Anda di halaman 1dari 9

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 6 DI SDN


2 SUMBAWA BESAR

Diampu oleh :

Dr. Sudirman M.Pd

Disusun Oleh:

APRILLIA (E1E019040)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MATARAM

TAHUN 2020
A. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan anak anak yang
beranjak remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan khususnya yang
berada pada jenjang Sekolah Dasar (SD) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan
individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 20-23
Oktober 2020 di Kelas 6 di SDN 2 Sumbawa Besar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55%
siswa Kelas 6 di SDN 2 Sumbawa Besar menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Kedua, prestasi belajar siswa Kelas 6 di SDN 2 Sumbawa Besar masih tergolong dalam kategori
rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata
pelajaran wajib.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas 6 di SDN 2 Sumbawa
Besar. "

B. Fokus penelitian

Fokus penelitian ini adalah untuk mengetahui tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan
oleh siswa SDN 2 Sumbawa Besar . Serta mengetahui rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa
Kelas 6 di SDN 2 Sumbawa Besar.

C. Rumusan Masalah

Bagaimana pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa Kelas 6 di SDN 2
Sumbawa Besar?

D . Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana game
online mempengaruhi prestasi siswa.

E. Manfaat penelitian

1. Manfaat teoritik

- Untuk menambah refrensi terkait dengan candu game online

- Sebagai bahan acuan dan refrensi pada penelitian sejenis yang dilakukan di masa akan datang.

2. Manfaat Praktis

- Menambah wawasan agar meningkatkan mutu pendidikan dengan teknologi

- Memberikan pemahaman akan pengaruh game online.

F. Landasan Teori

1. Motivasi

Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu
tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan
menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu
tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh
kesuksesan dalam kehidupan

Menurut Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal didalam diri
seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar memiliki motivasi intrinsik
yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi
mereka belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan
eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam
pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar yang
bermain game online memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game online
memiliki motivasi intrinsik. Menurut Hermine Marshall Istilah motivasi belajar mempunyai arti yang
sedikit berbeda. Ia menggambarkan bahwa motivasi belajar adalah kebermaknaan, nilai, dan
keuntungan-keuntungan kegiatan belajar belajar tersebut cukup menarik bagi siswa untuk melakukan
kegiatan belajar dan Carole Ames (1990: 28), berpendapat lain motivasi belajar itu ditandai oleh jangka
panjang, kualitas keterlibatan di dalam pelajaran dan kesanggupan untuk melakukan proses belajar
(ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1).

Menurut Maslow, manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya. Kebutuhan-


kebutuhan tersebut memiliki tingkatan atau hirarki, mulai dari yang paling rendah (bersifat
dasar/fisiologis) sampai yang paling tinggi (aktualisasi diri)

2. Komunikasi masa
Menurut Josep A. Devito komunikasi massa adalah proses komunikasi yang dilakukan melalui media
massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada khalayak luas, dimana
didalam komunikasi massa memiliki unsur-unsur penting seperti komunikator, media massa, informasi
(pesan) massa, gatekeeper, khalayak (publik), dan umpan balik. Agee dalam Elvinaro (2001), media
massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti sederhana terjadi pada anak-
anak yang banyak meniru adegan ataupun jagoannya dipermainan game online. Budaya, sosial dan
politik dipengaruhi oleh media massa.

3. Fungsi komunikasi masa

Fungsi Komunikasi massa menurut Black dan whitney (Dalam buku Nurudin 2007 :64) ada tiga, salah
satunya yang berkaitan dengan game online yaitu: To Entertain (Memberi Hiburan), Fungsi hiburan
untuk media elektronik menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan fungsi-fungsi lain.
Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi sebagai media hiburan termasuk game online.

4. Media komunikasi masa

Adapun media yang digunakan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin : 2006), adalah sebagai
berikut :

1. Media Elektronik (Televisi dan Radio).

2. Media Cetak ( Surat Kabar, Majalah, Tabloid,Buku).

3. Internet.

5. Game online

Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang
sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain peraturannya. Hampir
semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu
berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh
waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya
menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

6. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu

Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah
anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya
tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses
belajar akademis.
7. Teori Komunikasi

Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :

1. Technological Determinism Theory

2. Media Equation Theory

3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa

4. Teori Kultivasi

Kerangka Berfikir

Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain game online sudah
menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin bertambah mulai dari
anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan
model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul
juga semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan
dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2011). Dibandingkan orang
dewasa, anak sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game online,
terutama anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Seperti kata Hurlock (1978 :182 )
Sekolah Dasar terutama anak yang berusia 10-11 tahun lebih memahami dan masih sangat suka
bermain. Permainan tradisional maupun modern.

Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan
sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu
yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka keasyikan bermain game online. Dampak negatif
dari game online ini sangat banyak. Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk belajar bahkan
ada yang menjadi agresif dan meniru perilaku yang ada didalam game online lalu mereka praktek kan ke
kehidupan.

Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai permainan kelompok atau
tim yang mana permainan game online ini sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan serta
bernuansa persaingan yang kuat yang membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan. Bahkan
karena levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut anak harus bermain secara
terus-menerus hingga membuat ketagihan.

Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka lebih suka
menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini menyebabkan waktu dirumah yang seharusnya
mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan untuk bermain diwarnet. Bermain diwarnet pasti
membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang suka meminta uang kepada orangtuanya tanpa
terkontrol, tak jarang mereka rela berbohong untuk mendapatkan uang untuk bermain game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang suka
bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka
berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar bukan untuk
belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak
tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan
orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi
pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial atas.

Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan
membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Berdasrkan
hasil teori dari Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar
bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai
rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya
berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini menjelaskan bahwa penyebab dari anak-anak
menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di
sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya
peran dari anak tersebut. Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu
aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian
membuka situs permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar
pengaruh permainan ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online
membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering lupa
waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, tentu
hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.

C. Hipotesis

Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap penurunan motivasi belajar siswa SDN 2
SUMBAWA BESAR. Adanya hubungan negatif antara bermain game online dengan motivasi belajar
siswa. Semakin meningkat bermain game online maka semakin menurun motivasi belajar siswa.

G. Metode Penelitian

A. Desain Penelitian

Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data. Pertanyaan
yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134)
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti,
yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan
diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban
setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai
negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4,
Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1. Data yang
diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).

B. Identifikasi Variabel

Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi variabel
dalam penelitian ini adalah:

1. Variabel Independen (X) : Game online

2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar

C. Populasi dan Sampel

Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan sampel tidak
direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang ada dilingkungan sekolah dan yang diberikan
kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner kepada siswa
dengan menanyakan tentang “Apakah suka bermain game online”.

H. Mind Mapping

I. Jadwal Pelaksanaan

-Hari : Selasa - Kamis

-Tanggal : 20-23 Oktober 2020

-Tempat : SDN 2 SUMBAWA BESAR

J. Tinjauan/Daftar Pustaka

Slameto. 2010. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi, Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Sudjana, N. 2012. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Soal
1. Jelaskan apa maksud dari penelitian kualitatif bersifat Induktif !

2. Bagaimana implementasi tipe tipe studi kasus dalam studi kasus observasi?

3. Bagaimana peran fenomologi sebagai metode dalam penelitian kualitatif?

4. Dalam menulis biografi diperlukan bahan bahan utama dan bahan bahan pendukung. Berikan contoh
apa saja bahan utama dan bahan pendukung tersebut!

5. Sebutkan karakteristik yang paling menonjol dari Content Analisys!


Jawaban
1.peneliti membiarkan permasalahan-permasalahan muncul dari data atau dibiarkan
terbuka untuk interpretasi. Data dihimpun dengan pengamatan yang seksama,
mencakup deskripsi dalam konteks yang mendetail disertai catatan-catatan hasil
wawancara yang mendalam, serta hasil analisis dokumen dan catatan-catatan.

2. Yang lebih ditekankan di sini adalah kemampuan seorang peneliti menggunakan tehnik
observasi dalam kegiatan penelitian. Dengan tehnik observasi partisipan diharapkan dapat
dijaring keterangan-keterangan empiris yang detail dan aktual dari unit analisis penelitian,
apakah itu menyangkut kehidupan individu maupun unit-unit sosial tertentu dalam masyarakat.

3. Fenomenologi merupakan salah satu pendekatan yang digunakan dalam penelitian kualitatif.
Metode kualitatif hadir sebagi respons terhadap keberadaan metode kuantitatif yang dianggap
tidak mampu lagi menjawab berbagai persoalan kehidupan yang ada. Metode ini memposisikan
manusia sebagai subjek penelitian bukan sebagai objek penelitian (metode kuantitatif) yang
mendapat sedikit porsi di dalamnya. Metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi
berupaya untuk menangkap berbagai persoalan yang ada di masyarakat dan mengungkap
makna yang terkandung di dalamnya.Penelitian fenomenologi mencoba menjelaskan atau
mengungkap makna konsep atau fenomena pengalaman yang didasari oleh kesadaran yang
terjadi pada beberapa individu. Fenomenologi dilakukan dalam situasi yang alami, sehingga
tidak ada batasan dalam memaknai atau memahami fenomena yang dikaji dan peneliti bebas
untuk menganalisi data yang diperoleh.

4. Bahan utama dapat berupa benda-benda seperti surat-surat, buku harian, atau kliping koran.
Sedangkan bahan-bahan pendukung biasanya berupa biografi lain, buku-buku referensi atau
sejarah yang memaparkan peranan subyek biografi itu.

5. a. Objektif,

b. Sistematis

c. Replikabel

d. Isi yang Tampak (Manifest),

e. Perangkuman (Summarizing),

f. Generalisasi

Anda mungkin juga menyukai