BAB II
KAJIAN TEORITIS
6
7
3. Strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran merupakan tipe pendekatan spesifik untuk
menyampaikan informasi, dan kegiatan yang mendukung penyelesaian tujuan
khusus. Strategi pembelajaran pada hakikatnya merupakan penerapan prinsip-
prinsip psikologi dan prinsip-psinsip pendidikan bagi perkembangan siswa.
4. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu alat untuk mempertinggi proses
interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan dan sebagai
alat bantu mengajar dimana dapat menunjang penggunaan metode mengajar
yang digunakan oleh guru dalam proses mengajar.
5. Evaluasi pembelajaran
Evaluasi pembelajaran merupakan indikator untuk menilai capaian tujuan-
tujuan yang telah ditentukan serta menilai proses pelaksanaan mengajar secara
keseluruhan.
(Rusman, dkk., 2012)
B. Media Pembelajaran
Media merupakan teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran (Scramm dalam Rusman, 2012). Berdasarkan
penggunaanya media dapat dibedakan menjadi media by utilization dan by design.
Media by utilization merupakan media yang dibuat oleh pihak tertentu (produsen
media) dan guru dapat menggunakannya secara langsung dalam kegiatan
pembelajaran, atau dapat juga berupa media alamiah yang tersedia di lingkungan
sekolah sedangkan media by design adalah media yang dirancang dan dibuat
sendiri oleh guru sesuai dengan kebutuhan siswa.
Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu
media sebagai alat bantu mengajar atau disebut dengan dependent media dan
media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik secara
mandiri atau disebut independent media (Rusman, dkk., 2012).
Rusman (2012) menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki fungsi
yang strategis dalam pembelajaran. Fungsi media pembelajaran diantaranya yaitu:
8
sebagai alat bantu visualisasi dalam proses pembelajaran, sebagai komponen dari
sub sistem pembelajaran, sebagai pengarah dalam pembelajaran, untuk
meningkatkan hasil dan proses pembelajaran, mengurangi terjadinya verbalisme
mengatasi keterbatasan ruang, sebagai pemainan atau membangkitkan perhatian
dan motivasi siswa.
Arief S. Sadiman, dkk (2009) menyatakan bahwa dalam usaha
memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale membuat klasifikasi
pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak.
Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of
experience) dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam
menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.
Klasifikasi kerucut pengalaman dari Edgar Dale dapat dilihat pada Gambar 2.1
5. Animasi
Suatu pergerakan-pergerakan frame yang diciptakan dengan
menunjukkan satu rangkaian gambaran yang diubah dengan cepat, satu demi
satu, berturut-turut nampak seperti gerakan berlanjut. Terdapat dua jenis
animasi, yaitu: Animasi 2D dan Animasi 3D.
6. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface
design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua
macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear
menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur
nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
1. Valid (Validitas)
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), valid adalah menurut cara
yang semestinya, berlaku dan sahih. Validitas dalam suatu penelitian
pengembangan meliputi validitas isi (content) dan validitas konstruk
(construck) (Sugiyono, 2011).
a) Validitas Isi (content)
Validitas isi suatu tes dilakukan dengan cara mengukur tingkat penguasaan
media terhadap isi materi tertentu yang sesuai dengan indikator yang
diharapkan. Contoh item – item yang menyatakan validitas isi adalah pada
aspek penyajian materi seperti kejelasan tujuan pelajaran, kejelasan
petunjuk penggunaan aplikasi, kemudahan memahami kalimat pada teks/
tulisan, pemahaman materi (isi) pelajaran, ketepatan urutan penyajian,
latihan yang diberikan, kejelasan umpan balik/respon, dan penggunaan
aplikasi membantu proses belajar.
b) Validitas Konstruk (construct)
Validitas konstruk merujuk kepada kualitas media yang digunakan apakah
sudah benar-benar mengambarkan konsep teoritis yang digunakan sebagai
dasar operasionalisasi ataukah belum. Contoh item-item validitas konstruk
adalah pada aspek perancangan media seperti desain layar media
pembelajaran sesuai dengan materi, kualitas gambar, animasi dan video
yang digunakan, penggunaan icon/tombol/menu yang membantu dalam
media Lectora Inspire dan lain-lain.
2. Kepraktisan
Van den Akker (dalam Rochmad, 2014) menyatakan bahwa penelitian
pengembangan bertujuan untuk praktis dan kontribusi ilmiah sebagaimana
Nieven (dalam Rochmad, 2014) juga menyatakan bahwa kepraktisan
mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya)
mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi
normal. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), praktis adalah
mudah dan senang memakainya. Media interaktif dikatakan praktis jika
memenuhi indikator berikut:
14
Analisa Kebutuhan
Identifikasi
karakteristik siswa
Jenis media yang sesuai
kebutuhan
Fasilitas
pendukung
Biaya
F. Lectora Inspire
1. Pengertian Lectora Inspire
Lectora Inspire adalah sebuah program komputer yang merupakan tool
(alat) pengembangan belajar elektronik (e-learning), yang dikembangkan
oleh perusahaan Trivantis Corporation. Pendirinya adalah Timothy D.
Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999.
2. Cakupan Lectora Inspire
Lectora Inspire, dari awal program ini diciptakan memang untuk kebutuhan
e-learning. Lectora Inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran
baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan
mudah. Lectora Inspire dapat digunakan untuk menggabungkan
animasi flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen
17
capture. Dengan sekali install Lectora Inspire (sekitar 800 Mb) kita juga
dat menginstall proram-proram berikut..
a) Camtasia for Lectora
Camtasia digunakan untuk merekam langkah-langkah yang di
lakukan pada layar monitor (tutorial profesional dengan mudah
mengcapture video). Program Camtasia juga dapat digunakan untuk
mengedit video, dan dapat dipublish menjadi standar format-format
video. Selain dapat mengedit video juga dapat mengedit audio dan transisi.
b) Snagit for Lectora
Snagit dapat digunakan untuk mengcapture layar monitor. Snagit
merupakan teknologi print screen yang dapat digunakan sebagai software
pengganti Paint jika sudah menginstallnya. Snagit berfungsi untuk
menggabungkan beberapa gambar menjadi satu dan dapat dipublish dalam
berbagai bentuk file gambar.
3. Keunggulan Lectora Inspire
Lectora Inspire mempunyai beberapa keunggulan dibanding authoring
tool e-learning lainya, yaitu :
a) Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat website, konten e-
learning interaktif, dan presentasi produk atau profil perusahaan.
b) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat memudahkan pengguna
pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran.
c) Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan Lectora Inspire dapat
memudahkan membuat media pembelajaran.
d) Tampilan Lectora cukup lengkap.
e) Lectora menyediakan Media Library yang sangat membantu pengguna.
f) Lectora sangat memunngkinkan pengguna untuk mengkonversi presentasi
Microsoft PowerPoint ke konten e-learning.
g) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora Inspire
dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5, single file
executable (.exe), CD-ROOM, maupun standar e-learning seperti
SCORM dan AICC.
18
b) Title Explorer
Bagian ini berisi layaknya daftar isi dari setiap page (halaman) dan elemen
dari aplikasi yang akan atau telah dibuat.
c) Content Area
Berupa wilayah kosong yang berfungsi sebagai tempat mendesain dan
menampilkan tampilan mentah aplikasi yang akan dibuat (Muhammad
Mas’ud, 2014).
Tampilan jendela kerja Lectora Inspire dapat dilihat pada Gambar 2.3
Ion Na+ dan ion di dalam larutan tidak mengalami reaksi dengan
air, sebab jika dinggap bereaksi dengan air, maka ion Na + kembali
menghasilkan NaOH yang akan segera terionisasi kembali menjadi ion
Na+. Hal ini disebabkan NaOH merupakan basa kuat yang terionisasi
sempurna (Unggul Sudarmo, 2013). Ion Na+ dalam larutan akan dikelilingi
oleh molekul air (H2O) karena adanya interaksi antara muatan positif ion
21
Na+ dengan pasangan elektron bebas dari atom oksigen dalam molekul air.
Peristiwa ini disebut juga dengan hidrasi. Demikian pula jika ion
dianggap bereaksi dengan air, maka HCl yang terbentuk akan segera
dikelilingi oleh molekul air (H2O) karena adanya interaksi antara muatan
negatif ion dengan atom hidrogen dari molekul air. Oleh karena itu,
sehingga larutan bersifat asam. Dari dua ion yang dihasilkan oleh garam
tidak bereaksi dengan air. Jika dianggap bereaksi, maka HCl yang
sehingga larutan bersifat basa. Dari dua ion yang dihasilkan oleh garam
tersebut hanya ion F - yang mengalami hidrolisis, sedangkan ion Na+ tidak
bereaksi dengan air. Jika dianggap bereaksi, maka NaOH yang terbentuk
akan segera terionisasi kembali menghasilkan ion Na+. Hidrolisis ini juga
disebut hidrolisis sebagian/parsial/anion sebab hanya sebagian ion (ion
F-) yang mengalami reaksi hidrolisis. Jadi, garam yang berasal dari asam
lemah dan basa kuat akan terhidrolisis anion.
d) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Lemah
Garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah di dalam air akan
terionisasi, dan kedua ion garam tersebut bereaksi dengan air.
23
, maka sifat larutan garam ini ditentukan oleh nilai tetapan ionisasi
asam lemah (Ka) dan tetapan ionisasi basa lemah (Kb) dari kedua reaksi
tersebut.
Hidrolisis garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah
merupakan hidrolisis sempurna (total) sebab kedua ion garam (ion NH4+
Larutan bersifat asam (pH < 7), maka nilai konsentrasi ion H+ sebagai
berikut:
[H+]=
[H+] =
24
pH = - log [H+]
pH + pOH = 14
Keterangan:
Kw = Tetapan ionisasi air (10-14)
Kb = Tetapan ionisasi basa lemah BOH
terhidrolisis
c) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Kuat
Suatu larutan garam NaA yang berasal dari asam lemah HA dan basa kuat
NaOH, reaksi ionisasinya sebagai berikut:
Larutan bersifat basa (pH > 7), maka nilai konsentrasi ion sebagai
berikut:
[] =
pOH = - log []
[] =
pH = 14 - pOH
Keterangan:
yang terhidrolisis
d) Garam yang Terbentuk dari Asam Lemah dan Basa Lemah
Garam yang berasal dari asam lemah dan basa lemah terhidrolisis total.
Misalnya garam MZ yang berasal dari basa lemah MOH dan asam lemah
HZ, reaksi ionisasinya sebagai berikut:
sebagai berikut:
Garam dari asam lemah dan basa lemah tidak tergantung pada
konsentrasi ion-ion garam dalam larutan tetapi tergantung pada harga nilai
tetapan ionisasi asam lemah (Ka) dan tetapan ionisasi basa lemah (Kb),
yaitu:
1) Jika Ka > Kb, maka larutan akan bersifat asam (pH < 7)
2) Jika Ka < Kb, maka larutan akan bersifat basa (pH > 7)
3) Jika Ka = Kb, maka larutan akan bersifat netral (pH = 7)
(Unggul Sudarmo, 2013).
H. Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan (Research & Development) adalah proses
pengembangan dan validasi produk pendidikan. Penelitian dan pengembangan
(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian dan pengembangan (R&D) bersifat analisis kebutuhan dan longitudinal
26
FASE 1V
FASE 1
VALIDASI
INVESTIGA
SI AWAL
FASE 1
FASE 1
INVESTIGASI
INVESTIGA
FASE 1 FASE 1
FASE 1 SI AWAL
INVESTIGA
SI AWAL FASE 1
DESAIN REALISASI
AWAL INVESTIGA
SI AWAL INVESTIGA
SI AWAL
INVESTIGA
SI AW AL
INVESTIGA
IMPLEMENTASI
SI AWAL
UJI
FASE 1
REVISI
COBA INVESTIGA
SI AWAL
IMPLEMENTASI
Gambar 2.4. Diagram alur fase pengembangan model Plomp
Model Plomp (dalam Rochmad, 2014) terdiri dari fase investigasi awal
(prelimenary investigation); fase desain (design); fase realisasi/konstruksi
(realization/construction); fase validasi, uji coba dan revisi (test, evaluation and
revision) dan fase implementasi (implementation). Uraian penjelasan kegiatan
yang terkandung dalam setiap fase disajikan sebagai berikut.
1. Fase investigasi awal (prelimenary investigation)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap investigasi awal adalah menghimpun
informasi permasalahan pembelajaran terdahulu dan merumuskan rasional
27
video terkait materi; pemilihan media; mendesain lay out media dan
mendesain susunan materi yang akan dimasukkan ke dalam media yang
berbentuk story board. Sedangkan instrumen validasi didesain sebagai alat
ukur kevalidan media yang dikembangkan. Pada tahap desain, media dan
instrumen validasi ditujukan untuk menghasilkan prototype media
pembelajaran pada pokok bahasan yang ditentukan.
3. Fase realisasi/konstruksi (realization/construction)
Tahapan ini sebagai lanjutan kegiatan pada tahap perancangan. Pada tahap
ini dihasilkan prototipe 1 (awal) sebagai realisasi hasil perancangan media
dan instrumen validasi. Hasil-hasil realisasi diteliti kembali apakah
kecukupan teori-teori pendukung media telah dipenuhi dan diterapkan dengan
baik pada setiap komponen-komponen media sehingga siap diuji
kevalidannya oleh para ahli dan praktisi dari sudut rasional teoritis dan
kekonsistenan konstruksinya.
4. Fase validasi, uji coba dan revisi (test, evaluation and revision)
Pada tahapan ini dilakukan tiga kegiatan utama, yaitu kegiatan validasi, uji
coba dan revisi.
a) Kegiatan Validasi
Validitas merupakan derajad ketepatan antara data yang terjadi pada
objek penelitian dengan data yang dilaporkan oleh peneliti. Sebelum
kegiatan validasi media dilakukan, terlebih dahulu dikembangkan
instrumen. Jenis instrumen yang digunakan dalam fase ini adalah lembar
validasi. Kegiatan validasi adalah kegiatan meminta penilaian dan saran
dari ahli yang disebut dengan validator.
b) Kegiatan Uji coba
Kegiatan uji coba produk sering juga disebut dengan evaluasi.
Evaluasi merupakan tahapan mencobakan produk pendidikan hasil
pengembangan yang bertujuan untuk menemukan kepraktisan dan
efektifitas produk dilihat dari kemudahan penggunaan dan dari sisi hasil
belajar serta kesulitan-kesulitan yang dirasakan oleh guru (pengguna) baik
29