TEOLOGI
TAHUN 2021
DAFTAR ISI
PEMBAHASAN........................................................................................................................
4
KESIMPULAN .........................................................................................................................
5
LAMPIRAN ..............................................................................................................................
6
LATAR BELAKANG
2. Seberapa besar pengaruh game online terhadap minat belajar Mahasiswa Teologi
STTBI Angkatan 2021?
BAB II
KAJIAN TEORI
Covid-19 adalah wabah yang berdampak pada berbagai negara di belahan bumi ini.
Pengaruh nya berdampak ke setiap aspek penting dalam kehidupan manusia khususnya dunia
pendidikan. Pendidikan adalah suatu peran penting dalam pertumbuhan dan perkembangan
anak untuk membangun intelektualitas manusia. Pendidikan secara umum memiliki arti
sebagai proses kehidupan dalam pengembangan diri dalam dalam kelangsungan hidup
(Yayan Alpian dkk, 2019) Pengaruh belajar dalam jaringan atau belajar online menjadi
permasalahan penting dalam minat belajar yang bisa saja cenderung menurun dan dapat
berpengaruh lebih kepada prestasi pelajar atau mahasiswa.
Game online menjadi “tren” di berbagai kalangan terutama di kalangan pelajar.
Game online menjadi sebuah momok menakutkan bagi orang tua, karena takut jika di terus
kan game akan mempengaruhi minat belajar anak, padahal yang sebenarnya game tidak akan
mempengaruhi apapun jika di lakukan sesuai porsinya (R.R. Mardiana Yulianti dkk, 2020).
Game online juga di takutkan menjadi suatu ajakan bagi pelajar atau mahasiswa untuk
melakukan suatu tindak kekerasan, karena game di zaman sekarang lebih banyak mengarah
kepada kekerasan seperti perkelahian atau peperangan yang dapat merusak perkembangan
pikiran manusia ( Ria Susanti Johan, 2019).
Minat belajar bergantung pada motivasi setiap individu dalam menganggap belajar
menjadi kesenangan atau justru sebagai suatu hal yang menjenuhkan (Ria Susanti Johan,
2019). Minat belajar juga berarti kecenderungan untuk tetap memperhatikan dan mengenang
suatu kenangan ( Slameto, 2010).
BAB III
METODE PENELITIAN
yang artinya lebih menekankan aspek analisis data berupa angka dan mengolah
secara statistik.
Dengan itu saya akan menggunakan quizioner, dan menggunakan skala linier dalam
memberikan pertanyaan dan pencarian setiap data.
Saya akan membagikan Quizioner kepada mahasiswa STTBI dengan jumlah populasi
15 dari usia 15 - 25 tahun, dan pengambilan sampel dari keseluruhan populasi sejumlah 15
orang. Metode penelitian yang di gunakan adalah metode kuantitatif dengan metode
korelasional yang melihat hubungan antara variabel bebas Pengaaruh Game Onljne dengan
variabel terikat yaitu Minat Belajar Mahasiswa
Dari data berupa tabel yang telah tercantum dalam hasil penelitian, telah saya
temukan bahwa game online sangat mempengaruhi minat belajar pelajar atau mahasiswa
terlebih dimasa pandemi yang mana beraktivitas belajar dari rumah mendominasi aktivitas
sehari-hari. Dari kuisioner yang telah saya bagikan, dapat saya buktikan bahwa 73,33%
menyatakan setuju terhadap beberapa faktor yang mempengaruhi minat belajar pelajar atau
mahasiswa, dan 26,67 untuk yang menyatakan tidak setuju dengan saya ambil nilai
keseluruhan dari 6 pernyataan.
Adapun saya akan menjabarkan bahwa terdapat 73,33% yang menyatakan setuju
bahwa waktu atau jam kosong yang belebih dan memercayai bahwa game dapat
menghilangkan rasa jenuh. Dan terdapat 26,67% yang tidak setuju akan pengaruh dari
indikator ini. Selanjutnya, terdapat 80% hasil yang menyatakan setuju jika waktu kosong
yang berlebih dapat membuat semangat belajar pelajar atau mahasiswa jadi menurun. Dan
terdapat 20% yang menyatakan tidak setuju akan pengaruh dari indikator ini. Secara jelas
kita dapat mengamati jika sebenarnya jam kosong atau waktu yang lebih banyak dirumah
dapat menimbulkan rasa jenuh dan bosan yang tinggi, sehingga kita harus mencari kesibukan
lain yang dapat membuat rasa bosan itu sendiri menghilang
Adapun jenis game yang dapat meningkatkan keinginan untuk terus bermain
mendapatkan angka 86,66% hasil yang setuju akan indikator ini. Dan 13,34% yang tidak
setuju jika jenis game dapat mempengaruhi keinginan terus menerus untuk bermain game.
Selanjutnya, terdapat indikasi lain jenis game dapat menjadi faktor menurunnya minat belajar
pelajar atau mahasiswa. Adapun yang setuju mendominasi hingga 86,66%, meyakini bahwa
jenis menjadi faktor menurunnya minat belajar pelajar atau mahasiswa karena melihat bahwa
fantasi setiap manusia itu berbeda dan adrenalin juga berbeda. Jadi dalam indikator ini dapat
dilihat jika jenis game dapat mempengaruhi mentalitas anak atau manusia untuk terpacu nya
diri dalam bermain game.
Selanjutnya, terdapat hobi yang menjadi salah satu faktor dalam mempengaruhi minat
belajar anak. Satu pernyataan yaitu “Hobi bermain game dapat meningkatkan perkembangan
intelektual..” mendapat 53,34% setuju dan 46,66% menyatakan tidak setuju. Adapun
pernyataan yang menjelaskan bahwa hobi bermain game dapat menjadi faktor dalam
meningkatkan prestasi di bidang akademik, mendapatkan hasil 33,34% yang menyatakan
setuju dan 66,66% menyatakan tidak setuju. Secara tak sadar kita sering melewatkan bahwa
pada dasarnya hobi membuat kita dapat mendalami suatu bidang tanpa menyentuh bidang
yang lain. Intelektual dapat kita peroleh dari mana saja termasuk dari bermain game online,
tetapi tetap menjaga batas-batas wajar dalam bermain sehingga pikiran terhadap hal penting
pun tetap terjaga
KESIMPULAN
Pada bagian ini dapat disimpulkan bahwa ketiga indikator menjadi hal yang sangat
mempengaruhi variabel yakni variabel minat belajar. Disimpulkan, bahwa waktu yang lebih
banyak di rumah cenderung mempengaruhi minat belajar pelajar atau mahasiswa yang
membuat mereka merasa jenuh dan harus mencari kesibukan lain untuk menghilangkan rasa
jenuh nya. Adapun jenis game yang dapat membuat anak menjadi selalu terpacu untuk terus
bermain game, yang kita percaya bahwa setiap anak pasti memiliki klasifikasi tingkat
ketertarikan pada sebuah game dan itu yang membuat pengaruh besar sehingga menurun lah
minat atau ketertarikan belajar pelajar atau mahasiswa. Adapun hobi dalam bermain game
yang ternyata memiliki pengaruh yang baik jika di manfaatkan dengan baik bagi setiap anak,
karena pada hakikatnya belajar tidak memandang tempat dan pengetahuan dapat kita peroleh
darimana saja termasuk game. Pengaruh game terhadap tumbuh kembang minat belajar anak
cenderung besar ke arah yang kurang baik, pasalnya, game online membuat ank jadi lupa
akan tugas dan tanggung jawab sebagai pelajar. Harapan pun timbul untuk setiap anak baik
pelajar atau mahasiswa untuk dapat meningkatkan minat belajar dan tetap menjadi kan game
online sebagai obat jenuh, tetapi tidak sampai mengurangi kualitas minat belajar.
LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
Yayan Alpian. dkk. (2019). Pentingnya Pendidikan Bagi Manusia. Jurnal Buana Pengabdian.
R.R Mardiana Yulianti. dkk. (2020) Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa MTS
Matlaulanwar. Jurnal Pengabdian (Dharma Laksana Mengabdi Untuk Negeri)
Ria Susanti Johan (2019) Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik
Kelas X Di MA Al-Hidayah Depok. Research and Development Journal Of Education. Hlm
14-16.
Slameto (2010) Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.