Pujiyono
SD Negeri 03 Rembun, Kab. Pekalongan, Jawa Tengah
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan aktivitas dan prestasi belajar siswa
pada mata pelajaran IPS kompetensi dasar mengidentifikasi keragaman suku bangsa dan budaya
Indonesia. Subyek penelitian adalah siswa kelas V SDN 03 Rembun tahun ajaran 2010/2011
sejumlah 38 siswa yang terdiri atas 17 siswa laki-laki dan 21 siswa perempuan. Desain penelitian
ini terbagi menjadi 2 siklus yaitu siklus I dan siklus II. Teknik pengambilan data dilakukan
dengan cara melakukan tes, mengadakan pengamatan dan wawancara. Sedangkan analisis data
meliputi data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan siswa
mengidentifikasi keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia melalui permainan kartu umbul
mengalami peningkatan ketuntasan belajar siswa, yaitu: (1) minat belajar dan keaktivan siswa
pada siklus I dari hasil pengamatan menunjukkan 70% sedangkan pada siklus II 97%; (2) daya
serap sebelum tindakan 55,26%, karena belum mencapai nilai ketuntasan peneliti mengadakan
tindakan dengan hasil siklus I 68,42%, siklus II 92,11%. Hal ini menunjukkan bahwa penelitian
tindakan kelas yang dilaksanakan oleh peneliti berhasil.
©2015 Didaktikum
PENDAHULUAN
Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Negeri 03 Rembun saat ini adalah kurangnya
minat siswa dalam mengikuti mata pelajaran IPS khususnya pada Kompetensi Dasar mengenal
keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan rendanya hasil belajar
siswa. Analisa terhadap hasil belajar siswa khususnya matei tersebut pada semester I tahun
pelajaran 2010/2011; dari 38 siswa masih ada 17 siswa atau 44,7% yang mendapatkan nilai di bwah
KKM 70.
Dari hasil diskusi terungkap bahwa siswa kurang antusias dalam mengikuti pelajaran
walaupun pembelajaran sudah menggunakan CD (film). Hal ini disebabkan karena pelajaran IPS
merupakan pelajaran yang notabene adalah pelajaran menghafal sehingga membuat siswa merasa
mudah jenuh. Padahal hakekat mata pelajaran IPS adalah perkembangan hidup seseorang mulai
dari saat ia lahir sampai menjadi dewasa, tidak terlepas dari masyarakat (Nurid Sumaatmaja, 2007).
Oleh karena itu Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) harus benar-benar dikuasai siswa agar mudah
bersosialisasi di masyarakat. Berdasarkan kondisi pembelajaran di atas, untuk membantu siswa
kelas V SD Negeri 03 Rembun shingga mampu menguasai materi dengan baik peneliti ingin
menerapkan penggunaaan permainan kartu umbul agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa
pada materi mengidentifikasi keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia.
METODE PENELITIAN
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 03 Rembun Kecamatan Siwalan
Kabupaten Pekalongan tahun ajaran 2010/2011 sejumlah 38 siswa yang terdiri atas 17 siswa laki-
laki dan 21 siswa perempuan. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas
(PTK). Penelitian tindakan dilaksanakan dalam beberapa siklus, yaitu pra siklus, siklus 1, dan siklus
2. Setiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu : perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi
(diadaptasi dari Suharsimi Arikunto, 2006).
Sumber data dalam penelitian ini menggunakan sumber data primer dan sumber data
sekunder. Data primer diambil dari hasil tes yang dikerjakan siswa untuk materi identifikasi
PEMBELAJARAN KERAGAMAN SUKU BANGSA DAN
BUDAYA INDONESIA MELALUI KARTU UMBUL 41
Pujiyono
keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia, sedangkan data sekunder diperoleh dari data
observasi saat pembelajaran berlangsung.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes dan non tes. Teknik tes
digunakan guru untuk mengukur sejauh mana pemahaman konsep siswa terhadap materi yang
diberikan dalam bentuk tes tertulis yang dilaksanakan pada akhir siklus sedangkan teknik non tes
berupa dokumentasi catatan siswa sebelum siklus dan lembar observasi yang berisi tentang catatan-
catatan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Penelitian dilaksanakan secara kolaboratif dengan guru mitra/pengamat untuk mendukung
kelancaran penelitian dan pengambilan data secara objektif. Penelitian dikatakan berhasil apabila
dalam pembelajaran IPS Kompetensi Dasar mengenal keragaman suku bangsa dan budaya di
Indonesia dengan kartu umbul menunjukan sekurang-kurangnya 75% hasil tes formatif peserta didik
mencapai KKM.
Siklus I
Proses siklus I diawali dengan kegiatan perencanaan. Pada penelitian ini perencanaan
dimulai dengan guru mengidentifikasi dan merumusan masalah. Setelah masalah dirumusan,
kemudian guru merancang pembelajaran yang dilanjutkan dengan memberi soal latihan sebagai
penjajagan dan menyajikan pokok bahasan dan menjelaskan dengan contoh penyelesaian soal
latihan sebagai penanaman konsep. Langkah selanjutnya adalah guru menyiapkan model
permainan dengan menggunakan alat peraga kartu gambar untuk menumbuhkan, mengembangkan
dan meningkatkan daya nalar siswa dalam menguasai materi pelajaran tentang keragaman suku dan
budaya di Indoesia.
Tahap selanjutnya adalah pelaksanakan tindakan. Pada pembelajaran siklus I, peneliti
dibantu oleh teman sejawat yang bertindak sebagai observer dalam penelitian tindakan kelas. Dalam
tahap kegiatan awal, guru melakukan apersepsi dengan melakukan tanya jawab tentang materi
pelajaran yang berlaku dan menyampaikan tujuan serta kegiatan pembelajaran.
Pada tahap kegiatan inti pembelajaran kegiatan yang dilakukan meliputi: (1) guru
memberikan 5 contoh soal mencongak sebagai penjajagan pemahaman penguasaan materi pelajaran
sebelumnya yang akan digunakan sebagai dasar pembelajaran selanjutnya; (2) guru menyajikan
pokok bahasan dan menjelaskan dengan menggunakan model chart dan gambar yang dipasangkan,
(3) siswa menyelesaikan soal tes, kemudian dibahas secara klasikal, setelah secara acak siswa
diminta untuk menyelesaikan soal latihan secara bergiliran di papan tulis, (4) dengan metode diskusi
kelas, guru bersama siswa mengungkapkan kembali penyelesaian soal latihan, (5) siswa
diperkenalkan permainan dengan menggunakan alat peraga kartu gambar untuk membantu
pemahamam konsep pembelajaran kemudian diberi soal latihan untuk tugas rumah.
Di bagian akhir tahap ini, guru memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya
maupun untuk menaggapi pembelajaran. Pada tahap kegiatan akhir pembelajaran dilaksanakan
kegiatan sebagai berikut: (1) siswa mengerjakan tes, (2) guru menilai tes, (3) guru menganalisis hasil
tes.
Instrumen engumpulan data pada tahap pengamatan menggunakan cara tes dan non tes.
Dalam kegiatan pengamatan hal yang dilakukan adalah peneliti mengamati dan memeriksa hasil
latihan soal dan rangkuman para siswa, kemudian guru mitra mengamati jalannya pembelajararan,
dan terakhir peneliti serta guru mengamati pengaruh penggunaan alat peraga terhadap peningkatan
ketrampilan siswa dalam menyelesaikan soal latihan dan penguasaan materi pelajaran.
Bagian akhir dari suatu siklus pembelajaran adalah melakukan kegiatan refleksi. Hasil
observasi maupun kegiatan lain dalam siklus I, dijadikan pedoman untuk melangkah pada kegiatan-
kegiatan selanjutnya. Hasil wawancara dari siswa maupun guru kelas juga dijadikan bahan untuk
menentukan tindakan selanjutnya.
Observasi yang dilaksanakan pada siklus I meliputi observasi aktivitas siswa, aktivitas guru,
dan prestasi belajar siswa. Terkait hasil observasi aktivitas siswa, dalam pembelajaran silus I
aktivitas siswa masih terdapat kekurangan, terutama dalam minat belajar, penggunaan media
pembelajaran, dan pelaksanaan umpan balik.
Sementara itu dari hasil observasi guru, diketahui hasil pengamatan guru mitra dalam
perbaikan pembelajaran siklus I juga masih terdapat kekurangan antara lain dalam penerapan
metode pembelajaran, pengorganisasian siswa dan penguasaan media. Selain itu juga terdapat
kekurangan dalam membimbing siswa dan pemberian umpan balik.
Setelah pembelajaran pada siklus I diadakan tes secara tertulis yang dikerjakan oleh siswa
dengan waktu yang telah ditetapkan dan materi yang telah ditentukan. Ternyata diperoleh hasil
belajar siswa yang meningkat sangat tinggi dibanding hasil belajar pada prasiklus. Hasil evaluasi
perbaikan pembelajaran siklus I menunjukkan bahwa hasil tes formatif siklus I, diketahui terdapat
ada 26 siswa yang mendapatkan nilai ≥ 70 dengan ketuntasan belajar 68,42%. Nilai rata-rata kelas
yang didapatkan Semntara siswa yang belum tuntas belajar ada 12 siswa (31,58%).
Observasi yang dilaksanakan pada siklus II meliputi observasi aktivitas siswa, aktivitas
guru, dan prestasi belajar siswa. Dalam pembelajaran siklus II menurut hasil observasi, aktivitas
siswa telah mengalami peningkatan. Namun dari hasil tersebut masih terdapat beberapa hal yang
perlu ditingkatkan lagi, terutama dalam minat belajar, penggunaan media belajar, dan hasil evaluasi.
Dalam perbaikan pembelajaran siklus II dari hasil observasi aktivitas guru diketahui telah
terjadi peningkatan terutama dalam penerapan metode pembelajaran, pengorganisasian siswa, dan
penguasaan media. Selain itu juga juga terdapat peningkatan pada cara membimbing siswa terkait
pemberian umpan balik.
Hasil evaluasi perbaikan pembelajaran melalui tes formatif pada siklus II menunjukkan
siswa yang memperoleh nilai ≥ 70 sebanyak 35 siswa. Ketuntasan belajar siswa meningkat menjadi
92,11% dengan nilai rata-rata kelas 77,37. Pada siklus II diperoleh data siswa yang tidak tuntas
belajar sebanyak 3 siswa atau 7,89%.
92,11%
100,00% 68,42%
60,25%
80,00%
60,00%
40,00%
20,00%
0,00%
Peningkatan
Deskrpisi hasil penelitian di atas sesuai dengan pendapat Rohwati (2012) yang menyatakan
bahwa education game adalah permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah suatu
kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik. Dengan kata lain, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang
dilakukan dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Sehingga permainan
edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir, serta bergaul dengan
lingkungannya.
SIMPULAN
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan permaian kartu umbul dalam
pembelajaran IPS materi mengidentifikasi keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia berhasil
meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Rembun dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Permainan edukasi tidak semata-mata terfokus pada pelajaran, tetapi siswa bisa belajar sambil
bermain, hal ini berpengaruh pada psikologis siswa yang pada akhirnya juga berpengaruh terhadap
prestasi belajar mereka. Dengan demikian, permainan kartu umbul dapat digunakan sebagai
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, H. Abu dan Munawar Sholeh. 2005. Psikologi Pengembangan. Jakarta: Asdi Mahasatya.
Darsono, Max dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: CV IKIP Semarang Press.
Hidayat, Isti dan Sugiharto. 2002. Handout Workshop I. Semarang: FMIPA UNNES.
Ismail, Andang. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.
Kemendikbud, 2014. Ilmu Pengetahuan SMP/MTs. Kelas VIII. File. Kemendikbud: Jakarta.
Rohwati, M. 2012. Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep
Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 1 (1).