunakan oleh desainer, kriyawan dan seniman untuk dapat
membuat bentuk produk 3 atau 2 dimensi, serta mengekspresikan diri. Unsur-unsur visual adalah
bentuk, nilai, tekstur, warna, garis, ruang dan massa. Sensitivitas visual dan pengetahuan tentang
elemen desain yang dikembangkan dengan cara memecahkan serangkaian dari masalah dwi-matra dan
tri-matra (2D dan 3D), mempergunakan berbagai media dan bahan. Prinsip yang diajarkan dalam hal ini,
memiliki aplikasi yang langsung ke semua media seni visual dan memberikan landasan serta arah untuk
belajar keterampilan dalam pemograman. Pengalaman studio, bisa berbeda dari kelas teori dan
interaktif langsung dengan alam. Sebagai konsep, tentu yang disajikan sebagai proyek yang ditugaskan
bertujuan untuk memberikan kesempatan agar bisa mengungkapkan secara visual pemahaman tentang
prinsip-prinsip desain. Ini model interaktif terbaik ketika semua anggota diskusi kelas berpartisipasi dan
berbagi ide-ide mereka. Ada manfaat pasti untuk mengevaluasi proyek-proyek yang sedang berlangsung
untuk memastikan solusi visual yang terbaik bagi individu. Kritik desain sebagai proyek periodik yang
setara dengan ujian standar kelayakan, merupakan program untuk memenuhi persyaratan sebagai
desainer, untuk mendorong bisa berpikir kreatif, inovatif, keterlibatan informasi media karya senirupa,
mengembangkan kosakata dalam dalam seni dan desain untuk dapat mengartikulasikan ide-ide visual
yang lebih lengkap. Juga memberikan gambaran bagaimana ide-ide dalam menjelaskan pemahaman
semua bahasa dua dimensi seni termasuk gambar, lukisan, grafis, fotografi dalam desain. Banyak orang
mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya dengan mempelajari software komputer. Dengan
menguasai berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya. Persoalan yang
berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada
teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain. Saat memasuki ruang
komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek,
sementara pemikiran ide desain tidak terpikirkan dan diotaknya masih kosong sehingga tidak bisa
menjelaskannya. Keterampilan mengoperasikan software desain grafis saat ini memang wajib dimiliki
atau diketahui, karena untuk mempercepat proses dalam persaingan yang ketat dalam perebutan
proyek. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain desain akan seperti bertempur dalam sebuah
wilayah yang asing, tidak tahu arah dan sasaran tembak yang tepat. Tanpa mengenal seluk-beluk desain
visual, mengakibatkan akan keragu-raguan dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain akhirnya
menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain yang jelas. Semakin
berkembangnya zaman, semakin mudah generasi muda mendapatkan akses akan sebuah desain,
melalui program photoshop dan digital, para pemuda-pemudi dan anak-anak akan siap mengenal
software ini sebagai mainan mereka. Pembelajaran pada usia dini akan desain sudah bisa mereka
dapatkan, ketika mereka belajar sendiri, bahkan sebelum mendapatkan pendidikan formal di bangku
khusus sekolah desain atau diperguruan tinggi seni-desain. Tidak berlebihan, sepertinya jika dikatakan
bahwa photoshop adalah sebagai penggerak dunia desain dan pembelajaran 32 33

modern dunia sekarang ini. Semakin awal seseorang belajar atau mahasiswa belajar dari media yang
diprogram serba memudahkan ini, maka semakin baik nanti kemampuannya dikemudian hari, hanya
tinggal menambahkan nilai-nilai tertentu yang bersifat formal saja. Lalu mengasah nilai-nilai tentang
kebenaran ilmiah, juga nilai-nilai yang hidup dan berkembang di masyarakat. Disamping itu juga
mengasah kepekaan akan rasa, estetika dan etika yang berlaku di masyarakat. 1.4 Pendapat Ahli Desain
Ketika zaman Revolusi Industri (1745-1770 M), di Eropa, yang menawarkan teknik produksi dan material
baru, dimana industri massal ini kemudian menghasilkan barang-barang pakai yang menjadi murah, baik
dalam mutu maupun ekonomi. Karena proses industrialisasi yang dinilai kurang humanis, telah
menciptakan trauma dan reaksi sosial dari sekelompok seniman, kriyawan dan desainer. Sehingga
memasuki pada suatu masa sebagai spesialisasi dan otonomi seni, dimana bidang teknik dipisahkan
dengan bidang seni, sehingga seni bukan lagi bagian penting dalam keteknikan. Kejenuhan akan hasil
industri, membuat orang orang tertentu mulai menolak produk buatan mesin yang dianggap kaku,
kurang manusiawi dan polos tanpa sentuhan tangan manusia. Hal inilah yang membuat para pengusaha
dan pemilik modal mulai kembali menarik seni disaat barang atau produk pabrik tidak laku dan menjadi
murah. Dalam hal ini agar supaya produk terjual atau dapat menarik pembeli, kemudian para pengusaha
atau industriawan membeli seni seperti barang lepas yang tidak ada hubungannya dengan produksi, lalu
menempelkan begitu saja pada benda produksinya. Mereka para pengusaha industri membeli seni dari
berbagai masa seperti zaman klasik Yunani, gaya seni Neo-clasic, Barok, Rococo dan Renaissance dengan
menerapkannya pada produk industri dengan seenaknya saja, tanpa pertimbangan akan kesesuaian
bentuk produk, teknik dan fungsi dengan hiasannya. Tindakkan yang dianggap keliru ini, menunjukkan
belum adanya pengertian terhadap persoalan yang sebenarnya dan beranggapan bahwa seni tidak ada
hubungannya dengan mesin. Saat itu, belum lah disadari bahwa masalah tersebut sesungguhnya dapat
di atasi dengan perencanaan bentuk yang akan dihasilkan oleh mesin yang dikenal sekarang sebagai
industrial design atau desain produk. William Morris (1870) adalah salah seorang yang mempertanyakan
kembali akan hasil-hasil industri dan menganjurkan untuk kembali kepada keterampilan atau kekriyaan
atau kerajinan tangan, yaitu mencari kemungkinan baru dengan memadukan atau mempertemukan
antara fungsi yang praktis dengan seni sebagai unsur keindahan. Pertemuan antara seni dan industri
dianggap sebagai seni tengah, yang awal kemunculannya disebut sebagai seni industri atau seni
dekoratif atau seni terapan dan pada akhirnya disebut sebagai desain saja. Lembaga Bauhaus pada
tahun 1919, di Weimar-Jerman, seolah-olah merupakan tonggak pembaharuan dari kegiatan desain.
Juga disebabkan setelah gerakan Art & Craft dan Noveau di Eropa, ketika masyarakat Barat pada saat itu
gemar sekali dalam menghias benda-benda yang secara berlebihan. Gerakan ini dipimpin oleh John
Ruskin, William Morris, Norman Shaw dan C.R. Ashbee. Kemudian mendapat dukungan dari arsitek A.W.
Pugin tahun 1988, dikala mereka sedang mempromosikan karya-karya kekriyaan yang berketerampilan
tinggi. Melalui gerakan Art & Craft (seni dan kerajinan) atau gerakan sosial anti industri (1850-1900) ini,
memberikan nafas baru kepada barang pakai dengan menekankan pada faktor fungsi dan dekorasi yang
sesuai dengan metode industri atau sistem pembuatan produk dalam jumlah banyak. Selain desain, juga
kriya yang termasuk dalam seni tengah ini, memiliki persamaan yang berkaitan dengan proses
penciptaan obyek pakai. Sedangkan perbedaannya adalah desain menghasilkan rancangan yang berupa
gambar-sketsa, foto, diagram, model, spesifikasi verbal dan numerik, maka kriya hasil akhirnya adalah
benda pakai. Dalam proses desain industri realisasi produk dilakukan dengan proses manufaktur.
Sedangkan kriya, produknya dikerjakan secara tradisional dan manual mulai dari bahan mentah hingga
menjadi produk benda pakai, sebagai tradisi techne di masa lalu. Muncullah kemudian suatu istilah
machine art atau seni Mesin yang menunjukkan perlunya unsur seni diterapkan pada produk yang
dihasilkan oleh mesin (1900-1930). Kemudian seni industri atau industrial 34 35

art terjadi ketika mekanisasi yang semakin berkembang di berbagai industri manukfakturing. Sistem
tersebut ternyata menuntut keterampilan ketukangan dan wawasan industri si seniman atau desainer
dalam merangcang suatu produk. Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang telah
mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi telah melanda Eropa Barat dan Amerika, dimana
persaingan sudah tidak terelakkan lagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus
menyusun strategi tepat untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka
ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan lainnya. Dan kemudian
mengangkat banyak perancang yang disebut sebagai desainer yang berprofesi menelaah bentuk fisik
produk dan memikirkan pula kelayakan psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial, ekonomis, estetis, fungsi
dan teknis. Pengertian desain dan perkembangannya pada abad 20, Walter Grofius (1919), mengatakan
bahwa desain adalah suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dengan cara tertentu.
Lembaga Bauhaus (1919) di Weimar Jerman, dianggap sebagai pembaharuan kegiatan desain, karena
masyarakat Barat saat itu gemar sekali menghias benda-benda secara berlebihan setelah masa Art
Noveau dan Art & Craft terjadi di Eropa. Muncullah kemudian suatu gerakan fungsionalisme dan
rasionalisme sebagai implementasi dari positivisme yang digagas oleh Comte. Telah pula menjadi spirit
pengembangan awal desain yakni adanya falsafah form follow fuction oleh Sulivan. Desain rasionalistis
puncaknya terjadi tahun 1960-an, dimana Acher mengatakan bahwa desain merupakan pemecahan
masalah dengan target yang jelas dan sebagai bentuk kebutuhan jasmani dan rohani manusia yang
dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian dan pengetahuan. Desain yang mencerminkan
perhatian apresiasi dan adaptasi terhadap lingkungan sekelilingnya, terutama yang berhubungan
dengan bentuk, komposisi, arti, nilai dan berbagai tujuan benda buatan manusia. Lalu Alexander pun
berpendapat, bahwa desain sebagai temuan unsur-unsur yang dianggap paling obyektif. 36 Victor
Papanek, seorang pemikir desain terkenal ada merumuskan, bahwa tujuan desain sebagai pengubah
lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan lebih jauh lagi untuk mengubah manusia itu sendiri.
Berikut ini beberapa pendapat tentang desain, seperti Alexander (1963), seorang arsitek yang
menyatakan bahwa desain sebagai pencarian komponen fisik yang paling tepat. Seorang Guru Besar
Royal Academy of Art, London, Bruce Archer, menyatakan sebagai aktifitas pemecahan masalah yang
terarah. Lalu Gregory mengatakan Mempertautkan situasi (kenyataan) dengan produk untuk
mendapatkan kepuasan. Dan J.K. Page menyebut sebagai Lompatan yang penuh imajinasi dari
kenyataan kini ke kemungkinankemungkinan masa mendatang. Ditelusuri lebih jauh secara filosofis oleh
J.C Jones, sebagai suatu peragaan suatu keyakinan akan kebenaran, merupakan tindakan dan inisiatif
untuk merubah karya manusia lainnya. Sedangkan Reswich dan Guy Bonsiepe, bahwa desain yang juga
menekankan pada unsur-unsur inovatif dan kreatif sebagai suatu kegiatan menjadikan sesuatu keadaan
dari tidak ada ke ada yang mempunyai daya guna. Persoalan desain tidak hanya sekedar bentuk dan
dekorasi saja, tetapi lebih mendalam lagi pada suatu kebutuhan akan hidup manusia itu sendiri.
Christopher Jones dalam buku Design Methods (1969) memaparkan pendapat beberapa pakar yg
menaruh perhatian pada masalah desain dan metodologi desain, antara lain: Christopher Alexander
(Amerika Serikat, 1962, 1963, 1964): Finding the right physical components of a physical structure
(Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik). P.J. Booker (Inggris,
1964): Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be
necessary to feel confident in the final result (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan
atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut.
Simulasi dilakukan berulang-ulang, sesering yang dianggap perlu sehingga dirasa yakin akan hasil
akhirnya). M. Asimow (Amerika Serikat, 1962): Decision making in the face of uncertainty with high
penalties for error (Pengambilan keputusan menghadapi ketidak-pastian dengan risiko tinggi bila
melakukan kekeliruan). Bruce L. Archer (Inggris, 1965, 1968): A goal directed problem-solving activity
(Aktivitas atau upaya pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh suatu sasaran yang telah
ditetapkan). J.B. Reswick (Amerika Serikat, 1965): 37

A creative activity - it involves bringing into being something new and useful that has not existed
previously (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat
yang sebelumnya tidak ada). Christopherlones (Inggris, 1958, 1962, 1963, 1965, 1966, 1967, 1968,
1969): The performing of a very complicated act of faith (Suatu upaya yang rumit yang menunjukkan
tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan). J.K. Page (Inggris, 1963, 1964,1966): The imaginative jump
from present facts to future possibilities (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta
yang ada menuju ke kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada waktu yang akan datang). E.
Matchett (Inggris, 1966, 1968): The optimum solution to the sum of the true needs of a particular set of
circumstances (Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari suatu keadaan tertentu
yang diinginkan). Imam Buchori Zainuddin, Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB (2005) dlm bidang keseni-
rupaan: Upaya mencari inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria (atau
kondisi yang diinginkan), bersifat humaniora, dalam hal ini bentuk menjadi tujuan. Ada pendapat dari
para ahli lainnya tentang desain diantaranya: Stephew Bailey yang berpendapat bahwa: Desain sebagai
upaya pengambilan keputusan, desain bukan hanya sebagai profesi, tetapi juga sebagai ilmu dan desain
membuat hidup lebih baik. Pendapat Bruce Archer: Desain adalah sebagai upaya pemecahan masalah,
apabila menggunakan suatu benda atau produk namun tidak terasa nyaman dalam pemakaian dan hal
tersebut merupakan contoh masalah desain yang harus dipecahkan atau diselesaikan. Berikut pendapat
Victor Papanek: Desain adalah upaya sadar untuk membuat sesuatu yang baru dan berguna. Victor
Papanek dalam bukunya "Design For The Real World (1971), "Desain industri (Industrial design) adalah
seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) dari suatu
barang yang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi atau
komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, dapat berbentuk 3 atau 2 dimensi,
yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau
kerajinan tangan". Victor Papanek, sebagai seorang pemikir desain yang terkenal juga merumuskan
bahwa tujuan desain sebagai: Pengubah lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan lebih jauh lagi
dapat mengubah manusia itu sendiri. Akademikus dari FSRD-ITB, Imam Buchori, berpendapat dan
mengatakan bahwa desain mengalami perkembangan makna, tidak lagi suatu kegiatan hanya
menggambar, melainkan kegiatan yang bersifat ilmiah. Memang masih terdapat polemik antara desain
sebagai kegiatan enjinering ataukah sebagai kegiatan yang intuitif, namun Ia menekankan pada desain
yang sesungguhnya adalah berurusan dengan persoalan nilai-nilai. Dan bisa bersifat relatif terhadap
acuan nilai yang dianut oleh pengambil keputusan. Oleh karena itu, desain akan terus berkembang
dengan dua pendekatan, yakni engineering dan humanities. Sehingga melatari lahirnya sains desain,
yang membuktikan bahwa desain, baik konsep dan teori maupun konfigurasi artefaknya selalu bersifat
kontekstual. Sedang Guru Besar ITB, Widagdo, berpendapat bahwa desain selalu mengacu pada estetika
dan tidak semata berkenaan dengan persepsi visualfisikal saja, namun mencakup konsep yang abstrak,
yakni yang benar, teratur dan berguna. Ia memaparkan bahwa estetika memiliki watak transendental,
keberaturan, dan pragmatik. Menjadikan estetika memperoleh tantangan, ketika modernisme memilah
antara kegunaan dan estetik, sebagaimana antara desain dan seni, selanjutnya post-modern juga
melepas estetika dari persepsi tentang keindahan dan menuju pada pluralisme makna. Sehingga metoda
dasar yang digagaskan oleh para pemikir dunia ribuan tahun lalu, khususnya para desainer hendaknya
bisa memperjuangkan kebenaran estetik. Juga disebabkan ada ungkapan: desain adalah suatu kearifan
yang ditampakkan. Kegiatan desain kemudian dipahami sebagai kegiatan mencari solusi dari suatu
kebutuhan, maka dapat dikatakan bahwa bidang keahlian desain bisa dalam rangka menyamakan
persepsi dan mengkaji gagasan keserumpunan desain, yang dikenal akan hal-hal khusus tentang
mechanical engineering design. Sebagai contoh adalah desain yang berciri murni mesin 38 39

dan desain yang memerlukan keahlian multi-disiplin yang dapat digunakan sebagai sarana untuk
mengkaji kontribusi dari masing-masing bidang keahlian. Untuk menyamakan dan membangun persepsi
keserumpunan, maka diperlukan suatu komunikasi dan sinergi kompetensi, yang menyatakan bahwa
kontribusi dari berbagai disiplin ilmu ke dalam suatu desain dengan permasalahan yang semakin rumit.
Desain sebagai kegiatan interdisiplin bisa didekati dari berbagai sudut pandang. Secara umum, arsitek
ITB bernama Yuswadi Saliya, menelusuri literasi sejarah untuk mengamati kecenderungan baru, seperti
fenomena gerakan renaisance dan pencerahan di Eropa (Barat), beserta dampak paradigmatik sosial-
budayanya terhadap pemahaman ranah desain atau seperti kebangkitan kembali akan kesadaran tubuh
dan pengalaman pragmatik sehari-hari. Secara khusus, Ia juga menyoroti gagasan simbiosis Kurokawa
dari Jepang, yang mencerminkan pendekatan ketimuran dan bersanding dengan gagasan adaptasi
(Piaget / Norberg-Schulz) sebagai landasan desain yang baru. Cara untuk mengetahui secara desain,
sebagai budaya ketiga (cross), yang diketengahkan sebagai pembanding terhadap kecenderungan
dikotomik-hegemonik modernis yang dipandang bermasalah. Gagasan Richard Buchanan diajukan
sebagai excursus, untuk membaca kategorisasi dalam wacana desain secara interdisipliner. Penjelajahan
awal ini diakhiri secara terbuka dengan mengemukakan ada berbagai kemungkinan dalam bentuk amsal
sesudah terbebasnya kembali berbagai variabel dalam desain. Rachel Cooper, yang juga menyoroti gaya
hidup metropolitan dan cara-cara berkompetisi, sampai pada post-modern Indonesia atau dalam ranah
budaya kontemporer. Pengertian dan persepsi desain selalu berubah, sejalan dengan peradaban itu
sendiri atau menyuarakan budaya zamannya. Ini sebagai tindakan yang terkait dengan pemberian
jaminan kontinuitas, juga adanya inovasi dan kreativitas penciptaan produk di masa depan, sebagai
strategi dan pemberian makna yang baru dan aktual. Menurut Agus Sachari (2001:10) dalam bukunya
Desain dan Dunia Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya, membagi dua bentuk
dari desain itu sendiri: a). Desain adalah terjemahan fisik mengenai aspek sosial, ekonomi dan tata hidup
manusia serta merupakan cerminan budaya zaman. b). Desain adalah salah satu manifestasi kebudayaan
yang berwujud, desain adalah produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sumber:
Husen, 2015: 23 Produk Peerlengkapan Dapur 40 41

BAB. 2 P R I H A L D E S A I N Pada bab ini, akan dijelaskan dan dibahas tentang hal-hal mengenai apa
yang yang dimaksud dengan: pengertian desain, unsur-unsur desain, desain dua dimensi (dwimatra),
desain tiga dimensi (trimatra) dan proses desain. 2.1 Pengertian Desain. Pengertian desain sejauh ini
hanya membahas apa sebenamya yang dimaksud dengan desain. Desain berasal dari bahasa Inggris
yaitu design, yang berarti rancangan, rencana atau reka rupa. Dari kata design muncullah kata desain
yang berarti mencipta, memikir atau merancang. Desain (wikipedia) menterjemahkannya sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Selanjutnya, bila dilihat dari kata kerja, desain dapat
diartikan sebagai proses perencanaan bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai
fungsi atau berguna serta mempunyai nilai keindahan. Ditilik sebagai kata benda, desain biasa
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana,
proposal atau berbentuk obyek nyata. Dari kata benda desain dapat diartikan sebagai rancangan yang
merupakan susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur, dan value dari suatu benda yang dibuat
berdasarkan prinsip-prinsip desain. Desain berasal dari bahasa Inggris (design) yang berarti rancangan,
rencana atau reka rupa. Dari kata design muncullah kata desain yang berarti mencipta, memikir atau
merancang. Dilihat dari kata benda, desain dapat diartikan sebagai rancangan yang merupakan susunan
dari garis, bentuk, ukuran, warna, tekstur, dan value dari suatu benda yang dibuat berdasarkan prinsip-
prinsip desain. Selanjutnya, dilihat dari kata kerja, desain dapat diartikan sebagai proses perencanaan
bentuk dengan tujuan supaya benda yang dirancang mempunyai fungsi atau berguna serta mempunyai
nilai keindahan. Desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar 42 pembuatan suatu benda.
Desain dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni, serta kegemaran orang
banyak yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau dipahami
maksud dan pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda yang
sebenarnya. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu
proses pemikiran, pertimbangan, dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.
Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang
lain adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain. Bila ditinjau dari istilah disain atau desain
dalam ejaan bahasa Indonesia, berasal dari kata design dalam bahasa Inggris. Istilah desain, secara
umum dapat berarti: potongan, model, mode, bentuk atau pola; konstruksi, rencana, mempunyai
maksud, merencanakan dengan baik atau bagus atau indah bentuknya. Desain merupakan pola
rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda atau produk kriya, termasuk busana. Desain
dihasilkan melalui pemikiran, pertimbangan, perhitungan, cita, rasa, seni, serta kegemaran orang banyak
yang dituangkan di atas kertas berwujud gambar. Desain ini mudah dibaca atau dipahami maksud dan
pengertiannya oleh orang lain sehingga mudah diwujudkan ke bentuk benda atau produk yang
sebenarnya. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan bentuk rumusan dari suatu
proses pemikiran, pertimbangan, dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar.
Gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan atau pola pikir konkret dari perancang kepada orang
lain. Setiap produk adalah hasil pengungkapan dari sebuah proses desain. Istilah disain, dalam ejaan
bahasa Indonesia, merupakan suatu istilah yang dituliskan berdasar bunyi pengucapan (pelafalan) dari
kata design dalam bahasa Inggris. Suku-kata de pada kata design dalam bahasa Inggris, umumnya
diucapkan seperti mengucapkan suku kata Vi dalam bahasa Indonesia. Sedangkan suku-kata "sign" pada
kata design dalam bahasa Inggris, umumnya diucapkan (dilafalkan) seperti mengucapkan suku-kata
"sain" dalam bahasa Indonesia. Karenanya, istilah design dalam bahasa 43

Inggris, kemudian dituliskan menjadi disain dalam ejaan bahasa Indonesia, sesuai dengan bunyi
pelafalannya. Istilah desain dalam ejaan bahasa Indonesia, juga merupakan suatu istilah yang dituliskan
berdasar bunyi pengucapan (pelafalan) dari kata design dalam bahasa Inggris, tetapi dengan sedikit
perbedaan pada bunyi pengucapan (pelafalan) suku-kata "de" pada kata "design" dalam bahasa Inggris,
yang dilafalkan dengan penekanan lebih banyak ke arah bunyi "e", dari pada bunyi "i". Karena itulah
kemudian penulisannya dalam ejaan bahasa Indonesia, menjadi "desain". Bagaimanapun juga, kedua
istilah ini, yaitu istilah disain atau desain, adalah bermakna sama dan arti kedua istilah ini tidak
dibedakan, dengan pengertian yang setara. Kata mendesain, mempunyai pengertian yang secara umum
adalah merancang, merencana, merancang-bangun, atau mereka-yasa; yang artinya setara dengan
istilah to design atau "designing" dalam bahasa Inggris. Istilah ini mempunyai makna melakukan
kegiatan (aktivitas, proses) untuk menghasilkan suatu desain atau rancangan atau rancang-bangun.
Pengertian desain menurut terminologinya berasal dari bahasa Latin yaitu designare atau bahasa Inggris
yakni design (to mark out). Terminologi desain, adalah menandai (membatasi), sebagai kata kerja. Kalau
disebut rancangan adalah sebagai kata benda. Hakekat ciri atau sifat kata desain tidaklah menerangkan
adanya fakta, melainkan ditujukan untuk menyelesaikan masalah (solusi). Desain bisa menghalangi
(impose) situasi yang ada dengan jalan mengubah, menambahkan sesuatu atau citra tertentu, bahkan
cara-cara yang baru. Bisa juga penekanan pada pencarian atau mengekplorasi komponen yang tepat
tentang makna, struktur dan material. Desain atau anggitan atau sungging, secara awam pengertiannya
adalah motif contoh, mode, pola, dan model. Pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa
Latin yaitu designare atau bahasa Inggris design (to mark out). John Echols (1975) dalam kamusnya
mengatakan sebagai: potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus
Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana,
proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud,
kejelasan dan sterusnya. Demikian ternyata Webster berfikir jauh lagi dan lebih luas akan beban makna.
Khusus dalam seni rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-
elemen visual sedemikian rupa, menjadi kesatuan organik dan harmonis antara bagian-bagian serta
secara keseluruhan. Kata desain merupakan kata serapan dari istilah asing disegno, yaitu gambar atau
rancangan yang dahulu dihasilkan oleh seniman patung dan seniman lukis sebelum mereka memulai
bekerja. Gambar tersebut dapat berupa sketsa (coretan bebas) atau gambar yg telah terukur atau
berskala. Dalam sejarah, arti kata desain berkembang luas, maknanya menjadi tidak sekedar merancang
atau membuat karya seni patung dan lukis serta kekriyaan saja, melainkan menjadi segala kegiatan
perancangan produk pakai untuk keperluan rumah tangga sehari- hari, seperti alat-alat dapur, mebelair
atau furniture, alat-alat elektronik, tekstil, pakaian, hingga berbagai keperluan manusia lainnya misalnya
otomotif, pesawat terbang, produk pertanian dan sebagainya. Desain adalah suatu proses yg umum
untuk menciptakan berbagai karya senirupa dan secara luas mencakup berbagai hasil kebudayaan
material, baik dari masa lampau, masa kini, maupun masa yg akan datang. Sehingga tidak ada
perbedaan esensial antara desain lukisan dgn desain objek-objek produk atau barang keperluan sehari-
hari lainnya. Oleh karena karya seni dalam berbagai jenisnya menunjukkan pola-pola umum tertentu
dari apa yang disebut sebagai prinsip-prinsip desain. Suatu prinsip yang pada akhirnya didasarkan pada
cara pandang seseorang yang paling efektif dan menyenangkan serta pada proses pengolahan
bahanmentah, bahan siap pakai dan dapat dibentuk menjadi produk dengan sangat memuaskan
produsen dan konsumen dipandang dari sudut pandang efektif yang dapat menyenangkan semua pihak.
Sebagai suatu proses dan bukan semata keterampilan tangan (skill / virtousity) atau bakat semata,
melainkan lebih berorientasi pada proses berfikir sistematik, metodik kreatif, inovatif untuk hasil
maksimal. Sebagai pemecahan masalah dengan target yang jelas, bukan lah semata rancangan di atas
kertas saja, tetapi menyangkut proses secara keseluruhan, sehingga terwujud karya jadi (sebagai
aktivitas praktis) yang meliputi nilai: ekonomi, sosial, teknologi, ergonomi, seni dan budaya beserta
dinamikanya. Juga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat dan merupakan ilmu bidang lintas IPTEKS.
44 45

Menurut Purwadarminto, anggitan adalah menyusun atau menggubah atau mengarang (KBI, 1976). Kata
desain merupakan kata serapan dari istilah asing yakni disegno, pada awalnya adalah gambar atau
rancangan yang dihasilkan oleh seniman patung dan seniman lukis sebelum mereka memulai bekerja.
Gambar tersebut dapat berupa sketsa (coretan bebas) atau gambar yang telah terukur atau berskala.
Desain dalam ranah senirupa merupakan pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual atau
unsur-unsur sat-mata sedemikian rupa sehingga menjadi kesatuan organik, ada hubungan dan ada
hormoni antara bagian-bagian dengan secara keseluruhannya. Desain merupakan kata baru peng-
indonesiaan dari kata design (bahasa. Inggris), istilah ini merupakan pengilmuan kata merancang yang
penggunannya dinilai terlalu umum dan kurang mewadahi aspek keilmuan secara formal. Kemudian kata
desain mulai dipergunakan di lingkungan akademis dan profesi, yang kemudian berkembang sebagai
satu istilah budaya yang melingkupi berbagai aspek kegiatan masyarakat luas. Istilah desain telah ada
sejak tahun 1548, dalam bahasa Latin designare, dalam bahasa Perancis de-signare artinya to mark,
mark out more at sign. Secara praktis desain dimaknai sebagai menggambar sketsa sebelum merealisir
gagasan ke dalam kenyataan (Webster s Collegiate Dictionary). Secara etimologis kata desain berasal
dari kata designo (Itali) yang artinya gambar (Jervis, 1984). John Echols (1975) dalam kamusnya
mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi, tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus
Webster (1974), pengertiannya adalah gagasan awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana,
proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat, mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud,
kejelasan dan sterusnya. Demikian Webster berfikir jauh lebih luas akan beban makna. Desain
merupakan rancangan atau seleksi atau aransemen dari elemen formal karya seni. Dapat dikatakan
ekspresi konsep seniman dalam berkarya yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur yang
mendukung. Mikke Susanto (2011), dalam bukunya Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Senirupa
menyebut desain: 1.Sebagai Rancangan atau seleksi atau aransemen dari elemen formal karya seni; 2.
Sebagai ekspresi konsep seniman dalam mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur-unsur yang
mendukung. Merupakan aktivitas menata unsur-unsur karya seni berpedoman azas-azas desain, terkait
komponen visual, yang pada saat tertentu dianggap sebagai karya seni yang selesai dan tergantung
konsep pencipta. (Mikke, 2011: 102) Desain terkait dengan komponen visual seperti garis, warna,
bentuk, bangun, tekstur, cahaya atau gelap-terang. Desain pada saat-saat tertentu bisa dianggap
sebagai sebuah karya seni yang selesai, hal tersebut juga tergantung konsep dan desainernya sendiri
sebagai pencipta karya. Dalam sejarah, arti kata desain berkembang luas maknanya menjadi tidak
sekedar merancang atau membuat karya seni patung dan lukis serta kekriyaan saja, melainkan menjadi
segala kegiatan perancangan produk pakai untuk keperluan rumah tangga sehari-hari seperti alat-alat
dapur, produk keramik, mebelair atau furniture, alat-alat elektronik, tekstil, pakaian, hingga berbagai
keperluan manusia lainnya misalnya otomotif, pesawat terbang, produk pertanian dan sebagainya.
Barulah setelah Perang Dunia ke II, tatkala bisnis modern yang mencanangkan modal, pemasaran dan
industrialisasi melanda Eropa Barat dan Amerika, sehingga persaingan tidak terelakkan lagi dan
konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi yang tepat untuk
menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang
sosial-budaya, kenyamanan, keamanan, cita-rasa seni dan tuntutan lainnya. Para pengusaha pun aktif,
dengan cara mengangkat perancang yang kemudian disebut sebagai desainer yang bertugas atau
berprofesi menelaah bentuk fisik suatu produk. Juga memikirkan pula kelayakan produk dari masalah-
masalah yang bersifat psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial-budaya, ekonomis, fungsi-teknis dan
estetikanya. Prinsip-prinsip desain merupakan hasil dari eksperimentasi jangka panjang, baik secara
empiris maupun intuitif. Desain merupakan suatu proses dan hasil dari proses tersebut yang berupa:
bentuk, gaya dan makna yang telah di rencanakan. Secara semantik kebermaknaan itu dikemas dalam
bentuk ekspresi seperti: "indah", lucu", sejuk", mungil", "tersembunyi", "realistik", "abstrak", "baik,
nyaman dipergunakan, praktis, simple, akrab dan lain sebagainya, disamping itu juga terdapat makna-
makna sosial lainnya. 46 47
Banyak faktor yang dapat mempengaruhi proses desain yakni: gagasan dari desainer; faktor teknologi
yang menentukan dalam pembuatan produk; tuntutan sosio-ekonomis, proses manufaktur dan
konsumsi produk akhir; konteks kultural yang memberikan tumbuhnya suatu kebutuhan terhadap suatu
objek dan kondisi dari manufakturnya. Demikian juga pada hasil atau produk jadi, sebagai realisasi dari
suatu proses, yang merupakan objektifikasi dari kesadaran manusia. Sehingga desain, melalui suatu
produk yang diciptakan dapat dikatakan dipengaruhi oleh suatu kebutuhan, yang pada gilirannya akan
mempengaruhi ideologi dan perubahan sosial. Sebagai budaya fisik yang dilahirkan dari kegiatan berpikir
atau gagasan dengan pertimbangan rasional dan perasaan, yang dipengaruhi oleh kondisi lingkungan
sosial-budaya-ekonomi-teknologi, penemuan IPTEKS, tata nilai, politik, etika dan estetika serta berbagai
proyeksi perkembangan atas kebutuhan dimasa depan. Sehingga desain dapat mewakili peradaban
suatu bangsa. Di era tahun 1980 hingga 1990 Seperti negara Singapura, Malaysia dan Thailand telah
memperhitungkan desain menjadi suatu hal yang bisa membanggakan. Sedang di Philipina, sentra
kekriyaan lebih dahulu dikembangkan. Selama dalam perjalanan sejarah kriya dan desain, dimana
teknologi telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai suatu
kegiatan yang khusus atau tersendiri dari bagian kegiatan industri. Desain merupakan juga bagian dari
aktifitas suatu penelitian dan pengembangan bentuk yang direncanakan, yang kemudian menjadi bagian
tersendiri dari proses rangkaian kerja untuk dapat direalisasikan. Sehingga desain dinilai semakin
berperan penting dalam peradaban manusia, terutama untuk menunjang industri dan peningkatan
kualitas hidup dan kehidupan. Desain kemudian menjadi bagian tersendiri dari proses kerja dengan
pendekatan antar dan lintas disiplin ilmu, seperti memasukkan dan mengintergrasikannya dengan ilmu
ergonomi. Untuk dapat merealisasikannya, pemikiran desain terus-menerus mengalami perkembangan
dan perubahan yang mengikuti perkembangan IPTEKS. Desain baru yang berbasis industri maju, kini
tidak lepas dari komputerisasi dan digital, system komunikasi- informasi global (internet, seluler). Di
dalam dunia persaingan, sesungguhnya telah membangkitkan suatu kesadaran desain dan penemuan-
penemuan baru (inovasi). Disamping itu, juga bernafaskan pola cara berfikir yang bersifat khusus dan
umum (universal). Kata desain kemudian diberi makna baru dalam bahasa Inggris pada abad ke-17, yang
dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836. Atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh
gerakan anti industri di Inggris pada abad ke-19, kata desain pun diberi bobot sebagai art and craft, yaitu
perpaduan antara seni dan keterampilan. Di dalam dunia seni rupa Indonesia, kata desain seringkali
dipadankan dengan berbagai istilah yaitu: Pertama, sebagai kata benda yakni: reka bentuk, reka rupa,
tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, gagas rekayasa, perencanaan, karya kerajinan, kriya,
kerangka, sketsa ide, gambar, busana, penggayaan, layout, ruang (interior), susunan rupa, tata bentuk,
tata warna, ukiran, motif, ornamen, grafis dan dekorasi. Kedua, sebagai kata kerja yaitu: menata,
mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, menyusun, mencipta, berkreasi, menggambar,
melukiskan, menyajikan karya dan berbagai kegiatan yang berkaitan dengan kegiatan merancang dalam
arti luas. Desain mengalami perubahan makna yang sangat signifikan. Apabila dulu desain adalah
gambar atau rancangan sebagai pemandu membuat benda yang diangan-angankan (imagined objects).
Sekarang yang disebut desain, bukan hanya obyeknya, tetapi mengambil ungkapan seperti dari Hessket
yakni: design is to design a design to produce a design (Hessket, 2004 dalam Buchori,2006), yang
diartikan bahwa desain adalah untuk merancang desain untuk menghasilkan sebuah desain. Kalau
disimak ada empat kata desain dalam ungkapan tersebut, dan bila diurai maka kata desain yang disebut
paling awal merujuk desain sebagai disiplin ilmu yang berimplikasi pada epistemologi. Kedua kata desain
jaga merujuk pada kegiatan (action) yang berimplikasi pada proses mendesain dan metodologi. Kata
desain ketiga adalah produknya (benda atau objek) yang berimplikasi pada keputusan dan interpretasi
nilai (values) oleh si pendesain; Dan kata 48 49

desain yang terakhir merujuk pada munculnya suatu wacana dari akibat kehadiran obyek baru tersebut.
Desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, desain
mengandung pengertian sebagai kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu
pula (Walter Gropius, 1919). Dekade ini merupakan satu tahap transformasi dari pengertian-pengertian
desain sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur dekoratif dan kekriyaan dari fungsi. Beberapa
pengertian desain yang bersifat rasional dirumuskan sebagai berikut : a) A good directed problem
solving activity (Bruce Archer, 1965); b) Desain merupakan salah satu manifestasi kebudayaan yang
berwujud dan merupakan produk nilai-nilai untuk suatu waktu tertentu (Widagdo, 1993); c) Desain
adalah berbagai detil gambar, bangunan, wahana lainnya untuk pekerjaan artistik (The American college
Dictionary); d) Desain adalah sains yang berupaya merumuskan dan mengkonstruksikan gagasan secara
ilmiah (scholarly) kedalam sistem atau artefak atau produk yang mengandung kegunaan praktis yang
dilandasi oleh nilai-nilai (values), yang bersifat normative atau sesuatu yang dapat diukur secara
obyektif, kuantitatif (Buchori, 2006). Fakta menunjukkan bahwa perkembangan peradaban manusia
banyak dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dan tidak terlepas dari peranan desain sebagai faktor
yang mempengaruhinya. Namun demikian dalam dunia akademis desain belum mapan benar posisinya,
apakah desain itu secara epistemologis berada pada disiplin seni, enjinering, teknologi atau pun ilmu
sosial. Desain mengandung unsur seni karena adanya unsur heuristic dan estetik, mengandung unsur
sains alami karena berkaitan dengan prinsip dan sifat fisikokemikal dari material, mengandung
engineering karena pembentukan (embodiment) dari material hingga berfungsi, mengandung unsur
teknologi karena melipat-gandakan kemampuan manusia, dan ilmu sosial karena proses konfigurasi
menjadi artefak yang dikendalikan oleh etika, moral, dan nilai-nilai sosial lainnya. Desain menurut A. M.
Utomo, dalam tulisannya di Bali Post yaitu Mengusut Asal Mula dan Pemahaman Desain, menjelaskan
bahwa pengertian desain menurut terminologinya dari bahasa Latin (desionare) atau bahasa Inggris
(design). John Echols dalam kamusnya mengatakan sebagai potongan, pola, model, mode, konstruksi,
tujuan dan rencana. Sedangkan Kamus Webster, pengertian desain itu sendiri lebih luas seperti gagasan
awal, rancangan, perencanaan, pola, susunan, rencana, proyek, hasil yang tepat, produksi, membuat,
mencipta, menyiapkan, meningkatkan, pikiran, maksud, kejelasan dan seterusnya. Khusus dalam seni
rupa, desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual
sedemikian rupa menjadi kesatuan organik dan harmoni antara bagian-bagian serta secara keseluruhan.
Dalam proses desain dikenal beberapa prinsip desain sebagai (a) kesatuan, (b) keseimbangan, (c)
perbandingan, (d) tekanan, (e) irama, dan (f) keselarasan, (2004:1). e. Desain adalah sains yang
dikendalikan oleh logika dan hukum buatan manusia (artificial) dalam mengeksploitasi unsur materi ke
dalam artefak yang mengandung nilai kegunaan praktis.(herbert Simon) Desain produk adalah proses
menciptakan produk baru yang akan dijual oleh perusahaan untuk pelanggannya. Sebuah konsep yang
sangat luas, pada dasarnya generasi dan pengembangan ide-ide yang efektif serta efisien melalui proses
yang mengarah ke produk-produk baru. Dalam pendekatan sistematis, desainer produk membuat
konsep dan mengevaluasi ide-ide dan mengubahnya menjadi penemuan yang nyata dalam suatu
produk. Peran dari produk desainer adalah untuk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi
untuk menciptakan produk-produk baru yang dapat digunakan orang lain. Peran desainer berkembang
setelah difasilitasi oleh alat digital yang sekarang memungkinkan desainer untuk berkomunikasi,
memvisualisasikan, menganalisis dan benar-benar menghasilkan ide-ide nyata. Dahulu sebagai cara yang
akan mengambil tenaga kerja yang lebih besar. Desain produk kadang-kadang membingungkan
(tumpang-tindih) dengan desain industri, sehingga baru-baru ini pemahaman menjadi istilah yang luas:
termasuk layanan, software dan desain produk fisik. Desain industri yang bersangkutan bisa saja dengan
membawa bentuk artistik dan kegunaan. Biasanya 50 51

berhubungan dengan desain kerajinan dan ergonomi yang bersama-sama membahas untuk
memproduksi massal barang. Aspek lain dari desain produk meliputi desain engineering, terutama
ketika hal fungsi atau utilitas (misalnya pemecahan masalah) menjadi pokok permasalahan, meskipun
batas-batas tersebut tidak selalu jelas. Ada berbagai proses desain produk dan banyak fokus pada aspek
yang berbeda. Ini bisa membantu desainer merumuskan produk mereka dari ide-ide. Prosedur di bawah
ini, misalnya adalah "The Seven Universal Tahapan Creative Problem- Solving" yang digariskan oleh Don
Koberg dan Jim Bagnell. Proses ini biasanya diselesaikan oleh sekelompok orang yaitu desainer industri,
para ahli bidang tertentu (misalnya calon pengguna), insinyur dan lainnya, tergantung pada produknya
dan siapa yang dilibatkan. Proses ini berfokus pada mencari tahu apa yang dibutuhkan, brainstorming
ide-ide yang dimungkinkan, menciptakan prototipe, dan kemudian menghasilkan produk. Namun, itu
bukanlah akhir dari proses. Pada titik ini, desainer produk masih perlu mengeksekusi ide, sehingga
menjadi produk yang sebenarnya dan kemudian mengevaluasi menjadi keberhasilannya dengan melihat
apakah ada perbaikan-perbaikan yang diperlukan untuk penyempurnaan. Proses desain produk telah
mengalami lompatan besar dalam evolusi selama beberapa tahun terakhir ini dengan munculnya cara
adopsi pencetakan 3D. Printer New 3D yang ramah konsumen dapat menghasilkan dimensi benda dan
pencetakan di atas plastik seperti substansi yang bertentangan dengan printer tradisional. Proses desain
mengikuti pedoman yang melibatkan tiga bagian utama yaitu analisa, konsep dan perpaduan. Yang
terakhir ada dua bagian yang memang sering ditinjau kembali dan tergantung pada seberapa sering
desain perlu touch-up, untuk diperbaiki atau agar lebih sesuai dengan kriteria. Ini adalah pintu masuk,
loop terus menerus, di mana umpan balik merupakan komponen utama perbaikan. Untuk mendobrak
bahkan lebih dari itu ada beberapa tahap yang menentukan bagaimana proses bekerja dengan baik.
Analisis terdiri dari tahapan-tahapan, konsep ini hanya dilakukan dengan tahapan dan sintesis meliputi
analisaanalisa. Desainer menerima situasi, para desainer juga memutuskan dan berkomitmen untuk
suatu proyek serta bisa menemukan solusi untuk masalah yang diterima atau yang ditemukan. Desainer
seharusnya memiliki sumber daya dalam mencari tahu, untuk bisa menjawab tentang: apa, bagaimana,
siapa, kapan dan di mana? Agar dapat menyelesaikan tugas dengan baik dan dianggap sebagai cara yang
paling efisien. Pada tahap menganalisa, semua orang di dalam tim mulai dengan penelitian,
mengumpulkan bahan umum dan khusus yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana
permasalahan yang ada dapat diselesaikan. Dimungkinkan ini dapat berkisar info dari statistik, kuesioner
dan artikel, diantaranya juga terdapat banyak sumber lain sebagai konsep. Desainer segera tentukan
keputusan, disinilah isu utama dari masalah yang didefinisikan. Kondisi dari masalah menjadi tujuan dan
sekaligus hambatan, pada situasi tertentu menjadi parameter pencapaian, dimana desain baru dapat
atau harus dibangun dari perpaduan yang berguna, sehingga membentuk kesepahaman dalam
pengertian. Para desainer di sini, melakukan brainstorming ide-ide yang mungkin berbeda, juga
membuat solusi untuk masalah desain produk tersebut. Sesi brainstorming yang ideal, tidaklah
melibatkan bias atau penghakiman, melainkan didasarkan pada ide-ide yang memang asli. Situasi
sekarang, para desainer telah mempersempit ide-ide mereka, diperuntukkan untuk beberapa orang
terpilih yang dapat menjamin keberhasilan dan dapat menguraikan rencana mereka untuk membuat
produk tertentu. Melaksanakan prototipe yang akan dibangun sebagai rencana yang digariskan dalam
langkah sebelumnya, kemudian direalisasikan sebagai produk awal dan memulainya untuk menjadikan
proyek objek yang sebenarnya. Melakukan evaluasi pada tahap yang terakhir, sebagai produk tentu
perlu diuji-coba dan bila diperlukan nantinya ada perbaikan atau penyempurnaan. Meskipun ini adalah
tahap terakhir, tidak berarti bahwa proses tersebut selesai. Produk ini baru selesai berupa prototipe,
mungkin saja system tidak bekerja dengan baik seperti yang diharapkan, sehingga ide-ide baru
diperlukan sebagai brainstorming untuk menuju inovasi tarikan dari permintaan konsumen atau pasar.
Bisa juga inovasi penemuan baru yang mungkin didorong berdasarkan kebutuhan teknis, variasi bentuk,
ukuran atau 52 53

volume dan keperluan yang ada di masyarakat umum dan yang khusus atau daerah tertentu.
Kebanyakan desain produk termasuk dalam salah satu dari dua kategori, yang pertama inovasi demand
pull. Demand pull terjadi ketika ada peluang di pasar untuk dieksplorasi oleh desain produk, desain
produk ini mencoba untuk memecahkan masalah desain. Solusi desain dapat menjadi pengembangan
produk yang baru atau pengembangan produk yang sudah ada di pasar, seperti mengembangkan
penemuan yang ada untuk tujuan lain yang berbeda. Ke dua yaitu inovasi, penemuan karena dorongan
kebutuhan. Inovasi penemuan karena ada dorongan keinginan, terjadi ketika ada kemajuan tertentu dan
dalam kecerdasan. Hal ini dapat terjadi melalui penelitian atau dapat terjadi ketika desainer produk
datang dengan ide desain tentang produk terbaru. Produk juga merupakan ekspresi dari sebuah desain.
Ekspresi desain berasal dari efek gabungan dari semua elemen senirupa dalam suatu produk. Nada
warna, bentuk dan ukuran harus dapat mengarahkan pikiran dan perasaan seseorang, terhadap
terhadap keinginan untuk memiliki atau membeli produk. Oleh karena itu dalam kepentingan yang
terbaik desainer produk untuk bisa mempertimbangkan kepada penonton yang paling mungkin untuk
menjadi konsumen akhir produk. Mengingat pentingnya bagaimana konsumen akan melihat produk
selama dalam proses desain, hal tersebut akan mengarahkan produk desain menuju kesuksesan produk
akhir di pasar. Namun, bahkan ditemukan dalam audiens yang spesifik, desain itu dibuat menantang
untuk memenuhi setiap kepribadian mungkin dalam kelompok tertentu yang khusus itu. Sebagai solusi
untuk desain kekriyaan adalah untuk menciptakan sebuah produk yang dalam penampilan dirancang
secara fungsional, bisa saja mengekspresikan kepribadian atau menceritakan sebuah cerita. Produk yang
membawa atribut seperti itu lebih memungkinkan untuk mengeluarkan ekspresi yang lebih kuat yang
akan menarik lebih banyak konsumen. Pada sebagai catatan yang penting dan untuk diingat, bahwa
ekspresi desain produk kekriyaan tidak hanya menyangkut penampilan produk, tetapi juga akan nilai
fungsinya yang bersifat manusiawi. Sebagai contoh, sebagai manusia penampilan serta tindakan akan
tunduk pada penilaian orang ketika mereka membuat kesan pertama tentang produk. Demikian pula jika
produk dapat memiliki tampilan yang menarik, tetapi jika fungsinya tidak menindaklanjuti hal itu
kemungkinan besar akan terjadi penurunan dalam hal minat konsumen. Dalam hal ini, desainer ibarat
seperti halnya komunikator, mereka bisa menggunakan bahasa unsur seni rupa yang berbeda dalam
produk untuk mengekspresikan sesuatu. Pertimbangan dalam desain produk ini bukanlah tugas yang
mudah, para pemangku kepentingan yang terlibat, banyak menuntut sesuatu yang berbeda dari setiap
desainer produk dan dari proses desain yang dilakukan produsen yang bersangkutan dengan
pembiayaan produksi. Pada akhirnya, produsen menginginkan produk yang dihasilkan menguntungkan
secara ekonomi. Dan pembeli akan melihat dari segi harga, penampilannya dan nilai prestise. Pengguna
pada akhirnya memperhatikan dan merasakan dengan nilai kegunaan serta fungsinya dari produk akhir.
Dalam pemeliharaan dan perbaikan departemen desain yang berfokus pada seberapa baikkah produk
akhir dapat dipertahankan? Adalah juga produk yang bisa dengan mudah dipasang kembali, dibongkar,
didiagnosis dan dilayani atau melayani akan kebutuhan stakeholders yang mungkin bervariasi dari satu
sama lain. Dan hal seperti tersebut, juga menjadi tugas para desainer produk untuk dapat memasukkan
kebutuhan konsumen sebagai alternatif ke dalam desain yang diciptakan. Ada trend dalam desain
produk, dimana desainer produk perlu mempertimbangkan semua rincian, yaitu bagaimana cara orang
mempergunakan dan objek penyalahgunaan seperti produk rusak atau kesalahan yang akan terjadi
dalam pemakaian. Juga dalam proses desain dan cara-cara yang diinginkan, dimana orang berharap bisa
mempergunakan benda-benda dengan baik. Banyak desain baru akan gagal dan banyak kemungkinan
lainnya, bahkan ada yang tidak bisa sampai ke pasaran. Mungkin ada beberapa desain yang akhirnya
dianggap menjadi usang. Dalam proses desain sendiri, desainer bisa saja merasa frustasi, karena
biasanya para desainer ada melakukan 5 atau 6 kali percobaan untuk mendapatkan desain produk yang
tepat. Sebuah produk yang dianggap gagal di pasar untuk pertama kali, bisa saja kembali diperkenalkan
ke pasar untuk yang ke dua kalinya. Jika terus mengalami 54 55

kegagalan, produk ini kemudian bisa dianggap mati, karena pasar percaya itu menjadi produk gagal.
Sebagian besar produk baru bisa saja gagal, bahkan jika itu sebuah ide yang bagus dan unik akan
menjadi koleksi khusus, dimana ada kemungkinan diwaktu mendatang bisa saja menjadi desain yang
menarik dan diminati orang. Semua jenis desain produk, secara jelas bisa terkait dengan kesehatan
perekonomian. Inovasi produk memberikan banyak dorongan kompetitif untuk desainer bisa
pengembangan produk baru. Tentunya sesuai tuntutan zaman, dengan adanya teknologi yang
terbarukan sering pula membutuhkan interpretasi tentang desain yang baru lagi. Kini hanya dibutuhkan
oleh produsen untuk bisa menciptakan paradigma tentang produk baru, agar dapat memaksa industri-
industri dalam usaha mengejar ketinggalan-ketinggalan. Semua itu memicu inovasi lebih lanjut, produk
baru yang akan dirancang untuk dapat menguntungkan orang-orang dari segala usia dan kemampuan -
tanpa hukuman kepada kelompok tertentu. Mengakomodasi semua kepentingan dan pembengkakan
populasi, para desainer meningkatkan wawasannya dengan turut memperluas kemandirian masyarakat
konsumen untuk memilih dan mendukung kebutuhan fisik dan mental-spiritualnya. 2.2 Unsur Desain
Apa yang dimaksud dengan unsur-unsur desain atau unsur-unsur seni rupa? Unsur-unsur desain adalah
bagian-bagian yang sangat menentukan dalam terwujudnya suatu bantuk karya seni rupa atau suatu
produk. Dari pemahaman kerangka pengertian unsur-unsur inilah, maka seseorang akan mampu
membuat karya seni rupa menjadi lebih sempurna. Unsur-unsur seni rupa yang dimaksud adalah seperti
titik, garis, bidang, bentuk, tekstur, warna, gelap-terang, ruang dan arah. 1) Titik: merupakan unsur yang
dapat digunakan untuk memunculkan kesan suatu bentuk, seperti membuat gambar ilustrasi atau
lukisan pointilisme. Titik adalah materi terkecil dari sebuah objek, titik tidak punya ukuran, panjang, dan
bukan patrick. Titik bukan termasuk jenis instrumen musik. Titik juga tidak punya dimensi. Titik atau dot
menjadi bagian terkecil dari unsur desain yang ada. Bentukan titik pada desain bisa muncul dari bahan
karya desain maupun penambahan bentuk titik pada desain. Titik sering digunakan sebagai hiasan atau
ornamen. Titik akan memberi kesan (image) tertentu pada desain bergantung cara penyusunannya. Titik
yang disusun berjajar akan memberikan kesan garis, titik yang disusun menyebar memenuhi bidang
akan memberi kesan isi ruang. Penyusunan Titik Berjajar & Penyusunan Titik Menyebar Titik sebenarnya
sudah dimanfaatkan sejak dari zaman dahulu. Teknik pembentukan titik pun beragam, mulai dengan
memberi lubang atau nat, membentuk tekstur timbul maupun datar. Pada karya desain tradisional
Indonesia, titik dalam batik menjadi unsur yang penting, karena titik yang dalam bahasa Jawa disebut
nitik, ujung katanya tik merupakan pembentuk dari kata batik. Gambar menunjukkan titik yang
diaplikasikan pada desain batik. Kain dengan motif batik yang dinamai kawung picis, merupakan salah
satu motif klasik dari Yogyakarta. Penyusunan unsur titik pada desain motif terlihat teratur dan memberi
karakter pada motif tersebut. Pemberian titik pada batik sering disebut dengan cecek. Penerapan titik
pada desain batik ini memberikan penguatan pada motif kawung, tanpa unsur titik pada motif kawung
bidang-bidang yang disusun berulang akan terlihat kurang harmoni dan dinamis. Pemberian isen-isen
berupa titik pada beberapa motif batik nusantara menjadi ciri akan kerumitan batik tulis yang akan
meningkatkan nilai kain batik itu sendiri. Hampir semua jenis motif batik yang ada di Nusantara
menerapkan titik untuk isian atau sebagai bagian dari unsur desain. 56 57

Titik bisa disebut titik jika ada pembanding di sekitarnya, sebuah bentuk lingkaran kecil yang diterapkan
pada bidang yang lebar akan berkesan sebagai titik, namun lingkaran kecil tersebut jika diletakkan di
bidang yang diisi dengan lingkaran lebih kecil lagi akan menghilangkan kesannya sebagai titik, sehingga
bisa dikatakan kemunculan titik dipengaruhi oleh lingkungannya. Motif Kawung Pada Kain Batik Unsur
titik tidak hanya diterapkan pada desain yang sifatnya tradisional saja, pada desain yang modern pun
penggunaan unsur titik juga memberi karakter yang kuat. Bentukan titik berasal dari bentukan
lingkaranlingkaran kecil, sehingga meskipun bentuk asalnya adalah sebuah bidang lingkaran, dengan
cara penyusunan menyebar dan teratur, kesan yang dimunculkan bukan lagi lingkaran, namun lebih
berkesan titik. Gambar di bawah adalah sebuah sepatu dengan ornamen motif polkadot, terlihat
modern dengan ciri yang simple. Bentuk dot atau titik terbentuk karena penyusunannya yang menyebar
dan teratur dengan ukuran kecil dibanding bidangnya. Susunan Lingkaran Kecil yang Membentuk Titik-
titik & Sepatu Wanita dengan Motif Titik Susunan Lingkaran dan Titik di Sekitarnya. 2) Garis: Garis
merupakan unsur yang dapat memberi batasan atau kesan suatu bentuk, seperti kesan garis tipis beda
dengan garis tebal. Garis merupakan unsur paling tua yang digunakan manusia dalam mengungkapkan
perasaan atau emosi. Yang dimaksud dengan unsur garis ialah hasil goresan dengan benda keras di atas
permukaan benda alam (tanah, pasir, daun, batang, pohon dan sebagainya) dan benda-benda buatan
(kertas, dinding, papan dllnya). Melalui goresan-goresan berupa unsur garis tersebut, seseorang dapat
berkomunikasi dan mengemukakan pola rancangannya kepada orang lain. Garis ialah hasil goresan dari
alat pemberi tanda pada suatu media, misalnya pensil sebagai pemberi tanda pada media kertas. Garis
adalah kumpulan dari bentuk titik, tidak memiliki ujung dan tidak terbatas. Garis itu bisa menjadi batas
atau limit dari sebuah objek. Menurut bentuknya, limit dibagi menjadi 2 yaitu: a) Garis Nyata: garis
hanya sebuah goresan dan garis dalam teori dasar tata rupa sering diartikan sebagai suatu hasil goresan
nyata. Goresan nyata tersebut dapat terbentuk dari titik yang bergerak, jalan yang dilaluinya
membentuk garis. Garis mempunyai panjang tanpa lebar yang menonjol, mempunyai kedudukan dan
arah. Garis merupakan goresan awal 58 59

membentuk bidang maupun bangun. Karakter garis sangat beragam, namun disebut garis jika
panjangnya lebih menonjol dibandingkan dengan lebarnya. Garis akan memunculkan kesan tipis meski
hal tersebut bergantung dengan pembentukannya dan bentuk di sekitarnya.. Susunan Beberapa Warna
Perlapis dan Berlapis Garis pada benda-benda yang terlihat oleh mata, terjadi karena ada perubahan
bentuk, perubahan arah, perspektif-proyeksi, perbedaan warna, perubahan bahan dan sinar gelap-
terang yang terkena pada benda.. Beberapa Macam Bentukan Garis b) Garis Semu: garis menjadi sebuah
batas atau limit dari suatu objek. Garis juga terbentuk dari batas atau limit suatu benda, batas sudut
ruang, batas warna, rangkaian masa dan sebagainya, garis yang demikian itu disebut garis semu. Pada
gambar berikut terdapat susunan beberapa warna yang berlapis, terdapat garis semu putih pembatas
antar warna. Contoh di alam ada terjadi garis horizon, pada hamparan lahan luas atau pemandangan
laut yang luas dan sejauh kemampuan mata memandang seolah terjadi garis pertemuan langit dan
bumi. Garis Image Horizon Pemandangan dan Sketsa Kelinci serta Mobil Ambulan 60 61

Memang terjadi image tertentu di dalam pikiran. Jika dilihat benda-benda disekeliling akan terlihat
seolah-olah terjadi garis-garis yang membentuk perwujudannya, yang akhirnya bisa ditiru dengan
goresan garis nyata menjadi sebuah gambar sketsa (drawing). Tentang kesan garis yaitu garis lurus
adalah garis yang jarak antara ujung dan pangkalnya mengambil jarak yang paling pendek. Garis lurus
merupakan dasar untuk membuat garis patah dan bentuk-bentuk bersudut. Apabila diperhatikan
dengan baik, akan terasa bahwa macam-macam garis ini memberikan kesan yang berbeda pula. Kesan
yang ditimbulkan garis ini disebut watak garis. Garis lurus mempunyai sifat kaku dan memberi kesan
kokoh, sungguh-sungguh dan keras, namun dengan adanya arah maka sifat garis dapat berubah seperti:
Garis lurus tegak memberikan kesan keluhuran. Garis lurus mendatar memberikan kesan tenang. Garis
lurus miring atau diagonal merupakan kombinasi dari sifat garis vertikal dan horizontal yang mempunyai
sifat lebih hidup (dinamis). Garis lengkung adalah jarak terpanjang yang menghubungkan dua titik atau
lebih. Garis lengkung memberi kesan luwes, kadang-kadang bersifat riang dan gembira. Dalam bidang
garis mempunyai fungsi: Membatasi bentuk struktur atau siluet. Berdasarkan arahnya, garis atau kesan
garis dapat dibedakan dengan sebutan garis vertikal, garis horizontal, garis zig-zag, garis lengkung, garis
radial dan garis acak. Arah garis akan memberikan kesan tersendiri. Arah vertikal akan mengarahkan
mata ke atas sehingga kesan yang dimunculkan adalah kesan meninggi. Garis tipis vertikal yang disusun
berjajar akan memberi kesan meninggi dan ramping. Garis tebal vertikal akan memberi kesan kokoh dan
agung. Garis horisontal tebal akan memberi kesan berisi. Garis kurva atau lengkungan akan memberi
kesan dinamis. Dalam desain, garis memiliki fungsi yang sangat besar, garis menjadi media untuk
mengungkapkan ide karya desain yaitu sebagai torehan atau goresan dalam sketsa gambar maupun
sebagai gambar kerja. Garis juga memiliki fungsi estetik yang tinggi, garis dapat difungsikan sebagai
bagian dari desain itu sendiri, baik sebagai strukturnya maupun sebagai ornamen. Arah merupakan
susunan suatu garis atau bentuk menuju kerah tertentu sehingga akan dapat memberi kesan stabil atau
dinamis, seperti arah berbelok-belok berkesan dinamis dan arah horizontal berkesan stabil. Garis yang
disusun dalam desain akan memunculkan kesan yang beragam. Kesan arah garis harus menjadi
pertimbangan bagi desainer dalam membuat konsep desain. Di bawah ini beberapa contoh garis dan
penggabungannya: Bermacam Garis dan Penggabungannya Garis juga merupakan optical illusion.
Karena garis merupakan unsur dalam merancang, maka akan dipelajari pengaruh permainan garis.
Perancang fashion seringkali dimanfaatkan untuk bisa menonjolkan atau menutupi suatu kelebihan atau
kekurangan pada bentuk tubuh seseorang dengan desain busana yang disebut optical illusion. Garis
akan membimbing mata kearah tertentu. Garis yang dominan akan menangkap pandangan yang
pertama. Garis-garis yang dipakai dengan terampil akan menciptakan berbagai optical illusion. Desain
busana bergaris dapat bermain dengan kesan. Juga dengan garis, seakan bisa menipu atau mengelabui
mata. 62 63

Susunan Garis Illusi Karya Mahasiswa ISI Denpasar Pada contoh bidang yang tergambar garis berikutnya,
manakah yang kelihatan lebih sempit dan tinggi dan mana yang kelihatan gemuk? Pada kotak yang di
sebelah atas garis hitam kelihatan berkesan lebih tinggi dan sempit dari yang ada di bawah. Garis tebal
di kotak atas memberi kesan tinggi dan memotong lebarnya dengan membuat mata bergerak ke atas
dan ke bawah pada poros tengahnya. Garis yang berada di kotak bawah membuat mata bergerak ke
arah horisontal sepanjang lebar kotak, memberi ilusi lebih besar dan kurang tinggi. Kesan Garis Karya 2D
Komposisi Garis, Bidang Gradasi Kesan Ruang Illusif atau Maya (Sumber: Husen, 2015: 21) Perhatikanlah
contoh ke-empat model garis di bawah ini, mana yang kelihatan lebih panjang, garis 1 atau 2, atau 3,
atau 4? Maka terlihat pada garis 4, mata yang diarahkan ke atas sehingga garis inilah yang seakan
terlihat atau berkesan lebih panjang. Dalam busana, garis sering dikombinasikan ke dalam desain untuk
membentuk sebuah panah, huruf T, I atau Y. Bentuk-bentuk ini akan menimbulkan optical illusion
tertentu. Pengelabuan Garis Lurus Demikianlah optical illusion dipakai dalam merancang busana bagi
orang yang ingin nampak lebih tinggi langsing atau lebih pendek berisi. Pada desain busana, garis
vertikal digunakan untuk memberi kesan ramping pada pemakainya. Membagi bentuk struktur ke dalam
bagian-bagian pakaian untuk menentukan model pakaian. Memberikan arah dan pergerakan model
untuk menutupi kekurangan bentuk tubuh atau model. Penggabungan garis lurus dengan garis lengkung
berkesan feminin dan juga memberi kesan alamiah. Garis lengkung memberi kesan luwes, lembut dan
indah. Variasi garis merupakan upaya penggabungan garis, penggabungan garis lurus dengan garis lurus
tetapi dengan arahnya berbeda juga bisa menarik. Pada kain tenun Nusatenggara Timur, adalah
merupakan aplikasi dari unsur garis yang dibentuk dari proses penyusunan benang yang ditenun.
Pemberian warna yang berselang-seling pada kain akan memunculkan motif garis. Unsur garis memang
banyak dimunculkan pada kerajinan tradisional Indonesia, terutama kerajinan tenun. Kerajinan tenun
yang menyebar di seluruh Indonesia memunculkan keberagaman desain tenun, yang sebagian besar
memang mengekspos bentuk garis sebagai hiasan atau motif ornamen. Selain tenun, beberapa kerajinan
tradisional Indonesia juga banyak yang menampilkan garis dari bentuk konstruksinya, sebagi contoh
dapat dilihat pada 64 65

gambar kerajinan bambu dengan bentuk wadah yang konstruksinya diekspos berbentuk garis vertikal.
Juga pada gambar mebel, garis diaplikasikan pada desain credenza dan memberi kesan modern
minimalis pada desain. Terlihat pada gambar kerajinan dari Kalimantan. Pada desain interior ruang,
memberian jarak ke atas atau kesan meninggi biasa dipergunakan untuk mengatasi akan keterbatasan
ruang yang terlalu sempit atau pendek. Bidang geometri, bidang yang dibuat berdasar matematika.
Bidang geometri terdiri dari lingkaran, segi tiga, persegi panjang, segi enam, trapezium dan lain
sebagainya. Bentuk geometri menjadi bentuk yg sederhana dan mudah diingat serta memberi kesan
tegas pada benda. Motif dan Garis Pada Kain Tradisional & Tenun Nusatenggara Timur 3) Bidang: bidang
adalah suatu bentuk objek 2D (dua dimensi) yang dibatasi oleh garis, memanjang dan melebar terus-
menerus ke semua arah, bidang tidak memiliki ketebalan. Dan yang jelas benda-benda dua dimensi (2D)
sebanarnya tidak ada di dunia nyata, hanya merupakan image dalam pikiran dan penglihatan. Bidang
merupakan bentukan dari garis yang ujungnya bersinggungan atau bertemu. Disebut bidang jika
memiliki panjang dan lebar, tanpa tebal, mempunyai kedudukan dan arah. Bidang menjadi unsur desain
yang paling sering diaplikasikan baik sebagai struktur desain maupun sebagai ornamen. Dalam desain,
bidang menjadi hal yang sangat penting, karena mendesain sama halnya dengan menyusun bidang-
bidang dan membentuk sesuatu yang memiliki fungsi maupun kebermaknaan. Bidang, ruang (bentuk)
juga merupakan kesan batasan suatu bentuk, seperti lingkaran, segitiga, benjolan dan lainnya.
Mempunyai ukuran, merupakan kesan perbandingan suatu bentuk, seperti panjang-pendek, besar-kecil,
luas-sempit dan sebagainya. Bidang memiliki keberagaman bentuk, terdapat penamaan dari berbagai
jenis bidang antara lain: Bidang organik, bidang yang dibentuk dengan lengkungan bebas sebagai batas
luarnya dan dapat juga memberi kesan pertumbuhan. Selain bentuk non-geometri, bentuk makhluk
hidup juga digolongkan dalam bentuk bidang organik. 66 67

Bentuk daun, manusia dan stilasi dari makhluk hidup merupakan bentuk organik yang sering
diaplikasikan dalam desain dan menjadi unsur desain yang sangat menarik sebagai unsur utama
desainnya. Bidang bersudut, bidang yang dibatasi oleh garis yang pada beberapa bagiannya membentuk
sudut yang bentuk keseluruhannya tidak beraturan (tidak termasuk dalam bidang geometri). Bidang
bersudut juga memili keunikan tersendiri, bentuknya yang tidak beraturan namun masih tampak
geometris memberi kesan lebih dinamis dan menjadi bagian bentuk unsur desain bidang yang banyak
diaplikasikan pada desain kerajinan. Lukisan Glasir & Keramik Dengan Bentuk dan Hiasan Abstrak
(Sumber: facebook ) Bidang bebas, bidang yang memiliki bentukan luar yang bebas. Bidang bebas
banyak digunakan dalam desain sebagai struktur maupun sebagai penghias. Bentuk bebas sering juga
disebut bentuk abstrak. Bentuk ini dalam sejarah desain juga pernah mengalami masa kejayaan sebagai
bentuk yang membongkar kemapanan desain modern. Bentuk abstrak juga indah diaplikasikan pada
desain produk. Pada gambar sebuah karya keramik yang berbentuk abstrak dan memberi kesan dinamis
dan unik. Bentukan abstrak juga tetap mempertimbangkan kaidah prinsip desain dalam penyusunannya.
Bidang abstrak dapat dikombinasi dengan pewarnaan yang abstrak juga dengan tetap
mempertimbangkan harmoni. 68 1 2 3 Rancangan Visual Mahasiswa Kriya ISI Denpasar Tahun 2016 1).
Desain Motif Tumbuhan Berputar Karya I.W.Wijaya; 2). Motif Binatang Berputar Karya A. Mahfuron E;
3). Daun dengan Susunan Berputar Karya M. Fadhoil 4) Ruang: ruang adalah bentuk dari benda yang
memiliki panjang, lebar dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer
dan matematika. Ruang adalah daerah 3 dimensi (3D), tempat dimana objek dan peristiwa berada serta
terjadi, ruangan tidak terbatas. Sebuah 69

bidang yang diperluas dalam arah yang berbeda dari arah asalnya akan menjadi sebuah ruang. Ruang
memiliki posisi serta arah yang relatif, terutama bila suatu bagian dari daerah tersebut dirancang
sedemikian rupa untuk tujuan tertentu. Sebagai bentuk 3 dimensi, ruang sangat terkait dengan volume.
Secara konsep, sebuah volume mempunyai tiga dimensi, yaitu: panjang, lebar, dan tinggi. Semua volume
dapat dianalisis dan dipahami terdiri atas: titik atau ujung di mana beberapa bidang bertemu; garis atau
sisi-sisi di mana dua buah bidang berpotongan; bidang atau permukaan yang membentuk batas-batas
volume. geometri. Untuk mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar geometri tersebut, cara yang
dapat ditempuh adalah penerapan teori van Hiele. (Sumber Gambar: Facebook) (Sumber Gambar:
Facebook) Abstrak geometri menempati posisi khusus, karena banyaknya konsep yang termuat di
dalamnya dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Pada dasarnya geometri mempunyai peluang
yang lebih besar untuk dipahami dan dibandingkan dengan cabang matematika yang lain, namun bukti-
bukti di lapangan menunjukkan bahwa hasil seni geometri masih rendah. Banyak yang masih mengalami
kesulitan dalam memahami materi Geometri digunakan oleh setiap orang dalam kehidupan sehari-hari,
baik para ilmuwan, arsitek, artis, desainer, insinyur dan pengembang perumahan adalah sebagian kecil
contoh profesi yang menggunakan geometri secara reguler. Dalam kehidupan sehari-hari, geometri
digunakan untuk mendesain rumah, taman atau dekorasi (Van de Walle,1990: 269). Usiskin (1987: 26-
27) mengemukakan bahwa geometri adalah (1) cabang matematika yang mempelajari pola-pola visual,
(2) cabang matematika yang menghubungkan matematika dengan dunia fisik atau dunia nyata, (3) suatu
cara penyajian fenomena yang tidak tampak atau tidak bersifat fisik, dan (4) suatu contoh sistem
matematika. Ruang dibangun bisa berbentuk kubus, bujur sangkar, bola (lingkaran berjari-jari dan
berpusat pada satu titik), pyramid (salah satu sisinya bisa berbentuk lingkaran atau segi empat dengan
ada sisi tegak mengerucut menuju titik puncaknya) dan bentuk yang tak terbatas lainnya. 70 71

5) Warna: Warna adalah sebuah sensasi yang dihasilkan ketika suatu energi cahaya mengenai suatu
benda, dimana cahaya tersebut akan di refleksikan atau di transmisikan secara langsung oleh benda
yang terkena cahaya tadi dan cahaya yang di refleksikan atau di transmisikan tersebut yang akan dilihat
oleh mata pengamat. Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna
(berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh
warna biru memiliki panjang gelombang 460 nano-meter. Panjang gelombang warna yang masih bisa
ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nano-meter. Dalam peralatan optis, warna bisa pula
berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya yaitu: merah, hijau dan biru yang
digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau dan 100% biru
akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu
dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran
pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan
menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas
tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin
untuk di daerah Barat, karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur, warna
putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan, meskipun
secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna atau bersifat netral. Sedangkan warna hitam dianggap
sebagai ketidak hadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi
dari kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah
warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen. Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat
di dalam suatu cahaya sempurna (warna putih). Pengertian warna seperti ini adalah pengertian warna
dalam cahaya. Sedangkan pengertian warna dalam seni rupa, yakni warna bisa berarti pantulan tertentu
dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat pada permukaan benda. Nilai warna,
ditentukan oleh tingkat kecerahan maupun kesuraman warna. Nilai ini dipengaruhi oleh penambahan
putih ataupun hitam. Di dalam sistem RGB, nilai ini ditentukan oleh penambahan komponen merah,
biru, dan hijau dalam komposisi yang tepat sama walaupun tidak harus penuh seratus persen. Warna,
sudah tidak asing lagi orang mendengar ataupun melihatnya, karena semua yang ada di alam semesta
ini mempunyai warna. Warna adalah sesuatu yang berhubungan dengan emosi manusia dan dapat
menimbulkan pengaruh psikologis. Sebagai contoh manusia dapat merasakan kenyamanan dengan
adanya warna, dapat merasakan sesuatu seperti ketenangan, bebas, bahkan bisa merasakan panas atau
tertekan sesuai dengan karakter warna itu sendiri. Dalam dunia Arsitektur, warnapun berperan penting.
Sebagai contoh, untuk pewarnaan tembok bangunan ataupun furniture yang ada di bangunan tersebut,
sang arsitek harus memikirkan matang-matang warna apa yang cocok untuk bangunan yang ia ciptakan.
Apakah warna yang dipakai sesuai dengan fungsi bangunan tersebut atau apakah menyamankan bagi
pengguna bangunan tersebut. Seperti warna bangunan rumah sakit tentu tidak sama dengan warna
untuk bangunan Sekolah Taman Kanak-kanak. Dan kepintaran sang arsitek dalam mengkombinasikan
antara satu warna dengan yang lain. Untuk itu sang arsitek harus memahami akan karakter dari warna
yang akan dipakai. Untuk mengetahui karakter dari warna, tentunya harus memahami pengertian dari
warna. Dengan ilmu alam, warna adalah gelombang cahaya, yang dasar-dasar teorinya dikemukakan
oleh Newton. Menurut Newton, warna merupakan bagian sinar dalam spektrum yang tergantung pada
gelombang cahayanya. Teringat akan teori Newton tentang spektrum warna akibat berkas cahaya
matahari yang melalui sebuah prisma. Urutan warna dalam spektrum warna terdiri dari warna merah,
jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu kemudian lebih dikenal sebagai lingkaran warna. Disamping
warna-warna murni atau pokok dikenal juga warna-warna kutub yang sebenarnya bukan merupakan
warna, yaitu putih dan hitam, juga sebagai warna netral, adalah warnawarna yang tidak lagi memiliki
kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini
merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
Pencampuran sutu warna murni dengan warna putih atau hitam akan menghasilkan skala warna lain
yang disebut warna-warna pastel. Jadi warna murni atau primer dicampur putih akan menjadi warna
muda (tint). Warna murni dicampur hitam akan menghasilkan warna tua 72 73

(shade). Sedang warna murni dicampur warna abu-abu akan menghasilkan warna tanggung (tone).
Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya.
Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri
atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras
warna dengan mengolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan
hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga. Juga ada warna panas, adalah kelompok warna
dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini
menjadi simbol, riang, semangat, marah dan sebagainya. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna
mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, kesejukan, kenyamanan dan
sebagainya. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh. Disebut warna primer, karena merupakan tiga
pigmen warna dasar yang tidak dapat dibentuk dengan campuran dari warna-warna lain, namun dapat
membentuk warna lain dari kombinasi 3 warna ini. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer
adalah: merah, biru, dan kuning. Ada warna sekunder, merupakan hasil pencampuran dua warna primer
dengan proporsi 1:1, misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning,
hijau adalah campuran biru dengan kuning, dan ungu adalah campuran merah dengan biru. Warna
tersier adalah warna yang diperoleh dengan mencampur warna sekunder dan warna disebelahnya pada
lingkaran warna atau mudahnya campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder.
Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dengan jingga. Warna coklat
merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru. Teori Brewster adalah teori yang
menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna
tersebut yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan
pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna
brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad dan
tetrad. Berikut ini pembagian warna menurut teori dari Brewster: a) Warna Netral, merupakan hasil
campuran ketiga warna dasar dalam proporsi perbandingan 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai
penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. b)
Warna Komplementer, adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180 ) di lingkaran
warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat.
Misalnya jingga dengan biru. c) Warna split komplementer adalah dua warna yang saling agak
berseberangan (memiliki sudut mendekati 180 ). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen
dengan hijau kebiruan. d) Warna triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang
membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60. e) Warna tetrad komplementer disebut juga dengan
double komplementer, adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90 ). f)
Warna monokromatik merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan
nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan
intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan
yang utuh pada desain. g) Warna polikromatik artinya beberapa warna yang digradasikan sampai putih
akromatik, artinya pergerakan warna dari hitam ke putih. h) Warna analogus merupakan kombinasi dari
warna-warna terdekat. Misal: warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat
harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan
dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink. Setelah mengetahui jenis dari sebuah warna,
akan dibahas seperti apakah makna atau arti atau kesan yang terkandung dari setiap warna yang ada : 1)
Merah: melambangkan kesan energi, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian, simbol dari api,
pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta, perjuangan, perhatian, perang, bahaya, kecepatan,
panas dan kekerasan. Warna ini dapat menyampaikan kecenderungan untuk menampilkan gambar 74
75

dan teks secara lebih besar, dekat dan menonjol. Warna merah dapat mengganggu apabila digunakan
secara berlebihan dan pada ukuran yang besar. Merah cocok untuk tema yang menunjukkan keberanian
seseorang, energi, motor penggerak dan sport permainan. 2) Putih menunjukkan kedamaian,
permohonan maaf, pencapaian diri, spiritualitas, kedewaan, keperawanan atau kesucian,
kesederhanaan, kesempurnaan, kebersihan, cahaya, tak bersalah, keamanan, persatuan. Warna putih
sangat bagus untuk menampilkan atau menekankan warna lain serta memberi kesan kesederhanaan
dan kebersihan. 3) Hitam melambangkan perlindungan, pengusiran, sesuatu yang negatif, mengikat,
kekuatan, formalitas, misteri, kekayaan, ketakutan, kejahatan, ketidak bahagiaan, perasaan yang dalam,
kesedihan, kemarahan, sesuatu yang melanggar (underground), modern musik, harga diri, anti
kemapanan. Sangat tepat untuk menambahkan kesan misteri. latar belakang warna hitam dapat
menampilkan perspektif dan kedalaman. Sangat bagus untuk menampilkan karya seni atau fotografi
karena membantu penekanan pada warna-warna lain. 4) Biru memberikan kesan komunikasi,
peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air,
laut, kreativitas, cinta, kedamaian, kepercayaan, loyalitas, kepandaian, panutan, kekuatan dari dalam,
kesedihan, kestabilan, kepercayaan diri, kesadaran, pesan, ide, berbagi, idealisme, persahabatan dan
harmoni serta kasih sayang. Warna ini memberi kesan tenang dan penekanan keinginan. Biru tidak
meminta mata untuk segera diperhatikan. Obyek dan gambar biru pada dasarnya dapat menciptakan
perasaan yang dingin dan tenang. Warna Biru juga dapat menampilkan kekuatan teknologi, kebersihan,
udara, air dan kedalaman laut. Selain itu, jika digabungkan dengan warna merah dan kuning dapat
memberikan kesan kepercayaan dan kesehatan. 5) Hijau menunjukkan warna bumi, penyembuhan fisik,
kelimpahan, keajaiban, tanaman dan pohon, kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi,
pembaharuan, daya tahan, keseimbangan, ketergantungan dan persahabatan. Dapat digunakan untuk
relaksasi, menetralisir mata, menenangkan pikiran dan merangsang kreatifitas. 6) Kuning merujuk pada
matahari, ingatan, imajinasi logis, energi sosial, kerjasama, kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan,
loyalitas, tekanan mental, persepsi, pemahaman, kebijaksanaan, penghianatan, kecemburuan,
penipuan, kelemahan, penakut, aksi, idealisme, optimisme, imajinasi, harapan, musim panas, filosofi,
ketidak pastian, resah dan curiga. Warna Kuning merangsang aktivitas mental dan menarik perhatian,
sangat efektif digunakan pada blogsite yang menekankan pada perasaan bahagia dan kekanakan. 7)
Merah Muda adalah warna yang menunjukkan simbol kasih sayang dan cinta, persahabatan, feminin,
kepercayaan, niat baik, pengobatan emosi, damai, perasaan yang halus, perasaan yang manis dan indah.
8) Ungu menunjukkan pengaruh, pandangan ketiga, kekuatan spiritual, pengetahuan yang tersembunyi,
aspirasi yang tinggi, kebangsawanan, upacara, misteri, pencerahan, telepati, empati, arogan, intuisi,
kepercayaan yang dalam, ambisi, magic atau keajaiban dan harga diri. 9) Orange menunjukkan
kehangatan, antusiasme, persahabatan, pencapaian bisnis, karier, kesuksesan, kesehatan pikiran,
keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan dan independensi.
Pada blog dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna orange memberi kesan yang kuat
pada elemen yang dianggap penting. 10) Coklat menunjukkan persahabatan, kejadian yang khusus,
bumi, pemikiran yang materialis, reliabilitas, kedamaian, produktivitas, praktis dan kerja keras. Warna
coklat sangat tidak menarik apabila digunakan tanpa tambahan gambar dan ornamen tertentu, coklat
harus didukung ornamen lain agar terlihat menarik. 11) Abu-abu mencerminkan keamanan, kepandaian,
tenang dan serius, kesederhanaan, kedewasaaan, konservatif, praktis, kesedihan, bosan, profesional,
kualitas, diam dan tenang. 12) Emas mencerminkan prestis (kedudukan), kesehatan, keamanan,
kegembiraan, kebijakan, arti, tujuan, pencarian kedalam hati, kekuatan mistis, ilmu pengetahuan,
perasaan kagum dan konsentrasi. Pengertian warna, dapat menunjukkan suatu bentuk yang
masingmasing dipastikan memiliki intensitas, corak dan nada. Itulah yang disebut dengan warna, juga
bisa di artikan sebagai sebuah atribut yang dapat menjadi pembeda dalam suatu lingkungan dan
memberikan pengaruh berupa bobot visual pada suatu bentuk. Warna yang diterima oleh mata adalah
sebuah proses, dimana cahaya memantul dari permukaan suatu benda yang menerima cahaya. Semakin
gelap suatu warna yang diterima oleh mata, semakin banyak pula warna pelangi yang terserap oleh
benda tersebut. Dan sebaliknya semakin terang suatu warna yang diterima oleh mata, semakin banyak
pula warna pelangi yang dipantulkan oleh benda tersebut. 76 77

Jenis warna memiliki kelas-kelas tersendiri, yang membedakan antara satu warna dengan warna yang
lainnya. Diadopsi dari teori Prang, kelas warna dapat dibedakan menjadi: 1) Warna primary yaitu warna
dasar yang meliputi merah, kuning, dan biru. Ketiga warna inilah yang mendasari adanya berbagai jenis
warna. 2) Warna binary adalah warna kedua, dengan kata lain binary terjadi karena persatuan antara 2
warna primari. Misalnya merah + kuning = Orange, kuning + biru = hijau, dan biru + merah = ungu. 3)
Warna intermedian, adalah pencampuran antara warna primary dan warna binary inilah, kemudian
menciptakan warna intermedian atau bisa juga disebut dengan warna antara, misalnya pencampuran
antara warna hijau dengan kuning. 4) Warna tertiary, merupakan warna ketiga, yaitu penggabungan
antara 2 warna binary. Misalnya pencampuran antara warna hijau dengan warna ungu, sehingga
terciptalah warna tertiary. 5) Warna quantemary, penggabuangn antara warna tertiary yang
menciptakan warna baru yaitu warna quantemary. Misalnya penggabungan antara warna (orange +
hijau) + (hijau + ungu). Penggabungan antara warna kutub dan warna murni akan menciptakan kesan
warna yang berbeda-beda. Warna kutub sendiri ada tiga yaitu hitam, putih dan abu-abu. Berikut
pemaparannya: a) Tint, yaitu kesan warna muda, yang tercipta dari perpaduan warna murni dengan
warna putih, sehingga akan memberikan kesan warna agak terang. b) Sade, yaitu kesan warna tua,
merupakan pencampuan antara warna murni dengan warna hitam sehingga akan memberikan kesan
warna lebih gelap. c) Tone, yaitu kesan warna agak tanggung, kesan warna ini terjadi karena
pencampuran warna murni dengan warna abu-abu. Warna abu-abu sendiri tercipta dari perpaduan
antara warna hitam dan putih. Komposisi warna, dibagi dalam 2 jenis yaitu, komposisi warna yang saling
berhubungan dan komposisi yang tidak berhubungan. Berikut ini pemaparan singkatnya: 1) Komposisi
warna yang berhubungan, yaitu warna monocromatik yang merupakan komposisi warna berdasar pada
satu warna, namun berbeda kesan atau disebut dengan perbedaan intensitas. Kesan yang akan timbul
juga berdasar pada pemilihan warna dasar. Contoh dari komposisi warna monokromatik adalah merah
muda, merah, merah tua, merah gelap, dan seterusnya. Ada warna analogus, yaitu komposisi warna
yang berasal dari warna-warna yang saling berdekatan dalam suatu lingkaran warna. Contoh dari
komposisi warna analogus adalah kuning, kuning kehijauan, hijau, hijau kebiruan dan biru. 2) Komposisi
warna yang tidak berhubungan disebut warna komplementer, yaitu komposisi warna yang merupakan
perpaduan 2 warna dasar (warna binary) dengan warna primary yang posisinya saling berhadapan dalam
lingkaran warna. Contohnya adalah ungu dengan kuning, hijau dengan merah dan orange dengan biru.
Ada warna policromatic, adalah komposisi warna yang menggunakan perpaduan banyak warna dasar.
Hal ini akan menimbulan kesan yang sangat ramai. Pengaplikasian warna dalam desain interior bisa
dikatakan gampanggampang susah. Karena tidak semua warna bisa dipadukan. Perpaduan warna akan
memberikan keindahan pada suatu interior, namun juga bisa memainkan desain interior. Pengaplikasian
sebuah warna akan memberikan kesan yang berbeda, hal ini bisa disesuaikan dengan keinginan
perancang. Namun pengaplikasian sebuah warna tersebut haruslah sesuai dengan asasasas dan aturan
agar hasilnya sesuai dengan keinginan dan tidak terjadi kesalahan konsep. Dalam pemilihan konsep
warna pada sebuah interior, harusnya dipertimbangkan dari segi fungsi dan tema pada interior yang
akan diwujudkan. Hal ini sangat penting dilakukan karena warna yang dipilih akan menberikan kesan
yang berbeda dalam setiap ruang. Berikut pemaparan efek psikologis yang ditimbulkan oleh warna di
dalam pengaplikasiannya pada sebuah ruang. Dalam desain interior yang mengambil tema minimalis
akan cenderung memilih warna yang sederhana seperti putih, hitam, abu-abu atau bahkan ada yang
sedikit menggunakan warna merah. Pemilihan warna ini tentunya berdasar pada konsep minimalis yang
dipilih pada awal perencanaan, karena pada dasarnya tema minimalis adalah minim aksesoris, termasuk
dalam halnya pemilihan warna. Namun desain masa kini lebih dinamis dengan memadukan beberapa
warna dan lebih banyak variasinya. Dalam memainkan komposisi warna, perpaduan warna yang berani
akan memberikan suasana baru yang segar, namun bila terlalu banyak memadukan beberapa warna
ruangan akan terasa sesak. Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya
sempurna (warna putih) yang merupakan pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen
yang terdapat di permukaan benda. Ilmu tentang 78 79

warna disebut chromatics. Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan diikuti oleh
Leonardo da Vinci (1490). Teori warna mulai mendapat perhatian serius setelah dikembangkan oleh Sir
Isac Newton (1704). Pada awalnya teori warna dikembangkan dengan warna dasar merah, kuning dan
biru (red, yellow, blue atau RYB). Pencampuran warna dari warna dasar tersebut banyak dipakai oleh
para pelukis, percetakan dan lain-lain. Isaac Newton, percobaan yang dilakukannya dengan prisma kaca,
bahwa cahaya putih terdiri dari warna pelangi (warna spektrum). Tiryssae Newton (1642-1727), dari
percobaannya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar
matahari akan dihasikan warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu alias mejikuhibiniu.
Warnawarna itu bisa ditangkap mata manusia pada saat ada pelangi. Ia menemukan hubungan antara
cahaya matahari dan warna dan berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga,
kuning, biru, nilai, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan dibawah warna merah warna
ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis dari Jerman, Le Blond
(1730), menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu merah, kuning dan biru yang
dinamakan warna primer. Percampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru
menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran
warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan
hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. J.C. Le Blon, menemukan warna utama
merah, kuning dan biru dari pigmen. Hal tersebut merupakan permulaan teori RYB atau merah kuning
biru sebagai warna utama. Hermann von Helmholzt dan James Clerk Maxwell, mendasarkan warna pada
cahaya matahari dan bertumpu pada hukum-hukum fisika. Johann Wolfgang von Goethe, membuat
penggolongan warna menjadi dua, warna utama yaitu kuning (berhubungan dengan kecerahan) dan biru
(dengan kegelapan). Michel Eugene Chevreul, adalah Direktur utama perusahaan permadani di prancis,
ia mengembangkan teori merah-kuning-biru. The laws of simultaneous Contrast of color (1839),
mencetuskan teori harmoni khususnya pada warna tekstil. Sir David Brewster (1831) punya teori
penyederhanaan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna yaitu: warna primer,
sekunder, tersier dan warna netral. Lingkaran warna 80 brewster dapat menjelaskan teori kontras warna
(komplementer), split komplementer, triad dan tetrad. Beberapa lingkaran warna (wikipedia), sebagai
berikut: Berbagai Lingkaran Warna (Sumber: Wikipedia.com) 81.

Teori Brewster, menyatakan bahwa warna pokok (primer) adalah warna yang dapat berdiri sendiri dan
bukan merupakan hasil percampuran dengan warna lain. Sementara itu, warna yang berasal dari
percampuran antara dua warna pokok desebut warna sekunder. Warna pokok terdiri dari warna merah,
kuning, dan biru. Warna sekunder adalah warna hijau, jingga dan ungu. Warna hijau dihasilkan dari
campuran warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu diperoleh dari campuran warna merah dan
biru. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster
mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
Adapun pembagian warna sebagai berikut ini: 1. Warna primer: Merupakan warna dasar yang tidak
merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer
adalah merah, biru, dan kuning. 2. Warna sekunder: Merupakan hasil pencampuran warna-warna
primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan
kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. 3. Warna
tersier: Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya
warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. 4. Warna netral: Warna
netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul
sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju
hitam. Disamping itu ada warna panas dan dingin. Lingkaran warna primer hingga tersier bisa
dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna
panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu
kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sedang warna
dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang
terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangatsedang. Hubungan antar warna dapat disebut
bersebrangan (kontras) yakni sebagai berikut: 1. Kontras komplementer adalah warna-warna yang
berlawanan atau berhadapan dalam susunan warna, seperti Merah, Orange Ungu, Kuning Biru, Hijau.
Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180 ) di lingkaran warna. Dua warna
dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga
dengan biru. 2. Kontras split komplemen, adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki
sudut mendekati 180 ). Misalnya Jingga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. 3.
Kontras triad komplementer: adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki
dengan sudut 60. 4. Kontras tetrad komplementer, disebut juga dengan double komplementer. Adalah
empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90 ). Warna dapat didefinisikan secara
obyektif atau pun fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan atau secara subyektif atau psikologis
sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan
oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan
salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik. Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya
dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan
penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat,
dll. Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting, alam menentukan respons dari calon pemakai.
Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan
membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis. Warna merupakan unsur penting
dalam grafis karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu
memberikan sugesti yang mendalam kepada manusia. Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna
perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan
manusia, sekaligus sebagai lambang psikologis. Warna juga bersifat case sensitive, 82 83

meskipun secara universal penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui, namun
warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin
memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna yang berbeda. Sebagai contoh, warna
merah jarang digunakan untuk kemasan produk yang dijual di Saudi Arabia, karena nilai budaya
setempat meyakini bahwa warna merah adalah haram karena identik dengan darah. Untuk mencapai
desain warna yang efektif bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan
daripada media komunikasi grafis yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan
atau pesan yang ingin disampaikan. Sebagaimana misalnya ingin mendesain media grafis untuk anak-
anak TK, maka ada baiknya memilih warna-warna cerah untuk mebuat suasana ceria. Sementara untuk
membuat situs komunitas dapat dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang
lebih santai. Sebaliknya jika bermaksud untuk menonjolkan penyajian informasi, di mana content akan
mendominasi, maka sebaiknya dipergunakan warna-warna sederhana dan tidak mengganggu. Misalnya,
jangan menggunakan background kembang-kembang dengan warna yang mencolok. Dalam sebuah
desain, komposisi warna sangat penting. Komposisi berarti to compose, yang berarti mengarang,
menyusun atau mengubah. Johannes Itten (1970: 91), dalam bukunya berjudul The Elements of Color,
menyatakan bahwa Efek sebuah warna dalam komposisinya ditentukan oleh situasi, karena warna selalu
dilihat dalam hubungannya dengan lingkaran. Warna yang dikeluarkan dari lingkarannya akan memiliki
kekuatan sendiri. Nilai-nilai kepentingan sebuah warna dalam komposisi tidak berdiri sendiri. Kualitas
dan kuantitas keluasannya merupakan faktor yang sangat menunjang. Dalam seni rupa, warna
merupakan unsur yang sangat penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekspresi. Bicara tentang
warna, banyak sekali ilmu yang bisa pelajari, termasuk kupasan beberapa hal dasar mengenai warna
yang dikemukakan sebagai teori kesehatan. Teori kesehatan ini, menyatakan bahwa semua warna yang
dapat ditangkap oleh mata manusia adalah warna pokok. Ada warna yang diperoleh dari percampuran
antara warna primer dan warna sekunder disebut warna tertier. Rumus yang diperoleh dari teori
brewster tersebut, memberi kemampuan Herbert Ives untuk menciptakan lingkaran warna. Teori
tersebut kemudian banyak diikuti orang, terutama mereka yang berkecimpung dalam bidang seni rupa.
Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis.
Teorinya menyatakan bahwa warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru, dan jingga. Sementara
warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua, dan nila. Dalam
pengelompokkan warna, orang mengenal warna primer dan warna sekunder: (1) Warna pokok (primer) :
terdiri dari warna merah, kuning dan biru, adalah warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk
menggunakannya. Dalam penggunaannya warna pokok ini ada dua macam, yakni untuk grafis yang
dipakai adalah pigmen yang terdiri dari biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada
fotografi dan grafis komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB). Dalam
komputer, warnawarna yang pertama cyan, magenta dan yellow masih ditambahkan warna key (hitam)
sehingga dikenal istilash CMYK. (2) Warna sekunder: warna sekunder adalah campuran dua warna
primer seperti; orange (merah dan kuning); ungu (merah dan biru); hijau (kuning dan biru), merupakan
percampuran antara warna-warna primer. Merah + biru = ungu atau violet; Merah + kuning = oranye
atau jingga; Kuning + biru = hijau. (3) Warna tersier: warna tersier adalah campuran warna primer dan
sekunder seperti hijau muda, hijau tua, ungu muda, ungu tua, orange muda, orange tua. Merupakan
percampuran antara warna sekunder dengan primer: Contoh merah + ungu = merah ungu; ungu + biru =
ungu biru; biru + hijau hijau biru; hijau + kuning = kuning hijau; kuning + oranye = oranye kuning. Warna
merupakan unsur yang dapat memberi kesan secara menyeluruh pada suatu bentuk. Penggunaan warna
umumnya dapat dikelompokan menjadi tiga, yaitu: a) Warna Harmonis, warna diterapkan secara
naturalis seperti warna yang nampak di alam, misalnya daun berwarna hijau, langit berwarna biru,
bunga berwarna merah, dsb. 84 85
b) Warna Heraldis, warna yang digunakan dalam pembuatan symbol atau lambang, misalnya merah
berarti berani, putih berarti suci, biru berarti damai, hijau berarti sejuk, kuning berarti jaya, ungu berarti
berkabung, dll. c) Warna Murni, penggunaan warna secara bebas tidak terikat oleh alam atau makna
tertentu, misalnya pada karya-karya seni modern. Metode pemilihan warna, yakni keserasian warna,
adalah keseimbangan yang dinamis pada pemilihan warna sehingga memberi kesan menarik dan
menyenangkan pada perasaan terdalam seseoarang. Permasalahannya adalah bagaimana memilih
warna-warna dan mengkombinasikannya sehingga menjadi perpaduan yang serasi. Berikut beberapa
acuan pemilihan warna untuk keserasian : Metode warna beruntun, warna beruntun terdiri atas tiga
warna yang letaknya saling bersebelahan. Warna beruntun haruslah mengandung warna paling
dominan. Metode ini akan menghasilkan perpaduan warna lembut dan serasi. Kuning Kuning-Hijau
Hijau. Metode warna berlawanan, Pada komposisi warna RGB (merah, hijau, biru) seperti pada gambar
diatas, warna berlawanan adalah warna yang letaknya saling berseberangan. Misalnya antara biru
dengan kuning, atau biru dengan orange. Komposisi warna berlawanan dapat memberi kesan ceria
dengan kontras yang tinggi. Komposisi ini cocok untuk membuat situs dengan tema anak-anak ( ABG).
merah, biru, hijau. Metode warna memudar, yaitu metode warna memudar hampir sama dengan
metode warna beruntun. Perbedaannya terletak pada penggunaan satu warna sebagai basisnya.
Kemudiannya warna tersebut diturunkan intensitasnya menjadi lebih muda, misalnya 75%, 50% atau
25%. Kesan yang ditampilkan pada situs yang menggunakan metode warna memudar adalah agar
kompak dan serasi. 86 Metode Warna Berlawanan Warna adalah pantulan tertentu dari cahaya yang
dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan suatu objek. Menata warna tentunya menjadi
salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh seorang desainer. Pemahaman warna bukan hanya tahu
jenis dan penamaannya semata, namun juga pengetahuan tentang asal warna itu sendiri juga harus
diketahui. Warna juga menjadi bagian dari unsur desain yang sangat penting dan memiliki kekuatan
yang cukup mendominasi. Warna merupakan pembiasan dari cahaya, tidak ada cahaya maka tidak ada
warna. Menurut Muncell Color System, warna memiliki tiga atribut atau karakter yaitu Hue, value dan
chroma. Hue merupakan penamaan atau identitas warna seperti penyebutan warna merah, hijau dan
lain sebagainya, identitas warna dapat dilihat pada lingkaran warna. Value merupakan kekuatan gelap
terang pada hue, untuk memudahkannya dapat dengan cara melihat dari kekuatannya dari kesan hitam
sampai putih. Semakin hitam maka warna akan terasa semakin gelap dan semakin putih warna akan
terlihat terang. Istilah yang muncul dalam desain untuk value yaitu shades dan tins. Warna yang
dominan ke arah tin sering dikenal dengan warna-warna pastel. Kelengkapan yang ke tiga adalah
chroma yang berhubungan dengan intersity atau saturation. Intensitas ini akan berhubungan dengan
hue dan value dari sebuah warna, misalnya sama-sama memiliki nama warna merah, merah yang satu
dengan yang lain memiliki kekuatan berbeda. Dalam desain warna menjadi hal yang sangat menentukan
banyak hal antara lain bentuk, kesan psikologis dan dapat menjadi interest yang luar biasa. Orang
memberikan persepsi terhadap warna dipengaruhi oleh banyak hal antara lain faktor lingkungan,
budaya dan pengalaman personalnya. Desain produk kerajinan memiliki kebebasan dalam menuangkan
warna bergantung dgn fungsi, tujuan dan tema yang ingin diangkat. Warna dapat muncul dari material
atau bahan serta dari hasil pewarnaan buatan. 87
Lingkaran warna menunjukkan adanya pembagian warna dasar atau primer, sekunder dan tersier. Pada
lingkaran warna juga akan terlihat warna komplementer, warna analog, warna hangat, warna dingin.
Lingkaran warna dapat dijadikan pedoman untuk menyusun komposisi warna. Warna akan berhubungan
erat dengan cahaya. Beberapa sumber menyebutkan bahwa warna adalah pantulan cahaya, tanpa
cahaya warna tidak akan muncul. Refleksi cahaya memiliki panjang gelombang yang berbeda-beda, yang
diserap dan dipantulkan oleh permukaan benda yang beragam pula, perbedaan gelombang cahaya
inilah yang menciptakan perbedaan warna. Spektrum warna tersusun dan dikelompokkan dalam
lingkaran warna dan disusun berdasar urutan panjang gelombang dari cahaya yang terefleksi. Warna
merah memiliki panjang gelombang paling panjang dan warna ungu memiliki panjang gelombang paling
pendek. Pada lingkaran warna, separoh bagian dari lingkaran warna disebut warna hangat dan sebagian
lagi disebut dengan warna dingin. Warna hangat merupakan warna yang dipersepsikan hangat secara
umum, misalnya warna api yang merah, cahaya matahari yang cerah kekuningan dan sebagainya.
Sebagaimana warna hangat, warna dingin juga muncul dari lingkungan seperti dedaunan yang hijau
dipersepsikan sejuk, laut biru itu dingin dan sebagainya. Pada lingkaran warna, separoh bagian dari
lingkaran warna disebut warna hangat dan sebagian lagi disebut dengan warna dingin. Warna hangat
merupakan warna yang dipersepsikan hangat secara umum, misalnya warna api yang merah, cahaya
matahari yg cerah kekuningan dan sebagainya. warna dijadikan pedoman bagi desainer dalam
menyusun perencanaan dan konsep warna yang ingin diusung. Skema warna merupakan penyusunan
dua atau beberapa warna yang beerbeda dalam sebuah komposisi. Skema warna dapat membantu
dalam melihat efek yang dihasilkan ketika warna dipadukan dengan warna-warna lain. Hal yang unik,
warna akan memiliki kesan berbeda bergantung dengan warna disekitarnya. Misalnya warna kuning
akan tidak dominan jika berada di sekitar warna oranye dan merah, namun akan sangat menonjol jika
diletakkan diantara warna biru. Kemampuan dalam mengkombinasikan inilah yang harus dimiliki sebagai
dasar desain. Kombinasi warna yang dikelompokkan dalam kategori tertentu disebut skema warna.
Warna komplementer merupakan warna yang saling berseberangan dalam lingkaran warna. Warna
komplementer memiliki value yang sama atau kekuatan kroma yang sama. Contoh warna
komplementer: ungu dengan kuning, merah dengan hijau, biru dengan oranye. Berikut ini contoh
aplikasi warna komplementer dalam beberapa desain. Meskipun sifat warna komplementer kontras,
namun memunculkan harmoni pada desain. 2.3 Pengembangan Desain Spot seperti bekas jari atau
tanda (bukan titik), misalnya bulatan sebagai sesuatu arti yang kecil, tetapi akan berarti dan bernilai
keindahan (seni) apabila ditempatkan pada suatu bidang datar (misal kertas). Warna Hangat dan Warna
Dingin (Sumber: Wikipedia.com) Sebagaimana warna hangat, warna dingin juga muncul dari lingkungan
seperti dedaunan yang hijau dipersepsikan sejuk, laut biru itu dingin dan sebagainya. Aplikasi warna
pada desain sangat kaya, lingkaran 88 1 2 Keterangan gambar: 1) Spot berada ditengah artinya sedikit,
tampak tenang, sbg sesuatu yg statis. 2) Spot agak ke bawah/ ke atas, seakan bergerak menurun /
bergerak naik, menjauh. 89

3 4 Keterangan: 3) Spot dua agak ke tengah atas dan yg dipinggir mendekati garis pinggir tampak lebih
terlihat menonjol. 4) Spot tampak seperti melayang menjauh (kecil) dan mendekat (besar). Juga ada
pengembangan desain yang tampak tidak teratur atau sembarang sampai abstrak. Namun ada
ketertarikan mata untuk bisa membedakan bentuk, warna, garis, tekstur, besar-kecil, lurus-bengkok,
gelapterang, cerah-kusam, tinggi-rendah, halus-kasar, volume, komposisi, tekstur, kontras dan lainnya.
Bahkan ada yang menampilkan lambang atau perlambangan, symbol, konsep dan capaian tertentu atau
tujuan desain. Jarak yang tidak rata dalam halaman dan desain dengan variasi ukuran dimana bentuk
awal telah berubah. 90 Agar desain yang dihasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus
dipelajari yaitu unsur dalam desain visual 2D. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus
dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut
harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur, seperti adanya: a. Garis (Line),
sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain, dalam dunia komunikasi visual seringkali digunakan
dotted line, solid line, dan garis putus-putus. b. Bentuk (Shape), bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar serta isi (volume). Bentuk dasar 2D yang dikenal orang adalah kotak
(rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Bentuk dasar 3D seperti kubus, bola, pyramid,dan
lainnya. c. Tekstur (Texture), tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak
dari suatu permukaan (benda), misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan
lain sebagainya. d. Ruang (Space), ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya,
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
visual 2D. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latar belakang (background). e. Ukuran (Size), ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat diciptakan kontras
dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat
atau dibaca terlebih dahulu. f. Warna (Color), warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan 91

pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Bentuk merupakan salah
satu elemen dasar dalam desain. Bentuk secara tersendiri maupun dikombinasikan dengan bentuk lain
atau dengan garis, dapat menyampaikan arti yang universal sama seperti memberikan petunjuk pada
mata sebagai pengelola informasi seperti melihat bentuk setiap harinya pada bendera, buku maupun
baju bahkan logo. Bentuk memiliki variasi karakteristik yang tidak terbatas, setiap bentuk dapat saja
mengkomunikasikan pesan yang berbeda. Akan sulit untuk mendesain tanpa menciptakan sebuah
bentuk. Bentuk dapat dibuat dalam berbagai cara, baik dengan warna, ilustrasi atau bahkan dengan
foto, maupun dengan dimulai dengan gambaran synopsis atau scenario ceritera visual sebagai film.
Bentuk merupakan dua wilayah dimensi dengan batasan yang terlihat. Ada bentuk yang terbuka atau
tertutup, memiliki sudut atau bulat, besar atau kecil, pipih atau tebal, panjang atau pendek, teratur atau
acak, realis atau abstrak dan lainnya. Bentuk juga dapat organik atau anorganik. Selain itu, bentuk juga
dapat dalam bentuk-bebas atau geometris dan tersusun. Bentuk dapat didefinisikan melalui warnanya
atau melalui kombinasi garis-garis yang membentuk pinggirannya. Bentuk yang sederhana dapat
dikombinasikan menjadi bentuk yang kompleks. Bentuk yang kompleks bisa diabstraksikan untuk
membuat bentuk yang sederhana dan rumit. Perbedaan karakteristik dari bentuk menyampaikan mood
yang berbeda dan arti yang berbeda pula. Mengubah karakteristik dari bentuk dapat merubah cara
pandang terhadap bentuk dan membuat bisa merasakan perbedaan dalam desain. Bentuk adalah cara
yang powerful untuk dapat berkomunikasi dengan penikmat. Para desainer umumnya menggunakan
bentuk dengan berbagai tujuan antara lain: untuk mengelola informasi melalui koneksi, menyimbolkan
ide-ide yang berbeda, menciptakan pergerakan, tekstur dan kedalaman. Juga untuk menyampaikan
mood dan emosionalnya, menekankan dan menciptakan entry point dan bagian yang unik dan menarik
serta memberikan arah pada mata dari satu elemen desain ke elemen desain selanjutnya. Terdapat tiga
jenis bentuk dasar pada umumnya, yakni bentuk geometris, natural dan abstrak. Bentuk geometris
terstruktur dan umumnya merupakan bentuk yang simetris. Bentuk geometris ini contohnya adalah segi
empat, lingkaran, segitiga, segilima, segienam, segidelapan dan kerucut. Bentuk geometris ini biasanya
mudah untuk dikenali. Bentuk geometris ini juga biasanya teratur dan efisien. Bentuk natural atau
organik dapat ditemukan di alam atau dapat juga berupa buatan manusia. Daun atau tumbuhan,
binatang dan manusia merupakan salah satu contoh dari bentuk natural. Tetesan tinta juga bisa disebut
sebagai bentuk natural. Bentuk natural ini seringkali tidak beraturan dan berupa cairan. Bentuk natural
memiliki lebih banyak kurva yang tidak sama. Umumnya bentuk natural lebih menyenangkan dan
menenangkan. Bentuk organik pada halaman web biasanya dibuat melalui penggunaan ilustrasi dan
fotografi. Bentuk natural ini memiliki bentuk bebas yang asimetris dan memberikan rasa spontanitas.
Bentuk organik memberikan rasa tertarik dan juga memperkuat tema. Bentuk abstrak merupakan
bentuk natural dalam versi yang lebih sederhana atau lebih bergaya. Bentuk dari abstrak memiliki wujud
yang mudah dikenali, namun tidak nyata. Misalnya seperti simbol yang ditemukan pada rambu-rambu,
contohnya bentuk kursi roda untuk akses bagi penyandang cacat. Contoh lainnya pada gambar orang
yang berbentuk seperti lidi. Ikon juga merupakan bentuk abstrak untuk mewakilkan ide-ide dan konsep-
konsep. Beberapa bentuk abstrak memiliki bentuk yang diakui secara universal. Arti dari Bentuk,
terdapat variasi dari bentuk yang tak terbatas dan kombinasi dari bentuk yang masing-masing dapat
mengkomunikasikan sebagai pesan dan artinya sendiri. Seringkali arti di balik sebuah bentuk adalah
filosofi atau budaya tertentu (misalnya segidelapan berwarna merah sebagai rambu berhenti). Apalagi
ketika bentuk dikombinasikan dan dapat ditafsirkan. Berikut adalah beberapa makna dari bentuk dasar
seperti bentuk: Lingkaran yang tidak memiliki awalan dan tidak memiliki akhiran. Lingkaran mewakilkan
kekekalan dan dalam setiap budaya biasanya ditafsirkan mewakilkan bentuk matahari, bulan, alam
semesta dan objek angkasa lainnya. Desain yang berarti susunan, memperhatikan dengan seksama
bahwa ada perubahan dari ketidakteraturan menjadi teratur atau terarah, ini 92 93

biasanya berarti pula semacam aturan tentang sesuatu, meliputi prinsip-prinsip berikut ini: a) Repetition
adalah mengulang motif yang sama dalam segala arah. b) Rhythm adalah gerakan anggun yang
diciptakan dengan menempatkan garis, bentuk, nada atau warna dalam suatu garis dimana mata dapat
melihat dengan jelas. c) Balance adalah efek tenang dari daya tarikyang seimbang pada masingmasing
sisi dari garis tengah semu. d) Proportion adalah hubungan antara berbagai jenis dan ukuran satu sama
lain. e) Alternation adalah pengulangan satu atau dua motif dalam susunan yang biasa. f) Sequence
adalah perubahan seragam diantara bagian yang terpisah atau seri, dapat memberi efek dengan garis,
nada dan warna. g) Radiation adalah pembentukan yang anggun dari bagian desain dari suatu titik
tengah atau axis. h) Parallelism adalah lanjutan dari garis atau bentuk pada arah yang sama, kurang lebih
dengan jarak yang sama. i) Transition adalah mengubah dari satu garis, bentuk, nada atau warna
menjadi sesuatu yang berbeda. j) Symmetry adalah menempatkan dua bentuk yang sama persis di
masingmasing sisi dengan jarak yang sama dari garis tengah. k) Bisymmetry tepat bila setengah dari
bentui tersebut berada di masingmasing sisi. l) Quadrilateral symmetry bila empat bentuk ditempatkan
disekeliling axis. m) Contras adalah tekanan yang datang dari garis, warna, bentuk, tekstur yang berbeda
besar dan kecil, panjang dan pendek, tinggi dan rendah. n) Emphasis adalah penempatan bagian desain
dimana mata melihat hal terpenting terlebih dahulu. Dari situ akan membawa kepada detail lain supaya
memenuhi kepentingannya sebagai pusat daya tarik. Mungkin satu illustrasi yang paling bagus di alam
dari semua prinsip ini adalah kepingan salju. Setiap keping sempurna memiliki ragam yang tak terbatas
dan tak ada yang sama satu sama lain. Kegiatan mendesain sebagai suatu aktivitas yang ditujukan untuk
menghasilkan suatu produk, yang secara fungsional sangat dekat kaitannya dengan aspek manusia dan
fenomenanya, juga merupakan salah satu aspek yang menjadi pemicu berkembangnya gaya hidup
(lifestyle) dalam masyarakat. Seperti ikon-ikon desain yang sering terlihat sehari-hari ada yang bermakna
dan tidak bermakna, memperlihatkan kesan permukaan yang unik dan menarik, berikut beberapa
contoh bentuk atau motif yang dapat difungsikan pada desain suatu permukaan, yang bisa
dimanfaatkan dan dipandang sebagai motif atau pun tekstur. Sumber: Facebook 94 95

digunakan dalam desain, namun lingkaran dapat digunakan untuk menarik perhatian, memberikan
penekanan dan mengatur hal-hal agar tetap terpisah. Pemanfaatan Motif atau Tekstur Untuk Desain
Interior Sumber: Facebook Lingkaran sering digunakan untuk benda-benda yang akrab seperti roda,
bola, berbagai macam buah. Lingkaran memiliki pergerakan yang bebas. Lingkaran bisa berputar.
Bayangan dan garis dapat meningkatkan rasa pergerakan dalam lingkaran. Lingkaran merupakan kurva
yang anggun dan terlihat feminin. Lingkaran juga memberikan rasa hangat, menenangkan dan
memberikan rasa sensualitas dan cinta. Pergerakannya memberikan energi dan kekuatan.
Kelengkapannya menunjukkan ketakterbatasan, kesatuan dan harmoni. Lingkaran melindungi,
memberikan pertahanan dan membatasi. Lingkaran membatasi apa yang ada di dalam dan menjaga hal-
hal lain tetap di luar. Lingkaran menawarkan keamanan dan koneksi. Lingkaran menunjukkan komunitas,
integritas dan kesempurnaan. Lingkaran tidak terlalu umum 96 Skema Proses Struktur Rupa Desain
Sumber: Djelantik, 1999:49 97

Bentuk kotak dan persegi panjang menunjukkan kejujuran dan stabilitas. Kotak adalah bentuk yang
umum digunakan dan terpercaya. Hal ini disebabkan karena umumnya tulisan yang dibaca dan disusun
dalam bentuk kotak dan persegi pandang, maka bentuk tersebut menjadi familiar, aman dan nyaman.
Kotak dan persegi panjang memberikan kesesuaian, kedamaian, soliditas, keamanan dan kesetaraan.
Keakraban dan stabilitasnya, bersamaan dengan sifatnya yang terlalu biasa dapat terlihat
membosankan. Kotak dan persegi panjang umumnya tidak menarik perhatian, namun dapat dimiringkan
untuk menambahkan twist yang tak terduga. Misalnya pada halaman web yang memiringkan gambar
yang dibingkai agar terlihat menonjol. Bentuk segitiga bisa stabil jika berada di bentuk dasar dan tidak
stabil ketika tidak dalam bentuk dasar. Segitiga mewakili tekanan dinamis, sebagai aksi dan agresi.
Segitiga memiliki energi kekuatan dan dinamis stabil serta tidak stabilnya, dapat juga menunjukkan baik
konflik maupun kekuatan yang mantap. Segitiga ini seimbang dan dapat menjadi simbol untuk hukum,
ilmu dan agama. Segitiga dapat menunjukkan pergerakan berdasarkan ke arah mana menunjuk. Segitiga
dapat digunakan untuk memberikan tema yang umum seperti piramida, panah dan simbol-simbol.
Secara spiritual, segitiga mewakili trinitas agama. Segitiga dapat menunjukkan penemuan diri dan
wahyu. Kekuatan segitiga menunjukkan maskulinitas. Sifat dinamisnya membuat segitiga lebih cocok
untuk desain logo pada perusahaan teknologi tinggi yang berkembang daripada untuk institusi
keuangan. Segitiga dapat digunakan untuk menyampaikan perkembangan, arah dan tujuan. Bentuk
spiral merupakan ekspresi dari kreativitas. Umumnya ditemukan pada pola pertumbuhan alam dari
banyak organisme dan menujukkan proses pertumbuhan dan evolusi. Spiral menunjukkan ide dari
kesuburan, kelahiran, kematian, ekspansi dan transformasi. Spiral merupakan siklus waktu hidup dan
musim, merupaka bentuk umum dalam simbolisme agama dan mistik. Spiral bergerak dalam dua arah
dan menunjukkan kembalinya pada titik yang sama pada perjalanan hidup dengan tingkatan pengertian
yang baru. Spiral mewakilkan kepercayaan selama perubahan pelepasan energi dan mempertahankan
fleksibilitas melalui transformasi. Spiral yang searah dengan jarum jam menunjukkan proyeksi dari
intensi, pada spiral yang berlawanan jarum jam menujukkan pemenuhan dari intensi. Spiral ganda dapat
digunakan untuk menyimbolkan kekuatan yang berlawanan. Penggunaan bentuk dalam desain
merupakan hal yang pasti terjadi, karena tidak mungkin menciptakan sebuah desain tanpa
menggunakan sekurang-kurangnya satu bentuk. Bahkan kertas yang kosong pun merupakan sebuah
bentuk. Bentuk sebagai salah satu elemen dalam desain akan membantu desainer untuk bisa
mengkomunikasikan pesan dan bukan hanya sebagai tujuan dekorasi semata. Dalam mendesain juga
memiliki prinsip seperti halnya seseorang yang dikenal karena prinsipnya. Prinsip utama harus
ditampilkan dalam sebuah desain sehingga karyanya tersebut dianggap komunikatif, dimana unsur
utama tidak dikalahkan atau kuat penampilannya dibandingkan dengan unsur penunjang. Semuanya itu
tergantung selera desainer, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan atau produk desain,
diantaranya: misalnya ada kesederhanaan, hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
atau penikmat memahami isi pesan yang disampaikan, seperti judul (headline), subjudul dan tubuh
(body) sebaiknya jangan menggunakan jenis yang ornamental dan jeilimet dan membingungkan yang
sulit dibaca atau ditafsirkan. Desainer lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple
Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris, artinya seperlunya atau sederhana saja. Memang
membuat sederhana dan simple serta rasional itu memang sulit. Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara
visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada
media desain yang berbeda membuat bentuk atau warna tersebut dengan duotone atau bersifat plus-
minus. Pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya dipertimbangkan. Apa jadinya kalau desain
tersebut adalah desain sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan
identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk
yang dijual. Sedangkan keseimbangan 98 99

informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis. Untuk menciptakan keseimbangan perlu mengulangi bentuk tertentu secara
berkala, baik secara vertikal maupun horizontal. Membuat pusat elemen perhatian. Menempatkan
beberapa visual kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar. Gunakan satu atau
dua bentuk aneh dan membuat bentuk yang biasa. Keringanan bentuk potong dan berat dengan kesan
seimbang, teranggelap dan berwarna-warni visual. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks
atau foto gelap-terang. Ada kesatuan, adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Untuk membuat persatuan digunakan
hanya satu atau dua type styles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi dan
presentasi. Konsisten dengan jenis bentuk, ukuran, warna dan gaya. Menggunakan warna yang hampir
sama karakternya di seluruh permukaan. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur sedikit-banyak di
seluruh wilayah. Pilih visual yang terbagi serupa warna, tema atau bentuknya. Penekanan (aksentuasi)
dimaksudkan untuk menarik perhatian pemirsa, sehingga mau melihat dan membaca atau menafsirkan
bagian desain yang dimaksud. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kekontrasan
antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Untuk membuat penekanan biasa
digunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa. Meletakkan bagian bentuk yang penting pada tempat yang mudah terlihat dan menjaga
semua jenis bentuk pendukung yang lainnya tidak menonjol. Menggunakan warna yang tidak biasa atau
menonjol yang dianggap paling penting untuk informasi. Irama (repetisi), merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada bentuk (music) beruntun yang sama. Desain 2D
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak
antar teks dengan tepi kertas, jarak antar gambar atau foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm (ritme) dengan cara mengulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan
dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa. Pengulangan
rangkaian semakin besar atau mengecil elemen visual, bisa dengan spasi putih atau jarak di antara
setiap ritme penempatan yang progresif. Alternatif gelap-terang, tebal-tipis dan berat-ringannya jenis
visual. Proporsi (Proportion) termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk
memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan perbandingan yang tepat. Pada
dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga
karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1 :
1, 618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan pada benda-
benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh
Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan ukuran kertas dan lay
out halaman. Terkait dengan kajian terhadap aspek pemahaman konsep, makna dan interpretasi
terhadap dalam karya desain, bisa dilakukan pendekatan pada pelaku (manusia), system dan konstruktif
terhadap perwujudan karya budaya fisik seperti yang diteorikan oleh Harvey seperti bagan berikut: Teori
Triadik Interpretasi Harvey (Harvey 1987: 279 dalam Husen2015: 156) 100 101

2.4 Proses Desain Memahami produk dan kekriyaan perlu juga mengerti tentang proses dan konsep
desain. Unsur-unsur dalam desain untuk produk kekriyaan sama seperti unsur-unsur dasar dalam disiplin
desain lainnya. Unsur-unsur tersebut meliputi shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna
serta finishing yang membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut meliputi
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan
(unity), kemudian dibentuklah aspek struktural komposisi yang lebih luas. Pengetahuan tentang
beragam prinsip desain dan dekorasi yang sangat diinginkan pada saat merencanakan dekorasi.
Pengetahuan ini akan membantu untuk merencanakan desain yang lebih menarik dan menyenangkan.
Proses dan konsep desain produk merupakan keputusan penting dalam manajemen operasional, adalah
menentukan desain produk seperti apa yang akan dihasilkan oleh desainer diwujudkan perusahaan atau
lembaga produksi. Adapun alur dan proses kerja untuk dijadikan produk jadi, bisa melibatkan beberapa
pihak. Mengapa demikian? Hal ini dikarenakan kegiatan dari manajemen operasional adalah melakukan
transformasi input menjadi output, sehingga apa saja tindakan transformasi yang akan dilakukan
mencacu pada output yang seperti apa atau bagaimana yang akan dihasilkan. Berkaitan dengan
keputusan desain sebagai keputusan dalam menentukan kualitas seperti apa yang akan diwujudkan oleh
desainer. Hal ini merupakan konsekuensi logis, mengapa demikian? Jawabannya cukup sederhana yaitu
pada kenyataan dalam dunia bisnis akan terjadi persaingan-persaingan, artinya setiap desainer yang
menghasilkan produk desain, baik berupa barang maupun jasa hampir selalu menghadapi persaingan
dari desainer produk sejenis lainnya. Sehingga agar dapat mempertahankan diri dan memenangkan
konsumen dalam dunia persaingan secara jangka panjang, maka kualitas atau mutu produk dan desain
merupakan suatu konsep penting yang harus dipahami oleh para desainer. Konsep desain produk dan
berbagai hal, terkait mengenai kualitas (mutu) secara singkat dipaparkan dalam uraian berikut: 102 a)
Mengerti dan memahami tentang apa yang dimaksudkan dengan produk, yang bisa diartikan sebagai
kepuasan yang akan ditawarkan kepada produsen dan konsumen. Untuk dapat mencapai maksud
tersebut maka sudah selayaknya desainer memfokuskan diri pada pengembangan keunggulan bersaing
melalui strategi bisnis, diantaranya pembedaan (diferensiasi), biaya rendah (kepemimpinan biaya),
respon cepat (rapid respon) atau konmbinasi diantaranya ketiga strategi tersebut. Tahapan strategi pada
awal pertumbuhan, kematangan dan penurunan. Penjelasan dari proses tersebut ada priode perkenalan
(introduction), masih menyesuaikan dengan pasar dan banyak biayanya yakni untuk melakukan riset,
pengembangan produk, modifikasi proses dan pengembangan pemasok. Kemudian priode pertumbuhan
(growth), yaitu desain produk sudah dalam keadaan stabil sehingga perlu peramalan kebutuhan
kapasitas yang efektif dan perlu peningkatan kapasitas agar dapat memenuhi permintaan konsumen.
Lalu periode kematangan (maturity), dimana pesaing sudah dapat dipastikan dan memerlukan inovasi
dan pengendalian biaya harus lebih baik, meningkatkan keuntungan dengan pembatasan lini produk.
Terakhir ada periode penurunan (decline), produk dianggap ketinggalan dan hampir mati (kurang laku),
maka dimungkinkan untuk perlu menghentikan produksi produk tersebut dan menggantinya dengan
desain produk baru. b) Mengerti dan memahami berbagai keadaan yang bisa memunculkan kesempatan
untuk penciptaan produk baru, dengan menganalisa produk berdasarkan nilai (product by value
analysis). Berdasarkan prinsip pareto yaitu focus pada permasalahan yang sedikit tetapi penting, maka
memilih desain produk yang cocok seharusnya mengacu pada prinsip tersebut. Sehingga perlu
menerapkan analisa produk berdasarkan nilai (product by value analysis) yaitu mengurutkan produk dari
nilai yang tertinggi ke nilai yang terendah, berdasarkan kontribusi nilai uang dari masing-masing produk.
Analisis tersebut juga mengurutkan kontribusi pendapatan total tahunan dari tiap produk, sehingga
apabila kontribusi per-unit rendah kemungkinan akan terlihat berbeda jika tingkat penjualannya tinggi.
103

c) Mengerti dan memahami system pengembangan produk. Produk desain yang dihasilkan, dalam
perjalanannya tentu akan mengalami tahapan sesuai siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk,
pendefinisian produk maupun desain produk perlu dimunculkan secara terus menerus dan diperbaharui.
Oleh karenanya mengetahui bagaimana menciptakan dan mengembangkan produk baru yang inovatif
hingga keberhasilan sudah merupakan suatu kewajiban desainer yang ingin terus eksis dan hidup.
Peluang penciptaan produk baru harus terus digali. Keadaan yang memberikan peluang munculnya
produk-produk baru diantaranya adalah: 1). Pemahaman konsumen; 2). Perubahan ekonomi; 3).
Perubahan sosiologis dan demografis; 4). Perubahan Teknologi; 5). Perubahan Politik atau Peraturan
(undang-undang); 6). Perubahan yang lain seperti adanya: a. Praktek di pasar, b. Standar profesi, c.
Supplier dan d. Distributor. d) Mengerti dan memahami berbagai isu yang berkaitan dengan desain
produk, mengerti dan memahami persaingan berdasarkan waktu, mengerti dan memahami
dokumentasi produksi, mengerti dan memahami konsep desain dan jasa, mengerti dan memahami
tentang pengertian kualitas, mengerti dan memahami konsep ISO, mengerti dan memahami konsep
TQM, mengerti dan memahami konsep pengawasan atau inspeksi. Pentingnya produk desain selalu
diperbarui, bagi desainer adalah sebagai upaya mengantisipasi kompetitor. Perusahaan desain perlu
terus menerus melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk untuk dapat
mengimbangi persaingan yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan
dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk
dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru (promosi)
harus tetap dilakukan. Oleh karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun desain produk
sangat penting dilakukan terus menerus sehingga manajer operasi dan organisasinya harus memahami
benar resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus menampung banyak produk baru, sementara
aktifitas yang dijalankan tetap dilakukan. Sistim pengembangan desain produk bukan hanya demi
keberhasilan suatu produk tetapi juga untuk kepentingan masa depannya. Oleh karena itu dalam
melakukan pengembangan produk memerlukan tahapan sebagai berikut: a) Ide desain: yang bisa
berasal dari berbagai sumber, dari hasil riset dan pengembangan serta melalui pemahaman perilaku
konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, persediaan bahan baku. Tahapan ini menjadi dasar untuk
memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran. b) Kemampuan: yang dimiliki untuk dapat
merealisasikan ide desain. Dengan melakukan koordinasi dari berbagai hubungan yang terkait dengan
rancangan seperti sosial-ekonomi-budaya dan lainnya. c) Permintaan: konsumen, untuk bisa menang
dalam persaingan dilakukan dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk desain yang
diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk. d) Spesifikasi fungsional: Bagaimana suatu produk
desain bisa berfungsi? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering produk dan kemungkinan
untuk diperbandingkan dengan produk dari pesaingnya. e) Spesifikasi produk: Bagaimana produk desain
tersebut dibuat? Melalui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi dan lainnya. f) Review desain: Apakah
spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen? g) Test pasar: Apakah
produk desain sudah memenuhi harapan konsumen? Untuk memastikan prospek ke depannya adalah
melalui informasi perjualan dalam jumlah besar. h) Perkenalan desain: di pasar dengan memproduksi
secara massal untuk dipasarkan, dengan promosi dan pameran. i) Evaluasi: untuk mengukur sukses atau
gagal sebuah desain, karena apabila dianggap gagal secara cepat bisa diganti produk desain lain yang
lebih menguntungkan secara ekonomi. Tahapan desain berikutnya yakni mengenai apa yang disebut
quality function deployment (QFD). Adalah suatu proses menetapkan keinginan pelanggan tentang apa
yang diinginkan konsumen dan menterjemahkannya menjadi atribut bagaimana agar tiap area
fungsional dapat dipahami dan 104 105

dilaksanakan. Alat yang digunakan dalam menjelaskan hubungan antara keinginan konsumen dan
produk (barang atau jasa). Ada enam langkah dasar untuk membuat ranah kualitas yaitu: a). Identifikasi
keinginan konsumen. b). Identifikasi tentang bagaimana produk akan memuaskan keinginan konsumen.
c). Hubungkan setiap langkah dan identifikasi hubungan sejumlah hal dengan konsep desain. d).
Kembangkanlah tingkatan kepentingan dan e). Evaluasi produk desain pesaingnya. Pengorganisasian
pengembangan produk desain, di banyak perusahaan ada yang membuat departemen tersendiri untuk
bagian penelitian dan pengembangan produk desain, kemudian ada departemen rekayasa manufaktur
untuk merancang produk desain, dilanjutkan oleh departemen produksi yang memproduksi secara
massal produk desain tersebut. Cara seperti itu mempunyai kelebihan yaitu adanya tugas dan tanggung
jawab tim desain yang tetap, pemikiran ke masa depan yang dilakukan dengan menugaskan seorang
manajer desain produk untuk dapat memenangkan produk desain melalui system pengembangan
dengan organisasi terkait atau dengan sayembara (lomba). Ada juga pendekatan terbaru yaitu dengan
menggunakan tim yang dikenal sebagai: a). Tim pengembangan produk desain yang bertanggungjawab
untuk menerjemahkan permintaan pasar menjadi sebuah produk desain yang dapat memcapai
keberhasilan, desainnya dalam arti dapat dipasarkan (laku), dapat diproduksi dan mampu memberikan
pelayanan. b). Tim desain produk yang bertanggung jawab dalam pembuatan desain produk sesuai
keinginan konsumen dan sesuai dengan kemampuan pengusaha untuk bisa memproduksinya. c). Tim
rekayasa nilai yang biasanya terbentuk dari gabungan semua unsur yang berpengaruh yang dikenal
dengan lintas fungsional sehingga pengembangan produk desain lebih cepat dilakukan melalui kinerja
simultan dari aspek yang beragam. Banyak pula dilakukan perusahaan produk desain yaitu
manufacturability dan value engineering, adalah aktifitas yang menolong memperbaiki desain, produksi,
pemeliharaan dan penggunaan sebuah produk. Hal ini dilakukan dengan tujuan antara lain: dapat
mengurangi kompleksitas produk; standardisasi tambahan dari komponen; perbaikan aspek fungsional
produk; memperbaiki desain pekerjaan dan keamanan pekerjaan; memperbaiki kemudahan
pemeliharaan produk dan desain yang tangguh. Untuk dapat mengembangkan system desain dan
struktur organisasi yang efektif, maka beberapa isu penting yang harus dipahami yaitu antara lain: 1.
Desain yang tangguh (Robust Design), adalah sebuah desain yang dapat diproduksi sesuai dengan
permintaan walaupun pada kondisi yang tidak memadai pada proses produksi. 2. Desain modular
(Modular Design), adalah bagian atau komponen sebuah produk desain dibagi menjadi komponen yang
dengan mudah dan dapat ditukar atau digantikan. 3. Computer Aided Design (CAD), adalah penggunaan
sebuah computer secara interaktif untuk mengembangkan dan mendokumentasikan sebuah produk
desain. 4. Computer Aided Manufacturing (CAM), adalah penggunaan teknologi informasi untuk
mengendalikan mesin. 5. Teknologi Virtual Realitas (Realty Virtual Technology), adalah bentuk
komunikasi secara tampilan dimana gambar menggantikan kenyataan dan biasanya pengguna dapat
menanggapi secara interaktif. 6. Analisis Nilai (Value Analysis), merupakan kajian dari produk sukses
yang dilakukan selama proses produksi. 7. Desain yang ramah lingkungan (Environtmentally Friendly
Design), merupakan perancanagn produk yang telah memasukkan unsur kepekaan terhadap
permasalahan lingkungan yang sangat luas pada proses produksi. Cara yang bisa dilakukan antara lain
dengan: a). Membuat produk yang dapat didaur ulang; b). Menggunakan bahan baku yang dapt di daur
ulang; c). Menggunakan komponen yang tidak membahayakan; d). Menggunakan komponen yang lebih
ringan; e). Menggunakan energi yang lebih sedikit; f). Menggunakan bahan baku yang lebih sedikit. 106
107

2.5 Metode Desain Secara umum metodelogi desain dapat dibagi dalam dua kelompok antara lain
sebagai berikut : 1. Metode Desain Konvensional: a). Metode evolusi kriya atau Metode vernakular.
Dimana kriya atau craft adalah suatu produk yang dibuat dengan menggunakan alat-alat sederhana yang
mengutamakan ketrampilan tangan melalui proses kerja bersifat industri rumah. Barang yang dihasilkan
memiliki kegunaan untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Pelaksana kriya dikenal sebagai perajin.
Pada metode evolusi kriya, perancangan dan pembuatan barang dilaksanakan secara terpadu dalam
satu proses yang dikerjakan secara individual oleh satu orang dan dengan tanggung jawab pribadi.
Manusia menjadi titik sentral dari proses produksi. Perajin kriya tidak pernah atau sering tidak mampu
menjelaskan pekerjaannya dengan gambar dan juga tidak mampu untuk memberikan alasan yang jelas
atas keputusan desain yang diambil. Produk akhir kriya termodifikasi melalui proses pengerjaan
berulang-ulang yang sangat sering serta mengandung proses percobaan dan kekeliruan (trial-and-error)
selama berabad-abad. Evolusi kriya kadang-kadang menghasilkan komponen atau bagian dari produk
yang tidak perlu atau tidak sesuai kebutuhan akan tetapi tetap muncul karena pelaksanaan
pembuatannya bersifat duplikasi tradisional secara turuntemurun. Tidak ada rekaman visual
menyangkut bentuk keseluruhan produk serta alasan yang mendasari terjadinya bentuk tersebut
sehingga tidak dapat diteliti kecuali dengan cara mengulang seluruh proses pembuatan produk itu dari
awal. Pada metode ini tidak dikenal peran desainer yang mandiri. Semua peran, mulai dari perancang
atau perencana atau pembuat, bahkan kadang-kadang penjual, bergabung menjadi satu dalam diri satu
orang, yaitu perajin. Produk kriya dapat menjawab tuntutan kebutuhan masyarakat penggunanya
dengan sangat baik, karena aktivitas kriya umumnya hadir di tengah masyarakat akar rumput (grass
root). 108 b). Metode merancang dengan gambar atau sketsa gambar (Desi'gn by Drawing). Pada proses
merancang dengan gambar, yang dilaksanakan menggunakan gambar dengan skala tertentu dan
dilengkapi dengan model, pola, maket atau prototipe (mock-up) yang merupakan simulasi atau
eksplorasi dari keadaan sebenamya. Dalam metode ini berlangsung proses trial-and-error bersifat
simulasi melalui gambar dan terpisah dari proses produksi barang. Eksplorasi dan simulasi perancangan
terutama menghasilkan gagasan serta usulan yang bersifat visual dan teknis. Metode ini menghasilkan
beberapa keuntungan dan kemudahan dalam proses produksi barang, antara lain: Dimungkinkan untuk
memilah proses pelaksanaan pembuatan produk menjadi beberapa bagian yang masing-masing bagian
dapat dikerjakan oleh pihak yang berbeda. Dalam hal ini terjadi pembagian kerja (division of labour).
Metode ini memungkinkan pelaksanaan pembuatan produk yang besar dan rumit karena beberapa
komponen pekerjaan dapat dilaksanakan oleh pihak yang berbeda. Hal seperti ini tidak mungkin
dilaksanakan dengan metode evolusi kriya. Pembagian kerja yang terjadi memungkinkan pengerjaan
produk dengan jumlah lebih banyak dalam waktu yang lebih singkat karena beberapa komponen
pekerjaan dapat dilaksanakan secara simultan pada waktu yang bersamaan dan komponen-komponen
ini kemudian dirakit (assembling) menjadi benda karya desain yang diinginkan. 2. Metode Desain Baru,
desain yang tidak konvensional. Metodologi desain baru mulai berkembang secara signifikan sejak
dasawarsa 1960-an (Imam Buchori: 2004) dan memunculkan banyak metode baru bidang desain.
Terdapat kesamaan yang merupakan ciri dari semua metode baru ini, yaitu adanya upaya membuat jelas
kepada publik atas isi pikiran desainer dengan mengeksternalkan proses pemikiran dalam mendesain
suatu barang. Metode-metode ini dipergunakan untuk menelaah segala hal yang mendasari keputusan
desain. Demikian juga untuk menilai kembali atau menguji suatu keputusan desain yang telah diambil.
Ciri utama metode desain baru adalah sebagai berikut: 109

1. Berusaha membuat jelas kepada publik (stakeholder) isi pikiran desainer. Dengan kata lain
mengeksternalkan proses pemikiran desain melalui kata-kata (deskripsi), simbol matematis ataupun
diagram. Publik yang dimaksud adalah bisa pemilik (owner), pelaksana pembuatan (producer), pengelola
(operator) dan pengguna. Terjadi pemisahan yang jelas antara proses pemikiran konsep dari benda yang
akan dibuat dengan proses pelaksanaan pembuatan desain menjadi barang yang diinginkan. 2. Proses
perancangan diurai menjadi komponen-komponen desain yang kemudian ditelaah satu per satu secara
terpisah. Demikian juga dengan proses pelaksanaan pembuatan barang, yang diurai menjadi komponen-
komponen pekerjaan pelaksanaan yang dikerjakan secara terpisah. 3. Desainer tidak lagi selalu
individual melainkan juga kelompok. Dalam hal ini dikenal beberapa istilah, antara lain Kelompok
Desainer, Design Team, Design Board. Dengan demikian kelahiran profesi desainer mandiri, yang diawali
melalui metode merancang dengan gambar, semakin dipertegas. 4. Dibandingkan dengan metode
desain konvensional, pihak yang berkepentingan dengan hasil desain pada metode desain baru ini lebih
luas, meliputi pemilik proyek (owner), pengelola (operator), pengguna (user), clan otoritas pembuat dan
pelaksana peraturan (legislator). Ada dua pertanyaan yang sangat principal, yakni apa atau
bagaimanakah essensi atau intisari sebuah struktur desain? Dan bagaimana pendekatan sebuah proses
desain agar didapatkan hasil yang efektif serta efisien? Tujuan dari metode desain adalah kunci untuk
mendapatkan wawasan atau kebenaran esensial yang unik menghasilkan lebih banyak solusi secara
holistik untuk mencapai pengalaman yang lebih baik bagi pengguna dengan produk, jasa, lingkungan dan
mengandalkan sistem. Penting mempelajari tentang landasan teoritis desain serta bagaimana mencapai
sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun
metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan
masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara kritis setiap pergerakan
dengan yang terjadi di sekeliling. Metoda deskriptif desain dalam menjawab pertanyaan pertama, yakni
mengurai benang merah dari sebuiah metoda yang digunakan dalam desain dengan berdasarkan
penalaran struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi hal yang mendukung metoda.
Metoda preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua, yaitu metoda normatif, yang dikembangkan
berdasarkan analisa deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik metoda untuk permasalahan
yang tertentu. Desain sebagai sebuah proses kreatif, merupakan pengejewantahan manusia sebagai
pribadi-pribadi yang memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk. Methodologi
design merupakan sebuah pendekatan sains dari berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam
pemenuhan solusi sebuah desain. Methodologi desain ini juga bermakna : Cabang Keilmuan atau
metoda pengamatan yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi dan evaluasi. Badan atau kumpulan
dari prosedur, metoda, konsep kerja dan hukum hukum yang digunakan dari sebuah keilmuan, seni atau
art. Alur Berfikir Desain Kreatif 110 111

Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain yang dimanfaatkan oleh manusia-manusia
kreatif yang sedang berproses. Kreatif untuk menghasilkan karya-karya yang juga kreatif, sebagai bentuk
metode atas berbagai pertanyaan dan permasalahan dilingkungannya. (Sumber: Jones C.: 1979.) BAB. 3
MENDESAIN ATAU MERANCANG Pengertian design adalah perencanaan dalam pembuatan sebuah
objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata desain dapat digunakan sebagai kata benda
maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang
berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat
berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah
konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penterjemahan kepentingan, keperluan, data maupun
jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset,
brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya. Seorang perancang
atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan
kerja profesional yang bekerja dalam lingkup desain, yang bekerja untuk merancang sesuatu yang
menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika, fungsi dan teknologi. Desainer menjadi kata
depan untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan yang secara profesional, seperti desainer produk dan
kekriyaan, desainer fashion, desainer komunikasi visual, desainer interior, desainer grafis, dan
sebagainya. Lebih spesifik, desain merupakan sebuah aktifitas yang bertujuan untuk membangun
kualitas multi-elemen dalam sebuah objek, proses, layanan dan sistem dalam siklus hidup produk desain
tersebut. Oleh karena itu, desain merupakan faktor utama inovasi manusia dalam teknologi dalam
prosesnya berintegrasi dengan budaya, sosial dan ekonomi. 3.1 Ide Desain Desain Produk Sumber:
Facebook Ide awalnya merupakan hal abstrak yang tidak bisa dilihat, bisa datang tiba-tiba, kapan pun
bisa hadir dan keinginan tertentu yang hinggap dipikiran, sehingga membuat desainer punya dasar
kreatif untuk menciptakan karya-karya baru. Namun demikian, proses dimana ide dapat muncul di
pikiran 112 113
bisa saja berdasarkan pengalaman merasakan, melihat dan belajar. Ide desain bukanlah suatu hal yang
kebetulan, ide bisa dicari-cari untuk memiliki alasan penciptaan. Untuk hal itu ada tips-tips menarik yang
bisa dipraktekkan untuk membuat idenya dapat mengalir deras, cukup sederhana, namun memiliki
alasan yang logis sebagai suatu proses dalam penyaluran ide-ide yang kreatif di pikiran. Berikut
beberapa tips membuat ide dan untuk mendapatkan desain yang seakan mengalir dengan mudah: 1)
Jadilah orang yang ceria, kapan dan dimana saja. Kondisi ceria membuat diri dan pikiran fresh (segar)
dan merenggangkan urat syaraf. Memang bukanlah hal mudah untuk bisa fun setiap saat, namun hal
tersebut bisa dibiasakan dengan melakukan hal yang menyenangkan untuk mengembalikan kondisi
pikiran yang positif dan terbuka. 2) Tetap tenang dan sabar, karena desainer biasanya akan mudah
berhadapan dengan yang namanya 'kejar deadline'. Entah karena kliennya yang butuh cepat, atau
desainernya yang malas-malasan hingga pekerjaan bisa molor, tapi apapun itu desainer harap tetaplah
tenang! Kepanikan membuat tidak bisa berpikir dengan baik. Tarik nafas dalamdalam, lakukan berulang-
ulang hingga keadaan lebih tenang dan dapat berpikir dengan baik. 3) Jadilah seorang kolektor karya-
karya desain yang bagus, bisa dengan mengumpulkan brosur, poster, stiker, gambar, wallpaper
sebanyak mungkin. Pikiran diibaratkan seperti sebuah space untuk menyimpan data dari apa yang
dilihat, didengar dan dirasakan. Semakin banyak gambar desain yang bagus dilihat, maka semakin
banyak referensi dan dimunculkan dalam pikiran yang pada suatu saat sedang dibutuhkan. 4)
Bergabunglah dengan komunitas Desainer untuk mengetahui perkembangan desain. Ada banyak forum
desain, baik yang bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris yang bisa ditemukan diinternet. Selain
bertambahnya ilmu, juga ide dan kreatifitas biasanya akan lebih mudah muncul. 5) Cobalah dengan hal-
hal yang baru. Jangan sungkan untuk mencoba dan melihat hal-hal baru. Tak ada salahnya meluangkan
sedikit waktu di hari minggu untuk pergi ke tempat yang baru untuk melakukan hal baru. Ingat! melihat
banyak desain produk, berarti menyimpan banyak hal. 6) Jangan melulu di depan computer, memang
sejatinya desainer terlalu sering berada didepan komputer ternyata berdampak buruk terhadap
pengembangan ide dan kreatifitas desainer. Desainer juga butuh udara segar, tidak ada salahnya
berkeliling menghirup udara segar dan memanjakan mata dengan pemandangan pemandangan yang
bagus. Hal ini biasanya akan membuat pikiran jadi lebih fresh untuk siap kedatangan ide-ide yang baru.
7) Abaikan semua aturan, lebih baik bermain-main, aturan disini berarti rambu-rambu yang biasanya
mengekang ide dalam desain. Praktekkan hal ini walaupun rambu-rambu itu memang harus dipatuhi
(misal ramburambu dari klien). Hal ini semata-mata untuk mendatangkan inspirasi, membuat berpikir
bebas dan mendatangkan ide-ide baru untuk selanjutnya disesuaikan dengan rambu-rambu yang tetap
harus patuhi. 8) Bergaul di luar komunitas desain, bergaul dengan sesama desainer dan membicarakan
hal seputar desain memang mengasikkan. Namun cobalah untuk menjelajah keluar dan berbaur atau
bergaul diluar komunitas desain akan membuka cakrawala baru di pikiran, memperluas pola pikir dan
melatih untuk melihat dari sudut pandang yang berbeda. Tentu saja akan ada ide baru dalam
menyelesaikan beragam masalah dalam desain. 9) Perhatikan detail, belajar untuk memperhatikan
detail adalah hal yang penting. Ada banyak kerugian yang akan didapati jika mengabaikan suatu detail
dalam desain. Cobalah untuk melihat setiap detail, setiap desain yang dilihat, Lihat dan pelajarilah
bagaimana sebuah desain tampak menarik hanya karena beberapa detail yang kerap kita abaikan
selama ini. 10) Hidup sehat, adalah yang paling susah untuk dipraktekkan selama ini : Tetapi, mengatur
pola hidup adalah suatu hal yang sangat penting untuk membuat pikiran fresh dan membuat ide
mengalir deras. Biasakanlah untuk memperhatikan pola makan, pola tidur dan berolahraga. Bagi yang
belum mengetahui bedanya, karena jujur, pola hidup sekarang masih jauh dari kata sehat. Ide desain
dapat diinpirasikan oleh alam, mahluk hidup dan benda lain menjadi bersifat teknis seperti konstruksi
jembatan dan alat angkut serta lainnya. Ide-ide lainnya muncul karena berfokus terhadap ketertarikan
kepada hal-hal sebagai berikut: 114 115

Dari melihat alam dan lingkungan sekitar. Berdasarkan pengalaman-pengalaman. Berdasarkan


kebutuhan masyarakat. Berdasarkan permintaan. Berdasarkan survey pasar. Memperbaiki suatu kondisi.
Ilmu dan teknologi yang berkembang. Adanya suatu permasalahan tertentu atau khusus. Budaya dan
tradisi. Gaya hidup dan globalisasi. Seni dan daya kreasi atau inovasi individual. Berdasarkan studi dan
riset (penelitian). Dengan mendaras kepustakaan. 3.2 Jenis-jenis Desain Ide Desain Dari Binatang Dengan
Prinsip Kerangka Teknis Sumber: Sachari, 1998:166 & Utomo 2013: 62 Jenis desain ada yang disebut
Pragmatic Design yaitu desain yang didasarkan pada penggunaan bahan dan dilakukan dengan cara
coba-coba (Trial and Error) sampai tercipta suatu bentuk bangun yang sesuai dengan 116 tujuan
perancang. Ada jenis Iconic Design, desain yang menggunakan bentukbentuk yang secara histories telah
dicoba dan diterima oleh masyarakat tradisional. Jenis dan konstruksi bangun merupakan modifikasi dan
repetisi dari bentuk bangun yang mengandung usur-unsur symbol, tradisi dan mitos kebudayaan
tertentu. Yang disebut Analogical Design, desain yang didasarkan atas analogi tertentu. Analogi yang
digunakan biasa digunakan adalah hal-hal dalam arsitektur (interior) atau di luar arsitektur (exterior)
atau produk di alam. Lalu ada Canonic Design, yakni desain yang menggunakan sumbu-sumbu grid yang
membentuk suatu modul desain dan konstruksi. Setelah bentuk dan ukuran ruang tercipta baru
kemudian menggunakan system proporsi yang diinginkan. Desain keramik, didalam mendesain keramik
bagi pekerja dengan bahan tanah dalam arti luas, produksi serial dan objek untuk penggunaan sehari-
hari dalam skala kecil dengan desain lebih besar serta produksi yang berkontribusi untuk menyelesaikan
solusi. Selama periode tertentu, bahan kaca dan lempung bakar telah dikembangkan untuk melengkapi
penekanan tradisional, merupakan pekerjaan eksperimental pada konsep-konsep yang menjangkau jauh
ke bidang kerajinan serta proses industri baru. Desain keramik memungkinkan pekerja dengan glasir
atau kaca berkualitas, mengeksplorasi bentuk dan bahan, menguji dan menambahkan perspektif baru.
Bekerja dengan eksperimentasi dan inovasi, juga kegiatan pendidikan dan penelitian. Desain adalah
tentang pemahaman bahan dari cetakan, bentuk, solusi, skala di mana bahan keramik ditantang
menghadapi kemungkinan teknologi baru dan memiliki kebebasan yang cukup untuk memilih dan
menggabungkan modul spesialisasi profesi sendiri yang unik. Kemungkinan untuk bekerja secara
profesional, independen dan eksperimental. Penempatan kerja desain membiarkan untuk mendapatkan
pengalaman dengan berkontribusi terhadap solusi industri skala besar dan percobaan baru, memberikan
wawasan tentang sifat penggunaan bahan, proses hingga teknik dan makna budaya serta tradisi untuk
mendapatkan pengetahuan tentang teknologi memproduksi prototipe dan solusi desain yang selesai
dalam proses bekerja dengan bahan pengujian visualisasi bentuk 2D dan 3D. 117
Memperoleh pengetahuan dan alat untuk bekerja secara profesional dengan desain produk,
pengembangan konsep dan temuan penelitian terbaru, belajar untuk berhubungan produk desain ke
dunia di sekitar, menempatkan penekanan pada kemampuan diri untuk berkomunikasi tentang proyek,
ekspresi visual dan perspektif yang berkaitan dengan produksi dan bisnis. Dalam program lanjutan
didapat keterlibatan diri dalam produksi industri, arsitektur, produksi keramik, kriya kayu atau
mengumpulkan kombinasi unik diwilayah spesialisasi sebagai mahasiswa seni rupa dan desain. 3.2
Imaginasi Desain Imajinasi desain, adalah bentuk desain produk hasil dari pengalaman melihat produk
dan umumnya sudah ada, yang kemudian diwujudkan kembali dengan penampilan baru. Penampilannya
sudah dimodifikasi, diubah, unik, diimajinasikan tentang sesuatu, sehingga terlihat menarik dan unik,
bahkan desain gambar bisa berubah fungsi dari yang seharusnya atau mengingatkan produk untuk yang
lain. Bahwasannya kini sering diperdebatkan dan diperbincangkan pegiat senirupa tentang desain
dengan seni, karena desain dianggap atau sering mementahkan suatu kegiatan seni atau sebaliknya seni
mendekati kegiatan desain. Hasilnya bisa sebagai suatu karya, baik itu sebagai karya seni yang jadi,
maupun sebagai karya murni imajinasi tentang desain secara tersendiri dan mandiri melepaskan fungsi
yang sebenarnya. Imajinasi Desain (Sumber Gambar: Facebook) 118 119

Imajinasi Desain (Sumber Gambar Facebook) 120 Imajinasi Desain 2D (Sumber Gambar: Facebook) 121

3.3 Gambar Desain Aktifitas dalam mendesain diusahakan agar dapat terjadi secara berkesinambungan,
maka perlu ada dokumentasi yang memadai, karena itu dokumentasi produksi desain perlu sekali
dilakukan dalam program pengembangan desain produk. Adapun dokumentasi yang lazim dilakukan
antara lain: 1. Gambar perakitan (Assembly Drawing) yaitu pandangan desain produk yang dilepas
masing-masing komponenya biasanya melalui gambar tiga dimensi atau isometris. 2. Diagram perakitan
(Assembly Chart) yaitu sebuah grafik desain sebagai jalan untuk menerangkan bagaimana komponen
mengalir menjadi sub perakitan dan akhirnya menjadi produk jadi. 3. Lembar rute (Route Sheet) yaitu
merupakan daftar operasi yang dibutuhkan untuk memproduksi desain komponen dengan bahan yang
dirinci dalam bill of material. 4. Perintah kerja (Work Order) yaitu sebuah desain instruksi untuk
membuat sejumlah kuantitas produk tertentu biasanya untuk jadwal tertentu. 5. Engineering Change
Notices (ECN) yaitu sebuah perbaikan atau perubahan dari desain gambar teknik atau bill of material. 6.
Manajemen konfigurasi (Configuration Management) yaitu suatu system desain dimana sebuah produk
direncanakan dan perubahan konfigurasi diidentifikasi secara akurat sementara pengendalian dan
pertanggungjawaban suatu perubahan tetap terjaga. Situasi dan kondisi yang ada selamanya tidak selalu
sama atau berubah-ubah, demikian pula yang terjadi dalam dunia bisnis desain. Sehingga konsep
manajemen operasional desain juga harus beradaptasi dengan berbagai perubahan yang terjadi pada
dunia bisnis dan trend pasar yang menghasilkan barang dan jasa. Untuk produk desain yang diperlukan
oleh jasa perbankan, keuangan, asuransi, transportasi, komunikasi, kesehatan dan berbagai jasa lainnya
pada tahap perancangan mempunyai tantangan tersendiri karena karakteristiknya juga unik. Salah satu
alasan produktifitas jasa susah diperbaiki adalah karena desain produk jasa memasukkan unsur interaksi
konsumen. Dalam situasi tertentu konsumen dapat diajak berpartisipasi dalam hal berikut: 1. Desain
jasa, misalnya dengan spesifikasi desain dapat berupa kontrak atau penjelasan tertulis, perjajian
(kesepakatan), dengan foto pilihan atau alternatif (seperti misalnya mebel, motif, model, tata busana
atau tata rambut). 2. Desain dan pengantaran jasa seperti konseling, pendidikan, manajemen, menata
interior (ruang dan perabotan). Dengan strategi produk yang efektif, diperlukan pemilihan desain
produk yang kemudian diimplementasikan dalam suatu kegiatan produksi. Apabila strategi ini dijalankan
secara efektif, maka fungsi produksi akan memberikan kontribusi maksimum pada organisasi industri.
Manajer operasional selayaknya membangun system pengembangan desain produk yang memiliki
kemampuan dalam merancang dan memproduksi sehingga mempunyai keunggulan kompetitif. Gambar
Desain Produk Fungsional 122 123

3.4 Desain Produk Fungsional Produk menurut Amstrong (1996:274), sama dengan Kotler adalah : A
product as anything that can be offered to a market for attention, acquisition, use or consumption and
that might satisfy a want or need. Yang artinya produk adalah segala sesuatu yang ditawarkan ke pasar
untuk mendapatkan perhatian, dibeli, dipergunakan dan yang dapat memuaskan keinginan atau
kebutuhan konsumen. Ada lima tingkatan produk menurut Kotler (2003:408) kelima tingkatan produk
tersebut yaitu: core benefit, basic product, expected product, augmented product dan potential
product. Penjelasan tentang kelima tingkatan produk adalah : a. Core benefit (namely the fundamental
service of benefit that costumer really buying) yaitu manfaat dasar dari suatu produk yag ditawarkan
kepada konsumen. b. Basic product (namely a basic version of the product) yaitu bentuk dasar dari
suatu produk yang dapat dirasakan oleh panca indra. c. Expected product (namely a set of attributes and
conditions that the buyers normally expect and agree to when they purchase this product) yaitu
serangkaian atribut-atribut produk dan kondisi-kondisi yang diharapkan oleh pembeli pada saat
membeli suatu produk. d. Augmented product (namely that one includes additional service and benefit
that distinguish the company s offer from competitor s offer) yaitu sesuatu yang membedakan antara
produk yang ditawarkan oleh badan usaha dengan produk yang ditawarkan oleh pesaing. e. Potential
product (namely all of the argumentations and transformations that this product that ultimately
undergo in the future) yaitu semua argumentasi dan perubahan bentuk yang dialami oleh suatu produk
dimasa datang. Banyak klasifikasi suatu produk yang dikemukakan para ahli pemasaran, diantaranya
pendapat yang dikemukakan oleh Kotler (2002: 451), dimana produk dapat diklasifikasikan menjadi
beberapa kelompok sebagai berikut: 1. Berdasarkan wujudnya, produk dapat diklasifikasikan ke dalam
dua kelompok utama, yaitu: a) Barang Barang merupakan produk yang berwujud fisik, sehingga bisa
dilihat, diraba atau disentuh, dirasa, dipegang, disimpan, dipindahkan, dan perlakuan fisik lainnya. b)
Jasa merupakan aktivitas, manfaat atau kepuasan yang ditawarkan untuk dijual (dikonsumsi pihak lain).
Seperti halnya bengkel reparasi, salon kecantikan, hotel dan sebagainya. Kotler (2002: 486), juga
mendefinisikan jasa sebagai berikut : Jasa adalah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan
oleh satu pihak kepada pihak lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan
kepemilikan apa pun. Produknya dapat dikaitkan atau tidak dikaitkan dengan suatu produk fisik. 2.
Berdasarkan aspek daya tahannya suatu produk dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu: a)
Barang tidak tahan lama (non-durable goods). Barang tidak tahan lama adalah barang berwujud yang
biasanya habis dikonsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Dengan kata lain, umur
ekonomisnya dalam kondisi pemakaian normal kurang dari satu tahun. Contohnya: sabun, pasta gigi,
minuman kaleng dan sebagainya. b) Barang tahan lama (durable goods). Barang tahan lama merupakan
barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian (umur ekonomisnya
untuk pemakaian normal adalah satu tahun lebih). Contohnya lemari es, mesin cuci, pakaian dan lain-
lain. 3. Berdasarkan tujuan konsumsi yaitu didasarkan pada siapa konsumennya dan untuk apa produk
itu dikonsumsi, maka produk diklasifikasikan menjadi dua, yaitu: a) Barang konsumsi (consumer s
goods). Barang konsumsi merupakan suatu produk yang langsung dapat dikonsumsi tanpa melalui
pemrosesan lebih lanjut untuk memperoleh manfaat dari produk tersebut. b) Barang industri (industrial
s goods). Barang industri merupakan suatu jenis produk yang masih memerlukan pemrosesan lebih
lanjut untuk mendapatkan suatu manfaat tertentu. Biasanya hasil pemrosesan dari barang industri
diperjual belikan kembali. Menurut Kotler (2002: 451), barang konsumen adalah barang yang
dikonsumsi untuk kepentingan konsumen akhir sendiri (individu dan rumah tangga), bukan untuk tujuan
bisnis. 124 125

c. Specialty goods. Barang-barang yang memiliki karakteristik dan atau identifikasi merek yang unik
dimana sekelompok konsumen bersedia melakukan usaha khusus untuk membelinya. Misalnya mobil
Lamborghini, pakaian rancangan orang terkenal, kamera Nikon dan sebagainya. d. Unsought goods.
Merupakan barang-barang yang tidak diketahui konsumen atau kalaupun sudah diketahui, tetapi pada
umumnya belum terpikirkan untuk membelinya. Contohnya asuransi jiwa, ensiklopedia, tanah kuburan
dan sebagainya. Produk Mebel Desain produk kriya ada yang dipakai atau dibuat untuk tujuan yang
bersifat praktis dan fungsional, terutama untuk kebutuhan sehari-hari. Sebagai seni pakai-guna, jenis
benda ini merupakan produk hasil dari suatu rancangan atau desain, baik untuk keperluan yang bersifat
fisik atau material seperti peralatan rumah tangga (wadah atau perabotan), maupun sebagai bahan dan
komponen suatu rancang bangun. Pada contoh closet porselin dengan alternatif penghematan air,
dengan memberikan suatu perbandingan data pemakaian air sebagai daya tarik pemakai, sebagai suatu
penawaran akan efisiensi. Untuk itu para desainer dituntut untuk peka terhadap prinsip kebutuhan dan
pertimbangan pasar, selalu mempelajari dan menganalisa dalam rangka menciptakan bentuk-bentuk
baru yang lebih bermutu serta lebih efisien. Pada umumnya barang untuk para konsumen dapat
dibedakan menjadi empat jenis, yaitu : a. Convenience goods, merupakan barang yang pada umumnya
past moving memiliki frekuensi pembelian tinggi (sering dibeli), dibutuhkan dalam waktu segera dan
hanya memerlukan usaha yang minimum (sangat kecil) dalam pembandingan dan pembeliannya.
Contohnya antara lain produk sabun, surat kabar dan sebagainya. b. Shopping goods. Barang-barang
yang dalam proses pemilihan dan pembeliannya dibandingkan oleh konsumen diantara berbagai
alternatif yang tersedia. Contohnya alat-alat rumah tangga, pakaian, furniture, mobil dan lainnya. 126
Kloset dan Wastafel Keramik 127

Untuk mencapai nilai estetik atau keindahan, diperlukan pemahaman dan penguasaan ilmu dasar-dasar
desain yang terdiri dan unsur-unsur rupa dan prinsip-prinsip penataan unsur rupa tersebut. Unsur-unsur
rupa ini terdiri dari garis, bidang, arah, ukuran, tekstur, warna, nada dan khroma. Masing-masing unsur
mempunyai tampilan dan karakter yang variatif. Unsur-unsur ini wajib dikenali, dipahami, dan
diaktualisasikan oleh setiap perupa atau pendesain. Prinsip ini mutlak diperlukan sebagai panduan untuk
tercapainya nilai estetika yang memikat secara visual dan menjadi suatu kesatuan sehingga
menghasilkan karya yang indah, bermakna dan komunikatif. Desain kriya dapat disebut dengan desain
kerajinan yang merupakan bentuk seni rupa terapan. Seni kriya merupakan bagian dari seni rupa yang
bertujuan untuk memenuhi kepuasan fisik (seni pakai) dan psikologis (seni hias / keindahan rasa). Seni
kriya dikerjakan dengan keterampilan atau kecekatan tangan. Pada umumnya produk kriya dibuat
cendrung sebagai barang produksi atau seni industri. Seseorang pengamat atau pecinta seni dapat
menghargai dan menikmati karya produk kriya apabila ia mengerti, memahami dan menilai karya desain
melalui kepekaan rasa estetis dan nilai guna. Kemampuan dalam kegiatan tersebut dinamakan dengan
apresiasi seni dan desain. Kemampuan dalam memahami dan menilai karya desain terapan disebut dan
kemampuan mengapresiasi seni terapan. Apresiasi sangat penting bagi setiap orang yang mau mengerti
terhadap karya seni dan desain, karena dapat melatih kepekaan rasa, memberi kenikmatan, dan
memperkaya jiwa serta memperhalus budi pekerti. 3.5 Desain Produk Kriya Foto Produk Fungsional
(Sumber: Brosur & Facebook) Sebuah karya seni rupa terdiri dari unsur-unsur rupa yang ditata atau
disusun dengan penuh kesadaran. Dan kejiwaan sebagai hasil tranformasi gejolak jiwa yg kontemplatif
dan optimal dengan menggunakan dasar-dasar pengetahuan kesenirupaan dalam upaya
mengembangkan nilai estetiknya. 128 Menilai suatu karya seni dan desain kekriyaan, haruslah
memahami proses apresiasi senirupa secara utuh. Proses tersebut adalah pengamatan, penghayatan
terhadap karya, dan pengalaman berkarya seni-desain sehingga dapat menumbuhkan rasa kagum, sikap
empati dan simpati yang akhirnya mempunyai kemampuan menikmati, menilai dan manghargai karya
senidesain. Setiap karya seni rupa dan desain mempunyai nilai yang berbeda satu sama yang lainnya.
Nilai suatu karya sangat ditentukan oleh kemampuan perupa terhadap karya seni-desain itu sendiri yang
meliputi: a). konsepsi atau gagasan; b). kreativitas dalam penciptaan karya; c). teknik pengerjaan yang
129

menghasilkan corak tersendiri, namun tetap memperhitungkan sifat-sifat media/bahan; d). keunikan
dalam pengaturan komposisi dan bentuk sehingga menghasilkan karya yang tampak unik (beda dengan
yang lain). e). kualitas suatu karya selain tergantung dari perupanya juga ditentukan oleh kualitas dan
sifat dari media/bahan yang digunakan. Misalnya sebuah topeng yang dikerjakan dengan bahan kayu
pule akan jauh lebih berkualitas dibandingkan dengan menggunakan kayu meranti. Kriteria menilai karya
seni rupa terapan (Seni Kriya), pada suatu karya seni yang tergolong ke dalam seni rupa tentu dalam
pengerjaannya memperhitungkan kaidah-kaidah seni rupa, maka dalam menilai atau memilih suatu
karya seni rupa yang baik dan berkualitas diperlukan apresiasi seni rupa-desain. Hal-hal yang perlu
diperhatikan dalam berkarya seni rupa dan apresiasinya adalah sebagai berikut: a. prinsip seni; b. fungsi
seni; c. komposisi atau unsur seni. Prinsip seni dan desain meliputi hal berikut yaitu komposisi (susunan).
Apa pun jenis karya seni rupa dan desain yang dikerjakan, tidak akan terlepas dari komposisi. Komposisi
itu sendiri adalah susunan. Hasil karya itu akan baik dan indah apabila pengaturan atau penyusunan
unsurunsur seni rupa dalam satu kesatuan. Unsur-unsur pokok dalam seni rupa dan desain adalah titik,
garis, bidang, arah, bentuk,ukuran, warna, gelap-terang, dan tekstur. Seseorang yang menyusun unsur
tersebut berarti ia menciptakan bentuk atau desain. Komposisi dapat dihasilkan dengan memperhatikan
prinsip-prinsip pengaturan atau penyusunan. Dan prinsip-prinsip tersebut antara lain: a) keseimbangan
(balance); b) kesatuan (unity); c) irama (ritme); d) kontras (berbeda jauh) dan e) serasi (harmony).
Pengertian perancangan produk desain dapat didefinisikan sebagai generasi ide, pengembangan konsep,
pengujian dan pelaksanaan manufaktur (objek fisik) atau jasa. Desainer produk mengkonsep dan
mengevaluasi ideide, membuatnya menjadi nyata, melalui bentuk produk dengan suatu pendekatan
yang lebih sistematis. Peran seorang desainer produk meliputi berbagai karakteristik seolah sebagai
manajer pemasaran, manajer produk industri dan pelaksana insinyur perancangan. Istilah ini terkadang
130 membingungkan dengan desain industri, yang mendefinisikan bidang spektrum yang lebih luas
kegiatan desain, layanan seperti desain, desain sistem, desain interaksi serta peran design. Perancang
produk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan barang-barang tiga
dimensi. Peran yang berubah ini telah difasilitasi oleh perangkat digital yang memungkinkan para
desainer untuk berkomunikasi, memvisualisasikan dan menganalisa ide-ide dalam suatu cara yang akan
diambil tenaga kerja lebih besar di masa lalu. Desainer produk dilengkapi dengan keterampilan yang
dibutuhkan untuk membawa produk dari konsepsi ke pasar. Mereka harus memiliki kemampuan untuk
mengelola proyek desain dan subkontrak daerah untuk sektor lain dalam industri desain. Estetika
dianggap penting dalam desain produk, akan tetapi desainer juga menangani aspek-aspek penting
termasuk teknologi, ergonomi, kegunaan, stres bahan analisis dan rekayasa. Seperti sebagian besar
bidang desain, ide untuk desain produk muncul dari suatu kebutuhan dan memiliki fungsi tertentu. Ini
mengikuti metode tertentu dan terkadang dapat disebabkan oleh faktor-faktor yang lebih kompleks
seperti asosiasi dan Telesis. Juga digunakan untuk menggambarkan produk yang kompeten. Secara
teknis perancang atau desainer industri adalah istilah Industrial Design Engineer. Beberapa desainer
yang memiliki perasaan yang kuat terutama untuk mengembangkan produk baru. Desainer produk
sebagai aset yang strategis kepada perusahaan atau industri yang perlu untuk mempertahankan
keunggulan kompetitif dalam inovasi. Produk adalah barang yang dihasilkan dan dijual oleh perusahaan
kepada konsumennya. Perencanaan dan perancangan produk adalah satu set kegiatan yang dimulai dari
timbulnya persepsi bahwa ada kesempatan (opportunity) di pasar dan berakhir dengan produksi,
penjualan serta pengiriman produk, semua hasil rekayasa (engineered), diskrit dan mempunyai bentuk
fisik. Peranan desain produk di Indonesia masih belum dianggap penting, sehingga banyak produk yang
kalah bersaing dari produk negara lain. Banyak terlihat dari produk yang merupakan hasil duplikat dari
produk negara lain dan tidak memanfaatkan hasil desain produk yang baik. Komunitas Industri di
Indonesia belum sepenuhnya menyadari akan pentingnya desain dan 131

cenderung untuk mengadopsi desain yang sudah ada dan laku, dikarenakan terbatasnya pemahaman
dan pengetahuan teknis tentang desain. Produk banyak dibuat berdasarkan pesanan, didesain dengan
jalan mudah yaitu meniru produk yang telah ada, bahkan lebih memilih menggunakan desain asal luar
negeri atau dari orang asing atau turis dengan membayar royalty, dibandingkan mengembangkan
sebuah produk desain bangsa sendiri. Situasi ini menyebabkan produk Indonesia mengalami kelemahan
dibandingkan dengan produk Barat seperti Eropa, Jepang dan Amerika, apalagi produk kriya kalah
bersaing dengan produk buatan negara China, India, Thailand, Korea dan lainnya yang harganya murah.
Kondisi seperti ini juga tidak membawa pencerahan dalam mempersiapkan pasar bebas pada masa yang
akan datang. Oleh karenanya, saat inilah menumbuhkan kesadaran para mahasiswa dan pengusaha atau
industri akan pentingnya desain Indonesia agar produk karya bangsa Indonesia mempunyai keunggulan
dan kemampuan untuk bersaing dipasar dunia. Perancangan dan pengembangan produk ditentukan
oleh kesuksesan ekonomi sebuah perusahaan manufaktur, juga itu tergantung pada kemampuan untuk
mengidentifikasi kebutuhan pelanggan, kemudian secara tepat menciptakan produk yang dapat
memenuhi kebutuhan tersebut, tentu dengan biaya yang rendah dan terjangkau. Hal ini bukan
merupakan tanggung jawab desainer saja, tetapi juga bagian pemasaran, bagian laboratorium dan
survey pasar, melainkan tanggung jawab yang melibatkan banyak fungsi dalam suatu perusahaan atau
industri. Pengembangan produk merupakan serangkaian aktivitas yang dimulai dengan analisa persepsi
dan peluang. Pengembangan produk merupakan aktivitas lintas disiplin yang membutuhkan kontribusi
dari hampir semua fungsi yang ada di perusahaan atau industri, namun tiga fungsi yang selalu paling
penting bagi proyek pengembangan produk adalah pemasaran. Fungsi pemasaran adalah menjembatani
interaksi antara perusahaan dengan pelanggan atau konsumen. Peranan lainnya adalah memfasilitasi
proses identifikasi peluang produk, pendefinisian segmen pasar dan identifikasi kebutuhan. Bagian
pemasaran juga secara khusus merancang komunikasi antara perusahaan dengan pelanggan,
menetapkan target harga dan merancang peluncuran serta promosi produk. Fungsi perancangan
memegang peranan penting dalam mendefinisikan bentuk fisik produk agar dapat memenuhi
kebutuhan. Dalam konteks tersebut, tugas bagian perancangan mencakup desain engineering (mekanik,
elektrik, software dan lain-lain) dan desain industri (estetika, ergonomics, user interface). Dalam fungsi
manufaktur terutama bertanggung jawab untuk merancang dan mengoperasikan system produksi pada
proses produksi produk. Fungsi ini melingkupi pembelian, instalasi dan distribusinya. Proses
pengembangan produk dalam suatu perusahaan umumnya melalui tahapan proses, antara lain adalah
fase perencanaan produk, yaitu kegiatan perencanaan sering dirujuk sebagai zero fase, karena kegiatan
ini mendahului persetujuan proyek dan proses peluncuran pengembangan produk aktual. Fase
berikutnya adalah pengembangan konsep. Pada fase pengembangan konsep, kebutuhan pasar adalah
target diidentifikasi, alternatif konsep-konsep produk dibangkitkan dan dievaluasi, lalu satu atau lebih
konsep itu dipilih untuk pengembangan dan percobaan lebih jauh. Pada fase lanjutan perancangan
tingkat system. Fase perancangan tingkat sistem mencakup definisi arsitektur atau bentuk produk
dengan uraian produk menjadi subsistem-subsistem serta komponen-komponen pelengkap. Fase
berikut adalah perancangan detail. Fase perancangan detail mencakup spesifikasi lengkap dari bentuk,
material dan toleransi-toleransi dari seluruh komponen unik pada produk dan identifikasi seluruh
komponen standar yang diperlukan atau dibeli dari pemasok. Fase lanjutannya adalah pengujian dan
perbaikan. Fase pengujian dan perbaikan melibatkan konstruksi dan evaluasi dari bermacam macam
versi produksi awal produk. Pada fase produksi awal, produk dibuat dengan menggunakan sistem
produksi yang sesungguhnya. Tujuan dari produksi awal ini adalah untuk melatih tenaga kerja dalam
memecahkan permasalahan yang timbul pada proses produksi sesungguhnya. Peralihan dari produksi
awal menjadi produksi sesungguhnya biasanya dilakukan tahap demi tahap. Pada beberapa titik pada
masa peralihan ini, produk diluncurkan dan mulai disediakan untuk didistribusikan. Pengembangan
konsep adalah inti dari perencanaan desain. Crawford mengemukakan bahwa konsep desain adalah
kombinasi antara lisan, tulisan dan atau bentuk prototipe yang akan dilakukan perbaikan, juga
bagaimana desainer menunjukkan kepada pelanggan tentang keuntungan dan kerugiannya. Tiga bagian
penting yang ada untuk ide perencanaan yang akan 132 133

ditingkatkan dengan kondisi konsep adalah meliputi 1). Bentuk, hal ini merupakan bentuk fisik suatu
produk itu sendiri, material penyusunnya dan sebagainya. 2). Teknologi, termasuk di dalamnya tentang
prinsip, teknik, perlengkapan, mekanika, kebijakan dan seterusnya yang dapat digunakan untuk
menciptakan dan pencapaian dari produk yang dimaksud. 3). Keuntungan apa yang akan diperoleh dari
produk atau nilai keuntungan yang bisa diharapkan pelanggan dari produk tersebut. Proses
pengembangan konsep bisa mencakup beberapa kegiatankegiatan sebagai berikut : 1) Identifikasi
kebutuhan pelanggan, sasaran kegiatan ini adalah untuk memahami kebutuhan konsumen dan
mengkomunikasikannya secara efektif kepada tim pengembangan. Output dari langkah ini adalah
sekumpulan pernyataan kebutuhan pelanggan yang tersusun rapi, diatur dalam daftar secara hierarki,
dengan bobot-bobot kepentingan untuk tiap kebutuhan. Tujuan metode identifikasi kebutuhan
pelanggan adalah untuk meyakinkan bahwa produk telah difokuskan terhadap kebutuhan konsumen.
Lalu mengidentifikasikan kebutuhan konsumen yang tersembunyi dan tidak terucapkan (latent needs)
seperti halnya kebutuhan yang eksplisit. Menjadikan basis untuk penyusunan spesifikasi produk.
Menjamin tidak adanya kebutuhan konsumen penting yang terlupakan dan menanamkan pemahaman
bersama mengenai kebutuhan konsumen diantara anggota tim pengembang desain produk. 2)
Penetapan spesifikasi target, dimana spesifikasi merupakan terjemahan dari kebutuhan konsumen
menjadi kebutuhan secara teknis. Output dari langkah ini adalah suatu daftar spesifikasi target. Proses
pembuatan target spesifikasi terdiri dari 3 langkah, pertama menyiapkan daftar metrik kebutuhan
dengan tingkat kepentingan yang diturunkan dari tingkat kepentingan kebutuhan yang direfleksikannya.
Kedua, langkah mengumpulkan informasi tentang pesaing dan mengkombinasikannya dengan tingkat
kepuasan dari pelanggan produk pesaing. Dan ketiga adalah menetapkan nilai target ideal dan marginal
yang dapat dicapai untuk tiap metrik. Penyusunan konsep produk adalah sebuah gambaran atau
perkiraan mengenai teknologi, prinsip kerja dan bentuk dari produk. Sasaran penyusunan konsep adalah
menggali lebih jauh area konsep-konsep produk yang mungkin sesuai dengan kebutuhan konsumen.
Konsep produk merupakan gambaran singkat bagaimana produk memuaskan kebutuhan dari
konsumen. Proses penyusunan konsep terdiri dari ada 4 langkah yakni a). Pemaparan masalah dengan
diagram fungsi, b). Pencarian eksternal, c). Pencarian internal dan d). Penggalian secara sistematis
dengan pohon klasifikasi dan tabel kombinasi. Pemilihan konsep dianggap perlu, merupakan kegiatan
dimana berbagai konsep dianalisis secara berurutan, kemudian dieliminasi untuk mengidentifikasi
konsep yang paling menjanjikan. Pemilihan konsep terdiri atas dua tahap, yaitu : Pertama, penyaringan
konsep, bertujuan menyaring konsep adalah untuk mempersempit jumlah konsep secara cepat dan
untuk segera memperbaiki konsep. Kedua, adalah penilaian konsep, pada tahap ini, tim memberikan
bobot kepentingan relatif untuk setiap kriteria seleksi dan memfokuskan pada hasil perbandingan yang
lebih baik dengan penekanan pada setiap kriteria. Pengujian konsep, satu atau lebih konsep-konsep
akan diuji untuk mengetahui apakah kebutuhan konsumen telah terpenuhi, memperkirakan potensi
pasar dari produk, juga mengidentifikasi beberapa kelemahan yang harus diperbaiki selama proses
pengembangan selanjutnya. Penentuan spesifikasi akhir, mengenai spesifikasi target yang telah
ditentukan di awal proses ditinjau kembali, setelah proses dipilih dan diuji. Pada tahap ini, tim desain
harus konsisten dengan nilai-nilai besaran spesifik yang mencerminkan batasan-batasan pada konsep
produk itu sendiri, batasan-batasan yang diidentifikasi melalui pemodelan secara teknis serta pilihan
antara biaya dan kinerja. Perencanaan proyek pada kegiatan akhir pengembangan konsep ini, tim desain
membuat suatu jadwal pengembangan secara rinci, menentukan 134 135

strategi untuk meminimasi waktu pengembangan dan mengidentifikasi sumber daya yang digunakan
untuk menyelesaikan proyek. Analisis ekonomi juga penting, analisis ekonomi produk digunakan untuk
memastikan kelanjutan program pengembangan desain produk secara menyeluruh dan memecahkan
tawar-menawar spesifik, misalnya antara biaya manufaktur dan biaya pengembangan. Analisis ekonomi
merupakan salah satu kegiatan dalam tahap pengembangan. Disamping itu diperlukan analisa produk-
produk pesaing. Pemahaman mengenai produk pesaing adalah penting untuk penentuan posisi produk
baru yang akan berhasil dan dapat menjadi sumber ide yang kaya untuk rancangan produk dan proses
produksi. Analisis pesaing dilakukan untuk mendukung banyak kegiatan awal sampai akhir. Pemodelan
dan pembuatan prototype, pada setiap tahapan dalam proses pengembangan konsep melibatkan
banyak bentuk model dan prototipe. Hal ini mencakup antara lain model pembuktian konsep yang akan
membantu tim pengembangan desain dalam menunjukkan kelayakan model hanya bentuk yang
ditunjukkan kepada konsumen untuk mengevaluasi ergonomi dan gaya, sedangkan model lembar kerja
adalah untuk pilihan teknis. Produk bisa dikatakan sukses jika disukai pasar. Pasar menyukai suatu
produk berdasarkan kualitas dan harga. Menciptakan produk yang disukai tidak dapat dilakukan begitu
saja, diperlukan konsep pengembangan yang baik. Langkah-langkah yang perlu dilakukan desainer dan
suatu perusahaan yang akan melakukan aktivitas produksi, antara lain: Menentukan yang dibutuhkan
pasar; Kebijakan perusahaan dan strategi bisnis; Pencarian Ide dan mensintesis Ide Ide serta membuat
perencanaan yang detil; Dan bagaimana memproduksi dan memasarkan. Atribut atribut dari suatu
produk desain yang sukses dikembangkan menyangkut biaya, baik biaya memproduksi maupun biaya
total, kualitas, waktu yang diperlukan untuk memproduksi, mengembangkan teknik produksi masal
(repeat production). Faktor-faktor kunci mengembangkan produk baru seperti keunikan, berfokus ke
pelanggan dan berorientasi pasar, melakukan pekerjaan rumah yang penting seperti studi pemasaran,
predevelopment dan sejenisnya. Ketajaman dalam mendefinisikan produk yang akan dikembangkan,
kesinambungan pelaksanaan, tidak boleh ada fase yang terputus atau didahulukan, struktur organisasi
dan iklim perusahaan, keputusan yang tepat dalam memilih suatu proyek desain produk dari top
management, cepat tanpa mengorbankan kualitas dan mengikuti proses yang sistematis serta
penguasaan dasar desain untuk menciptakan inovasi produk desain. Strategi untuk Mengembangkan
produk baru, menentukan berapa pertumbuhan yang diharapkan dari produk baru tersebut. Menggali
informasi perihal kapabilitas, pasar dan pelanggan, mencari peluang-peluang yang ada dengan
mengembangkan daftar pilihan produk-produk yang ada saat ini. Lalu mengeset kriteria-kriteria apa saja
yang diperlukan oleh produk desain yang akan dibuat dengan menentukan portofolio produk, apakah
baru, modifikasi atau tidak. Memanage portofolio untuk meningkatkan keuntungan. 3.7 Desain Produk
Daur Ulang Para desainer Dunia dan Indonesia banyak yang berkomitmen dalam kepedulian akan
pelestarian lingkungan, yang diimplementasikan ke dalam desain produk hasil daur ulang (recycled)
serta yang ramah lingkungan (ecofriendly) dan mutunya tidak kalah dengan produk aslinya. Secara
komersial, produk daur ulang memiliki nilai lebih, bahan baku lebih murah dan harga jual sebanding
dengan bahan baru diproses, juga karena nilai keunikannya. Contoh seperti bekas kemasan minuman jus
atau susu atau sejenisnya yang berlapis alumunium foil di dalamnya serta laminasi plastik pada bagian
luarnya, dengan adanya laminasi plastik dan berlapis alumunium foil pada bagian dalamnya, kantung ini
tepat sekali untuk digunakan sebagai penyimpanan atau kantung makanan. Selain aman, kantung ini
juga dapat menjaga temperatur (hangat atau dingin), misal seperti menyimpan es krim untuk bekal
makanan anak di sekolah atau makanan gorengan biar tetap panas atau hangat dan renyah rasanya.
Bekas kemasan tersebut bisa juga untuk tempat masakan berkuah lainnya yang sebelumnya telah
dibungkus plastik. Bentuknya yang fancy dan full color menjadi keunikan tersendiri. Pembuatan produk
daur ulang dengan desain yang menarik untuk tas belanja, untuk pembungkus, untuk sabuk, sandal
semusim, tikar dan bahkan ada yang dibuat untuk pakaian jas hujan. Banyak hal yang bisa dibuatkan
desain produk 136 137

daur ulang ini, tentu dengan harga yang terjangkau dan dipasarkan ke mancanegara karena menarik
perhatian para pemerhati lingkungan dan sebagai peluang bisnis yang menjanjikan terutama bagi
desainer muda. Kantung Makanan Daur Ulang Hot Jussy Lunch Bag Pemanfatan Drum Bekas Untuk
Tempat Duduk Sumber Facebook Bentuk Flashdisk Leggo USB Flash Disk Daur Ulang Bekas Mainan Anak
puzzle block seperti Leggo untuk Flashdisk Produk Daur Ulang Bahan Untuk Tas dari Kaleng Minuman
Pemanfaatan Kaleng dengan Kain Celana Bekas Untuk Wadah Sumber Facebook 138 139

BAB. 4 Inovasi dan Evaluasi Desain Konsep desain produk dan berbagi hal, terkait mengenai kualitas
(mutu), diharapkan mengerti dan memahami tentang apa yang dimaksudkan dengan produk, yang bisa
diartikan sebagai kepuasan yang ditawarkan desainer dan produsen (perusahaan) kepada konsumen.
Untuk dapat mencapai maksud tersebut maka sudah selayaknya perusahaan melalui desainer
memfokuskan diri pada pengembangan produk, keunggulan bersaing melalui strategi bisnis, diantaranya
pembedaan (diferensiasi), biaya rendah (kepemimpinan biaya), respon cepat (rapid respon) atau
konmbinasi diantaranya dari strategi tersebut. Tahapan strategi pada dari awal pertumbuhan,
kematangan dan penurunan. Penjelasan dari proses tersebut adalah sebagai berikut: Perkenalan
(introduction), masih menyesuaikan pasar dan banyak biaya untuk melakukan 1) Riset, 2)
Pengembangan produk, 3) Modifikasi proses, dan 4) Pengembangan pemasok. Pertumbuhan (growth),
desain produk sudah dalam keadaan stabil sehingga perlu peramalan kebutuhan kapasitas yang efektif
dan perlu peningkatan kapasitas agar dapat memenuhi permintaan konsumen. Kematangan (maturity),
dimana pesaing sudah dapat dipastikan dan memerlukan inovasi, pengendalian biaya harus lebih baik,
meningkatkan keuntungan dengan pembatasan lini produk. Dan akhirnya Penurunan (decline), produk
ketinggalan dan hampir mati (kurang laku), maka dimungkinkan untuk perlu menghentikan produksi
produk tersebut dan menggantinya dengan desain produk baru. Mengerti dan memahami berbagai
keadaan yang bisa memunculkan kesempatan untuk penciptaan produk baru, dengan menganalisa
produk berdasarkan nilai (product by value analysis). Berdasarkan prinsip pareto yaitu focus pada
permasalahan yang sedikit tetapi penting, maka memilih desain produk yang cocok seharusnya mengacu
pada prinsip tersebut. Sehingga perlu menerapkan analisa produk berdasarkan nilai (product by value
analysis) yaitu mengurutkan produk dari nilai yang tertinggi ke nilai yang terendah, 140 berdasarkan
kontribusi nilai uang dari masing-masing produk bagi perusahaan. Analisis tersebut juga mengurutkan
kontribusi pendapatan total tahunan dari tiap produk, sehingga apabila kontribusi per-unit rendah
kemungkinan akan terlihat berbeda jika tingkat penjualannya tinggi. Mengerti dan memahami system
pengembangan produk. Produk yang dihasilkan desainer sebuah perusahaan, dalam perjalanannya
tentu akan mengalami tahapan sesuai siklus hidupnya, sehingga pemilihan produk, pendefinisian produk
maupun desain produk perlu secara terus menerus diperbaharui. Oleh karenanya mengetahui
bagaimana menciptakan dan mengembangkan produk baru hingga berhasil sudah merupakan suatu
kewajiban desainer hingga perusahaan dapat terus hidup. Peluang penciptaan produk baru harus terus
digali. Keadaan yang memberikan peluang munculnya produk-produk baru diantaranya adalah:
Pemahaman konsumen; Perubahan ekonomi; Perubahan sosiologis dan demografis; Perubahan
Teknologi; Perubahan Politik atau Peraturan (undang-undang); Perubahan yang lain seperti adanya: a).
Praktek di pasar, b). Standar profesi, c). Supplier, dan d). Distributor Desain produk kriya pakai bersifat
umum dengan kegunaan khusus atau bervariasi, dimana setiap produknya mementingkan segi praktis
dan fungsi yang optimal serta efisien. Karena bersifat umum yaitu untuk kepentingan masyarakat luas,
maka produk kriya fungsional pakai harus memenuhi standar industri yang berlaku di setiap negara.
Kalau dalam negeri disebut Standar Industri Indonesia (SII) atau Standar Nasional Indonesia (SNI), ada
pula Standar Industri Internasional yang berlaku, misalnya ISO dan lainnya. Semua itu untuk melindungi
kepentingan konsumen atau produsen, apalagi kini telah ada undang-undang (HaKI) yang mengatur hal
itu (paten dan industri). Dan para pengusaha harus melaporkan secara kontinyu hasil produksinya ke
Departemen terkait disamping untuk pengendalian mutu dan pengontrolan serta sebagai obyek pajak.
Benda-benda pakai diproduksi oleh mesin-mesin (pabrik) yang menghasilkan produk massal dengan
bentuk serupa (standar) dan diawasi oleh pemerintah atau lembaga konsumen. Untuk dapat bersaing
dipasaran, produk kriya pakai menawarkan keterjangkauan (murah), kepraktisan, pemenuhan
kebutuhan dan perlindungan konsumen. 141

Karena itu harus direncanakan sedemikian rupa memperhatikan segi keamanan atau keselamatan,
kenyamanan, kebersihan atau kesehatan dalam pemakaian produk. Pertimbangan lainnya dalam
mendesain adalah dari sudut pandang ekonomi, sosial, budaya, fisiologis (ergonomi), psikologi,
teknologi dan estetikanya. Seni pakai dalam memenuhi tuntutan fungsinya menerapkan prinsip-prinsip
sebagai berikut ini: a) Bentuk sesederhana mungkin dan estetis atau indah; b) Bentuk pakai yang
dihasilkan minim dari unsur ekspresi dan imajinasi (minimalis); c) Dapat menampilkan keindahan yang
mengikuti fungsinya; d) Keindahan muncul dengan sendirinya secara wajar disaat benda tersebut
dipergunakan; Dan terakhir, e) Adanya hubungan antara barang dengan si pemakai. Kebutuhan
masyarakat senantiasa berkembang dan semakin kompleks sifatnya, maka desain-desain kriya alternatif
dan baru selalu akan mengikuti. Seringkali terjadi, benda pakai ini jarang dipergunakan karena
bentuknya teramat indah atau hiasannya (dekorasi) berlebihan, sehingga fungsinyapun beralih menjadi
benda pajangan di ruang tamu, tidak sesuai dengan fungsi sebenarnya. Tampaknya tanggungjawab
desainer cukup besar dan penting, terutama pada masyarakat konsumen, produsen dan kesempatan
kerja. Sudah selayaknya hasil karya desainer dihargai dan layak diberi perlindungan seperti yang diatur
dalam Undang-undang HaKI ( Hak akan Kekayaan Intelektual) seperti Hak Cipta, Paten, Produk Industri
dan lainnya. Mengerti dan memahami berbagai isu yang berkaitan dengan desain produk, mengerti dan
memahami persaingan berdasarkan waktu, mengerti dan memahami dokumentasi produksi, mengerti
dan memahami konsep desain jasa, mengerti dan memahami tentang pengertian kualitas, mengerti dan
memahami konsep ISO (International Standard Organization), mengerti dan memahami konsep TQM
(Total Quality Management) mengerti dan memahami konsep pengawasan atau inspeksi. Pentingnya
produk baru bagi perusahaan, adalah upaya mengantisipasi kompetitor. Perusahaan perlu terus
menerus melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk untuk dapat
mengimbangi persaingan yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan
dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk
dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru (promosi)
harus tetap dilakukan. Oleh karenanya seleksi produk, pendefinisian produk maupun desain produk
sangat penting dilakukan terus menerus sehingga manajer operasi dan organisasinya harus memahami
benar resiko kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus menampung banyak produk baru, sementara
aktifitas yang dijalankan tetap dilakukan. Sistim pengembangan produk bukan hanya demi keberhasilan
suatu produk tetapi juga untuk kepentingan masa depan perusahaan. Oleh karena itu dalam melakukan
pengembangan produk memerlukan tahapan sebagai berikut: a) Ide: yang bisa berasal dari berbagai
sumber dari dalam perusahaan misalnya dari bagian riset dan pengembangan, dan dari luar melalui
pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, persediaan. Tahapan ini menjadi dasar
untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran yang dilakukan perusahaan. b)
Kemampuan: yang dimiliki perusahaan untuk dapat merealisasikan ide. Dengan melakukan koordinasi
dari berbagai bagian yang terkait di perusahaan yang bersangkutan. c) Permintaan: konsumen, untuk
bisa menang dalam persaingan dilakukan dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk yang
diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk. d) Spesifikasi fungsional: Bagaimana suatu produk
bisa berfungsi? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering produk, kemungkinan untuk
diperbandingkan dengan produk dari pesaingnya. e) Spesifikasi produk: Bagaimana produk tersebut
dibuat? Melalui spesifikasi fisik seperti ukuran, dimensi dan lainnya. f) Review desain: Apakah spesifikasi
produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen? g) Test pasar: Apakah produk sudah
memenuhi harapan konsumen? Untuk memastikan prospek ke depannya adalah melalui perjualan
dalam jumlah besar. 142 143

h) Perkenalan di pasar dengan memproduksi secara massal untuk dipasarkan, dengan promosi dan
pameran. i) Evaluasi: untuk mengukur sukses atau gagal, karena apabila gagal secara cepat bisa diganti
produk lain yang lebih menguntungkan secara ekonomi. 4.1 I n o v a s i Definisi inovasi menurut ahli,
seperti Everett M. Rogers (1983), mendefinisikan bahwa inovasi adalah suatu ide, gagasan, praktek atau
objek atau benda yang disadari dan diterima sebagai suatu hal yang baru oleh seseorang atau kelompok
untuk diadopsi. Lalu Stephen Robbins (1994), mendefinisikan, inovasi sebagai suatu gagasan baru yang
diterapkan untuk memprakarsai atau memperbaiki suatu produk atau proses dan jasa. Berdasarkan
pengertian tersebut bisa difokuskan sebagai gagasan baru yaitu suatu olah pikir dalam mengamati suatu
fenomena yang sedang terjadi, termasuk dalam bidang pendidikan desain. Gagasan baru dapat berupa
penemuan dari suatu gagasan pemikiran, Ide, sistem sampai pada kemungkinan gagasan yang
mengkristal. Dalam produk dan jasa yaitu hasil langkah lanjutan dari adanya gagasan baru yang ditindak
lanjuti dengan berbagai aktivitas, kajian, penelitian dan percobaan sehingga melahirkan konsep yang
lebih konkret dalam bentuk desain produk dan jasa yang siap dikembangkan dan diimplementasikan
termasuk hasil inovasi dibidang pendidikan desain. Upaya perbaikan desain yaitu usaha sistematis untuk
melakukan penyempurnaan dan melakukan perbaikan (improvement) yang terus menerus sehingga
buah inovasi itu dapat dirasakan manfaatnya. Pengertian inovasi produk adalah suatu mekanisme
perusahaan untuk beradaptasi dengan lingkungan yang dinamis, oleh sebab itu dituntut untuk mampu
menciptakan pemikiran-pemikiran baru, gagasan-gagasan baru dengan menawarkan produk yang
inovatif serta peningkatan pelayanan yang dapat memuaskan pelanggan. Dua konsep inovasi yang
diajukan adalah keinovasian dan capasitas berinovasi. Keinovasian adalah pikiran tentang keterbukaan
untuk gagasan baru sebagai aspek budaya desainer dan perusahaan, sedangkan kapasitas untuk
berinovasi adalah kemampuan desainer atau perusahaan untuk menggunakan atau menerapkan
gagasan, proses produk baru secara berhasil. Inovasi merupakan cara untuk terus membangun dan
mengembangkan bentuk atau organisasi yang dapat dicapai melalui introduksi teknologi baru, aplikasi
baru dalam bentuk produk dan pelayanan, pengembangan pasar baru dan memperkenalkan bentuk
baru organisasi, perpaduan berbagai aspek inovasi tersebut pada gilirannya membentuk arena inovasi.
Inovasi tidak hanya terpaku pada masalah teknis namun juga terkait dengan aspek administrasi
organisasi. Munculnya inovasi desain produk pada dasarnya adalah untuk memenuhi permintaan pasar,
sehingga inovasi produk merupakan salah satu yang dapat digunakan sebagai keunggulan kompetitif
bagi desainer dan perusahaan. Inovasi adalah suatu penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada
atau yang sudah dikenal sebelumnya. Desainer yang selalu berinovasi, maka ia dapat dikatakan sebagai
seorang desainer yang kreatif dan inovatif. Seseorang yang inovatif akan selalu berupaya melakukan
perbaikan, menyajikan sesuatu yang baru atau unik dan berbeda dengan produk desain yang sudah ada.
Inovatif juga merupakan sikap penting bagi yang hendaknya dimiliki oleh seorang desainer, yang selalu
melakukan inovasi dalam usahanya, maka keuntungan dan kesuksesan akan segera didapat. Inovatif
merupakan implikasi dari karakteristik desainer yang mampu membawa perubahan pada lingkungan
sekitarnya. Inovatif secara tidak langsung menjadi sifat pembeda antara desainer dgn orang biasa,
maupun pengusaha. Seorang desainer akan selalu memikirkan untuk melakukan sesuatu yang berbeda,
tidak seperti yang dipikirkan dan dilakukan oleh kebanyakan orang. Inovasi produk adalah Inovasi yang
digunakan dalam keseluruhan operasi desainer dan perusahaan, dimana sebuah produk baru diciptakan
dan dipasarkan, termasuk inovasi di segala proses fungsional atau kegunaannya. Inovasi sebagai sebuah
mekanisme desainer atau perusahaan untuk beradaptasi dalam lingkungan yang dinamis, oleh karena
itu desainer atau perusahaan dituntut untuk mampu menciptakan pemikiran-pemikiran baru, gagasan-
gagasan baru dan menawarkan produk yang inovatif serta 144 145

peningkatan pelayanan yang memuaskan konsumen atau pelanggan. Sebagai proses dari penggunaan
teknologi baru kedalam suatu produk sehingga produk tersebut mempunyai nilai tambah. Inovasi dapat
dilakukan pada barang, pelayanan, gagasan yang diterima oleh seseorang sebagai sesuatu yang baru,
sehingga mungkin saja suatu gagasan telah muncul di masa lampau, tetapi dapat dianggap inovatif bagi
konsumen yang baru mengetahuinya. Kreatif dan inovatif adalah suatu kemampuan untuk
memindahkan sumber daya yang kurang produktif menjadi sumber daya yang produktif sehingga dapat
memberikan nilai ekonomis. Baik langsung maupun tidak langsung seorang desainer adalah orang yang
mampu membawa perubahan pada lingkunganya. Sebagai orang yang sanggup menerima perubahan,
bila terjadi dan menyikapi perubahan tersebut dengan positif, juga berani mengambil resiko berhasil
ataupun gagal di setiap jalan yang diambil. Desainer mampu bertahan pada kondisi perekonomian yang
sulit dan serba kalut, karena disaat semua resah, ia memiliki kreasi dan inovasi untuk memindahkan
sumber daya yang kurang produktif menjadi sumber daya yang produktif sehingga memberikan nilai
ekonomis. Seringkali orang berpendapat bahwa dengan melakukan inovasi pada suatu hal, maka
seseorang telah melakukan perubahan yang bersifat positif dan mengarah pada kemajuan. Pendapat
tersebut memang benar adanya, tetapi perubahan (dalam bentuk apapun) bagi sebagian konsumen
sesuatu yang sulit diterima begitu saja. Yang dimaksud dengan inovasi produk adalah: Suatu usaha yang
dijalankan perusahaan untuk menciptakan produk baru yang bertujuan untuk menyesuaikan dengan
selera konsumen dan dapat meningkatkan penjualan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
bertambah banyaknya jumlah barang yang ditawarkan kepada konsumen dan ditunjang dengan arus
informasi tentang produk yang mudah diperoleh, menyebabkan mereka semakin selektif dalam
membeli suatu barang, baik dalam kualitas, desain corak, warna maupun harganya. Berdasarkan pada
definisi inovasi produk di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa inovasi produk bertujuan untuk
mempertahankan 146 kelangsungan hidup desainer dan perusahaan, karena produk yang telah ada
rentan terhadap perubahan kebutuhan dan selera konsumen, teknologi, siklus hidup produk yang lebih
singkat serta meningkatnya persaingan domestik dan luar negeri. Inovasi produk yang dilakukan
haruslah melalui hasil penelitian pasar, sehingga dapat menghasilkan produk yang sesuai dengan selera
konsumen. Meskipun perusahaan dan desainer mementingkan mutunya, tetapi apabila desainer tidak
memperhatikan selera konsumen, maka akan menyebabkan produknya tidak diminati, bahkan
konsumennya akan beralih kepada produk lain, sehingga penjualan akan turun. Beberapa ciri inovasi
diantaranya adalah memiliki kekhasan atau kekhususan artinya suatu inovasi memiliki ciri khas dalam
arti ide, program, tatanan, sistem, termasuk kemungkinan hasil yang diharapkan. Memiliki ciri atau
unsur kebaruan, dalam arti suatu inovasi harus memiliki karakteristik sebagai sebuah karya dan buah
pemikiran yang memiliki kadar orsinalitas dan kebaruan. Program inovasi bisa dilaksanakan melalui
program yang terencana, dlm arti bahwa suatu inovasi dilakukan melalui suatu proses yang tidak
tergesa-gesa, namun ke-inovasi-an dipersiapkan secara matang dengan program yang jelas dan
direncanakan dahulu. Inovasi bisa digulirkan dengan memiliki tujuan, program inovasi dilakukan harus
memiliki arah yang ingin dicapai, termasuk arah dan strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Ada 6 sifat
perubahan dalam berinovasi: 1. Penggantian (substitution) Misalnya : Inovasi dalam penggantian jenis,
penggantian bentuk, alat-alat atau sistem yang lama diganti dengan yang baru. 2. Perubahan
(alternation) Misalnya : Mengubah bentuk tadinya hanya kotak kini berubah bentuk bulat. Atau
alternatif lainnya yang lebih bervariasi 3. Penambahan (addition) Misalnya : Adanya pengenalan bentuk
dan cara penyusunan serta analisis item tertentu dengan tidak mengganti atau mengubah penilaian yg
sudah ada, hanya diberi tambahan khusus pada bagian atau system tertentu. 4. Penyusunan kembali
(restructturing) 147
Misalnya : Upaya menyusun kembali susunan peralatan, menyusun kembali bentuk dan komposisi,
ukuran dan gaya, menyusun kembali urutan bentuk atau keseluruhan sistem bentuk, sistem pewarnaan,
sistem teknologi dalam upaya perkembangan keseluruhan dari sumber gaya dalam system. 5.
Penghapusan (elimination) Contohnya : Upaya menghapus mata bentuk, warna, bagian tertentu. 6.
Penguatan (reinforcement) Misalnya: Upaya peningkatan intensitas warna atau pemantapan
kemampuan daya perhatian dan fasilitas yang lengkap, sehingga berfungsi secara optimal dalam
kermudahan untuk tercapainya tujuan produk desain secara efektif dan efisien. Menurut pendapat
Kotler (2000: 374) ada 6 golongan produk baru antara lain sebagai berikut: 1) Produk baru bagi dunia:
Yaitu produk baru yang menciptakan suatu pasar yang sama sekali baru. 2) Lini produk baru: Yaitu
produk baru yang memungkinkan perusahaan memasuki pasar yang telah mapan untuk pertama
kalinya. 3) Tambahan pada lini produk yang telah ada: Yaitu produk-produk baru yang melengkapi suatu
lini produk perusahaan yang telah mantap (ukuran, bentuk, kemasan, rasa, dan lain-lain). 4) Perbaikan
dan revisi produk yang telah ada: Yaitu produk baru yang memberikan kinerja dengan lebih baik atau
nilai yang dianggap lebih hebat dan menggantikan produk yang telah ada. 5) Penentuan kembali posisi
(Repositioning): Yaitu produk yang telah ada diarahkan ke pasar atau segmen pasar baru. 6)
Pengurangan biaya: Yaitu produk baru yang menyediakan kinerja serupa dengan harga yang lebih
murah. Ada beberapa cara yang dapat ditempuh untuk menghasilkan produk yang inovatif (Kotler, 1987:
169), yaitu dengan cara: Mengembangkan atribut pada produk yang baru, mengembangkan produk
dengan keberagaman tingkatan mutunya (spesifikasi), mengembangkan berbagai alternatif model dan
jenis serta ukuran produk. Proses penerimaan konsumen terhadap inovasi produk memerlukan waktu,
menurut Kotler (2002: 405) proses penerimaan konsumen berfokus pada proses mental yang dilalui
seseorang mulai dari saat pertama mendengar tentang inovasi tersebut sampai akhir penerimaan.
Penerimaan produk baru tersebut melalui 5 tahap berikut: 1) Kesadaran (awareness) : Konsumen
menyadari adanya inovasi tersebut tapi masih kekurangan informasi mengenai hal itu. 2) Minat
(interest) : Konsumen terdorong untuk mencari informasi mengenai inovasi. 3) Evaluasi (evaluation) :
Konsumen mempertimbangkan untuk mencoba inovasi. 4) Percobaan (trial): Konsumen mencoba
inovasi tersebut untuk memperbaiki perkiraannya atas nilai inovasi. 5) Penerimaan (adoption) :
Konsumen memutuskan untuk menggunakan inovasi tersebut sepenuhnya dan secara teratur. 6)
Perusahaan harus membantu gerakan konsumen melalui tahap-tahap tersebut agar inovasi produk
berhasil dan konsumen dapat terpuaskan. Hal-hal yang mempengaruhi proses penerimaan menurut
Kotler (2002: 406-408) ada faktor penerimaan dan karakter inovasi yaitu: Kesiapan orang-orang untuk
mencoba produk baru sangat berbeda. Sampai titik mana seseorang lebih dini menerima gagasan baru
dibandingkan anggota masyarakat lainnya. Pengaruh pribadi dalam penerimaan produk baru. Dampak
yang dapat ditimbulkan oleh seseorang terhadap orang lain dalam hal probabilitas sikap dan pembelian.
Karakteristik inovasi mempengaruhi tingkat penerimaannya. Beberapa produk dapat langsung disukai,
sedangkan produk lain memerlukan waktu yang lama untuk diterima. Keunggulan relatif (relative
advantage) Sampai tingkat mana inovasi itu tampak lebih unggul daripada produk yang sudah ada. 148
149
Kesesuaian (compatibility) Yaitu sejauh mana inovasi tersebut sesuai dengan nilai dan pengalaman
perorangan dalam masyarakat. Kerumitan (complexity). Yaitu sejauh mana inovasi itu relatif sukar
dimengerti atau digunakan. Kemampuan berkomunikasi (communicability) Yaitu sampai sejauh mana
manfaat yang diperoleh dari penggunaan inovasi tersebut dapat diamati atau dijelaskan kepada orang
lain. Perbedaan kesiapan organisasi untuk mencoba produk baru. Penerimaan (adopsi) akan terkait
dengan berbagai variabel di lingkungan organisasi (kemajuan masyarakat, pendapatan masyarakat),
organisasi itu sendiri (ukuran, laba, tekanan untuk berubah) dan pengelolaannya (level pendidikan,
umur, kecanggihannya). Dalam inovasi produk terdapat tiga inovasi produk, yaitu : keunggulan produk,
kesamaan produk, dan biaya produk. Produk inovasi dapat gagal karena banyak alasan, tidak
menawarkan desain yang unik atau salah memperkirakan persaingan merupakan kesalahan yang umum
terjadi. Kadang gagasannya sendiri sebenarnya baik tetapi terletak pada desain dan efisiensi biayanya
jauh lebih tinggi dari yang semula diperkirakan. Dengan adanya inovasi produk, maka akan memberi
nilai tambah dibanding produk sejenis (keunggulan produk), sehingga akan meningkatkan penjualan.
Produk baru sangat penting dalam lingkungan pasar global yang sangat kompetitif. Keunggulan tidak
terlepas dari pengembangan produk inovasi yang dihasilkan sehingga akan mempunyai keunggulan di
pasar. Keunggulan kompetitif suatu produk merupakan salah satu faktor penentu dari kesuksesan
produk baru, sehingga suatu produk inovasi harus mempunyai keunggulan dibandingkan dengan produk
lain yang sejenis. Sejalan dengan itu bahwa keunggulan yang selanjutnya akan menang dapat menang
dalam persaingan. Disamping itu bahwa keunikan pada suatu produk dapat diartikan sebagai atribut
penting dari keunggulan produk, dipengaruhi oleh daya inovatif dan teknologi yang tinggi, sehingga
dapat dihasilkan produk sesuai dengan keinginan konsumen. Keberhasilan bisnis perusahaan akan dapat
dicapai bila perusahaan dapat dengan cepat bereaksi dengan kondisi pasar yang baru dan memenuhi
kebutuhan pelanggan. Selain itu perusahaan dapat secara berkesinambungan mencari solusi yang
kreatif serta peningkatan secara terus-menerus dalam menghasilkan produk. Perusahaan harus
beradaptasi serta mendukung inovasi secara terus menerus. 4.2 Mutu Desain dan Kualitas Produk Untuk
mempertahankan keberadaan produk desain di pasar dalam jangka panjang, maka desainer atau
perusahaan yang bergerak di sektor barang maupun jasa harus berorientasi pada kualitas. Mengapa
demikian? karena kualitas dapat diartikan sebagai kemampuan suatu produk baik barang maupun jasa
dalam memenuhi kebutuhan konsumen. Sehingga dengan demikian desainer atau perusahaan akan
tetap bertahan hidup. Desainer berkerja diperusahaan yang bergerak di sektor barang menghasilkan
produk nyata yang berwujud, sedangkan untuk di sektor jasa menghasilkan produk yang merupakan
pelayanan seperti kegiatan ekonomi yang biasanya menghasilkan sesuatu yang wujudnya tidak nyata
seperti pendidikan, hiburan, transportasi, administrasi, layanan keuangan dan kesehatan. Namun
sekarang ini kecenderungan banyak produk desain yang merupakan kombinasi dari barang maupun jasa
yang biasanya dikenal dengan istilah mix service. Akan tetapi apapun jenis produk yang dihasilkan,
sekarang ini harus memfokuskan pada kualitas (mutu), karena bagi konsumen produk yang berkualitas
akan memberikan kepuasan sehingga kepercayaan untuk mengkonsumsi atau membeli produk tersebut
akan terus menjadikan loyalitas para konsumen akan produk tersebut. Kualitas dapat didefinisikan
sebagai kecocokan atau melebihi kebutuhan konsumen akan penggunaan atau fungsi produk.
Memahami kualitas produk biasa dilihat dari dimensi kecocokan konsumen sebagai pengguna dan ada
tiga alasan kualitas merupakan sesuatu yang penting untuk diperhatikan yaitu: Reputasi desainer atau
perusahaan, kehandalan produk dan keterlibatan global. Disamping itu ada empat kategori biaya
kualitas yang disebut cost of quality yaitu: 1) Prevention cost, biaya yang terkait dengan pengurangan
komponen atau jasa yang rusak, contoh: pelatihan dan program peningkatan kualitas. 150 151

2) Appraisal cost, biaya yang dikaitkan dengan proses evaluasi produk, proses, komponen dan jasa,
contoh: biaya percobaan, laboratorium dan pengujian. 3) Internal failure, biaya yang diakibatkan oleh
proses produksi yang menyebabkan kerusakan sebelum dikirim ke konsumen, contoh: rework, scrap dan
downtime. 4) External failure, biaya yang terjadi setelah pengiriman produk ke konsumen, contoh: retur
dan biaya sosial. 4.3 ISO (International Standard Organization) Desainer dan Perusahaan yang telah
memutuskan untuk go internasional, lazimnya sudah memahami bahwa produk yang dihasilkan harus
memenuhi standar kualitas internasional. Oleh karena itu dikenal standar kualitas tunggal (Single Quality
Standard) yang mulai diterapkan sejak 1987 oleh ISO (International Standart Organization) yang
beranggotakan 91 negara dengan mempublikasikan a series of quality standard. Adapun yang telah ada
diantaranya: (1) ISO 9000 yang memfokuskan standar kualitas pada prosedur manajemen,
kepemimpinan, dokumentasi secara rinci, instruksi kerja dan pelaporan. (2) ISO 9001: terdiri dari 2.000
komponen untuk melihat kualitas. (3) ISO 14000 yang memasukkan unsur standar manajemen
lingkungan yang berisi lima elemen dasar yaitu: Manajemen lingkungan; Auditing; Evaluasi kinerja;
Pelabelan; Dan penaksiran siklus hidup dari produk. Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan
standar kualitas tersebut diantaranya adalah: 1) Citra positif dari masyarakat dan mengurangi eksploitasi
pada pertanggung jawaban. 2) Pendekatan sistimatis yang bagus pada pencegahan terhadap polusi
melalui minimisasi dampak ekologi pada produk dan aktifitas. 3) Memenuhi ketentuan yang berlaku dan
kesempatan memeperoleh keunggulan bersaing. 4) Mengurangi kebutuhan audit yang bermacam-
macam. 4.4 TQM (Total Quality Management) Dalam rangka mempertahankan dan meningkatkan
kualitas, maka banyak desainer dan perusahaan menerapkan konsep yang dikenal dengan TQM (Total
Quality Management) yaitu manajemen organisasi keseluruhan yang menjadikannya unggul dalam
semua aspek desain produk atau barang dan jasa yang dianggap penting bagi konsumen. TQM penting
karena keputusan kualitas mempengaruhi setiap keputusan utama dan desain dalam manajemen
operasional yang dibuat. Adapun konsep ini sebetulnya mengacu pada 14 prinsip dari W. Edwards
Deming yang kemudian dikembangkan menjadi enam konsep program TQM yang efektif. Adapun 14
poin Deming tersebut adalah: (1) Membuat tujuan yang konsisten, (2) Memimpin dalam
mempromosikan perubahan, (3) Membangun kualitas pada produk, menghentikan ketergantungan
pada inspeksi untuk menangkap permasalahan, (4) Membangun hubungan jangka panjang berdasarkan
kinerja bukan pada harga, (5) Meningkatkan produk, kualitas dan jasa secara terus menerus, (6)
Memulai pelatihan, (7) Menekankan kepemimpinan, (8) Membuang rasa takut, (9) Mendobrak batasan
antar departemen, (10) Menghentikan pidato panjang lebar pada pekerja, (11) Mendukung, membantu
dan memperbaiki, (12) Mendobrak penghalang untuk bangga atar kinerja masing-masing, (13) Mendidik
dengan program pendidikan yang kuat dan perbaikan mandiri, (14) Menempatkan orang di perusahaan
untuk bekerja pada suatu transformasi. Sedangkan ada enam konsep program TQM yang dianggap
efektif adalah sebagai berikut : (1) Perbaikan terus menerus, menggunakan model diantaranya: a). PDCA
(Plan Do Check Act) yaitu model dalam melakukan perbaikan terus menerus dengan merencanakan,
melakukan, memeriksa dan melakukan tindakan. b). Six Sigma atau Kaizen yaitu menjelaskan proses dari
suatu perbaikan yang tidak pernah berhenti dengan penetapan pada pencapaian tujuan yang lebih
tinggi. Konsep ini banyak diterapkan di Amerika maupun Jepang. c). Zero defect yaitu proses produk
tanpa cacat 152 153

yang juga digunakan untuk menjelaskan usaha perbaikan yang terus menerus. Konsep ini banyak
diterapkan di Amerika Serikat. (2) Pemberdayaan karyawan, adalah memperluas pekerjaan karyawan
sehingga tanggung jawab dan kewenangan tambahan dipindahkan sedapat mungkin pada tingkat
terendah dalam organisasi. Teknik yang digunakan termasuk: a). membangun jaringan komunikasi yang
melibatkan karyawan. b). Membentuk penyelia yang terbuka dan mendukung. c). Memindahkan
tanggung jawab dari manajer dan staf pada karyawan di bagian operasi. d). Membangun organisasi yang
memiliki moral yang tinggi.e). Menciptakan struktur organisasi formal sebagai tim dan lingkaran kualitas.
(3). Benchmarking, yaitu pemilihan standar kinerja yang mewakili kinerja terbaik sebuah proses atau
aktifitas. (4). Just in Time (JIT), berkaitan dengan tiga hal yaitu: a). JIT memangkas biaya kualitas, b). JIT
meningkatkan kualitas, c). Kualitas yang lebih baik berarti persediaan yang lebih sedikit, serta system JIT
yang lebih baik dan mudah digunakan. (5). Konsep Taguchi, dalam konsep ini disediakan tiga hal yang
bertujuan memperbaikai kualitas produk dan proses yaitu: a). Ketangguhan kualitas (quality robustness),
b). Fungsi kerugian kualitas (quality loss function- QLF), c). Kualitas berorientasi target (target oriented
quality). (6) Pengetahuan mengenai Alat-alat TQM, yang paling umum ada tujuh macam yaitu: a).
Lembar Pengecekan (Check Sheet), adalah formulir yang didesain untuk mencatat data. b). Diagram
Sebar (Scatter Diagram), menunjukkan hubungan antar-dua perhitungan. c). Diagram Sebab Akibat
(Cause and Effect Diagram) atau diagram ishikawa atau diagram tulang ikan (Fish Bone Diagram), adalah
teknik skematis yang digunakan untuk menemukan lokasi yang mungkin pada permasalahan kualitas. d).
Diagram Pareto (Pareto Chart), adalah sebuah cara menggunakan diagram untuk mengidentifikasi
masalah yang sedikit tetapi kritis tertentu dibandingkan dengan masalah yang banyak tetapi tidak
penting. e). Diagram Alir (Flow Chart), adalah diagram balok yang secara grafis menerangkan sebuah
proses atau system. f). Histogram, menunjukkan cakupan nilai sebuah perhitungan dan frekuensi dari
setiap nilai yang terjadi. g). Statistical Process Control (SPC), adalah sebuah proses yang digunakan untuk
mengawasi standar, membuat pengukuran dan mengambil tindakan perbaikan selagi sebuah produk
desain atau jasa sedang diproduksi. TQM di sektor jasa, yakni kualitas jasa susah untuk diukur dan
tergantung pada persepsi pada ekspektasi dibandingkan kenyataan serta persepsi pada proses dan
outputnya. Adapun kualitas jasa digolongkan dalam dua hal yaitu: 1). Normal yaitu pengantaran jasa
secara rutin. 2). Eksepsional yaitu bagaiman dapat mengatasi permasalahan. Manajer operasional;
memainkan peranan penting dalam mengatasi beberapa aspek utama kualitas jasa yaitu: a). Komponen
terukur dari banyak jasa yang penting. b). Proses jasa. c). Manajer dapat mempengaruhi harapan jasa.
d). Manajer harus dapat mengharapkan pengecualian. Keempat aspek utama tersebut merupakan kunci
jasa yang berkualitas. Adapun yang menentukan kualitas jasa adalah: 1). Reliabilitas berhubungan
dengan konsistensi kinerja dan ketergantungan. 2). Daya saing berhubungan dengan kesiapan karyawan
menyediakan layanan jasa. 3). Kompetensi berarti kepemilikan kemampuan yang dibutuhkan untuk
menyelenggarakan jasa. 4). Akses mengandung arti mudah didekati dan kemudahan kontak. 5).
Kesopanan berhubungan dengan saling menghormati, keramahan. 6). Komunikasi berarti dapat
menggunakan bahasa yang mudah dimengerti konsumen. 7). Kredibilitas mengandung arti dapat
dipercaya jujur. 8). Keamanan adalah bebas dari ketakutan dan keraguan. 9). Memahami berhubungan
dengan mengenal kebutuhan konsumen. 10). Nyata termasuk bukti fisik dari jasa. 4.5 Pengawasan dan
Inspeksi Untuk memastikan bahwa sistem yang menghasilkan kualitas dapat diharapkan, maka perlu
dilakukan pengendalian sebuah proses yang seringkali dengan cara pengawasan atau inspeksi yaitu jalan
untuk memastikan bahwa sebuah operasi menghasilkan tingkat kualitas yang diharapkan. Dua masalah
dasar yang berkaitan dengan inspeksi adalah kapan dan dimana inspeksi dilakukan, biasanya terjadi
pada salah satu titik 154 155

berikut: 1). Pada pabrik supplier saat sedang meproduksi; 2). Di tempat penerimaan produk dari
supplier; 3). Sebelum dilakukan proses yang mahal dan tidak dapat diubah. 4). Selama tahap proses
produksi. 5). Saat proses akhir atau selesai. 6). Sebelum produk diantar, 7). Pada titik kontak konsumen.
Inspeksi terbaik selalu dilakukan pada sumbernya, sehingga dikenal sebagai Inspeksi Sumber, yaitu
pengendalian atau pengawasan pada titik produksi atau pada pembelian pada sumbernya. Adapun alat
sederhana yang sering digunakan untuk melakukan inspeksi adalah Poka Yoke yaitu bebas dari
kesalahan berarti teknik yang dapat memastikan produksi sebuah produk yang baik setiap saat. Atribut
Inspeksi pada saat melakukan inspeksi karakteristik kualitas dibagi dalam dua hal yaitu: 1). Inspeksi
Atribut: menggolongkan barang baik dan barang cacat. 2). Inspeksi variabel: menghitung dimensi seperti
berat, kecepatan, tinggi, kekuatan untuk melihat apakah produk masuk kriteria batas yang dapat
diterima. 4.6 Tinjauan dan Kritik Desain Kompetensi yang akan diperoleh setelah mempelajari dasar-
dasar desain ini adalah pemahaman tentang pengertian seni dan desain, keterkaitan antara seni dan
desain dilihat dari aspek kontekstual. Materi dasar seni dan desain pada adalah pengertian seni,
pengertian desain dan lingkup seni dan desain. Dilihat dari akar falsafah keilmuan sebenarnya seni
merupakan disiplin ilmu induk bagi desain, selain sains, enjinering atau teknologi. Modernisme telah
mengubah nilai dan pranata, juga dalam bidang seni dan desain. Keduanya mulai mempunyai arahnya
sendiri. Eksistensi seni dan desain dalam suatu produk memiliki keterikatan satu sama lain yang
seakanakan tidak dapat terpisahkan. Pada suatu produk desain senantiasa memuat aspek seni, karena
selain aspek fungsi dari desain produk yang dibuat maka adanya unsur heuristic dan estetik penting
untuk diperhatikan. Seperti berbagai produk yang berkaitan dengan fashion, interior rumah, kendaraan
dan sebagainya. Adapula produk desain yang tidak mempertimbangkan aspek seni dan hanya
menonjolkan aspek fungsi. Karena penerapan aspek seni pada produk tersebut akan menimbulkan
masalah (tidak pada tempatnya atau dianggap sesuatu yang mengada-ada) berkaitan dengan fungsi
benda itu sendiri. Produk-produk desain yang tidak mempertimbangkan aspek seni dapat diamati pada
produk-produk fungsional atau enjinering seperti tiang listrik, gardu listrik, mesin-mesin, sparepart
mesin dan sebagainya. Tinjauan desain merupakan suatu ilmu untuk mencermati, mengamati dan
mengkritisi berbagai fenomena desain maupun hal-hal lain yang berkaitan dengan dunia keperancangan
secara umum, baik yang berbentuk fisik atau teraga (karya fisik) maupun yang berupa konsep atau tak
teraga (konseptual), hingga berdampak pada masyarakat. Objek orientasi dan kajian dari tinjauan desain
menyangkut keberbagai bidang disiplin ilmu. Tinjauan desain membahas antara lain : a) Teori desain, b)
Karya dan proses desain, c) Nilainilai estetik karya desain, d) Gaya hidup, e) Dampak sosial karya desain,
dan f) Sejarah desain. Teori desain, merupakan pengetahuan tentang perencanaan dan pembuatan
sesuatu. Sebagai ilmu desain, merupakan akumulasi berbagai bidang disiplin ilmu, misalnya: ilmu seni,
ilmu humaniora, profesi kemanusian, socio behavior science, sain dan teknologi. Adapun parameter
parameter keilmuan dalam bidang desain, pada umumnya meliputi : 1. Sain & Teknologi: Sain dan
Teknologi memiliki parameter yang terukur dan memiliki kriteria Validitas. Aspek yang menjadi indikasi
adalah : Benar atau Tidak Benar. Sebagai contoh dapat dilihat pada penggunaan material (bahan baku)
untuk suatu produk desain, berdasarkan keilmuan (sain) dapat diamati dan dibuktikan konsep
penggunaan material yang benar atau salah, misalnya: material yang benar diterapkan untuk produk
mobil adalah logam, dan yang tidak benar adalah material plastik. Demikian pula halnya dengan
Teknologi, dimana konsep teknologi menegaskan bahwa teknik penyambungan komponen mobil yang
benar adalah dengan cara dilas menggunakan teknologi tingkat tinggi, dan yang tidak benar adalah
dengan cara dilem. Sangat jelas, bahwa parameter yang digunakan sangat terukur dan memiliki validitas
(tingkat kebenaran yang tinggi). 156 157

2. Ilmu Seni : Parameter yang digunakan untuk mengkaji desain dari seni adalah Apresiasi, sehingga
kriteria yang dimaksud adalah Relevansi, karena keberhasilan dari suatu produk seni dapat diukur dari
karya-karya yang relevan dengan kebutuhan publik. Indikasi yang dilihat meliputi: Aspek Estetik atau
nilai Baik atau Buruk. Sebagai contoh apabila menilai suatu produk desain dari aspek seni yang
terkandung di dalamnya, maka sangat mungkin dipastikan bahwa setiap orang yang menilai, akan
memiliki visi (pandangan) yang berbeda, tergantung dari wawasan, ilmu seni yang dimiliki dan
kepentingannya serta selera yang dimilikinya terhadap produk tersebut. Misalnya, seorang yang
memiliki wawasan, ilmu dan taste yang tinggi terhadap karya seni serta berada dalam lingkungan gaya
hidup hi-class, akan memberikan penilaian dan penghargaan yang yang sangat tinggi pada produk-
produk haute couture, dibandingkan dengan masyarakat golongan menengah ke bawah yang kurang
memiliki wawasan, ilmu dan taste terhadap karya seni fashion. 3. Humaniora, Profesi Kemanusian &
Socio Behavior Science: Berkaitan dengan fenomena yang berhubungan dengan aspek kemanusiaan.
Parameter yang berkaitan dengan ketiga bidang keilmuan di atas adalah fenomena eksistensi manusia,
sehingga kriteria yang ditetapkan adalah pada Aspek Pantas atau Tidak Pantas. Sebagai contoh
penggunaan busana pada lingkungan (kultur, profesi dan lingkup sosial) tertentu, akan sangat berbeda
dan sangat normatif apabila dibandingkan dengan lingkungan lainnya. Misalnya, busana panggung yang
biasa digunakan oleh seorang biduanita akan sangat tidak pantas apabila digunakan oleh seorang guru
untuk aktivitas mengajarnya, demikina pula sebaliknya, seragam guru tidak pantas digunakan oleh
seorang artis pada saat melakukan show di atas panggung. Contoh lain adalah pada penggunaan busana
pesta. Masyarakat Eropa dan masyarakat Barat lainnya tentu sangat menerima dan merasa pantas
apabila mengenakan gaun dengan model dada terbuka pada saat menghadiri pesta malam, namun
masyarakat Timur pada umumnya akan merasa risih dan merasa tidak ethis. Adapun tinjauan terhadap
karya desain umumnya meliputi hal-hal sebagai berikut di bawah ini (Utomo, 2013: 63): a. Orientasi
pada Kreator (Desainer) : o Orisinalitas Ide o Life time Design o Kreativitas o Intuisi o Keterampilan o
Keunikan o Tradisi o Style Pribadi o Trend Setter b. Orientasi pada Produk : o Engineering o Efisiensi o
Produktifitas o Produksi Massa o Strategi Pasar o Standarisasi o Strategi Harga o Inovasi o Laba o
Promosi o Marketing o Merek c. Orientasi pada Konsumen o Gaya Hidup o Globalisasi o Etnicity o Faktor
Geografis o Prilaku Konsumen o Just In Time o Design Life Cycle o Function Follow Form o Peluang 158
159

Masing-masing kalangan, mempunyai sifat, keakhlian dan spesialisasi tertentu dengan latar ilmu
pengetahuan dan teknologi yg dimiliki juga berbeda. Sehingga untuk membuat sebuah produk
(terutama produk industri yang rumit), diperlukan perencana-perencana atau desainer yg berasal dari
berbagai kalangan atau disiplin ilmu yg berbeda. Sedangkan proses pelaksanaannya, lebih bersifat antar
disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi. Para pelaku proses desain, para pembuat rencana, serta para
pembuat produk dimasa kini, jikalau diperluas dapat meliputi berbagai kalangan yg sangat beragam, dgn
lingkungan yg beragam pula. 4.7 Prinsip-prinsip dan Pertimbangan Desain Desain juga merupakan
aktivitas menata unsur-unsur karya seni yang memerlukan pedoman atau azas-azas desain khususnya
dalam seni rupa. Desain dapat diartikan sebagai pengorganisasian atau penyusunan elemenelemen
visual sedemikian rupa menjadi kesatuan organik dan harmonis antara bagian-bagian serta secara
keseluruhan, yang dalam proses desain dikenal ada beberapa prinsip desain atau principles of design
sebagai berikut: 1) Kesatuan (unity); 2) Keseimbangan (balance); 3) Perbandingan (proportion); 4)
Tekanan (center of interest / point of emphasis); 5) Irama (rhytme); Dan 6) Keselarasan (harmony).
Pengetahuan tentang beragam prinsip desain dan dekorasi yang sangat diinginkan pada saat
merencanakan dekorasi. Pengetahuan ini akan membantu untuk merencanakan desain yang lebih
menarik dan menyenangkan. Desain yang berarti susunan, memperhatikan dengan seksama bahwa ada
perubahan dari ketidakteraturan menjadi teratur atau terarah, ini biasanya berarti pula semacam aturan
tentang sesuatu, meliputi prinsip-prinsip berikut ini: o) Repetition adalah mengulang motif yang sama
dalam segala arah. p) Rhythm adalah gerakan anggun yang diciptakan dengan menempatkan garis,
bentuk, nada atau warna dalam suatu garis dimana mata dapat melihat dengan jelas. q) Balance adalah
efek tenang dari daya tarik yang seimbang pada masing-masing sisi dari garis tengah semu. 160 r)
Proportion adalah hubungan antara berbagai jenis dan ukuran satu sama lain. s) Alternation adalah
pengulangan satu atau dua motif dalam susunan yang biasa. t) Sequence adalah perubahan seragam
diantara bagian yang terpisah atau seri. Anda dapat memberi efek dengan garis, nada dan warna. u)
Radiation adalah pembentukan yang anggun dari bagian desain dari suatu titik tengah atau axis. v)
Parallelism adalah lanjutan dari garis atau bentuk pada arah yang sama, kurang lebih dengan jarak yang
sama. w) Transition adalah mengubah dari satu garis, bentuk, nada atau warna menjadi sesuatu yang
berbeda. x) Symmetry adalah menempatkan dua bentuk yang sama persis di masing-masing sisi dengan
jarak yang sama dari garis tengah. y) Bisymmetry tepat bila setengah dari bentuk tersebut berada di
masingmasing sisi. z) Quadrilateral symmetry bila empat bentuk ditempatkan disekeliling axis. å) Contras
adalah tekanan yang datang dari garis, warna, bentuk, tekstur yang berbeda besar dan kecil, panjang
dan pendek, tinggi dan rendah. bb) Emphasis adalah penempatan bagian desain dimana mata melihat
hal terpenting terlebih dahulu. Dari situ akan membawa kepada detail lain supaya memenuhi
kepentingannya sebagai pusat daya tarik. Mungkin satu illustrasi yang dianggap bagus di alam dari
semua prinsip tersebut di atas, adalah bentuk kepingan salju. Dimana pada setiap kepingnya dianggap
sempurna, memiliki ragam bentuk yang tak terbatas dan tak ada yang sama satu dengan yang lain.
Kegiatan mendesain sebagai suatu aktivitas yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk, yang
secara fungsional sangat dekat kaitannya dengan aspek manusia dengan fenomenanya. Kehadiran karya
desain produk dan kekriyaan, merupakan salah satu aspek yang menjadi pemicu berkembangnya gaya
hidup (lifestyle) dalam masyarakat. Desain adalah suatu proses yang umum untuk menciptakan berbagai
karya senirupa dan secara 161

luas mencakup berbagai hasil kebudayaan material, baik dari masa lampau, masa kini, maupun masa
yang akan datang. Sehingga tidak ada perbedaan esensial antara desain lukisan dengan desain objek-
objek produk atau barang keperluan sehari-hari lainnya. Oleh karena karya seni dalam berbaggai
jenisnya menunjukkan pola-pola umum tertentu dari apa yang disebut sebagai prinsip-prinsip desain.
Suatu prinsip yang pada akhirnya didasarkan pada cara pandang seseorang yang paling efektif dan
menyenangkan serta pada proses pengolahan bahan-mentah, bahan siap pakai dan dapat dibentuk
menjadi produk dengan sangat memuaskan produsen dan konsumen dari sudut pandang efektif yang
dapat menyenangkan semua pihak. terjemahan dari indutrial design, meliputi peralatan hidup, perkakas
lingkungan, alat transportasi, karya kriya atau kerajinan. Pada proses desain umumnya
memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang datanya didapatkan
dari riset (penelitian), pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Pada
pertimbangan desain usahakan menelusurinya dengan diagram fish bone untuk mengurai fungsi desain
dari kontrol ekonomi, social-budaya, agamakepercayaan, estetika, ergonomi, lingkungan, teknologi dan
peraturan perundangan yang berlaku. Prinsip-prinsip desain merupakan hasil dari eksperimentasi jangka
panjang baik secara empiris maupun intuitif. Desain merupakan suatu proses dan hasil dari proses
tersebut yang berupa: bentuk, gaya, dan makna yang telah di rencanakan. Secara semantik
kebermaknaan itu dikemas dalam bentuk ekspresi seperti: "indah", lucu", Sejuk", mungil",
"tersernbunyi", "realistik", "abstrak", "baik, nyaman dipergunakan dan lainnya, disamping itu juga
terdapat makna-makna sosial lainnya. Banyak faktor yang mempengaruhi proses desain yakni: gagasan
dari desainer; faktor teknologi yang menentukan pembuatan produk; tuntutan sosio-ekonomis proses
manufaktur dan konsumsi produk akhir; konteks kultural yang memberikan tumbuhnya kebutuhan
terhadap suatu objek; dan kondisi manufakturnya. Demikian juga hasil atau produk, sebagai realisasi
proses, merupakan objektivikasi dari kesadaran manusia. Sehingga desain, melalui produk yang
diciptakan, dengan demikian dipengaruhi oleh kebutuhan dan pada gilirannya akan mempengaruhi
ideologi dan perubahan sosial. Dalam proses desain dikenal beberapa prinsip desain atau principles of
design sebagai berikut: 1) Kesatuan (unity); 2) Keseimbangan (balance); 3) Perbandingan (proportion); 4)
Tekanan (center of interest / point of emphasis); 5) Irama (rhytme); Dan 6) Keselarasan (harmony).
Lingkup desain produk bisa dikatakan hampir tak terbatas. Suatu bidang keilmuan yang terintegrasi
disegala aspek kehidupan manusia dari masa ke masa, yang memadukan unsur khayal dan kebutuhan
serta orientasi penemuan sebagai solusi berbagai masalah. Desain produk sebagai 162 Desain Produk
Mebel Rumah Tangga yang Bisa Dilipat, Desain Mebel dan Produk Peralatan Multi Fungsi 163
dan arsitektur serta produk kriya yang mencerminkan kaji dominan desain dalam hal pemecahan
masalah, untuk bidang tidak langsung dipelajari dalam penelitian ini, termasuk perangkat lunak,
interaksi, furniture, tekstil dan desain grafis. Beberapa tempat saat ini, ada praktek seperti layanan dan
desain partisipatif tidak diperhatikan dan melayani masyarakat pengguna. Pertimbangan Desain Dengan
Diagram Fish Bone Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain,
sehingga muncul istilah perancangan proses. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah
perancangan proses dalam industri kimia dan lainnya. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain produk
lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang
dihasilkan (rancangan) atau pun disiplin ilmu yang digunakan yaitu desain. Karena ilmu semankin
berkembang, maka penajaman masingmasing diperlukan untuk membedakan spesialisasi keahlian.
Berfikir desain, memberikan gambaran umum tentang penelitian akademik dan berteori dari perspektif
editor sebagai salah satu jurnal terkemuka di bidang yang dikenal sebagai studi desain. Buku ini adalah
merayakan keistimewaan dan khususnya pendekatan kepribadian desain yang menonjol. Yang
bergantung pada data empiris dan observasi untuk membuat kegiatan desain dalam istilah yang lebih
umum, dengan tingkat abstraksi tertentu. Pada industrial yang diambil dari desain teknik atau desain
industri 164 Berbagai Macam Inovasi Pisau Dapur & Tempatnya 165

Beberapa Desain Produk Kriya Karya Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar Karya Produk Keramik
Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar Beberapa Desain Produk Kriya Karya Mahasiswa P.S. Kriya ISI
Denpasar 166 167

Desain Mebel Memanfaatkan Ruang di Bawah Tangga Karya Inovatif I Wayan Sutawa, Mahasiswa PS.
Kriya ISI Denpasar Produk Desain Keramik dan Sepatu 168 169

PUSTAKA Produk Desain Kursi Unik dan Mahasiswa P.S. Kriya ISI Denpasar Sedang Ujian Produk
Fungsional Keramik Jenggala Jimbaran - Bali 170 Anonim, The American college Dictionary, NW,
NewJersie, 1989 Buchori, Desain dan Sains (Telaah Filsafat Ilmu), Jurnal Ilmu Desain, FSRD-ITB, Bandung,
2006 Bustomi, S., Seni Kriya Apresiasi dan Perkembangannya, IKIP Semarang Press, Semarang, 1986
Christopher Jones, Design Methods, London, 1969 Fajar Siddik, Desain Elementer, Lukis STSRI ASRI,
Yogyakarta, 1981 Graves, Maitland, The Art of Color and Desaign-2 nd, The Art Scool-Pratt Institue, New
York. McGraw-Hill, 1951 Goldstein, Harriet & Vetta, Art In Everyday, Elsevier, London, 1966 Heskett,
John, Industrial Design, Thames and Hudson, London, 2004 Husen Hendriyana, Rupa Dasar : Dasar-dasar
Teknis Keindahan Visual, Sunan Ambu STSI Press, Bandung, 2015 John Echols, Hasan Shadily, Kamus
Inggris Indonesia, Gramedia, Jakarta, 1990 John Echols, Kamus Indonesia Inggris Lengkap, GM, Jakarta,
1975 Johannes Itten, The Elements of Color, London, 1970 Jones, Cristoper, Design Method, Willey
Interscience, London, 1979. Kenneth F.Bates, Basic Design Principles and Practice (Terjemahan
Mawardi), ISI Yogyakarta, 1981 Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980
Lommelaars, H.C.A., Pengantar Ilmu Warna, Pn. Mobil Printing Unit, Yogyakarta, 1968 Mikke Susanto,
Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Senirupa, Pn. DictiArt Lab, Yogyakarta, 2011 Middleton, Group
Practice in Design, London, 1967 Mc. Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication,
California, 1980 Ralph Mayer, A Dictionary of Art Term and Techniques,Adam & Charles Black, London,
1969 Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986 Sachari, Agus, Desain dan
Dunia Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya, Bandung, 2001 Sachari, Agus
(editor), Paradigma Desain Indonesia, Pengantar dan Keritik, Indes ITB, Bandung, 1986 Sajiman Ebdi
Sanyoto, Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain, Jalasutra, Yogyakarta, 2009 Sipaheleleut, Petrussumadi,
Dasar-dasar Desain, Depdikbud, Jakarta, 1991 171

Sudarso Sp, Trilogi Seni Penciptaan Eksistensi dan Kegunaan Seni, BP. ISI Yogyakarta, 2006 Utomo, Agus
M, Produk Kekriyaan Dalam Ranah Seni Rupa dan Desain, ISI Denpasar & Hijrah M. 2011 Utomo, Agus M,
Wawasan & Tinjauan Seni Keramik, Pn. Paramita, Surabaya, 2007 Utomo, Agus M, Ergonomi Desain
Produk Kriya, UPT. Penerbitan, ISI Denpasar, 2013 Victor Papanek, Design For The Real World, Pantheon
Books, New York dan London, 1971 Wanda Listiani, Sejarah Desain dan Seni Rupa I, Sunan Ambu Press,
Bandung, 2015 Widagdo, Desain dan Kebudayaan, Pn. ITB, Bandung, 2005 Widagdo, 1993 Wong,
Wucius, Beberapa Azas Merancang Dwimatra & Trimatra, ITB, Bandung, 1986 Webster, Kamus Internet
http://eituzed.blogspot.com/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
http://simplestudio.wordpress.com/2012/12/26/arti-bentuk-dalam-desain/
http://andrianime.blogspot.com/2014/10/pengertian-unsur-dan-prinsip-desain.html
http://id.wikipedia.org/wiki/teori_brewster#warna_primer/2016/10
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=pengertian-arti-warna/2016/10
http://dinamikadiafragma.blogspot.co.id/2012/10/tugas-fotografi-definisi-definisiwarna.html
http://id.wikipedia.org/wiki/teori_brewster#warna_primer, Lingkaran warna / 2016/10
http://id.wikipedia.org, Teori Brewster/2016/10 http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?
page=pengertian-arti-warna/2016/10
http://www.desain.com/sirdavidbrewster.brucearcher.waltergropius/2015/1/2
http://dinamikadiafragma.blogspot.co.id/2012/10/tugas-fotografi-definisi-definisiwarna.html Facebook
172 GLOSARIUM DESAIN Analogus: percampuran dari satu warna primer dan satu warna sekunder yang
letaknya bersebelahan pada lingkaran warna. Aksen: tekanan atau penekanan atas sebuah desain untuk
membuatnya lebih terlihat lebih indah. Artistik: berkaitan dengan nilai keindahan seni gaya personal
(seniman atau artis), bentuk atau raut tampilan yang dianggap menarik atau indah (beauty) pada benda
atau karya seni, yang dapat memberikan rasa senang dan makna kesadaran estetik pada pengamat serta
penikmat keindahan. Arah, mengarah: merupakan unsur rupa yang menghubungkan bentuk raut
dengan ruang. Dalam setiap bentuk ruang (garis, bidang, gempal) akan memiliki suatu arah tertentu
kecuali pada bidang lingkaran dan bola. Asimetri: perpaduan unsur-unsur di bagian kiri tidak sama
dengan bagian kanan. Bentuk: elemen desain berupa obyek yang mempunyai area tertentu. Bentuk
dasar bisa berupa obyek geometris (kotak, kubus, segi tiga, krucut, bola, lingkaran, polygon) atau obyek
organik atau bentuk bebas Bentuk geometris: bentuk yang dibuat secara beraturan Bentuk organis:
bentuk-bentuk yang dikenal ada di alam semesta Berdimensi tiga, tri matra (3D): mempunyai ukuran
panjang, lebar dan tinggi, bersifat meruang. Berdimensi dua, dwi matra (2D): mempunyai ukuran
panjang dan lebar, bersifat datar. Bidang: Permukaan yang rata, mempunyai panjang dan lebar, memiliki
kedudukan dan arah serta dibatasi oleh garis. Dalam teori Euclides, bidang adalah sesuatu yang tanpa
bentuk, yang merepresentasikan satu permukaan yang luas, tanpa batas dari bidang permukaan datar
dan dapat direntang ke semua arah. Biomorphic: bidang yang terdapat di alam, bersifat organis, tidak
terukur secara matematis. Bidang organis meliputi bidang yang bersudut banyak dan bebas, bidang
lengkung, bidang gabungan dfan bidang yang bersifat ilusif. Cat bahan: untuk mewarnai gambar atau
benda. Cat air: cat yang menggunakan media air Dekorasi: rangkaian hiasan atau ornamen Desain:
sesuatu yang disusun berdasarkan garis, bentuk, warna, value, dan tekstur yang menghasilkan kesan
secara visual melalui suatu proses penataan atau perencanaan Desain Produk Industri: atau "Industrial
Design" muncul pertama kali awal abad 20. Pendeskripsian proses secara kreatif dilakukan desainer
terhadap barang- 173

barang produksi secara massal. Mengatasi rumitnya proses produksi massal, desainer produk bekerja
sama dengan profesi lain (ahli marketing, mekanik, teknisi desain manufaktur dan programmer
software, spesialis ilmu faktor manusia-ergonomi) hasilkan dan mengembangkan memanufaktur produk.
Desainer melakukan tes daya guna produk untuk meyakinkan bahwa sebuah produk dapat memenuhi
kebutuhan, keinginan dan harapan penggunanya. Dimensi : ukuran yang menyangkut kehadiran suatu
benda. Ergonomis: berkaitan dengan efisiensi keselamatan dan kenyamanan kerja. Estetik: berkaitan
dengan nilai keindahan berdasarkan norma-norma kemanusiaan, kehidupan sosiokultural dan
menyangkut tempat serta waktu. Estetika: ilmu yang mempelajarai tentang keindahan dalam
hubungannya dengan ilmu-ilmu lain seperti filsafat, sosiologi, antropologi dan sebagainya. Fokus: pusat
perhatian dalam suatu susunan komposisi. Form: bentuk plastis suatu benda. Garis: jika dua buah titik
dihubungkan sata dengan lainnya dengan goresan kecil dan memanjang. Goresan dari satu titik ke titik
lain. Gambar coretan/goresan: yang menghadirkan tiruan bentuk atau wujud tertentu (misal: gambar
kendi, gambar sawah dan gunung). Geometris: bidang dasar yang dibuat berdasarkan matematik,
seperti bujursangkar yang bersifat stabil, segitiga yang bersifat terarah dan lingkaran yang bersifat
bergerak (kotak, lingkaran, polygon). Harmoni (selaras): merupakan paduan unsur-unsur yang berbeda
dekat, terutama jika unsur-unsur tersebut dipadu secara berdampingan yang menimbulkan kombinasi
tertentu. Irama: diartikan sebagai gerak obyek atau bidang atau ruang atau garis yang berukuran
(teratur, besar-kecil, panjang-pendek, jarak dekat-jauh, cepatlambatnya) dan mengalir dalam
perubahan. Keseimbangan: suatu keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual maupun intensitas kekaryaan. Kontras: merupakan
paduan unsur-unsur yang berbeda tajam, seluruh matra sangat berbeda (interval besar), mencakup
gelombang panjang pendek dan dapat tertangkap oleh mata atau telinga serta menimbulkan warna atau
suara. Proporsi: disebut perbandingan yang menyangkut ukuran yang bersifat matematis. Volume: suatu
bentuk yang memiliki tiga dimensi ada panjang, lebar dan tebal. Merupakan bentuk wungkul atau berisi,
yang bisa diraba. Ruang: adalah wujud tiga matra yang mempunyai panjang, lebar dan tinggi atau
memiliki volume. 174 Titik: apabila suatu alat gambar atau lat tulis disentuhkan pada tafril atau bidang
gambar dan meninggalkan bekas pada bidang gambar tersebut. Tekstur: adalah sifat khas dari suatu
permukaan atau bahan. Unity (Kesatuan): adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Hal ini merupakan efek yang di capai melalui suatu susunan atau
komposisi diantara hubungan unsur pendukung karya, sehingga secara keseluruhan dapat ditampilkan
kesan tanggapan secara utuh. Warna: identitas utama pada seluruh bentuk; rupa atau corak pada
sebuah bentuk. Warna timbul dari sensasi pada aktivitas retina yang diperoleh dari kerja system syaraf
mata dan syaraf lainnya. 175

Tentang Penulis Drs. Agus Mulyadi Utomo,M.Erg Lahir di Lumajang, 6 Agustus 1958. Dibesarkan di Pulau
Dewata Bali mengikuti Ayahnya yang dinas di TNI-AD. Pendidikan Senirupa secara formal dimulai dari
kota Gudeg Yogyakarta, yakni SMSR-SSRI tahun 1974 dan memperoleh penghargaan Pratita Adhi Karya
untuk lukisan dan grafis beberapa kali. Pada tahun 1979 melanjutkan ke perguruan tinggi yaitu STSRI
ASRI Yogyakarta jurusan Illustrasi / Grafik hingga tahun 1981 lalu tidak aktif. Kemudian kuliah di ITB
memperoleh beasiswa Supersemar sambil mengajar senirupa dan keterampilan di SLTA dan SLTP Kartika
Chandra di kota kembang Bandung. Menyelesaikan pendidikan sarjana di FSRD-ITB tahun 1984/1985.
Tahun 2006 Studi Magister Ergonomi Fisiologi Kerja, Universitas Udayana Denpasar. Bekerja sebagai
desainer keramik di PT. Asia Victory Industri LTD (Asia Tile) di Karangpilang Surabaya dari tahun 1985
hingga tahun 1987. Pernah ikut pentas beberapa drama dan teater di Yogyakarta, Jakarta, Bandung,
Semarang dan Surabaya. Diangkat sebagai dosen tetap di PSSRD, Universitas Udayana mulai tahun
1986/1987. Juga mengajar sebagai dosen luar biasa di STSI Denpasar pada tahun 1997-1999. Tahun
1990-1995 sebagai Ketua Bidang Desain Keramik pada Pusat Pelayanan Desain Bali (kerjasama BPPT,
Dep. Peridustrian, Univ. Udayana dan Pemda Tk.I Prop. Bali). Sebagai Ketua Program Studi Kriya Keramik
di Jurusan Kriya PSSRD Universitas Udayana sejak tahun 1989 hingga tahun 1999. Wakil Ketua Panitia
Pusat Pembinaan dan Pengembangan Senirupa dan Desain Universitas Udayana 1999-2001. Sejak tahun
2000 menjabat sebagai Sekretaris Jurusan Kriya, PSSRD, Universitas Udayana hingga masa peralihan
menjadi Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Tahun 2002 sebagai Sekretaris Umum Ikatan Sarjana
Senirupa Indonesia (ISSRI Bali). Anggota Senat Fakultas Seni Rupa dan Desain ISI Denpasar dan dosen
Lektor Kepala di Jurusan Kriya Seni. Anggota sanggar Nyuh Gading Bali, anggota Bali Indonesia Sculptor
Association ( B.I.A.S.A.) dan juga anggota Bali Artist Painters Association (B.A.P.A.) Sering menjadi juri
lomba senirupa (keramik, lukisan dan desain). Pernah sebagai Redaksi pelaksana Prabangkara Jurnal
Seni Rupa dan Desain dan anggota penyunting Mudra Jurnal Seni dan Budaya, ISI Denpasar. Menulis
apresiasi seni dan desain di harian Bali Post Minggu 2001 s/d 2006, juga Tabloid Bali Properti, Tabloid
Pasar dan Suara Udayana. Sering mengikuti pameran seni lukis, seni grafis, seni patung dan seni keramik
hingga saat ini. Menulis buku berjudul: Wawasan & Tinjauan Seni Keramik (Buku bermutu Hibah Penulis
Dikti 2007), Islam Kaffah Kajian Tasawuf dan Tarekat (2010), Pengetahuan Teknologi Bahan Keramik
(Buku bermutu Kompetisi Insentif buku DIKTI 2010), Produk Kekriyaan Dalam Ranah Senirupa dan
Desain (2011), Ornamen Dekorasi Keramik (2012), Seni Ornamen Tradisional Bali (2012), Ergonomi
Desain Produk Kriya (2013 sebagai buku bermutu dapat Insentif Dikti 2014), Sekarang Dasar-dasar
Desain Produk dan Mengenal Seni Rupa Islam. 176

Anda mungkin juga menyukai

  • BAB 3 Metodologi
    BAB 3 Metodologi
    Dokumen6 halaman
    BAB 3 Metodologi
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Pembahasan Busana Sehari Hari
    Pembahasan Busana Sehari Hari
    Dokumen3 halaman
    Pembahasan Busana Sehari Hari
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Pki Puja
    Pki Puja
    Dokumen11 halaman
    Pki Puja
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Busana
    Busana
    Dokumen13 halaman
    Busana
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Makalah Hantaran & Mahar
    Makalah Hantaran & Mahar
    Dokumen11 halaman
    Makalah Hantaran & Mahar
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Bagian Tata Cara Pernikahan Tradisional Jepang
    Bagian Tata Cara Pernikahan Tradisional Jepang
    Dokumen10 halaman
    Bagian Tata Cara Pernikahan Tradisional Jepang
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • TR Penataan Rambut Puncak
    TR Penataan Rambut Puncak
    Dokumen2 halaman
    TR Penataan Rambut Puncak
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Deskripsi
    Deskripsi
    Dokumen1 halaman
    Deskripsi
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • JOBSHEET VERTICAL Puja
    JOBSHEET VERTICAL Puja
    Dokumen13 halaman
    JOBSHEET VERTICAL Puja
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • BAB 3 Metodologi
    BAB 3 Metodologi
    Dokumen6 halaman
    BAB 3 Metodologi
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Ilmu Konsumen Bab 2
    Ilmu Konsumen Bab 2
    Dokumen4 halaman
    Ilmu Konsumen Bab 2
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Hal 30-35
    Hal 30-35
    Dokumen3 halaman
    Hal 30-35
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Bab 3 Kognisi Konsumen
    Bab 3 Kognisi Konsumen
    Dokumen13 halaman
    Bab 3 Kognisi Konsumen
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Makalah Etika Busana Sehari
    Makalah Etika Busana Sehari
    Dokumen17 halaman
    Makalah Etika Busana Sehari
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Hal 30-35
    Hal 30-35
    Dokumen3 halaman
    Hal 30-35
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Filosofi Bunga
    Filosofi Bunga
    Dokumen15 halaman
    Filosofi Bunga
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • CBR Anatomi
    CBR Anatomi
    Dokumen17 halaman
    CBR Anatomi
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • CJR Kostrad
    CJR Kostrad
    Dokumen12 halaman
    CJR Kostrad
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • CBR Gizi
    CBR Gizi
    Dokumen21 halaman
    CBR Gizi
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    67% (3)
  • Hal 9-16 Perawatan
    Hal 9-16 Perawatan
    Dokumen4 halaman
    Hal 9-16 Perawatan
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat
  • Halaman 7-9 Bab 1
    Halaman 7-9 Bab 1
    Dokumen2 halaman
    Halaman 7-9 Bab 1
    Puja Putriyani Br Gurusinga
    Belum ada peringkat