Anda di halaman 1dari 25

6

BAB II
KAJIAN TEORITIS

A. Belajar dan Pembelajaran


Belajar merupakan perubahan tingkah laku pada diri individu berkat
adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan
lingkungannya sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya.
Seseorang yang sedang melakukan kegiatan secara sadar untuk mencapai tujuan
perubahan tertentu, maka orang tersebut dikatakan sedang belajar (Burton dalam
Rusman, dkk., 2012).
Pembelajaran menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sidiknas Pasal 1
Ayat 20, adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar. Oleh karena itu, terdapat lima jenis interaksi yang
dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran, yaitu: interaksi antara
pendidik dengan peserta didik, interaksi antar sesama peserta didik, interaksi
peserta didik dengan narasumber, interaksi peserta didik dengan sumber belajar,
interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam.
Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran, terdapat beberapa
komponen yang dapat menunjang yaitu komponen tujuan, sumber belajar, strategi
pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi.
1. Tujuan
Tujuan pendidikan adalah untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan,
kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan
mengikuti pendidikan lebih lanjut.
2. Sumber belajar
Sumber belajar adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud
tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara
terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik
dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu (Depdiknas,
2004).

6
7

3. Strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran merupakan tipe pendekatan spesifik untuk
menyampaikan informasi, dan kegiatan yang mendukung penyelesaian tujuan
khusus. Strategi pembelajaran pada hakikatnya merupakan penerapan prinsip-
prinsip psikologi dan prinsip-psinsip pendidikan bagi perkembangan siswa.
4. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu alat untuk mempertinggi proses
interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan dan sebagai
alat bantu mengajar dimana dapat menunjang penggunaan metode mengajar
yang digunakan oleh guru dalam proses mengajar.
5. Evaluasi pembelajaran
Evaluasi pembelajaran merupakan indikator untuk menilai capaian tujuan-
tujuan yang telah ditentukan serta menilai proses pelaksanaan mengajar secara
keseluruhan.
(Rusman, dkk., 2012)

B. Media Pembelajaran
Media merupakan teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran (Scramm dalam Rusman, 2012). Berdasarkan
penggunaanya media dapat dibedakan menjadi media by utilization dan by design.
Media by utilization merupakan media yang dibuat oleh pihak tertentu (produsen
media) dan guru dapat menggunakannya secara langsung dalam kegiatan
pembelajaran, atau dapat juga berupa media alamiah yang tersedia di lingkungan
sekolah sedangkan media by design adalah media yang dirancang dan dibuat
sendiri oleh guru sesuai dengan kebutuhan siswa.
Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu
media sebagai alat bantu mengajar atau disebut dengan dependent media dan
media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik secara
mandiri atau disebut independent media (Rusman, dkk., 2012).
Rusman (2012) menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi
yang strategis dalam pembelajaran. Fungsi media pembelajaran diantaranya yaitu:
8

sebagai alat bantu visualisasi dalam proses pembelajaran, sebagai komponen dari
sub sistem pembelajaran, sebagai pengarah dalam pembelajaran, untuk
meningkatkan hasil dan proses pembelajaran, mengurangi terjadinya verbalisme
mengatasi keterbatasan ruang, sebagai pemainan atau membangkitkan perhatian
dan motivasi siswa.
Arief S. Sadiman, dkk (2009) menyatakan bahwa dalam usaha
memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale membuat klasifikasi
pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak.
Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of
experience) dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam
menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.
Klasifikasi kerucut pengalaman dari Edgar Dale dapat dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1. Kerucut pengalaman Edgar Dale


Dasar pengembangan kerucut tersebut ditinjau dari keabstrakan jumlah
dan jenis indera yang turut serta selama pembelajaran bukan ditinjau dari tingkat
kesulitan materi ajar. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh
dan bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam
pengalaman, oleh karena itu belajar melibatkan indera penglihatan, pendengaran,
perasaan, penciuman, dan peraba. Proses pembelajaran dapat berhasil dengan baik
apabila siswa diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berupaya
untuk menampilkan rangsangan yang dapat diproses dengan berbagai inderanya.
9

Semakin banyak yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi


semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dipahami serta
dapat dipertahankan dalam ingatan.
Media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat, jangkauan
dan teknik pemakaiannya. Jenis media pembelajaran, diantaranya yaitu :
1. Media visual. Media visual yaitu media yang hanya dapat dilihat dengan
menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat
diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasa berupa
gambar diam atau gambar bergerak.
2. Media audio. Media audio merupakan media yang mengandung pesan dalam
bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan para peserta didik untuk mempelajari bahan ajar. Contoh media
audio ini adalah program kaset suara dan program radio.
3. Media audio-visual, yaitu media yang merupakan kombinasi audio dan visual
atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh media audio-visual adalah
program video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional, dan program
slide suara (sound slide).
4. Media kelompok penyaji. Media kelompok penyaji sebagaimana
diungkapkan Donald T. Tosti dan John R. Ball dikelompokkan ke dalam
enam jenis, yaitu: kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam,
kelompok kedua; media proyeksi diam, kelompok ketiga; media audio,
kelompok keempat; media gambar hidup/film, kelompok keenam; media
televisi, dan kelompok ketujuh; multimedia.
5. Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan
media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk
penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya,
bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya.
Sedangkan media interaktif berbasis komputer adalah media yang menuntut
peserta didik untuk berinteraksi dengan melihat maupun mendengarkan.
Contoh media interaktif berbasis komputer adalah program interaktif dalam
pembelajaran berbasis komputer (Rusman, 2012).
10

C. Multimedia Interaktif Pembelajaran Berbasis Komputer


Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi
terhadap proses pembelajaran salah satunya dengan mempermudah dan
memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang konkrit,
dalam arti lain komputer dapat didayagunakan sebagai media pembelajaran
(Arsyad, 2011). Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera pada
pemakainya. Salah satu produk aplikasi komputer sebagai langkah inovatif adalah
pengembangan media pembelajaran berbasis komputer baik dalam bentuk
multimedia interaktif (CD interaktif pembelajaran maupun pembelajaran berbasis
web dalam bentuk e-learning) (Rusman, 2012).
Multimedia jika ditinjau dari asal katanya terdiri dari 2 kata yaitu multi dan
media. Multi yang berarti banyak atau lebih dari satu, sementara media
merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti sarana wadah atau alat. Istilah
multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi segala
bentuk informasi baik dalam bentuk teks, gambar, video, audio, angka atau kata-
kata di mana dalam komputer bentuk informasi tersebut diolah dalam bentuk data
digital (Darma Jarot S dan Shenia Ananda dalam Rukimin, 2015). Beberapa
definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Robin dan Linda (2001), Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video;
2. Hoftetter (2001), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
3. Vaughan (2004) mendefinisikan multimedia merupakan kombinasi teks, seni
suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan
komputer atau dimanipulasi secara digital dan disampaikan atau dikontrol
secara interaktif.
11

Multimedia interaktif dalam pembelajaran merupakan hubungan antara


berbagai gabungan elemen pada waktu tertentu berupa teks, ilustrasi, animasi,
video secara terkait dalam bentuk sebuah presentasi multimedia. Multimedia
interaktif adalah pengguna (user) dapat mengontrol secara penuh mengenai apa
dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game,
CD interaktif, aplikasi program, dan lain lain.
Multimedia interaktif memiliki elemen atau komponen penyusun,
diantaranya: teks, grafik, gambar, video, animasi, audio dan interaktivitas.
1. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai
contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan
dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.
2. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar
dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, musik, sound
effect, back sound. Terdapat dua jenis audio, yakni digital dan analog. Format
audio di antaranya, WAV, WMA, MP3, MP4 dan lain lain.
3. Video
Video adalah kumpulan dari gambar-gambar dan suara yang dijadikan satu
dan diberi sedikit efek untuk memperindah tampilan video tersebut. Format
multimedia yang sering digunakan untuk video adalah video disc dan juga
digital video interaktif (DVI).
4. Gambar (Image)
Secara umum image berarti gambar atau raster (halfone drawing), seperti
foto. Penggunaan gambar akan membuat tampilan multimedia lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Format penyimpanan gambar diantaranya: JPEG, Bit map, PNG, GIF, MPEG
dan lain-lain.
12

5. Animasi
Suatu pergerakan-pergerakan frame yang diciptakan dengan
menunjukkan satu rangkaian gambaran yang diubah dengan cepat, satu demi
satu, berturut-turut nampak seperti gerakan berlanjut. Terdapat dua jenis
animasi, yaitu: Animasi 2D dan Animasi 3D.
6. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface
design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua
macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear
menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur
nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran adalah


sebagai berikut :
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Kreatifan pendidik selalu dituntut dalam mencari dan membuat terobosan
baru dalam pembelajaran.
3. Mampu menggabungkan antara teks, audio, musik, animasi, gambar dan
video dalam satu kesatuan.
4. Menambah motivasi peserta didik selama pembelajaran, hingga diperoleh
tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan.
6. Software atau aplikasi multimedia interaktif tersebut adalah program.

D. Kualitas Hasil Pengembangan Media Pembelajaran


Van den Akker dan Nieveen (dalam Rochmad, 2014) menyatakan bahwa
media pembelajaran yang dihasilkan dari penelitian pengembangan memiliki
kualitas produk yaitu valid (validitas), praktis (kepraktisan), dan efektif
(keefektifan).
13

1. Valid (Validitas)
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), valid adalah menurut cara
yang semestinya, berlaku dan sahih. Validitas dalam suatu penelitian
pengembangan meliputi validitas isi (content) dan validitas konstruk
(construck) (Sugiyono, 2011).
a) Validitas Isi (content)
Validitas isi suatu tes dilakukan dengan cara mengukur tingkat penguasaan
media terhadap isi materi tertentu yang sesuai dengan indikator yang
diharapkan. Contoh item – item yang menyatakan validitas isi adalah pada
aspek penyajian materi seperti kejelasan tujuan pelajaran, kejelasan
petunjuk penggunaan aplikasi, kemudahan memahami kalimat pada teks/
tulisan, pemahaman materi (isi) pelajaran, ketepatan urutan penyajian,
latihan yang diberikan, kejelasan umpan balik/respon, dan penggunaan
aplikasi membantu proses belajar.
b) Validitas Konstruk (construct)
Validitas konstruk merujuk kepada kualitas media yang digunakan apakah
sudah benar-benar mengambarkan konsep teoritis yang digunakan sebagai
dasar operasionalisasi ataukah belum. Contoh item-item validitas konstruk
adalah pada aspek perancangan media seperti desain layar media
pembelajaran sesuai dengan materi, kualitas gambar, animasi dan video
yang digunakan, penggunaan icon/tombol/menu yang membantu dalam
media Lectora Inspire dan lain-lain.
2. Kepraktisan
Van den Akker (dalam Rochmad, 2014) menyatakan bahwa penelitian
pengembangan bertujuan untuk praktis dan kontribusi ilmiah sebagaimana
Nieven (dalam Rochmad, 2014) juga menyatakan bahwa kepraktisan
mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya)
mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi
normal. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), praktis adalah
mudah dan senang memakainya. Media interaktif dikatakan praktis jika
memenuhi indikator berikut:
14

a) Validator menyatakan bahwa media dapat digunakan dengan memerlukan


sedikit revisi atau tanpa revisi yang disebut sebagai praktis secara teoritik.
b) Hasil observasi siswa dengan menggunakan lembar observasi siswa karena
peneliti tidak bisa membuat rekaman aktifitas siswa selama menggunakan
media pembelajaran interaktif yang menunjukkan persentase jawaban
benar siswa dalam latihan disebut praktis secara praktik (Heri Kiswanto,
dkk., 2011).
3. Keefektifan
Efektif adalah ada akibatnya atau dapat membawa hasil. Keefektifan
mengacu pada tingkatan bahwa pengalaman dan hasil intervensi konsisten
dengan tujuan yang dimaksud. Dalam kerja Nieveen (dalam Rochmad, 2014)
berkaitan dengan pengembangan materi pembelajaran, dapat disinyalir bahwa
Nieveen mengukur tingkat keefektifan dilihat dari tingkat penghargaan siswa
dalam mempelajari program dan keinginan siswa untuk terus menggunakan
program tersebut. Media interaktif dikatakan efektif jika memenuhi indikator
berikut:
a) Rata-rata skor tes hasil belajar siswa memenuhi ketuntasan klasikal, yaitu
85% dari seluruh siswa mendapatkan skor lebih besar atau sama dengan
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) (Heri Kiswanto, dkk., 2011).
b) Siswa memberikan respons positif, yang ditunjukkan dengan hasil angket
yang diberikan (Heri Kiswanto, dkk., 2011).

E. Pemilihan dan Pengembangan Media Pembelajaran


Media yang tersedia cukup beragam dan jumlahnya banyak, maka
pengguna harus memilih jenis sesuai dengan kriteria yang tepat. Azhar Arsyad
(2002) mengungkapkan kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media,
diantaranya: sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; tepat untuk mendukung isi
pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi; praktis, luwes,
dan bertahan; guru terampil menggunakannya; pengelompokan sasaran; dan mutu
teknis. Media pembelajaran dipilih berdasarkan prosedur yang sistematik dan
15

terencana. Menurut Supriatna (2009), langkah-langkah prosedur pemilihan media


pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 2.2

Analisa Kebutuhan

Identifikasi
karakteristik siswa
Jenis media yang sesuai
kebutuhan

Telaah tujuan Memilih media


pembelajaran
Memilih
media
Menetapkan pemilihan
Telaah materi ajar media
Kemampuan
pengguna

Fasilitas
pendukung

Biaya

Gambar 2.2. Langkah-langkah pemilihan media pembelajaran

Prosedur pemilihan media pembelajaran pada gambar 2 dimulai dengan


mengalisis kebutuhan (Need assessment). Analisis kebutuhan didasarkan pada
faktor-faktor yang menjadi dasar pemilihan media, yaitu: telaah terhadap
karakteristik siswa, kompetensi yang diharapkan, dan karakteristik materi ajar.
Langkah-langkah dalam pemilihan sebagai berikut :
1. Mengidentifikasi karakteristik siswa
Identifikasi karakteristik siswa, ada dua hal yang perlu diperhatikan, yaitu
karakteristik yang bersifat umum seperti siswa kelas berapa, latar belakang
16

budaya, kebiasaan dan sebagainya. Karakteristik yang bersifat khusus seperti


pengetahuan, keterampilan dan sikap awal yang dimiliki siswa.
2. Menelaah kompetensi yang diharapkan
Kompetensi juga menjadi faktor pertimbangan dalam pemilihan media karena
jenis kompetensi yang diharapkan dicapai sangat terkait dengan jenis media
yang digunakan.
3. Mengkaji karakteristik bahan ajar
Karakteristik bahan ajar menetukan pemilihan media dalam pembelajaran.
Sifat bahan atau materi ajar menentukan bentuk tugas dan pengalaman belajar
yang akan diberikan kepada siswa.
4. Menetapkan pilihan media
Metetapkan pilihan media yang perlu diperhatikan terlebih dahulu adalah
mempelajari atau mengkaji bagian-bagian mana dari media yang bisa
dimanfaatkan. Kemudian, mengintegrasikannya kedalam media
pembelajaran.
5. Review
Mereview kembali jenis media yang telah dipilih, kelemahan media, hingga
alternatif media lain lebih tepat.

F. Lectora Inspire
1. Pengertian Lectora Inspire
Lectora Inspire adalah sebuah program komputer yang merupakan tool
(alat) pengembangan belajar elektronik (e-learning), yang dikembangkan
oleh perusahaan Trivantis Corporation. Pendirinya adalah Timothy D.
Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999.
2. Cakupan Lectora Inspire
Lectora Inspire, dari awal program ini diciptakan memang untuk kebutuhan
e-learning. Lectora Inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran
baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan
mudah. Lectora Inspire dapat digunakan untuk menggabungkan
animasi flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen
17

capture. Dengan sekali install Lectora Inspire (sekitar 800 Mb) kita juga
dat menginstall proram-proram berikut..
a) Camtasia for Lectora
Camtasia digunakan untuk merekam langkah-langkah yang di
lakukan pada layar monitor (tutorial profesional dengan mudah
mengcapture video). Program Camtasia juga dapat digunakan untuk
mengedit video, dan dapat dipublish menjadi standar format-format
video. Selain dapat mengedit video juga dapat mengedit audio dan transisi.
b) Snagit for Lectora
Snagit dapat digunakan untuk mengcapture layar monitor. Snagit
merupakan teknologi print screen yang dapat digunakan sebagai software
pengganti Paint jika sudah menginstallnya. Snagit berfungsi untuk
menggabungkan beberapa gambar menjadi satu dan dapat dipublish dalam
berbagai bentuk file gambar.
3. Keunggulan Lectora Inspire
Lectora Inspire mempunyai beberapa keunggulan dibanding authoring
tool e-learning lainya, yaitu :
a) Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat website, konten e-
learning interaktif, dan presentasi produk atau profil perusahaan.
b) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna
pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.
c) Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan Lectora Inspire dapat
memudahkan membuat media pembelajaran.
d) Tampilan Lectora cukup lengkap.
e) Lectora menyediakan Media Library yang sangat membantu pengguna.
f) Lectora sangat memunngkinkan pengguna untuk mengkonversi presentasi
Microsoft PowerPoint ke konten e-learning.
g) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora Inspire
dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5, single file
executable (.exe), CD-ROOM, maupun standar e-learning seperti
SCORM dan AICC.
18

4. Efektifitas Media Lectora Inspire


Lectora Inspire merupakan salah satu program aplikasi yang dapat
digunakan untuk membuat presentasi maupun media pembelajaran.
Keunggulan Lectora Inspire yaitu mudah digunakan dalam pembuatan
media pembelajaran. Dalam mendukung media pembelajaran berbasis
Lectora Inspire, efektifitas Lectora Inspire diantaranya adalah :
a) Guru dapat membuat dan menyajikan materi ajar dengan tanpa
harus melakukan programming. Materi bisa berupa teks, grafik,
animasi, video, suara.
b) Guru dapat melakukan pengujian terhadap materi ajar yang diberikan,
dalam berbagai macam bentuk test seperti benar/salah, pilihan ganda,
mencocokan (mathcing), tarik dan tempatkan (drag and drop),
penentuan lokasi (hot spot) dan isian singkat (fill in the blank).
c) Guru dapat mengelola penggunaan dan publikasi materi ajar.
d) Guru/siswa dapat mengakses materi ajar yang dibutuhkan.

5. Tampilan Jendela Kerja Lectora Inspire


Keterangan dari jendela Lectora Inspire pada Gambar 2.3 adalah sebagai
berikut:
a) Menu dan Toolbar
Bagian ini tidak hanya terdapat pada jendela Lectora Inspire, tapi juga
ditemui dalam Microsoft Word, PowerPoint dan aplikasi-aplikasi lain.
Bagian ini berisi sejumlah Menu Bar dan Toolbar (Bar Tombol)
1) Menu Bar
Berisi menu-menu sebagai berikut : File, Home, Design, Insert, Tools,
View, Properties. Masing-masing menu mewakili puluhan perintah
yang digunakan sebagai alat untuk menyusun perintah.
2) Toolbar
Berisikan tombol shortcut (jalan pintas) menuju perintah-perintah yang
ada dalam menu bar. Masing-masing perintah diwakili oleh simbol-
simbol gambar yang dikenal sebagai icon.
19

b) Title Explorer
Bagian ini berisi layaknya daftar isi dari setiap page (halaman) dan elemen
dari aplikasi yang akan atau telah dibuat.
c) Content Area
Berupa wilayah kosong yang berfungsi sebagai tempat mendesain dan
menampilkan tampilan mentah aplikasi yang akan dibuat (Muhammad
Mas’ud, 2014).
Tampilan jendela kerja Lectora Inspire dapat dilihat pada Gambar 2.3

Gambar 2.3. Tampilan Jendela Kerja Lectora Inspire

G. Materi Pokok Hidrolisis Garam


1. Jenis-Jenis Garam
Garam merupakan senyawa ion yang terdiri dari kation dan anion. Kation
garam berasal dari suatu basa, sedangkan anionnya berasal dari suatu asam.
Berdasarkan kekuatan asam dan basa pembentuknya ada empat jenis garam,
antara lain:
a) Garam yang terbentuk dari asam kuat dan basa kuat
b) Garam yang terbentuk dari asam kuat dan basa lemah
c) Garam yang terbentuk dari asam lemah dan basa kuat
d) Garam yang terbentuk dari asam lemah dan basa lemah
(Unggul Sudarmo, 2013).
20

2. Konsep Hidrolisis Garam


Hidrolisis garam yaitu peristiwa bereaksinya suatu anion atau kaion dari
garam yang berasal dari asam lemah atau basa lemah dengan air. Hidrolisis
garam merupakan suatu reaksi asam-basa Bronsted-Lowry. Sebagaimana
telah kita ketahui bahwa semakin kuat suatu asam maka semakin lemah basa
konjugasinya, dan sebaliknya semakin kuat suatu basa maka semakin lemah
asam konjugasinya. Jadi, komponen garam yang berasal dari asam atau basa
lemah memiliki basa atau asam konjugasi yang relatif kuat sehingga dapat
bereaksi dengan air. Sedangkan komponen garam yang berasal dari asam atau
basa kuat memiliki basa atau asam konjugasi yang sangat lemah sehingga
tidak dapat bereaksi dengan air (Ari Harnanto, 2009).
3. Reaksi Hidrolisis Garam
Reaksi hidrolisis garam dapat ditinjau dari masing-masing jenis garam.
Ada garam yang dapat mengalami reaksi hidrolisis parsial (hidrolisis
sebagian), hidrolisis total (sempurna) dan ada pula yang tidak dapat
mengalami reaksi hidrolisis.
a) Garam yang Terbentuk dari Asam Kuat dan Basa kuat
Ion-ion yang dihasilkan dari ionisasi garam yang berasal dari asam kuat
dan basa kuat tidak dapat bereaksi dengan air (tidak terhidrolisis).
Contoh: Garam natrium klorida (NaCl)

NaCl(aq)    Na+(aq) + (aq)

Na+(aq) + H2O(l)          (Tidak bereaksi)

(aq) + H2O(l)          (Tidak bereaksi)

Ion Na+ dan ion di dalam larutan tidak mengalami reaksi dengan

air, sebab jika dinggap bereaksi dengan air, maka ion Na + kembali
menghasilkan NaOH yang akan segera terionisasi kembali menjadi ion
Na+. Hal ini disebabkan NaOH merupakan basa kuat yang terionisasi
sempurna (Unggul Sudarmo, 2013). Ion Na+ dalam larutan akan dikelilingi
oleh molekul air (H2O) karena adanya interaksi antara muatan positif ion
21

Na+ dengan pasangan elektron bebas dari atom oksigen dalam molekul air.

Peristiwa ini disebut juga dengan hidrasi. Demikian pula jika ion

dianggap bereaksi dengan air, maka HCl yang terbentuk akan segera

terionisasi kembali menjadi ion . Hal ini disebabkan HCl merupakan

asam kuat yang terionisasi sempurna. Ion dalam larutan akan

dikelilingi oleh molekul air (H2O) karena adanya interaksi antara muatan

negatif ion dengan atom hidrogen dari molekul air. Oleh karena itu,

konsentrasi ion H+ dan dalam air tidak terganggu, sehingga larutan

bersifat netral (pH = 7) (Yayan Sunarya, 2009).


b) Garam yang Terbentuk dari Asam Kuat dan Basa Lemah
Garam yang berasal dari asam kuat dan basa lemah jika dilarutkan
dalam air akan menghasilkan kation yang berasal dari basa lemah dan
anion dari asam kuat. Kation tersebut bereaksi dengan air dan
menghasilkan ion H+ yang menyebabkan larutan bersifat asam (pH < 7)
sedangkan anion hanya dikelilingi oleh molekul air (hidrasi).
Contoh: Garam amonium klorida (NH4Cl)

NH4Cl (aq)  NH4+ (aq) + (aq)

NH4+ (aq) + H2O (l)     NH4OH (aq) + H+ (aq)

(aq) + H2O (l)          (Tidak bereaksi)

Adanya ion H+ yang dihasilkan dari reaksi tersebut mengakibatkan

konsentrasi ion H+ di dalam air lebih banyak daripada konsentrasi ion

sehingga larutan bersifat asam. Dari dua ion yang dihasilkan oleh garam

tersebut hanya ion NH4+ yang mengalami hidrolisis, sedangkan ion


22

tidak bereaksi dengan air. Jika dianggap bereaksi, maka HCl yang

terbentuk akan segera terionisasi kembali menghasilkan ion . Hidrolisis

ini juga disebut hidrolisis sebagian/parsial/kation sebab hanya sebagian


ion (ion NH4+) yang mengalami reaksi hidrolisis. Jadi, garam yang berasal
dari asam kuat dan basa lemah akan mengalami hidrolisis kation.
c) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Kuat
Garam yang berasal dari asam lemah dan basa kuat jika dilarutkan
dalam air akan menghasilkan anion yang berasal dari asam lemah dan
kation yang berasal dari basa kuat. Anion tersebut bereaksi dengan air dan

menghasilkan ion yang menyebabkan larutan bersifat basa (pH > 7)

sedangkan kation hanya dikelilingi oleh molekul air (hidrasi).


Contoh: Garam natrium fluorida (NaF)
NaF (aq)   F - (aq) + Na+ (aq)

F - (aq) + H2O (l)      HF (aq) + (aq)

Na+ (aq) + H2O (1)          (Tidak bereaksi)

Adanya ion yang dihasilkan dari reaksi tersebut mengakibatkan

konsentrasi ion di dalam air lebih banyak daripada konsentrasi ion H +

sehingga larutan bersifat basa. Dari dua ion yang dihasilkan oleh garam
tersebut hanya ion F - yang mengalami hidrolisis, sedangkan ion Na+ tidak
bereaksi dengan air. Jika dianggap bereaksi, maka NaOH yang terbentuk
akan segera terionisasi kembali menghasilkan ion Na+. Hidrolisis ini juga
disebut hidrolisis sebagian/parsial/anion sebab hanya sebagian ion (ion
F-) yang mengalami reaksi hidrolisis. Jadi, garam yang berasal dari asam
lemah dan basa kuat akan terhidrolisis anion.
d) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Lemah
Garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah di dalam air akan
terionisasi, dan kedua ion garam tersebut bereaksi dengan air.
23

Contoh: Garam amonium sianida (NH4F)

NH4F (aq)     NH4+ (aq) + (aq)

NH4+ (aq) + H2O (l)      NH4OH (aq) + H+ (aq)

(aq) + H2O (l)      HF (aq) + (aq)

Kedua ion garam tersebut masing-masing menghasilkan ion H+ dan

, maka sifat larutan garam ini ditentukan oleh nilai tetapan ionisasi

asam lemah (Ka) dan tetapan ionisasi basa lemah (Kb) dari kedua reaksi
tersebut.
Hidrolisis garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah
merupakan hidrolisis sempurna (total) sebab kedua ion garam (ion NH4+

dan ) mengalami reaksi hidrolisis dalam air.

(Unggul Sudarmo, 2013).


4. Nilai pH Larutan Garam
a) Garam yang Terbentuk dari Asam Kuat dan Basa Kuat
Garam yang terbentuk dari asam kuat dan basa kuat tidak terhidrolisis.
Oleh karena itu, larutannya bersifat netral (pH = 7).
b) Garam yang Terbentuk dari Asam Kuat dan Basa Lemah
Suatu larutan garam BX yang berasal dari asam kuat HX dan basa lemah
BOH, reaksi ionisasinya sebagai berikut:

BX (aq)  B+ (aq) + (aq)

Ion B+ akan mengalami reaksi hidrolisis:

B+ (aq) + H2O (l) BOH (aq) + H+ (aq)

Larutan bersifat asam (pH < 7), maka nilai konsentrasi ion H+ sebagai
berikut:
[H+]=

[H+] =
24

pH = - log [H+]
pH + pOH = 14

Keterangan:
Kw = Tetapan ionisasi air (10-14)
Kb = Tetapan ionisasi basa lemah BOH

[Basa konjugasi] = [ ] = Konsentrasi basa konjugasi/ion garam yang

terhidrolisis
c) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Kuat
Suatu larutan garam NaA yang berasal dari asam lemah HA dan basa kuat
NaOH, reaksi ionisasinya sebagai berikut:

NaA (aq)  Na+ (aq) + (aq)

Ion A- akan mengalami reaksi hidrolisis:

(aq) + H2O (l) HA (aq) + (aq)

Larutan bersifat basa (pH > 7), maka nilai konsentrasi ion sebagai

berikut:

[] =
pOH = - log []
[] =
pH = 14 - pOH

Keterangan:

Kw = Tetapan ionisasi air ( )

Ka = Tetapan ionisasi asam lemah HA

[Asam konjugasi] = [ ] = Konsentrasi asam konjugasi/ion garam


25

yang terhidrolisis
d) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Lemah
Garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah terhidrolisis total.
Misalnya garam MZ yang berasal dari basa lemah MOH dan asam lemah
HZ, reaksi ionisasinya sebagai berikut:

MZ (aq)  M+ (aq) + (aq)

Ion M+ dan Z- akan mengalami reaksi hidrolisis:

M+ (aq) + H2O (l) MOH (aq) + H+ (aq)

(aq) + H2O (l) HZ (aq) + (aq)

Larutan menghasilkan ion H+ dan , maka nilai konsentrasi ion H+

sebagai berikut:

[H+] = pH = - log [H+]


pH + pOH = 14

Garam dari asam lemah dan basa lemah tidak tergantung pada
konsentrasi ion-ion garam dalam larutan tetapi tergantung pada harga nilai
tetapan ionisasi asam lemah (Ka) dan tetapan ionisasi basa lemah (Kb),
yaitu:
1) Jika Ka > Kb, maka larutan akan bersifat asam (pH < 7)
2) Jika Ka < Kb, maka larutan akan bersifat basa (pH > 7)
3) Jika Ka = Kb, maka larutan akan bersifat netral (pH = 7)
(Unggul Sudarmo, 2013).
H. Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan (Research & Development) adalah proses
pengembangan dan validasi produk pendidikan. Penelitian dan pengembangan
(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian dan pengembangan (R&D) bersifat analisis kebutuhan dan longitudinal
26

(bertahap hingga multy years) supaya dapat berfungsi di masyarakat luas


(Sugiyono, 2012). Tahapan proses dalam R&D biasanya membentuk siklus yang
konsisten untuk menghasilkan suatu produk tertentu sesuai dengan kebutuhan,
melalui langkah desain awal produk, uji coba produk awal untuk menemukan
berbagai kelemahan, perbaikan kelemahan, diujicobakan kembali, diperbaiki
sampai akhirnya ditemukan produk yang dianggap ideal.
Penelitian R&D biasanya menggunakan suatu model desain pembelajaran
dalam prosedur desain produknya. Model yang biasa digunakan yakni: model
Dick & Carey, model ASSURE, model Plomp, model four-D dan model ADDIE.
Pengembangan media pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini adalah
model Plomp. Model Plomp bersifat lebih generik dan dirancang khusus untuk
pembelajaran berbasis multimedia, sehingga cocok untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis komputer. Model Plomp memiliki tahapan atau langkah-
langkah yang jelas untuk menghasilkan suatu produk. Tahapan dari model Plomp
dapat dilihat pada Gambar 2.4.

FASE 1V

FASE 1 FASE 1I FASE 1II

FASE 1

VALIDASI
INVESTIGA
SI AWAL
FASE 1
FASE 1

INVESTIGASI
INVESTIGA
FASE 1 FASE 1
FASE 1 SI AWAL
INVESTIGA
SI AWAL FASE 1

DESAIN REALISASI
AWAL INVESTIGA
SI AWAL INVESTIGA
SI AWAL
INVESTIGA
SI AW AL
INVESTIGA
IMPLEMENTASI
SI AWAL

UJI
FASE 1

REVISI
COBA INVESTIGA
SI AWAL

IMPLEMENTASI
Gambar 2.4. Diagram alur fase pengembangan model Plomp
Model Plomp (dalam Rochmad, 2014) terdiri dari fase investigasi awal
(prelimenary investigation); fase desain (design); fase realisasi/konstruksi
(realization/construction); fase validasi, uji coba dan revisi (test, evaluation and
revision) dan fase implementasi (implementation). Uraian penjelasan kegiatan
yang terkandung dalam setiap fase disajikan sebagai berikut.
1. Fase investigasi awal (prelimenary investigation)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap investigasi awal adalah menghimpun
informasi permasalahan pembelajaran terdahulu dan merumuskan rasional
27

pemikiran pentingnya mengembangkan media, mengidentifikasi dan


mengkaji teori-teori yang melandasi pengembangan media. Pada tahap ini
dilakukan identifikasi dan kajian terhadap kurikulum, analisis kondisi siswa,
analisis konsep, analisis tugas dan penetapan kriteria kinerja yang akan
dicapai melalui pembelajaran. Kelima kegiatan di atas dapat dijelaskan
sebagai berikut:
a) Analisis ujung depan
Analisis ujung depan ditujukan untuk menentukan masalah dasar yang
diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran. Pada tahap ini
dilakukan telaah terhadap kurikulum, dan teori-teori pembelajaran yang
mendasari media sehingga diperoleh deskripsi pola pembelajaran yang
dianggap ideal.
b) Analisis siswa
Analisis siswa merupakan telaah tentang karakteristik siswa yang sesuai
dengan rancangan pengembangan bahan pelajaran. Karakteristik ini
meliputi kemampuan kimia khususnya pada pokok bahasan hidrolisis
garam yang dimiliki, sikap terhadap topik pembelajaran.
c) Analisis materi
Analisis materi ditujukan untuk memilih dan menetapkan, menelaah
konsep, merinci dan menyusun secara sistematis materi ajar yang relevan
untuk diajarkan berdasarkan analisis ujung depan.
d) Spesifikasi kompetensi
Spesifikasi kompetensi ditujukan untuk mengkonversikan kompetensi dari
berbagai analisis menjadi sub-sub kompetensi (kompetensi dasar) dan
indikator capaian kompetensi, yang dinyatakan dalam tujuan
pembelajaran.

2. Fase perancangan (design)


Kegiatan yang dilakukan dalam fase perancangan adalah mendesain media
dan perancangan instrumen validasi. Kegiatan yang dilakukan dalam
mendesain media meliputi: membuat dan mengumpulkan gambar, animasi,
28

video terkait materi; pemilihan media; mendesain lay out media dan
mendesain susunan materi yang akan dimasukkan ke dalam media yang
berbentuk story board. Sedangkan instrumen validasi didesain sebagai alat
ukur kevalidan media yang dikembangkan. Pada tahap desain, media dan
instrumen validasi ditujukan untuk menghasilkan prototype media
pembelajaran pada pokok bahasan yang ditentukan.
3. Fase realisasi/konstruksi (realization/construction)
Tahapan ini sebagai lanjutan kegiatan pada tahap perancangan. Pada tahap
ini dihasilkan prototipe 1 (awal) sebagai realisasi hasil perancangan media
dan instrumen validasi. Hasil-hasil realisasi diteliti kembali apakah
kecukupan teori-teori pendukung media telah dipenuhi dan diterapkan dengan
baik pada setiap komponen-komponen media sehingga siap diuji
kevalidannya oleh para ahli dan praktisi dari sudut rasional teoritis dan
kekonsistenan konstruksinya.
4. Fase validasi, uji coba dan revisi (test, evaluation and revision)
Pada tahapan ini dilakukan tiga kegiatan utama, yaitu kegiatan validasi, uji
coba dan revisi.
a) Kegiatan Validasi
Validitas merupakan derajad ketepatan antara data yang terjadi pada
objek penelitian dengan data yang dilaporkan oleh peneliti. Sebelum
kegiatan validasi media dilakukan, terlebih dahulu dikembangkan
instrumen. Jenis instrumen yang digunakan dalam fase ini adalah lembar
validasi. Kegiatan validasi adalah kegiatan meminta penilaian dan saran
dari ahli yang disebut dengan validator.
b) Kegiatan Uji coba
Kegiatan uji coba produk sering juga disebut dengan evaluasi.
Evaluasi merupakan tahapan mencobakan produk pendidikan hasil
pengembangan yang bertujuan untuk menemukan kepraktisan dan
efektifitas produk dilihat dari kemudahan penggunaan dan dari sisi hasil
belajar serta kesulitan-kesulitan yang dirasakan oleh guru (pengguna) baik
29

yang dirasakan guru dalam pengelolaan pembelajaran maupun kesulitan


siswa dalam belajar (Punaji Setyosari, 2012).
Ada dua macam bentuk penguji cobaan yaitu evaluasi formatif dan
evaluasi sumatif. Evaluasi formatif yaitu proses pengumpulan data tentang
efektifitas dan efesiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk media)
untuk mencapai indikator yang terapkan. Data-data tersebut dimaksudkan
untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar
lebih efektif dan efisien. Sedangkan evaluasi sumatif yaitu pengumpulan
data untuk menentukan media yang dibuat patut digunakan setelah media
tersebut diperbaiki dan disempurnakan.
Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pendidikan
disini akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Ada tiga tahap
evaluasi formatif yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one), evaluasi
kelompok kecil (small group evaluation), dan evaluasi lapangan (field
evaluation) (Arief S. Sadiman, dkk., 2002).
1) Uji coba prototype bahan secara perorangan
Uji coba dilakukan dengan validasi desain dan revisi desain dengan
para ahli/pakar. Kegiatan dilakukan untuk meminta masukan dan
melakukan perbaikan terhadap produk awal. Uji coba ini terdiri dari
dua langkah yaitu analisis konseptual dan revisi. Validasi desain dan
revisi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan
produk secara rasional yang dapat dilakukan oleh beberapa pakar atau
tenaga ahli yang telah berpengalaman (Punaji Setyosari, 2012).
2) Uji coba kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil sering juga disebut dengan uji coba terbatas.
Pada tahap ini media perlu dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang
dapat mewakili populasi target, pada kasus ini adalah siswa SMA IPA.
Siswa yang dipilih dalam kegiatan ini hendaknya mencerminkan
karakteristik populasi yaitu sampel tersebut terdiri dari siswa yang
pandai, kurang pandai, laki-laki dan perempuan, berbagai usia dan latar
belakang (Arief S. Sadiman, dkk., 2002).
30

3) Uji coba lapangan yang melibatkan seluruh subjek dalam kelas


Uji coba lapangan ini dapat dilakukan dengan eksperimen, yaitu
membandingkan efektifitas pembelajaran antara kelas eksperimen dan
kelas kontrol (Punaji Setyosari, 2012).
c) Revisi Produk
Revisi dilakukan setelah adanya uji coba dan validasi terhadap
prototipe yang kembangkan.

5. Fase implementasi (implementation)


Setelah dilakukan evaluasi dan diperoleh produk yang valid, praktis, dan
efektif; maka produk dapat diimplementasikan untuk wilayah yang lebih luas.
Plomp (1997) menyatakan bahwa pemecahan (solusi) harus dikenalkan.
Dengan perkataan lain, harus diimpementasikan. Implementasi ini dapat
dilakukan dengan melakukan penelitian lanjutan penggunaan produk
pengembangan pada wilayah yang lebih luas.

Anda mungkin juga menyukai