Anda di halaman 1dari 17

TEKNIK VISUALISASI CERDAS UNTUK OBYEK PEMBELAJARAN YANG DAPAT

DIGUNAKAN KEMBALI UNTUK MEMFASILITASI PADA LINGKUNGAN


PEMBELAJARAN ONLINE

VINCENT TAM, MAK RICKY

Departemen Teknik Listrik dan Elektronik

Universitas Hong Kong

ALVIN KWAN

Divisi Studi Informasi dan Teknologi, Fakultas Pendidikan

Universitas Hong Kong

ABSTRAK
Gagasan objek pembelajaran dan standarisasi kerjanya untuk Metadata Obyek Pembelajaran
sebagai direkomendasikan oleh IEEE 1484 menyediakan platform konseptual dan implementasi
untuk mempromosikan penggunaan kembali sumber belajar dengan teknologi pendidikan
terbaru. Perubahan signifikan ini tidak diragukan lagi mempengaruhi desain sistem e-learning di
mana sumber belajar seperti kursus atau materi kuis dapat nyaman berlabuh di jaringan objek
pembelajaran yang terdefinisi dengan baik. Banyak pembelajaran dunia nyata repositori objek
seperti MERLOT terdiri dari ribuan atau bahkan puluhan ribu berpotensi objek pembelajaran
yang saling terkait. Untuk memungkinkan para perancang sistem e-learning merestrukturisasi
jaringan objek pembelajaran untuk menggunakan kembali dengan lebih baik dan mengarahkan
kembali sumber daya yang ada, aksesibilitas yang lebih baik atau navigasi lebih cepat, dan yang
lebih penting memfasilitasi pendidik dan pelajar untuk mengidentifikasi dengan cepat beberapa
hubungan penting antara objek pembelajaran (atau konsep) yang terlibat, informasi adaptif
teknik visualisasi dapat membantu. Melalui visualisasi adaptif, pengguna dapat fokus pada
berbagai hal himpunan bagian dari objek pembelajaran dengan sifat yang menarik untuk analisis
yang cermat. Dalam tulisan ini, kami punya meningkatkan algoritma pemindaian terkenal (FSA)
untuk integrasi dengan heuristik yang efektif menghasilkan diagram yang sesuai dari skala atau
bentuk yang berbeda untuk memvisualisasikan hubungan di antara berbagai objek pembelajaran.
Untuk kasus yang jarang terjadi di mana hanya objek pembelajaran independen yang terlibat,
kami tujuannya adalah untuk meningkatkan visibilitas dengan menyebarkan objek pembelajaran
secara merata sebagai simpul dengan penyesuaian perpindahan sudut sambil menghindari simpul
yang tumpang tindih pada level yang berbeda. Namun, untuk praktis Diagram objek
pembelajaran terkait, tantangan utama adalah untuk menghindari kedua node dan edge
overlapping sambil menyebarkan benda-benda pembelajaran yang bersangkutan pada tingkat
yang ditugaskan sebelumnya. Dalam kedua kasus, kami algoritma visualisasi adaptif bekerja
dengan upaya terbaik mereka untuk melestarikan peta mental diagram awal untuk objek
pembelajaran. Kami menerapkan prototipe dari dua visualisasi adaptif algoritma dalam C ++,
dan mengevaluasi kinerjanya pada kasus uji acak dan nyata kapan saja tersedia. Hasil percobaan
mengungkapkan kekuatan proposal kami dari mana e-learning sistem dapat sangat diuntungkan.
Lebih penting lagi, hasilnya menjelaskan beberapa arah yang menarikbuntuk penyelidikan lebih
lanjut.

Pengantar

Teknik visualisasi informasi (Sugiyama, 2002) telah banyak dilakukan digunakan di berbagai bidang untuk
pemahaman organisasi yang lebih baik struktur atau perilaku sistem, termasuk struktur file di komputer
(Shneiderman, 1998), struktur molekul kompleks dalam biokimia (Shneiderman, 1998), dan navigasi
struktur perangkat lunak yang kompleks (Eades et Al. 2005). Tujuannya biasanya untuk memberikan
tampilan objek yang paling fleksibel terlibat dalam aplikasi yang mendasarinya untuk memfasilitasi yang
cermat dan terperinci analisis yang dilakukan oleh para ahli domain melalui berbagai representasi item
data yang dinotasikan.

Peta mental

Konsep peta mental pertama kali diperkenalkan di Eades et al. (1991). SEBUAH peta mental dapat
dianggap sebagai presentasi pikiran seseorang. Pada dasarnya, pemahaman individu tentang hubungan
di antara berbeda objek pembelajaran dapat digambarkan dalam peta mental. Untuk menjelaskan peta
mental, representasi grafik adalah biasanya digunakan. Davidson dan Harel (1996) merujuk pada
gambar grafik yang tampak bagus sebagai gambar yang: (1) mendistribusikan node secara merata, (2)
membuat panjang sisi seragam, (3) meminimalkan cross-crossing, dan (4) menjaga agar node tidak
terlalu dekat dengan edge. Kami mengadopsi kriteria (1), (3) dan (4) ketika merancang objek
pembelajaran kami algoritma visualisasi karena kriteria (2) dapat sulit dicapai untuk praktis peta mental
yang melibatkan banyak objek pembelajaran yang saling terkait. Karena itu, kami memutuskan untuk
mengabaikan kriteria (2) dalam penyelidikan ini setelah mempertimbangkan keterbatasan kami waktu
dan sumber daya proyek yang tersedia.

Algoritma Pemindaian Paksa

Algoritme pemindaian kekuatan asli (Misue et al. 1995) terinspirasi oleh kekuatan fisik seperti gaya
elastis seperti pegas yang ada di antara molekul, yang akan selalu mencapai keseimbangan (mis.
keadaan energi minimal global) setelah stimulus eksternal.

Visualisasi untuk objek pembelajaran : sejak implementasi objek pembelajaran masih dalam masa
pertumbuhan dan tanpa banyak pengalaman eksplisit memandu tahap desain, menjadi sangat penting
untuk memiliki yang efektif alat visualisasi untuk membantu desainer menentukan tingkat struktural
yang sesuai kompleksitas objek pembelajaran untuk setiap aplikasi spesifik. Untuk pengetahuan kita,
tidak ada alat visualisasi yang tersedia untuk objek pembelajaran.
Teknik Visualisasi Cerdas untuk Objek Pembelajaran

Metode visualisasi cerdas kami dimulai dengan posisi awal dan acak dari objek di sepanjang cincin
konsentris pertama di mana beberapa objek mungkin tumpang tindih. Itu Algoritma kemudian akan
memindai sepanjang keliling dan mendorong pergi objek yang tumpang tindih. Gaya "dorong" diatur
agar proporsional dengan "sudut" tumpang tindih ", yang sama dengan perbedaan sudut dari objek yang
sama sebelumnya dan setelah tumpang tindih dihapus. Selalu memungkinkan untuk memperkenalkan
celah ukuran antara pasangan kotak persegi panjang yang berdekatan (objek) dengan menyesuaikan
"mendorong kekuatan"; yaitu, dorongan yang lebih kuat untuk memasukkan celah yang lebih besar.

fase kedua, FSA yang diadaptasi akan menghitung inter-ring minimal jarak untuk setiap pasangan cincin
yang berdekatan sampai tidak ada simpul antar-cincin yang tumpang tindih terjadi sambil memenuhi
kriteria estetika lainnya seperti membuat simpul sebagai didistribusikan secara merata untuk
kenyamanan visua

Terakhir, ketika ada koneksi antara node; beberapa ada hubungan antara objek pembelajaran dari
berbagai tingkatan, kami teknik visualisasi akan mencoba swap yang berbeda berdasarkan heuristik
tertentu, seperti node terkait ditempatkan sedekat mungkin satu sama lain untuk meminimalkan jumlah
total tumpang tindih tepi, yang telah dikenal sebagai sangat menantang masalah dalam Visualisasi
Informasi.Gambar 2 menunjukkan pseudo-code kami FSA yang diadaptasi menggunakan mode ringkas.
Objek Pembelajaran adalah himpunan pembelajaran objek yang akan ditampilkan oleh fungsi
Adapted_FSA_in_Compact_Mode (..) kemembentuk peta mental utama sedangkan Hubungan Obj
menentukan set tepi / hubungan antara setiap pasangan objek pembelajaran yang terlibat.

Tiga varian yang dijelaskan dirinci sebagai berikut:

1. Mode ringkas - bertujuan untuk menghemat sebagian besar ruang, tetapi node dapat
ditempatkan masuk cara yang kurang merata.
2. Mode sudut biasa - mengatur simpul di semua dering dengan sudut yang sama jarak.

3. Even spread mode - menyebar semua node secara merata, dengan menghitung secara kasar
kapasitas setiap cincin untuk menahan node.

Hasil pada tata letak melingkar 40 node diberikan pada Gambar 4 (a) hingga 4 (c)

Gambar 5 (a) dan 5 (b) membandingkan diagram konsep kompleks dan tetap yang dihasilkan
oleh sistem Ariadne KPS terhadap diagram level-1 secara fleksibel dihasilkan oleh pendekatan
kita. Tidak diragukan lagi, pendekatan kami lebih fleksibel dan cocok untuk analisis yang cermat
karena dapat dengan cepat membentuk peta mental objek pembelajaran di sebuah level
spesifik atau bahkan lintas beberapa level.

.
Keterangan Penutup

Tidak diragukan lagi, objek pembelajaran dan standar kerjanya akan meningkat sistem e-learning masa
depan. Salah satu cara khusus adalah mengatur ulang kursus yang disimpan materi atau topik diskusi
online dengan jangkar ke jaringan objek pembelajaran yang terstruktur dengan baik untuk navigasi
cepat atau pengambilan konsep yang relevan. Sebagai pengembangan objek pembelajaran masih dalam
masa pertumbuhan tanpa banyak berguna akumulasi pengalaman atau pedoman yang dirumuskan, alat
visualisasi yang efektif untuk objek belajar menjadi sangat penting. Dalam makalah ini, kami
mengusulkan untuk menyesuaikan algoritma pemindaian asli untuk melihat pembelajaran yang fleksibel
objek dan hubungan mereka mencakup berbagai tingkatan. Kami menerapkan prototipe dalam C ++
untuk memberikan pandangan yang dapat disesuaikan dari objek pembelajaran untuk kritis analisis
untuk mendukung setiap keputusan desain yang akan dibuat oleh perangkat lunak atau database
perancang sistem e-learning yang ada atau yang akan datang.

Ada beberapa arahan menarik untuk penyelidikan di masa depan. Pertama, itu menarik untuk
menyelidiki bagaimana meningkatkan teknik visualisasi yang kami usulkan dengan heuristik berguna
lainnya untuk meminimalkan node / edge overlapping. Kedua, menerapkan metode pencarian lokal
seperti anil simulasi atau algoritma genetika untuk menangani masalah visualisasi seperti itu harus
menarik. Akhirnya ya layak mempelajari bagaimana memperluas kemampuan proposal kami dengan
menyediakan berbagai macam diagram untuk analisis terperinci.

ANALISA ADAPTABILITAS INDEKS UNTUK PEMBELAJARAN

JOSEPH FONG

Departemen Ilmu Komputer, Universitas Kota Hong Kong,

Hongkong

PETER SI

Manajemen Teknologi Informasi, Universitas Staffordshire,

Inggris

Abstrak

Makalah ini menyajikan desain Indeks eLeaming (eLI) untuk menentukan kemampuan beradaptasi dari
sebuah korporasi atau institusi pendidikan untuk eLeaming. Pertama, ini menjelaskan kerangka kerja
eLeaming. Kedua, ini menjelaskan metodologi dan evaluasi Indeks eLeaming. Ketiga, ini melaporkan
hasil penelitian dari dua survei. Akhirnya, ia menyimpulkan temuannya tentang bagaimana menilai suatu
organisasi kemampuan beradaptasi dengan eLeaming. Tujuan utama dari makalah ini adalah untuk
merancang eLI yang digunakan untuk itu menentukan kemampuan adaptasi dari korporasi atau institusi
pendidikan untuk eLeaming sebelum penuh implementasi strategi eLeaming. Dalam penentuan eLI, staf
perusahaan atau institusi pendidikan diharuskan menjawab dua puluh pertanyaan kunci. Skor rata-rata
dari eLI dari staf digunakan untuk menentukan kemampuan beradaptasi terhadap eLeaming. Semakin
tinggi skor rata-rata dari eLI adalah, semakin baik kemampuan adaptasi korporasi atau institusi
pendidikan untuk eLeaming. Kata kunci: indeks eLeaming, kemampuan beradaptasi, survei, aturan
asosiasi, kuesioner.

Pengantar

Internet memiliki dampak luar biasa pada sejumlah industri dan pertumbuhan dalam penggunaan
Internet telah menciptakan banyak minat Pembelajaran berbasis web Hasil penerimaan Internet dalam
lembaga pendidikan dan korporasi telah menjadi permukaan sumber daya yang tak terbatas peserta
didik (Sheard et al 2000). Dalam penelitian terbaru lainnya (Tian 2001, Fong dan Hui, 2002) para penulis
setuju dengan pernyataan ini dan berpendapat bahwa pelajar dapat mengakses mengajar sumber daya
secara global melalui Internet untuk membantu mereka dalam pembelajaran mereka dan itu telah
menjadi alternatif yang menarik untuk pengajaran di kelas tradisional metodologi. Padahal eLearning
mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh pelatihan berbasis kelas dengan mengurangi biaya
pelatihan keseluruhan melalui aplikasi teknologi Web, itu melibatkan investasi tingkat tinggi yang perlu
dibenarkan. Evaluasi telah menjadi signifikan sebagai sarana untuk menunjukkan efektivitas serta
efektivitas biaya eLearning.

Karya Terkait

eLearning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran asinkron atau sinkron dilakukan melalui Internet,
intranet, extranet atau berbasis Internet lainnya teknologi. ELearning mencakup sejumlah pengiriman
berbeda metodologi termasuk konten mandiri, ruang kelas virtual, simulasi, obrolan dan diskusi online.
Dalam pendidikan tinggi, kreativitas dan penyelidikan sangat dianjurkan, mengembangkan kemampuan
'adaptif', seperti penelitian siswa. eLearning harus bertujuan untuk mendukung kolaborasi dan
pengalaman konstruktif untuk peserta didik, di mana pemahaman dikembangkan dalam a komunitas
penyelidikan kritis.

Metodologi Indeks eLearning

Tujuan Indeks eLearning (eLI) adalah untuk menentukan apakah itu bermanfaat bagi perusahaan atau
lembaga pendidikan untuk mengimplementasikan eLearning. Faktor-faktor kesuksesan eLearning
diidentifikasi dengan peringkat dari faktor-faktor keberhasilan ini sebagai berikut: Akses kapan saja dan
di mana saja (91%), Ramah pengguna (82%), Kecepatan koneksi tinggi (71%), Infrastruktur Internet yang
baik (71%), Tidak ada penghalang geografis (68%), Peningkatan kinerja (67%), Peserta didik
mengendalikan kecepatan belajar (66%), Dukungan manajemen puncak (42%), Dukungan teknis yang
memadai (32%), Biaya pelatihan yang lebih rendah (28%).

STEEP mempertimbangkan Sosial, Teknis, Ekonomi, Lingkungan dan Aspek psikologis eLearning. Semua
aspek ini sangat penting untuk implementasi eLearning. Perbedaan utama antara eLearning dan Metode
kelas tradisional adalah bahwa pelajar dapat mengakses berbasis web materi online di mana saja dan
kapan saja. Dalam evaluasi eLearning Index (eLI), ada dua tingkatan siswa yang berbeda terpilih. Dalam
evaluasi eLearning Index (eLI), ada dua tingkatan siswa yang berbeda terpilih. Sebanyak 86 siswa
berpartisipasi dalam evaluasi. Pertama, ini siswa diminta untuk melengkapi lembar skor eLI. Setiap level
siswa akan dibagi lagi menjadi dua sub-kelompok. Satu sub-kelompok siswa akan melakukannya
menggunakan metode ruang kelas tradisional sementara subkelompok lain akan mengadopsi
Pendekatan eLearning.

Studi Kasus

Dalam Studi Kasus I, untuk mengevaluasi indeks eLearning, satu kelas empat puluh empat Siswa diploma
di pos 5 menengah di Institut Pendidikan Kejuruan terpilih. Kelas dibagi menjadi dua kelompok siswa
Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa kinerja kelompok siswa eLearning dalam Tes sedikit lebih tinggi
daripada kelompok kelas tradisional sebesar 4% (+2,7). Ini menunjukkan bahwa ada sedikit peningkatan
pada kinerja keseluruhan ketika eLearning digunakan sebagai pengganti kelas tradisional. Studi Kasus II
juga dilakukan tingkat siswa yang berbeda. Satu kelas Sertifikat dalam Studi Kejuruan siswa di Institut
Pendidikan Kejuruan dipilih untuk tujuan tersebut. Mirip dengan Studi Kasus I, kelas dibagi menjadi dua
kelompok siswa. Metode kelas tradisional dan metode eLearning semata-mata diatur untuk kelompok
siswa ini.

Dalam Studi Kasus I, ketika eLI mencapai 73, para siswa dari pendekatan eLearning menunjukkan
peningkatan kinerja akademik. Namun, dalam Studi Kasus II, nopeningkatan ditunjukkan ketika eLI
mencapai 61.9

Dua studi kasus ini sangat menunjukkan fakta bahwa semakin tinggi nilai eLI adalah, semakin baik
peningkatan akademik yang ditingkatkan.
temuan-temuan yang diidentifikasi dalam survei, sebagai berikut :

o Beberapa responden menyatakan bahwa eLeaming mampu memberikan fleksibilitas


pembelajaran yang tidak dapat dicapai di kelas tradisional.

o Beberapa orang dapat melakukan pelatihan berbasis web dengan desktop mereka di
mana saja dan di kapan saja.

o Beberapa responden mengatakan mereka dapat melakukan pelatihan yang sama di


Internet beberapa kali agar lebih mengerti.

o Satu responden mengingat bahwa eLeaming menunjukkan nilainya pada saat itu SARS di
Hong Kong selama April 2003. Dia bisa menggunakan eLeaming platform untuk
berkomunikasi dengan gurunya.

o Beberapa responden mengatakan lambatnya Internet membuat mereka kesal.

o Beberapa juga khawatir tentang masalah etika dan keamanan eLeaming.

o PC baru harus dibeli untuk menggantikan PC yang kedaluwarsa.

o Dukungan teknis kepada peserta didik harus diperkuat.

o Beberapa responden berpendapat mereka tidak mau menggunakan eLeaming karena


mereka tidak punya waktu untuk melakukannya.

Kesimpulan

Fokus dari makalah ini adalah untuk merancang Indeks eLeaming yang digunakan sebagai indikator awal
untuk implementasi eLeaming. Itu perlu dilakukan penelitian menyeluruh sebelum perusahaan atau
lembaga pendidikan membuat keputusan apakah harus mengadopsi eLeaming untuk pendidikan dan
pelatihan. Ada yang salah keputusan strategi eLeaming akan menimbulkan konsekuensi serius.

Studi penelitian ini melaporkan desain Indeks eLeaming, yang digunakan untuk menunjukkan analisis
kemampuan beradaptasi dari eLeaming. ELI mudah digunakan dan digunakan pengguna ramah. ELI
adalah indikator yang efektif dan efisien untuk menerapkan eLeaming. Arah eLI benar. ELI mampu
memberikan indikator awal apakah perusahaan atau institusi harus menerapkan eLeaming untuk
pendidikan dan pelatihan.
PERBANDINGAN WEBCT, BLACKBOARD, DAN MOODLE UNTUK PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN YANG TERUS MENERUS KURSUS PENDIDIKAN

K. CHEUNG

Sekolah Pendidikan Berkelanjutan

Universitas Baptis Hong Kong

Kowloon Tong, Hong Kong

Abstrak

WebCT, Blackboard, dan MOODLE adalah tiga sistem manajemen pembelajaran berbasis web
yang terkenal banyak digunakan dalam pendidikan tinggi. Makalah ini membandingkan mereka
secara fungsional, dengan fokus khusus pada penggunaannya dalam pengajaran dan
pembelajaran kursus pendidikan berkelanjutan yang ditandai dengan durasi pendek, beberapa
jam kontak tatap muka, mode pembelajaran paruh waktu atau jarak, kurang koheren
komunitas siswa, kurikulum yang kurang terstruktur tetapi fleksibel, jadwal belajar fleksibel dan
fleksibel penilaian kinerja. Ditemukan bahwa ketiga sistem manajemen pembelajaran
mendukung kurikulum desain, komunikasi dan diskusi, penilaian kinerja dan administrasi
kursus, tetapi di tingkat kecanggihan yang berbeda. Dari segi fungsionalitas, WebCT dan
Blackboard lebih baik daripada MOODLE, dan WebCT adalah yang terbaik. WebCT
memungkinkan fleksibilitas yang lebih besar dalam merancang kurikulum kursus dan jadwal
belajar, yang sangat cocok untuk melanjutkan kursus pendidikan. Dengan banyak fitur
komunikasi dan diskusi, WebCT memfasilitasi partisipasi aktif di antara instruktur dan siswa dari
kursus pendidikan berkelanjutan, dan memungkinkan lebih banyak varietas dalam merancang
pembelajaran bahan dan sumber daya seperti penggunaan multimedia. Penilaian dan penilaian
kinerja fungsi juga cukup fleksibel untuk memenuhi persyaratan khusus dari penyebaran yang
luas kursus pendidikan.

Pengantar

Pembelajaran berbasis web, yang juga disebut pembelajaran berbasis internet, berarti belajar
melalui web atau internet. Ini telah berkembang dari kemajuan saat ini diteknologi komunikasi
dan informasi yang memungkinkan pengajaran dan pembelajaran melalui web melalui surat
elektronik, forum diskusi, ruang obrolan, online penyampaian materi pembelajaran, penilaian
online, penilaian online, dan sebagainya. pembelajaran berbasis web memiliki banyak kelebihan
seperti itu seperti menggabungkan multimedia ke dalam materi pembelajaran, menghadirkan
waktu nyata konten melalui konferensi video, menyediakan forum diskusi dan obrolan kamar,
memungkinkan pembaruan materi pembelajaran yang nyaman dan berkelanjutan, dan
mendorong strategi pengiriman yang berpusat pada peserta didik dan berorientasi pada tujuan
yang dapat memperhitungkan perbedaan di antara peserta didik.

Sistem manajemen pembelajaran berbasis web menawarkan empat bidang utama fungsi, yaitu,
desain kurikulum, komunikasi dan diskusi, kinerja penilaian dan administrasi kursus.

Desain kurikulum mengacu pada persiapan dan penyampaian materi pembelajaran dan sumber
daya dan desain silabus, jadwal belajar dan kegiatan kelas. Komunikasi dan diskusi
memungkinkan diskusi online, obrolan, surat elektronik dan bertukar file. Penilaian kinerja
mengacu pada penilaian dan penilaian tugas dan tes dan pelacakan kemajuan studi. Tentu saja
administrasi mengacu pada kursus dan pemeliharaan data siswa dan sistem administrasi.
Kursus pendidikan berkelanjutan memiliki nomor karakteristik. Pertama, kursusnya singkat,
dengan sedikit kontak tatap mukajam. Kedua, kursus beroperasi dalam pembelajaran penuh
waktu, paruh waktu atau jarak jauh mode. Ketiga, jadwal studi fleksibel. Keempat, dalam
menilai siswa kinerja, campuran berbagai metode penilaian dapat diizinkan.

Tiga sistem manajemen pembelajaran berbasis web, yaitu, WebCT (2006), Blackboard (2006)
dan MOODLE (2006).

WebCT

Untuk desain kurikulum, WebCT menyediakan fasilitas untuk instruktur untuk mempersiapkan
bahan dan sumber belajar, merancang silabus, dan menentukan jadwal studi dan kegiatan
kelas. Template disediakan untuk dibuat oleh instruktur pengumuman dan menyampaikan
materi dan sumber belajar. Pengiriman bahan dan sumber belajar bisa dijadwalkan. WebCT
memungkinkan banyak varietas dalam isi kursus dan bahan. Untuk komunikasi dan diskusi,
WebCT menyediakan forum diskusi yang dapat dilihat berdasarkan topik, tanggal dan waktu,
dan utas. WebCT menyediakan ruang obrolan di mana obrolan dapat dijadwalkan. Ini
memungkinkan instruktur untuk memiliki kontrol yang kuat diskusi dan ruang obrolan, seperti
memoderasi obrolan dan menangguhkan siswa dari obrolan. Untuk penilaian kinerja, WebCT
menyediakan penilaian online. WebCT mendukung kerja kelompok siswa. Instruktur dapat
secara manual menugaskan siswa untuk grup, atau sistem dapat menetapkannya secara acak.
WebCT juga menyediakan fungsi untuk analisis tingkat. Untuk administrasi kursus, WebCT
memungkinkan mengunggah data dan kursus siswa data registrasi dalam batch. Antarmuka
data langsung dengan sistem informasi tersedia. Fungsi otentikasi disediakan untuk keamanan
dan perlindungan data, di mana berbagai tingkat akses dapat ditentukan dan dibatasi oleh
peran.

Blackboard
Blackboard adalah produk komersial yang dikembangkan oleh Blackboard Corporation yang
didirikan pada tahun 1997 sebagai konsultan untuk IMS Global Learning Konsorsium. Untuk
desain kurikulum, Blackboard menyediakan fasilitas untuk persiapan dan penyampaian materi
pembelajaran. Ini memungkinkan instruktur untuk menentukan jadwal belajar dan kegiatan
kelas, di mana acara dan pengumuman dapat diposting dalam jadwal. Untuk komunikasi dan
diskusi, Blackboard menyediakan forum diskusi yang dapat dilihat berdasarkan tanggal dan
waktu dan berdasarkan utas. Diskusi dapat dikaitkan untuk materi pembelajaran. Ruang
obrolan mendukung diskusi kelompok simultan dan pesan pribadi. Untuk penilaian kinerja,
Blackboard memungkinkan instruktur untuk bersiap tes penilaian. Bisa dan-salah, pilihan ganda
dan pertanyaan yang cocok bisa jadi mencetak gol secara otomatis. Pertanyaan dapat dipilih
secara acak dari database pertanyaan. Instruktur dapat melacak kemajuan siswa melalui
sejumlah laporan yang menunjukkan frekuensi dan tanggal di mana seorang siswa mengakses
materi pembelajaran, bergabung dengan forum diskusi dan tugas yang diserahkan. Untuk
administrasi kursus, blackboard memungkinkan pengunggahan data siswa dan data
pendaftaran kursus dalam batch. Blackboard menyediakan fungsi otentikasi untuk data
keamanan dan perlindungan.

MOODLE

Tidak seperti WebCT dan Blackboard, MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment) adalah platform sumber terbuka yang didirikan oleh Dougiamas di 2001 (Moodle,
2006). MOODLE mengadopsi desain modular. Di web, ada banyak modul ekstensi untuk
MOODLE, yang sebagian besar dapat secara bebas diunduh. Untuk desain kurikulum, MOODLE
menyediakan banyak fasilitas untuk instruktur menyiapkan bahan belajar dan mengatur materi
dalam urutan pembelajaran. Template kursus adalah tersedia untuk instruktur untuk membuat
konten kursus, forum diskusi dan kegiatan kelas. Untuk komunikasi dan diskusi, MOODLE
menyediakan forum diskusi yang dapat dilihat berdasarkan tanggal, oleh utas dan oleh penulis.
Tingkat keterlibatan dari setiap siswa dapat didefinisikan. Posting dapat berisi hyperlink ke
halaman web dan lampiran file. Drop box disediakan bagi siswa untuk mengirimkan tugas dan
bertukar file. Untuk penilaian kinerja, MOODLE memungkinkan instruktur membuat waktunya
atau penilaian tanpa waktu. Bisa jadi pertanyaan benar dan salah dan pilihan ganda mencetak
gol secara otomatis. Komentar dan penjelasan instruktur dapat diumpankan kembali para siswa
secara interaktif. MOODLE memungkinkan instruktur untuk menandai dan menilai tugas dan
tes. Penandaan tugas dapat didelegasikan. Untuk administrasi kursus, MOODLE memungkinkan
mengunggah data siswa dan data pendaftaran kursus dalam batch. Fungsi otentikasi tersedia
untuk keamanan dan perlindungan data. Di MOODLE, pengguna ditugaskan ke grup, dan hak
akses dapat dibatasi oleh grup dan peran.

Perbandingan WebCT, Blackboard dan MOODLE


Untuk desain kurikulum, ketiga sistem manajemen pembelajaran menyediakan fasilitas untuk
menyiapkan bahan dan sumber belajar, menyusun silabus, belajar jadwal dan kegiatan kelas.
Template kursus disediakan untuk memfasilitasi proses persiapan. Di antara tiga sistem, WebCT
dan Blackboard memungkinkan lebih banyak varietas dalam isi kursus dan bahan. Selain itu,
dukungan WebCT siswa dalam belajar secara off-line. Untuk komunikasi dan diskusi, ketiga
sistem manajemen pembelajaran menyediakan forum diskusi yang dapat dilihat berdasarkan
topik, berdasarkan tanggal dan waktu dan dengan utas. Di antara tiga sistem, WebCT dan
Blackboard menyediakan siswa folder pribadi dan surat elektronik internal dan memungkinkan
siswa untuk membuat pribadi catatan. Untuk penilaian kinerja, ketiga sistem manajemen
pembelajaran menyediakan fasilitas untuk instruktur untuk mempersiapkan, dan menandai
serta menilai tugas dan ujian. Di antara tiga sistem, WebCT dan Blackboard mendukung lebih
banyak varietas dalam penilaian kinerja. Di WebCT, instruktur dapat menetapkan secara
manual siswa ke grup, atau sistem dapat menugaskan mereka secara acak. Analisis nilai adalah
juga disediakan. Untuk administrasi kursus, ketiga sistem manajemen pembelajaran
memungkinkan mengunggah data kursus dan siswa dalam batch. Fungsi otentikasi adalah
tersedia untuk keamanan dan perlindungan data.

Sehingga dapat disimpulkan WebCT dan Blackboard lebih baik daripada MOODLE, dan WebCT
adalah terbaik. WebCT menawarkan dukungan yang lebih canggih dan memungkinkan lebih
banyak fleksibilitas dalam merancang kurikulum dan jadwal studi. Ini sangat cocok untuk
melanjutkan kursus pendidikan. Dengan banyak komunikasi dan diskusi fitur, WebCT
memfasilitasi partisipasi aktif di antara instruktur dan siswa dari kursus pendidikan
berkelanjutan. Ini memungkinkan lebih banyak varietas dalam mempersiapkan pembelajaran
bahan dan sumber daya untuk berbagai jenis kursus pendidikan berkelanjutan. Fungsi penilaian
kinerja juga cukup fleksibel untuk memenuhi yang khusus persyaratan kursus pendidikan
berkelanjutan.

Kesimpulan

Di antara banyak lainnya, WebCT, Blackboard dan MOODLE adalah tiga yang terkenal sistem
manajemen pembelajaran berbasis web. Makalah ini disajikan fungsional perbandingan sistem
ini dengan fokus pada penggunaannya dalam pengajaran dan belajar kursus pendidikan
berkelanjutan. Menentukan karakteristik khusus kursus pendidikan berkelanjutan, seperti
durasi singkat, beberapa kontak tatap muka jam, komunitas siswa kurang koheren, kurikulum
kurang terstruktur tetapi fleksibel dan jadwal belajar, sistem manajemen pembelajaran yang
diinginkan harus dapat memberikan dukungan pengajaran dan pembelajaran luar kampus yang
canggih, memfasilitasi kerja kelompok, mendorong pertukaran ide, menyampaikan
pembelajaran komprehensif materi dan memberikan bimbingan yang luas kepada siswa serta
memungkinkan yang lebih besar fleksibilitas dalam merancang kurikulum dan jadwal studi serta
menilai kinerja siswa.

Hasil perbandingan menunjukkan bahwa WebCT dan Blackboard lebih baik daripadaMOODLE,
dan WebCT adalah yang terbaik. WebCT memungkinkan fleksibilitas yang lebih besar di
merancang kurikulum dan jadwal belajar, dan menawarkan banyak manfaat fitur komunikasi
dan diskusi untuk memfasilitasi partisipasi aktif untuk instruktur dan siswa. Ini juga memberikan
penilaian dan penilaian yang fleksibel fungsi. Sebagai catatan akhir dalam perbandingan ini,
fitur non-fungsional seperti biaya dan kualitas layanan yang diberikan oleh vendor belum
dipertimbangkan. Di Dari segi biaya, MOODLE lebih unggul dari WebCT dan Blackboard karena
itu Gratis. Namun, freeware biasanya memiliki kelemahan dalam hal dukungan teknis. WebCT
dan Blackboard adalah produk komersial dari vendor yang sudah mapan sehingga kualitas
layanan terjamin. Masalah-masalah ini juga harus dipertimbangkan dalam memilih sistem
manajemen pembelajaran, walaupun fitur fungsionalnya adalah yang paling penting.

INVESTIGASI KE PERSEPSI DAN PENGGUNAAN LEARNER DARI THE HANDHELD AFFORDANCES


DALAM PENDIDIKAN YANG TINGGI LAGU YANJIE

Fakultas Pendidikan, Universitas Hong Kong

HKSAR, RRC Cina

ROBERT FOX

Fakultas Pendidikan, Universitas Hong Kong

HKSAR, RRC Cina

Abstrak

Makalah ini, berdasarkan literatur aplikasi genggam dalam pendidikan tinggi, mempelajari biaya
perangkat genggam untuk praktik pendidikan. "Affordances" dalam makalah ini mengacu pada
potensi handheld untuk praktik pendidikan. Studi literatur mengklasifikasikan perangkat
genggam aplikasi ke dalam dua kategori umum, yaitu, fitur yang tersedia dan harga terjangkau
lingkungan belajar yang dikembangkan pada perangkat genggam dalam hal fungsi mereka
untuk pendidikan praktik. Makalah ini kemudian membahas tentang peluang, tantangan, dan
kendala perangkat genggam aplikasi dalam pendidikan tinggi. Makalah ini menyimpulkan
dengan mengidentifikasi kebutuhan untuk kasus longitudinal studi diarahkan pada persepsi
siswa dan penggunaan biaya genggam untuk pendidikan mereka praktik.
Pengantar
Teknologi seluler semakin banyak digunakan dalam pendidikan. Namun, kini, baik jumlah dan
jenis aplikasi genggam dalam pendidikan tinggi tetap terbatas dibandingkan dengan yang
dipraktikkan di sekolah. Aplikasi ini mungkin berbeda dari yang ada di sekolah. Dengan
demikian, perlu dipelajari bagaimana aplikasi genggam telah diterapkan dalam berbagai hal
lingkungan belajar di pendidikan tinggi. Ini dapat membantu kami berkembang dan
menghasilkan lebih baik menggunakan potensi genggam untuk praktik pendidikan. Perangkat
genggam terdiri dari serangkaian fitur. Biaya ini fitur telah digunakan di berbagai lingkungan
belajar. Dalam beberapa genggam aplikasi, fitur-fitur yang tersedia telah digunakan untuk
berbagai praktik pendidikan seperti penggunaan Layanan Pesan Singkat (SMS) untuk
pengiriman konten yang tidak memerlukan desain teknis apa pun (Levy & Kennedy, 2005);
sementara di yang lain, beberapa fitur telah digunakan untuk membuat pembelajaran
lingkungan untuk praktik pendidikan. Banyak fitur yang tersedia pada perangkat genggam Biaya
fitur yang tersedia dapat digunakan untuk pengiriman konten, referensi, komunikasi,
kolaborasi, dan pengumpulan data dalam praktik pendidikan. Beberapa fitur genggam dapat
memberi siswa kesempatan untuk mengaturnya belajar dan hidup. Karena aplikasi ini dianggap
memiliki dampak paling kecil belajar.

Pengiriman konten. Dalam aplikasi ini, fitur genggam yang tersedia seperti itu sebagai pesan
SMS dan email telah dicoba untuk menyampaikan konten pembelajaran atau penilaian
terhadap perangkat genggam peserta didik untuk meningkatkan pembelajaran mereka tanpa
waktu dan kendala tempat. Contoh pengiriman konten melalui SMS yang baik adalah sebuah
program pembelajaran kosakata disampaikan dalam interval spasi berulang-ulang melalui SMS
untuk belajar di mana saja dan kapan saja. Referensi - Aplikasi referensial menggunakan e-
book, file video, file audio, dll. telah ditemukan bermanfaat untuk pencarian informasi kapan
saja, di mana saja dan referensi. Misalnya, dalam tur sejarah lokal seluler, para siswa khususnya
dinilai tinggi penggunaan file audio yang ditawarkan oleh perangkat genggam karena "audio
memberikan kedalaman nyata untuk tur, dan menyoroti bidang minat yang mengejutkan."
Komunikasi - Aplikasi komunikasi biasanya memanfaatkan alat komunikasi, seperti SMS, MMS,
email atau beaming / bluetooth untuk praktik pendidikan. Pengumpulan data - Aplikasi ini
dapat dicapai melalui fitur-fitur seperti pada genggam sebagai kamera, pemutar video, pemutar
rekaman, pembuatan catatan, dll untuk praktik yang berbeda. Kolaborasi - Aplikasi ini
memanfaatkan fitur yang tersedia genggam seperti fitur komunikasi, fitur komputasi dan alat
yang diunduh untuk mendorong berbagi pengetahuan dan konstruksi siswa di suatu lingkungan
belajar dengan prinsip-prinsip pembelajaran kolaboratif. Jigsaw pembelajaran kolaboratif
menggunakan ganggam adalah contoh yang bagus. Aplikasi ini tidak melibatkan apa pun desain
teknis. Namun, para siswa memanfaatkan penuh perangkat genggam untuk berhati-hati
merancang aktivitas kolaboratif. Sikap dan penampilan belajar mereka adalah ditingkatkan
Keterampilan lingkungan belajar yang dikembangkan pada perangkat genggam

 Keterjangkauan lingkungan belajar yang dikembangkan untuk genggam praktik


pendidikan diklasifikasikan ke dalam lima kategori, yaitu, tes administrasi,
pemberian layanan pendidikan, aplikasi adaptif, interaktif aplikasi, dan aplikasi
individual.

 Administrasi ujian - Dalam aplikasi ini, kuis dikirimkan ke genggam siswa, dan umpan
balik langsung dipicu setelah pengajuan mereka untuk meningkatkan pekerjaan
administrasi.

 Penyampaian layanan pendidikan - Aplikasi ini cenderung menciptakan


pembelajaran bergerak platform pada perangkat genggam untuk menyediakan
berbagai layanan pendidikan bagi kedua peserta didik dan guru untuk mencocokkan
pembelajaran mobile kapan saja, di mana saja karakteristi. Dalam aplikasi ini,
genggam terutama digunakan sebagai suatu sarana untuk mengirim dan menerima
informasi dan sumber daya pendidikan untuk akses di mana-mana.

 Aplikasi adaptif - Aplikasi ini mengacu pada pembelajaran yang dirancang lingkungan
di mana alat pengembangan konten dikembangkan untuk menyediakan kemampuan
untuk menyampaikan konten pembelajaran secara adaptif ke berbagai perangkat
seluler untuk akses di mana-mana.

 Aplikasi interaktif - Aplikasi tersebut berfokus pada pembuatan pembelajaran seluler


lingkungan yang menggunakan perangkat genggam, terkadang bersama dengan
teknologi lain, untuk meningkatkan interaksi antara siswa dan guru, dan di antara
teman sebaya. Untukmisalnya, Solusi Pembelajaran Seluler Nirkabel dibuat
menggunakan perangkat genggam Layanan Pesan Multimedia (MMS) dan teknologi
lainnya meningkat interaktivitas dan komunikasi antara siswa dan instruktur, atau di
antara teman sebaya di kelas atau di ladang

 Aplikasi individual - Aplikasi ini menyediakan informasi dan layanan melalui


perangkat genggam ke pengguna sesuai dengan lokasi pengguna atau kebutuhan.

Biaya genggam untuk praktik pendidikan terbatas

literatur yang diulas menunjukkan bahwa banyak pendidikan genggam aplikasi dalam
pendidikan tinggi melibatkan desain yang rumit tetapi terbatas praktik pendidikan. Misalnya,
menggunakan genggam untuk mengirim kuis meringankan beban administrasi instruktur
membutuhkan banyak desain teknis, desain kuis seluler, dan manajemen genggam.
Penggunaan genggam ini di ruang kelas, dengan desain sistem yang rumit, biasanya telah
dikontrol oleh guru menggunakan papan display, dan telah mencapai interaksi atau kolaborasi
terbatas di biaya praktik interaktif lainnya seperti interaksi tatap muka.

Penggunaan pasif dari perangkat genggam

Konsep keterjangkauan, menggunakan pendekatan ekologis dalam pembelajaran, menyiratkan


hal itu peserta didik harus aktif mengeksplorasi dan menggunakan biaya genggam untuk
mereka praktik. Namun, sebagian besar proyek penelitian dalam teknologi seluler aplikasi yang
berkaitan dengan penelitian atau eksperimen yang dirancang, di mana cara perangkat genggam
diharapkan untuk digunakan telah ditentukan sebelumnya. Di Selain itu, dalam banyak kasus,
biaya genggam untuk praktik pendidikan cenderung menjadi referensial atau presentasi. Ada
beberapa praktik genggam di luar pengiriman dan presentasi konten. Seperti itu aplikasi
termasuk komunikasi, pengumpulan data, kolaborasi, interaktif aplikasi dan aplikasi individual.
Praktek-praktek ini, memanfaatkan karakteristik unik dari portabilitas genggam dan
konektivitas (Corlett et al., 2005; Norris & Soloway, 2004), memungkinkan peserta didik
memiliki derajat kebebasan yang beragam untuk mengeksplorasi dan menggunakan biaya
genggam. Namun, dalam kegiatan jigjaw, peserta didik ditawari relatif lebih banyak kebebasan
untuk mengeksplorasi dan menggunakan alat-alat genggam untuk pembelajaran kolaboratif (Lai
& Wu, 2006). Dalam kasus individual belajar, peserta didik dapat mengontekstualisasikan
pembelajaran mereka sesuai dengan mereka sendiri kebutuhan dan lokasi. Aplikasi ini
menggembirakan, tetapi merancang seperti itu komponen pembelajaran bukan tanpa usaha
dan kesulitan.

Kendala dari genggam biasanya biaya ditambah dengan kendala. Itu Sangat penting untuk
memahami kemampuan dan keterbatasan teknologi di Indonesia untuk mengetahui potensi
yang mereka tawarkan untuk praktik pendidikan. Saat ini, ukuran layar genggam kecil (Corlett
et al., 2005; Crowe & van't Hooft, 2006), kurangnya platform standar di berbagai perangkat
(Ramsden, 2005), dan masalah input teks (Markett et al., 2006) terus-menerus dianggap
sebagai beberapa masalah utama membatasi aplikasi pendidikan. Karena keterbatasan ukuran
layar, sumber daya dengan teks yang lebih panjang telah dipertimbangkan tidak pantas untuk
dilihat di perangkat seluler. Konektivitas nirkabel adalah masalah penting yang harus dihadapi.
Sebagai nirkabel konektivitas terbatas pada konteks tertentu, yang merupakan penghalang
kapan saja, tujuan pembelajaran di mana saja, dan pengumpulan data di bidangnya. Kendala
lain seperti ketidaknyamanan dalam pencetakan mobile, resolusi rendah (Crowe & van't Hooft,
2006), keamanan dan biaya penggunaan perangkat seluler juga ditantang (Bradley, et al, 2005).
Namun, seiring perkembangan teknologi seluler, semakin banyak dan lebih banyak kekurangan
telah diselesaikan.

Penelitian masa depan


Lingkungan tempat kita hidup penuh dengan potensi untuk kita jelajahi dan gunakan, begitu
pula halnya dengan biaya perangkat genggam untuk praktik pendidikan di Indonesia pendidikan
yang lebih tinggi. Penelitian di masa depan harus berusaha untuk mengatasi bagaimana siswa
melihat dan menggunakan fitur fitur perangkat genggam yang tersedia di beragam lingkungan
sebagai cara siswa mendeteksi dan menggunakan handheld untuk mereka praktiknya mungkin
berbeda dari yang dilakukan peneliti. Di sisi lain, lingkungan belajar yang diciptakan oleh desain
teknis yang rumit tidak aman praktik pendidikan yang kaya.

Anda mungkin juga menyukai