Anda di halaman 1dari 11

SILABUS

Kompetensi Inti: Kompetensi Inti: Indikator


Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Jam Catatan
Pengetahuan Keterampilan Capaian
Pelajaran
[VII-3.] Memahami [VII-4.] Mencoba, 4
pengetahuan (faktual, mengolah, dan menyaji
konseptual, dan dalam ranah konkret
prosedural) berdasarkan (menggunakan,
mengurai,
rasa ingin tahunya merangkai,
tentang memodifikasi,
ilmu pengetahuan, dan membuat) dan
ranah
teknologi, seni, budaya abstrak (menulis,
terkait fenomena dan membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan
yang dipelajari di
sekolah
dan sumber lain yang
sama
dalam sudut
pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Kompetensi Dasar: Indikator


Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Jam Catatan
Pengetahuan Keterampilan Capaian
Pelajaran
Topik Teknik Komputer
[VII-3.1.] Mengenal [VII-4.1.a.] Mengamati [VII-3.1.] Perangkat [VII-3.1.] Demo [VII-3.1.] [VII-3.1.] Siswa 7-10 [VII-3.1.] 2 sesi untuk
saat keras
pemfungsian perangkat sebuah piranti (misalnya komputer, bagian dan sebuah Pemahaman mampu konsep, dan 2 sesi
komputer
keras dan sistem HP, tablet) dihidupkan fungsi-fungsinya (benda nyata, siswa dari ujian menyebutkan untuk
operasi, Sistem
serta aplikasi. sampai siap dipakai. operasi dan fungsi- video) tertulis bagaimana praktikum/eksplorasi.
[VII-4.1.b.] Mematikan fungsinya [VII-4.1.a.] Pengamatan perangkat keras Jika ada HP, tablet
Demo,
komputer dengan benar. [VII-4.1.a.] Mematikan video sikap dan sistem yang rusak yang
[VII-4.1.c.] Menjelaskan dan menghidupkan [VII-4.1.b.] [VII-4.1.a.] operasi dapat dibongkar

1
demo,
macam-macam interaksi komputer, dan video Laporan tugas berfungsi. pasang, akan sangat
dengan antarmuka pemahaman setiap [VII-4.1.c.] tertulis [VII-4.1.a.] Siswa baik sebab siswa
standar membuat
berbagai piranti. langkah serta pesan paparan guru, deskripsi mengenali akan mengalami
yang

2
terjadi praktek komputer mati/hidup bagaimana
[VII-4.1.b.] (HP) dan komputer membongkar
Prosedur sistem yang wajar pasang. [VII-4.1.a.]
mematikan operasi nya atau Untuk
komputer [VII- [VII-4.1.b.] bermasalah HP/tablet yang
4.1.c.] Macam- pengamatan [VII-4.1.b.] berjalan dengan
macam interaksi [VII-4.1.c.] Siswa baik, minimal siswa
dengan komputer dan ujian tertulis mampu harus dapat
piranti masukan/keluar; (?) mematikan membuka casing,
dungsi/kegunaannya, beberapa mencabut/pasang
kelebihan/kekuranganny jenis batere, simcard,
a perangkat mengamati operating
dengan sistem dan
benar (HP, memahami versinya,
smart serta memahami
phone, setting
tablet,
laptop, PC)
[VII-4.1.c.]
Siswa
mampu
menjelaskan
bermacam
cara interaksi
dan memilih
yang tepat
untuk
spesifikasi
yang
ditentukan

3
Topik Analisis Data
[VII-3.3.] Mengenal [VII-4.3.] Membuat [VII-3.3.] Aplikasi [VII-3.3.] [VII-3.3.] [VII-3.3.] Siswa 3-6 [VII-3.3.] Fokus
data berupa angka sebuah sheet yang Pengolah Angka dan Demo Pencapaian mampu pengajaran adalah
dan hasil mengandung data, objek-objeknya, pemakaian hasil tugas mengenali untuk memahami
perhitungan rumus, rumus dan hasil Formula [VII-4.3.] aplikasi Paparan lisan ekspresi dekomposisi sheet
dan cara pemakaian beberapa rumus, ekspresi, pengolah pengalaman numerik, sebagai kumpulan
menyimpan, serta fungsi. perhitungan ekspresi, angka dan fitur memakai ekspresi prefix sel, dan sekumpulan
mengaksesnya. fungsi penting yang akan aplikasi pada rumus sel dapat membentuk
dipelajari pengolah pengolah "range". Siswa
Demo angka [VII- angka [VII-4.3.] memahami operasi
contoh sebuah 4.3.] hasil Siswa terhadap sel, range
tutorial video mengerjakan mampu dan sheet. Siswa
bagaimana tugas sesuai menghasilkan juga harus
mengetik data rubrik yang sebuah memahami sel
sederhana ditentukan spreadsheet sebagai "wadah"
Praktikum (kecermatan untuk tujuan yang mempunyai
untuk perhitungan, yang alamat relatif
membuat konten/makna, ditentukan, /absolut, dan sel
sebuah sheet format dengan mempunyai isi
berisi daftar tampilan,...) spesifikasi (numerik, huruf,
harga barang yang diberikan formula). Sheet
(atau nilai, adalah lembar kerja
atau yang mewakili
pengeluaran) konsep
[VII-4.3.]
Praktek

4
variabel/alamat
memori dan typenya.
Ini adalah
pengenalan pertama
konsep
pemrograman. Fungsi
sederhana yang
harus dikenal : count,
su
[VII-4.3.] Bagian ini
dapat diberikan
pada mata pelajaran
lain, misalnya untuk
mengolah data hasil
praktikum fisikan,
mengolah data
pengamatan
praktikum lainnya,
ekonomi, dll

5
Topik Algoritma dan
Pemrograman
[VII-3.4.a.] [VII-4.4.] Meniru [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] 4-6 [VII-3.4.a.] Guru
Memahami program (menulis ulang) visual, elemen Demo Pengamatan Siswa menyiapkan
visual dari demo dan sebuah program program (variable, contoh guru memahami lingkungan
tutorial. sederhana di loop, kondisi) [VII- [VII-3.4.b.] [VII-3.4.b.] apa itu yang
[VII-3.4.b.] Mengenal lingkungan visual, 3.4.b.] Objek visual, Demo Pengamatan program dibutuhkan.
cara kerja dan objek- untuk berkenalan primitf gerakan, efek contoh oleh guru visual, dan Sebagai pemanasan,
objek lingkungan dengan lingkungan. eksekusi [VII-4.4.] Demo [VII-4.4.] Hasil dampaknya siswa bermain
pemrograman visual [VII-4.4.] Aplikasi aplikasi IDE pencapaian jika dengan permainan
yang dipakai. IDE pemrograman pemrograman tugas Paparan dieksekusi yang mewakili blok-
visual Struktur Visual lisan mengenai [VII-3.4.b.] blok visual yang akan
program visual Paparan proses Siswa dipakai (saat ini
resources mengerjakan mampu banyak tersedia
mencari Help tugas, dan mengenali gratis seperty blocky
Praktikum pendapatnya elemen games).
membuat tentang program dan [VII-3.4.b.] Setelah
program program yang lingkungan mengenal lingkungan
visual dengan dihasilkan yang tersebut, fokus
alur dijelaskan, pelajaran adalah
sikuensial, primitf pada pembentukan
memakai eksekusi dan kemampuan "blok"
alternatif, dan efeknya jika perintah (menyusun
looping dieksekusi algoritma) yang
Menalar [VII-4.4.] Siswa dilakukan dengan
karyanya mampu mengkonstruksi
terhadap menulis program secara
program ulang sebuah visual menggunakan
edukasi yang program "blok"
pernah visual
dipakainya

6
yang
mewakili
instruksi.
[VII-4.4.] Siswa
mengenal
bagaimana
menggerakkan
benda di layar
(move), membatasi
gerakan dengan
kondisi (if), dan
mengulangi gerakan
(loop) Praktek
dilakukan secara
individual atau
berdua, untuk
membuat sebuah
"robot" sederhana
yang diberikan
spesifikasinya.

7
Topik Dampak Sosial TIK
[VII-3.5.] Memahami [VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan [VII-3.5.] [VII-3.5.] [VII-3.5.] Siswa 4 [VII-3.5.] pada bagian
makna kolaborasi dan contoh Simulasi, role Keaktivan dan mampu ini, yang
dalam masyarakat kolaborasi play pemahaman bekerjasama dipentingkan adalah
digital. menggunakan kolaborasi dalam dengan baik proses kolaborasi
media sederhana, dengan dan menjalankan dalam dan kerjasamanya.
kemudian digital tanpa media. role Paparan masyarakat Produknya dapat
Demo contoh Proyek relasi dengan digital merupakan sebuah
proyek- proyek membuat informatika (menggunakan proposal, yang
yang dikerjakan sebuah Capaian hasil tools yang dikaitkan dengan
secara proposal karya dan disediakan). proyek yang akan
berkolaborasi (dengan proses dikerjakan pada
sebuah tema kolaborasi kegiatan tematik
dalam yang membangun program
kegiatan dilakukan visual. Selain
tematik) untuk proposal, setelah
menghasilkan produk dibangun
karya pada fase testing oleh
grup lain, siswa dapat
diminta untuk mengisi
kuesioner dan saran
perbaikan (misalnya
dengan google sheet)
untuk melakukan
rating produk dan
memberikan

8
Topik Computational
Thinking (Tematis)
[VII-3.6.] [VII-4.6.] [VII-4.6.] Soal-soal [VII-4.6.] [VII-4.6.] 2 [VII-3.6.] Kemampuan
Computational Menyelesaikan problem solving Tantangan Capaian Berpikir komputasional
Thinking untuk persoalan-persoalan terkait Bebras penyelesaian (Computational
menyelesaikan komputasi yang Computational tingkat (nilai) Thinking) dibentuk
persoalan komputasi mengandung Thinking SMP sendiri oleh siswa
yang mengandung graf/jejaring, pola Diskusi solusi dengan cara
struktur data lebih sederhana, dan dan mengerjakan latihan
kompleks dan berpola. algoritmik (terutama penyimpulan menyelesaikan
untuk robot/gerakan makna serta persoalan komputasi
visual). pengetahuan yang mengandung
informatika struktur data lebih
kompleks dan berpola,
kemudian diskusi
dengan arahan guru.
[VII-4.6.] Saran:
benchmark dengan
mengikut sertakan
siswa pada ajang/test
computational
thinking/penalaran
yang sifatnya
berjenjang,
berstandard
nasional/internasional
dan sudah tersedia
gratis sesuai tingkat
SMP.

9
Topik Praktika Komputer
Lintas Bidang (Tematis)
[VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] [VII-4.7.a.] [VII-4.7.a.] 4 [VII-3.7.] (*) siswa
Menumbuhkan Mengerjakan sebuah Hasilnya harus mampu
budaya kerja “proyek” tematik bukan hanya mengintegrasikan
masyarakat digital untuk menghasilkan produk, pengatahuan yang
dalam tim yang sebuah produk melainkan pernah diperoleh dan
inklusif. berupa program disertai memraktekkan
[VII-4.7.b.] visual, yang deskripsi keterampilan terkait
Berkolaborasi untuk dikerjakan bersama berupa bahan pengetahuan tersebut.
melaksanakan tugas untuk menunjukkan presentasi [VII-4.7.a.]
dengan tema [CP-1] s.d. [CP-7] yang Memraktekkan yang
komputing. [VII-4.7.c.] menjelaskan
Mengenali dan produk dan
mendefinisikan proses yang
Persoalan yang dihasilkan.
pemecahannya dapat serta
didukung dengan

10
komputer. siswa harus sudah dipelajari
[VII- mendemokan dalam pemrograman
4.7.d.] hasil kerjanya. visual, siswa diminta
Mengembangkan dan Penilaian untuk merancang
menggunakan didasari atas : skenario dan
abstraksi (model). kreatifitas membuat sebuah
[VII-4.7.e.] karya, program visual
Mengembangkan Artefak kecermatan dalam tim.
komputasional (produk implementasi, [VII-4.7.b.] Product
TIK): Siswa mampu testing, and usability testing:
menulis rumus untuk presentasi. Selama waktu yang
menunjang komputasi ditentukan setelah
yang dibutuhkan di produk dinyatakan
pelajaran lain. selesai dan ditest
[VII-4.7.f.] oleh tim
Mengembangkan pengembang, produk
rencana pengujian, ditest/dipakai oleh tim
menguji dan pengembang lainnya
mendokumentasikan untuk memberikan
hasil uji artefak sensibilitas bahwa
Komputasional (produk produk harus
TIK). mengalami test baik
[VII-4.7.g.] internal maupun
Mengkomunikasikan eksternal.
suatu proses, fenomena, [VII-4.7.c.] Diadakan
solusi TIK dengan "lomba" untuk
mempresentasikan, menentukan karya
memvisualisasikan serta terbaik yang
memerhatikan Hak dihasilkan. Oleh
kekayaan intelektual. sebab itu,
presentasi/demo
menjadi penting di
mana dalam waktu
singkat, siswa harus
melakukan
presentasi atau
demo. (lihat bagian
SOC)

11

Anda mungkin juga menyukai