Anda di halaman 1dari 2

1

A. Judul Penelitian
Usulan penelitian ini mengusung judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Flofa Nusantara Untuk Meningkatkan
Kecerdasan Naturalis Siswa Kelas V”

B. Latar Belakang Penelitian


Tantangan di Era 4.0 ini cukup unik namun kompleks. Dimana
pembangunan nasional tidak hanya dihadapkan pada persoalan bagaimana
meningkatkan taraf hidup rakyat menjadi lebih baik, namun juga dihadapkan
kepada era globalisasi dalam segala hal. Kekayaan sumberdaya alam dari suatu
negara bukan lagi keunggulan utama untuk mampu bersaing namun juga suatu
negara harus memiliki sumberdaya manusia (SDM) yang unggul dan berkualitas,
yakni SDM yang mampu menguasai dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan
teknologi (Sanusi, 1995: 8) kecerdasan dan kreativitas), berkepribadian (memiliki
daya juang yang tinggi dan bermoral), berketerampilan hidup (life skills). Dengan
kata lain kemampuan bersaing itu sangat ditentukan oleh kemampuannya
mempersiapkan SDM yang adaptif, maupun menerima, menyesuaikan,
mengembangkan, menentukan, menciptakan, dan mengantisipasi kebutuhan atau
arus perubahan lingkungannya (Wiryosumarto, 1995:35).
Kreatifitas perlu dibentuk pada anak sejak dini. Berdasarkan klasifikasi
kecerdasan ganda menurut Howard Gardner terdapat 8 kecerdasan yang perlu
dikembangkan pada anak (kecerdasan linguistik, logika matematika, visual,
spasial, musik, interpersonal, intrapersonal dan kecerdasan naturalis). Lingkungan
alam adalah tempat yang ideal untuk anak-anak menggunakan kreatifitasnya,
Dimasa pandemi Covid-19 yang sudah terjadi selama hampir setahun ini,
banyak sekali memberikan dampak terutama pada satuan Pendidikan di Indonesia.
Selain masih terbatasnya sekolah untuk melakukan pembelajaran luring, akses
untuk berkunjung pada suatu tempatpun masih sangat terbatas. Walau dapat
beradaptasi, nyatanya proses pembelajaran memiliki kendala baru baik yang
dialami guru, orang tua maupun siswa itu sendiri. Jika hal ini dibiarkan tentu akan
berpotensi menimbulkan banyak dampak negatif yang berkepanjangan bagi
pendidikan Indonesia, khususnya peserta didik sebagai generasi penerus bangsa.
2

Metode pembelajaran yang digunakan pada kurikulum 2013 adalah


pembelajaran tematik. Artinya, dimasa pandemi ini guru harus selalu memiliki
ide-ide agar pembelajaran dapat diterapkan pada murid dengan cara yang
menyenangkan. Namun pada nyatanya, media pembelajaran yang guru gunakan
hanyalah buku teks bacaan yang memiliki beberapa kelemahan seperti : bahan ajar
yang terkesan biasa dan kadaluarsa yang dikarenakan selang waktu penggunaan
yang lama sehingga informasi yang ada sebagian tidak sesuai lagi dengan yang
dihadapi oleh peserta didik, pelatihan dan tugas yang kurang memadai karena
keterbatasan ukuran buku. (http://eprints.ums.ac.id/36104/1/Naskah
%20Publikasi.pdf)
Dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang pesat saat ini, seperti
salah satunya dengan belajar melalui game edukasi berbasis android yang mana
siswanya dapat belajar sambil bermain. Penulis sangat tertarik dengan penelitian
ini, karena banyak dari siswa yang sudah menggunakan smartphone untuk
bermain game. Namun, amat disayangkan jika siswa kecanduan bermain game
hingga melupakan kewajibannya untuk belajar. Selain itu, pengetahuan siswa
mengenai flora dan fauna di Indonesia sangat kurang. Padahal, dengan memiliki
pengetahuan tentang flora dan fauna dapat menumbuhkan rasa cinta lingkungan
yang ada di sekitar siswa. Seseorang anak yang memiliki karakter peduli terhadap
lingkungan akan berdampak positif bagi kelangsungan hidup lingkungan di
sekitarnya (Jayawardana, 2016).
Atas permasalahan tersebutlah, Penulis ingin mengembangkan sebuah
game edukasi bertemakan “Flofa Nusantara”. Tujuan dari pembuatan game ini
adalah untuk mengenalkan siswa pada flora dan fauna yang terdapat di Indonesia
dengan cara yang menyenangkan dan menarik bagi siswa sehingga mereka dapat
menikmati kegiatan belajar sambal bermain. Sasaran dari game yang akan dibuat
adalah untuk siswa kelas V SD yang mulai belajar dan mengenal flora dan fauna.

Anda mungkin juga menyukai