A. Judul Penelitian Usulan penelitian ini mengusung judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Flofa Nusantara Untuk Meningkatkan Kecerdasan Naturalis Siswa Kelas V”
B. Latar Belakang Penelitian
Tantangan di Era 4.0 ini cukup unik namun kompleks. Dimana pembangunan nasional tidak hanya dihadapkan pada persoalan bagaimana meningkatkan taraf hidup rakyat menjadi lebih baik, namun juga dihadapkan kepada era globalisasi dalam segala hal. Kekayaan sumberdaya alam dari suatu negara bukan lagi keunggulan utama untuk mampu bersaing namun juga suatu negara harus memiliki sumberdaya manusia (SDM) yang unggul dan berkualitas, yakni SDM yang mampu menguasai dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi (Sanusi, 1995: 8) kecerdasan dan kreativitas), berkepribadian (memiliki daya juang yang tinggi dan bermoral), berketerampilan hidup (life skills). Dengan kata lain kemampuan bersaing itu sangat ditentukan oleh kemampuannya mempersiapkan SDM yang adaptif, maupun menerima, menyesuaikan, mengembangkan, menentukan, menciptakan, dan mengantisipasi kebutuhan atau arus perubahan lingkungannya (Wiryosumarto, 1995:35). Kreatifitas perlu dibentuk pada anak sejak dini. Berdasarkan klasifikasi kecerdasan ganda menurut Howard Gardner terdapat 8 kecerdasan yang perlu dikembangkan pada anak (kecerdasan linguistik, logika matematika, visual, spasial, musik, interpersonal, intrapersonal dan kecerdasan naturalis). Lingkungan alam adalah tempat yang ideal untuk anak-anak menggunakan kreatifitasnya, Dimasa pandemi Covid-19 yang sudah terjadi selama hampir setahun ini, banyak sekali memberikan dampak terutama pada satuan Pendidikan di Indonesia. Selain masih terbatasnya sekolah untuk melakukan pembelajaran luring, akses untuk berkunjung pada suatu tempatpun masih sangat terbatas. Walau dapat beradaptasi, nyatanya proses pembelajaran memiliki kendala baru baik yang dialami guru, orang tua maupun siswa itu sendiri. Jika hal ini dibiarkan tentu akan berpotensi menimbulkan banyak dampak negatif yang berkepanjangan bagi pendidikan Indonesia, khususnya peserta didik sebagai generasi penerus bangsa. 2
Metode pembelajaran yang digunakan pada kurikulum 2013 adalah
pembelajaran tematik. Artinya, dimasa pandemi ini guru harus selalu memiliki ide-ide agar pembelajaran dapat diterapkan pada murid dengan cara yang menyenangkan. Namun pada nyatanya, media pembelajaran yang guru gunakan hanyalah buku teks bacaan yang memiliki beberapa kelemahan seperti : bahan ajar yang terkesan biasa dan kadaluarsa yang dikarenakan selang waktu penggunaan yang lama sehingga informasi yang ada sebagian tidak sesuai lagi dengan yang dihadapi oleh peserta didik, pelatihan dan tugas yang kurang memadai karena keterbatasan ukuran buku. (http://eprints.ums.ac.id/36104/1/Naskah %20Publikasi.pdf) Dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang pesat saat ini, seperti salah satunya dengan belajar melalui game edukasi berbasis android yang mana siswanya dapat belajar sambil bermain. Penulis sangat tertarik dengan penelitian ini, karena banyak dari siswa yang sudah menggunakan smartphone untuk bermain game. Namun, amat disayangkan jika siswa kecanduan bermain game hingga melupakan kewajibannya untuk belajar. Selain itu, pengetahuan siswa mengenai flora dan fauna di Indonesia sangat kurang. Padahal, dengan memiliki pengetahuan tentang flora dan fauna dapat menumbuhkan rasa cinta lingkungan yang ada di sekitar siswa. Seseorang anak yang memiliki karakter peduli terhadap lingkungan akan berdampak positif bagi kelangsungan hidup lingkungan di sekitarnya (Jayawardana, 2016). Atas permasalahan tersebutlah, Penulis ingin mengembangkan sebuah game edukasi bertemakan “Flofa Nusantara”. Tujuan dari pembuatan game ini adalah untuk mengenalkan siswa pada flora dan fauna yang terdapat di Indonesia dengan cara yang menyenangkan dan menarik bagi siswa sehingga mereka dapat menikmati kegiatan belajar sambal bermain. Sasaran dari game yang akan dibuat adalah untuk siswa kelas V SD yang mulai belajar dan mengenal flora dan fauna.