Anda di halaman 1dari 23

IMPLIKASI KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE

TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN

Disusun Oleh :

Hilmi Hanafi (1502619077)

DOSEN PENGAMPU

Marja, M.Pd.

Prodi Pendidikan Vokasional Teknik Mesin Universitas

Negeri Jakarta
ABSTRAK
IMPLIKASI KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE TERHADAP MEDIA
PEMBELAJARAN
Oleh :

Hilmi Hanafi (1502619077)

Media pembelajaran bukanlah satu satunya alat yang dapat digunakan dalam
proses belajar mengajar tetapi diperlukan juga pengalaman pendidik dalam
melakukan kegiatan pembelajaran. Pengalaman pendidik dapat menunjang peserta
didik menikmati suasana pembelajaran yang nyata, sehingga mendukung potensi
pengembangan peserta didik. Untuk merealisasikan suasana ini, peserta didik
mendapatkan tambahan pengalaman lapangan dibarengi dengan teori yang
sebelumnya sudah diterangkan oleh pendidik. Oleh karena itu kerucut pengalaman
Dale diperlukan disini guna mempermudah pengklasifikasian pengalaman peserta
didik serta pembelajaran yang akan dilaksanakan.

Makalah ini dilakukan untuk mendeskripsikan Implikasi Kerucut dengan


mengambil referensi pengalaman Edgar Dale Terhadap Media Pembelajaran.
Makalah ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif dan dalam
melakukan pengumpulan data dari beberapa data jurnal dan referensi tulisan-tulisan
. Dalam pelaksanaan proses pembelajaran, guru perlu mempertimbangkan
penggunaan media pembelajaran untuk dapat menunjang penyampaian materi agar
lebih mudah diterima oleh siswa. Menurut Djamarah dan Zain (2010:121) media
pembelajaran adalah alat bantu yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran mempunyai arti yang cukup
penting. Karena materi yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan
media pembelajaran sebagai perantara antara guru dengan siswa. Media
pembelajaran yang digunakan hendaknya sejalan dengan tujuan pembelajaran yang
telah dirumuskan. Menurut peneliti, ketika dalam menggunakan media
pembelajaran, tujuan pembelajaran diabaikan maka media pembelajaran bukan lagi

i
sebagai alat bantu pembelajaran, tetapi sebagai penghambat dalam pencapaian
tujuan pembelajaran.
Kata kunci : media, Pembelajaran, belajar

ii
ABSTRACT

THE IMPLICATION OF THE EDGAR DALE CONFLICT EXPERIENCE TO THE


LEARNING MEDIA
By:

Hilmi Hanafi (1502619077)

Learning media is not the only tool that can be used in the teaching and learning process,
but it also requires the experience of educators in carrying out learning activities. The
experience of educators can support students to enjoy a real learning atmosphere, thus
supporting the potential development of students. To realize this atmosphere, students
get additional field experience coupled with the theory previously explained by the
educator. Therefore, Dale's experience cone is needed here in order to facilitate the
classification of learners' experiences and the learning to be carried out.

This paper was conducted to describe the Implications of Cones by referring to Edgar
Dale's experience with Learning Media. This paper was conducted using qualitative
methods and in collecting data from several journal data and references to writings. In
implementing the learning process, teachers need to consider the use of instructional
media to support the delivery of material to make it easier for students to accept.
According to Djamarah and Zain (2010: 121) learning media is a tool that can be used as
a channel for messages to achieve learning objectives. Learning media has a fairly
important meaning. Because the material presented can be assisted by using learning
media as an intermediary between the teacher and students. The learning media used
should be in line with the learning objectives that have been formulated. According to
researchers, when using learning media, learning objectives are ignored, the learning
media is no longer a learning aid, but as an obstacle in achieving learning objectives.

Keywords: media, learning, learning

iii
Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya
dengan rahmat-Nyalah kami bisa menyelesaikan makalah yang berjudul “Implikasi
Kerucut Pengalaman Edgar Dale Terhadap Media Pembelajaran”, ini dengan baik
tepat pada waktunya. Materi yang akan di bahas dalam makalah yang kami buat ini
merupakan deskripsi Implikasi dari pada pengalaman Edgar Dale terhadap media
pembelajaran.

Makalah ini di buat untuk memperdalam pemahaman pembelajaran Mengenai


Sebuah implikasi narasumber terhadap media pembelajaran. Mempelajari teori yang
terdapat pada materi tersebut, lalu menyimpulkan serta mencerna dari setiap kalimat.

Tidak lupa kami menyampaikan rasa terimakasih kepada orang tua kami yang
telah memberikan banyak bimbingan serta masukan yang bermanfaat dalam proses
penyusunan makalah ini. Rasa terima kasih juga hendak kami ucapkan kepada rekan-
rekan mahasiswa yang telah memberikan kontribusinya baik secara langsung maupun
tidak langsung sehingga makalah ini bisa selesai pada waktu yang telah ditentukan.

Meskipun kami sudah mengumpulkan banyak referensi untuk menunjang


penyusunan makalah ini, namun kami menyadari bahwa di dalam makalah yang telah
kami susun ini masih terdapat banyak kesalahan serta kekurangan. Sehingga kami
mengharapkan saran serta masukan dari para pembaca demi tersusunnya makalah lain
yang lebih lagi. Akhir kata, kami berharap agar makalah ini bisa memberikan banyak
manfaat demi kelanjutan pembelajaran kami dan rekan-rekan di kampus UNJ ini

Penulis

iv
Daftar Isi
Contents
ABSTRAK ............................................................................................................. i
ABSTRACT ......................................................................................................... iii
Kata Pengantar ...................................................................................................... iv
Daftar Isi ................................................................................................................ v
PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2 Tujuan Penulisan........................................................................................... 2
1.3 Ruang lingkup ............................................................................................... 3
1.4 Sumber Data ................................................................................................. 3
1. 5 Metode Penulisan ......................................................................................... 3
BAB II ................................................................................................................... 4
Pembahasan ........................................................................................................... 4
2.1. Pendidikan ................................................................................................... 4
2.2. Media Pembelajaran..................................................................................... 4
2.3. Tujuan Media Pembelajaran......................................................................... 5
BAB III .................................................................................................................15
Penutup .................................................................................................................15
3.1 Kesimpulan .................................................................................................15
3.2 Saran : .........................................................................................................16
Daftar Pustaka.......................................................................................................17

v
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media dianggap sebagai alat bantu yang dapat mempermudah pendidik dalam
menyampaikan pesan atau materi kepada peserta didik. Sehingga peserta didik dapat memahami
materi yang diajarkan dengan baik . Media pembelajaran merupakan alat bantu proses belajar
mengajar yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
atau keterampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Pembelajaran
yang dilakukan dalam proses belajar mengajar tidaklah dapat lepas dari adanya peran serta media
di dalamnya. Media pembelajaran adalah alat bantu yang dapat membantu proses belajar mengajar
dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai
tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.

Perkembangan zaman semakin modern terutama pada era globalisasi seperti sekarang ini
menuntut sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Menurut Undang Undang Dasar Negara
Republik Indonesia Tahun 1945 alinea keempat, untuk membentuk suatu Pemerintah Negara
Indonesia yang melindungi segenap bangsa Indonesia dan seluruh tumpah darah Indonesia
dan untuk memajukan kesejahteraan umum, mencerdaskan kehidupan bangsa, dan ikut
melaksanakan ketertiban dunia. Maka, peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan
persyaratan mutlak untuk mencapai tujuan pembangunan bangsa Indonesia.

Di dalam pendidikan bukan hanya dilihat sebagai suatu usaha pemberian informasi atau
ilmu dan pembentukan karakterisik dan keterampilan saja, tetapi memiliki arti luas dapat yang
dianggap sebagai mencakup usaha untuk mewujudkan keinginan, kebutuhan dan kemampuan
individu sehingga tercapai pola hidup pribadi dan sosial yang memuaskan, pendidikan
bukan hanya sebagai sarana untuk persiapan kehidupan yang akan datang nanti, tetapi untuk

1
kehidupan anak sekarang yang sedang didalam tahap perkembangan menuju ketingkat
kedewasaannya.

Pendidikan umumnya daya upaya untuk memajukan pertumbuhannya budi pekerti


(kekuatan batin, karakter), pikiran (intelek), dan tubuh anak; Didalam penyampaian materi dapat
dilakukan secara langsung maupun menggunakan media pembelajaran. Jenis dan karakteristik
media pembelajaran juga sangat beragam, demikian pula dengan karakteristik peserta
didik membuat hasil pemahaman pesan pembelajaran pun beragam. Dale menggambarkan
tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar adalah sebagai suatu proses komunikasi.

Dalam pelaksanaan proses pembelajaran, guru perlu mempertimbangkan penggunaan


media pembelajaran untuk dapat menunjang penyampaian materi agar lebih mudah diterima
oleh siswa. Menurut Djamarah dan Zain (2010:121) media pembelajaran adalah alat bantu yang
dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Media
pembelajaran mempunyai arti yang cukup penting. Karena materi yang disampaikan dapat
dibantu dengan menggunakan media pembelajaran sebagai perantara antara guru dengan siswa.
Media pembelajaran yang digunakan hendaknya sejalan dengan tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan. Menurut peneliti, ketika dalam menggunakan media pembelajaran, tujuan
pembelajaran diabaikan maka media pembelajaran bukan lagi sebagai alat bantu pembelajaran,
tetapi sebagai penghambat dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

1.2 Tujuan Penulisan


1. Mengetahui definisi pendidikan

2. Mengetahui yang di maksud media pembelajaran

3. Mengetahui tujuan media pembelajaran

4. Mengetahui pengertian dari media dan untuk mengetahui sejarah singkat


dari munculnya Dale Cone’s Experience

2
5. Mengetahui tingkatan pengalaman dalam Dale Cone’s Experience

1.3 Ruang lingkup


Ruang lingkup dari penulisan makalah ini adalah mencangkup tentang seluruh tujuan
penulisan sebagaimana yang telah di sebutkan tadi. Mencangkup definisi
pendidikan, Mengetahui yang di maksud media pembelajaran, dan teori lainnya yang melingkupi
tujuan penulisan makalah ini.

1.4 Sumber Data


Sumber data yang digunakan adalah sumber sekunder. Sumber sekunder merupakan
sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat dokumen
, referensi dari beberapa tulisan, dan juga jurnal-jurnal mengenai teori terkait. Data sekunder
merupakan data seperti data karyawan.

1. 5 Metode Penulisan

Studi Pustaka

Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data dan informasi dari jurnal yang telah
dipublikasikan baik dari buku maupun Internet. Studi pustaka ini diharapkan dapat membantu
menyelesaikan penelitian ini.

3
BAB II
Pembahasan
2.1. Pendidikan
Pendidikan dalam bahasa Yunani berasal dari kata padegogik yaitu ilmu menuntun
anak.Orang Romawi melihat pendidikan sebagai educare, yaitu mengeluarkan dan menuntun,
tindakan merealisasikan potensi anak yang dibawa waktu dilahirkan di dunia. Bangsa Jerman
melihat pendidikan sebagai Erziehung yang setara dengan educare, yakni: membangkitkan
kekuatan terpendam atau mengaktifkan kekuatan atau potensi anak. Dalam bahasa Jawa,
pendidikan berarti panggulawentah (pengolahan), mengolah, mengubah kejiwaan,
mematangkan perasaan, pikiran, kemauan dan watak, mengubah kepribadian sang anak.

Dari pengertian-pengertian dan analisis yang ada maka bisa disimpulkan bahwa
pendidikan merupakan upaya menuntun anak sejak lahir untuk mencapai kedewasaan jasmani
dan rohani, dalam interaksi alam beserta lingkungannya. Dalam pendidikan terdapat dua hal
penting yaitu aspek kognitif (berpikir) dan aspek afektif (merasa). Sebagai ilustrasi, saat kita
mempelajari sesuatu maka di dalamnya tidak saja proses berpikir yang ambil bagian tapi juga
ada unsur-unsur yang berkaitan dengan perasaan seperti semangat, suka dan lain-lain.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pendidikan berasal dari kata dasar didik
(mendidik), yaitu : memelihara dan memberi latihan (ajaran, pimpinan) mengenai akhlak dan
kecerdasan pikiran. Sedangkan pendidikan mempunyai pengertian : proses pengubahan sikap
dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui
upaya pengajaran dan latihan, proses perbuatan, cara mendidik

2.2. Media Pembelajaran

4
Media pembelajaran memiliki pengertian yang cukup beragam sesuai sudut pandang para
ahli media pendidikan. Menurut Breidle media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang
dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, dan majalah, tidak
hanya terpaku dengan buku cetak yang diberikan atau dipinjamkan dari sekolah. Media
pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran. Tanpa media,
komunikasi tidak akan bisa berlangsung secara optimal.

Pada contohnya, ketika guru menjelaskan materi tentang tanah liat tanpa menggunakan
media, maka siswa akan bingung. Oleh karena itu, diperlukan media tanah liat dalam bentuk
gambar atau asli jika mudah didapatkan. Media pembelajaran juga memiliki definisi seperti jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Komponen itu
antara lain buku tulis, buku cetak, gambar, dan video.

Berdasarkan pengertian tersebut, Penulis menyimpulkan bahwa media pembelajaran


merupakan seperangkat alat bantu dalam pembelajaran yang dapat merangsang siswa untuk
belajar sehingga menciptakan hubungan langsung antara guru dengan siswa. Tanpa adanya media
pembelajaran, pembelajaran tidak akan berjalan optimal sesuai perencanaan yang dibuat oleh
guru.

2.3. Tujuan Media Pembelajaran

Dengan digunakannya media pembelajaran dalam pembelajaran, maka pndidik dapat lebih
mudah mencapai tujuan-tujuan tersebut. Ruang lingkup media pembelajaran yaitu semua yang
termasuk dalam media pembelajaran. Ruang lingkup media pembelajaran meliputi alat, bahan,
peraga, serta sarana dan prasarana di sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran
meliputi papan tulis, powerpoint, bagan, gambar, perpustakaan, video pembelajaran, museum,
alat peraga, dan peta pikiran.

Media pembelajaran bertujuan untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran.


Tujuan media pembelajaran menurut Dayton yaitu:

1) Memudahkan penyampaian pesan pembelajaran.

5
2) Membuat pembelajaran lebih menarik.

3) Membuat pembelajaran lebih interaktif.

4) Memperpendek waktu pelaksanaan pembelajaran.

5) Meningkatkan kualitas pembelajaran.

6) Meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran.

Rangsangan dapat diberikan melalui media pembelajaran yang ada pada siswa untuk
belajar, menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien, dapat menyalurkan pesan secara
sempurna, serta dapat mengatasi kebutuhan dan masalah siswa dalam belajar. Media
pembelajaran sengaja dipilih dalam proses pembelajaran sebagai alat bantu penyampaian materi
pembelajaran. Sehingga media yang tidak berorientasi pada pencapaian tujuan pembelajaran
bukan termasuk dalam ruang lingkup media pembelajaran.

2.4 Pengertian Media Pembelajaran dan Sejarah Singkat


Munculnya Dale’s Cone Of Experience

Pengertian media secara harfiah yaitu “perantara” atau “pengantar”. Media merupakan
sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan, dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan
audien (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Jadi, dengan
adanya media peserta didik dapat lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh
guru. Sedangkan pengertian dari media pembelajaran adalah suatu alat bantu baik secara fisik
maupun non fisik yang digunakan dalam proses belajar mengajar agar dapat memperjelas
penyampaian materi atau pesan dari pendidik kepada peserta didik.

Pada awal sejarah pembelajaran, media hanyalah alat bantu yang digunakan guru untuk
menyampaikan pelajaran. Alat bantu yang digunakan mula-mula adalah alat bantu visual, yaitu
berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual terhadap siswa, yang digunakan untuk
mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak. Dengan
berkembangnya teknologi khususnya audio, pada pertengahan ke-20 lahirlah alat bantu audio

6
yang menggunakan pengalamanyang konkret untuk menghindari verbalisme
(kekaburan pengetahuan). Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu tersebutlah,
Edgar Dale mengadakan klasifikasi menurut tingkat konkret ke tingkat yang paling
abstrak. Klasifikasi tersebut dikenal dengan “kerucut pengalaman” dari Edgar Dale yang pada
saat itu dianut luas dalam alat bantu yang sesuai untukpengalaman belajar.

Dari kerucut tersebut maka dapat kita ketahui rinciannya sebagai berikut:

1. Pengalaman langsung dan bertujuan

Pengalaman langsung diperoleh dengan jalan berhubungan langsung.


Sedangkan pengalaman bertujuan diperoleh dengan memiliki tujuan untuk dicapai. Pengalaman
langsung juga merupakan pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri.
Siswa mengalami, merasakan sendiri segala sesuatu yang berhubungan dengan pencapaian
tujuan. Siswa berhubungan langsung dengan objek yang hendak dipelajari tanpa menggunakan
perantara. Karena diperoleh siswa secara langsung maka menjadi konkret sehingga
akan memiliki ketepatan yang tinggi. Sehingga melalui pengalaman langsung ini akan dapat
memberikan suasana pembelajaran yang lebih nyata pada siswa karena mereka dapat melakukan
berbagai kegiatan dalam pembelajaran tersebut secara lansung. Misalnya saja dalam pembuatan
relief peserta didik dapat dilibatkan secara langsung di dalam pembuatannya dengan tetap
adanya arahan dari pendidik tentunya.

7
2. Pengalaman tiruan

Pengalaman ini diperoleh dengan benda-benda atau kejadian tiruan dari


yang sebenarnya. Pengalaman yang diperoleh dari memanipulasi suatu benda yang mendekati
sebenarnya. Pengalaman tiruan itu bukanlah pengalaman langsung lagi, sebab objek yang
dipelajari bukan asli melainkan yang menyerupai bentuk sesungguhnya. Manfaat mempelajari
objek tiruan yaitu untuk menghindari terjadinya verbalisme. Misalkan siswa akan mempelajari
beruang kutub atau panda. Oleh karena itu, binatang tersebut sulit diperoleh apalagi
dibawa dikelas, maka untuk mempelajarinya dapat menggunakan model binatang
yang menyerupai binatang yang sulit tersebut namun terbuat dari plastik. Dengan pengalaman
tiruan ini, maka dapat memberikan gambaran secara lebih jelas kepada siswa tentang objek
tertentu. Sehingga dapat meminimalisir adanya salah pengertian atau salah pemahaman oleh
peserta didik dalam menerima informasi.

3. Dramatisasi

Pengalaman melalui drama, pengalaman yang diperoleh dari kondisi drama (peraga)
dengan menggunakan skenario sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Walaupun siswa tidak
mengalami secara langsung, namun siswa akan lebih menghayati berbagai peran yang
dimainkan. Tujuannya agar siswa mendapatkan pengalaman belajar yang lebih luas dan konkret.
Penyajian dalam bentuk drama, dari berbagai gerakan dengan pakaian dan dekorasi. Di mana
dengan adanya kesesuaian antara gerakan dengan pakaian dan dekorasi yang
dirancang sedemikian rupa, maka drama dapat tersampaikan dengan lebih jelas.
Misalnya dengan pakaian tertentu dapat menggambarkan sosok tokoh tertentu dalam drama.

Dramatisasi ini dapat dilakukan dipanggung (de play), pertunjukan sejarah setempat
yang dilakukan ditempat terbuka (the pageant), sandiwara bisu (panronime), permainan yang
merupakan skene yang tidak ada gerakan atau suara (tableau), sandiwara yang terdiri dari
boneka-boneka yang diberi pakaian (pupet), drama yang bersifat perorangan yang
menggambarkan ketegangan ketegangan yang terdapat dalam dirinya (psyco-drama), drama
kemasyarakatan (socio-drama), atau bermain peranan (role playing). Melalui drama ini
pesan yang ingin disampaikan oleh para pemainnya dapat tersalurkan kepada audiens secara
lebih jelas.

8
4. Demonstrasi

Demonstrasi adalah petunjuk cara membuat suatu proses. Pengalaman


melalui demonstrasi yaitu teknik penyampaian informasi melalui peragaan. Contohnya dalam
drama siswa terlibat secara langsung dalam masalah yang diperankan walaupun bukan situasi
nyata, maka pengalaman demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang lain. Dalam buku lain
dijelaskan demonstrasi yaitu pengalaman melalui percontohan atau pertunjukan mengenai suatu
hal atau sesuatu proses, misalnya cara membuat panganan, sabun deterjen dan sebagainya.

5. Karyawisata

Karyawisata adalah membawa kelas objek luar sekolah yang bermaksud menambah,
memperkaya dan memperluas pengalaman siswa. Dengan melakukan pengalaman karyawisata
ini akan menjadikan kelas aktif untuk mengadakan observasi terhadap suatu obyek tertentu,
mencatat, melakukan tanya jawab dan membuat laporan. Dalam buku lain, Pengalaman wisata,
yaitu pengalaman yang diperoleh dari kunjungan siswa terhadap suatu objek yang ingin
dipelajari. Melalui wisata siswa dapat mengamati secara langsung, mencatat dan bertanya
tentang hal-hal yang dikunjungi. Dengan berkaryawisata selain dapat menambah pengetahuan
siswa, juga dapat dijadikan sebagai sarana hiburan yang mendidik.

6. Pameran

Pameran adalah usaha untuk menunjukkan suatu hasil karya. Melaui pameran siswa
dapat mengamati hal-hal yang ingin dipelajari seperti karya seni baik seni tulis, seni pahat, atau
benda-benda bersejarah dan hasil teknologi modern yang berbagai cara kerjanya. Pameran lebih
abstrak kerjanya dibandingkan dengan wisata, sebab pengalaman yang diperoleh hanya terbatas
pada kegiatan mengamati wujud benda itu sendiri, namun demikian, untuk
memperoleh wawasan, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pemandu dan membaca
leafletatau booklet yang disediakan penyelenggara.

Pengalaman tersebut dapat diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan


siswa, perkembangan dan kemajuan sekolah. Benda-benda yang dipamerkan dapar berupa
model specimen barang hasil kerajinan dan sebagainya. Penyelenggaraan pameran ini bertujuan

9
untuk mempertunjukkan hasil karya siswa, pekerjaan dan kemajuan sekolah di mata masyarakat
umum.

7. Televisi

Pengalaman melalui televisi merupakan mengalaman yang tidak langsung, karena


televisi merupakan perantara. Melalui televisi siswa dapat menyaksikan berbagai peristiwa dari
jarak jauh yang sesuai dengan program yang dirancang. Dalam buku lain dikatakan bahwa
televisi adalah suatu media yang digunakan untuk menyampaikan pendidikan pada anak dan
masyarakat yang diperoleh melalui program-program yang ditayangkan melalui televisi, seperti
program Televisi Pendidikan Indonesia (TPI) dan televisi lainnya yang dapat
memberikan tayangan yang bersifat mendidik. Melalui media televisi ini siswa
dapat memperoleh gambaran mengenai berbagai objek atau suatu peristiwa di belahan dunia
manapun, yang nantinya kan memberikan suatu informasi yang dapat dijadikan sebagai
informasi dalam belajar. Yang terpenting tayangan yang terkandung di dalamnya bersifat
mendidik bagi penontonnya terutama anak

anak.

8. Gambar hidup atau film

Rangkaian gambar yang diproyeksikan ke layar yang nampak seperti


gambar sebenarnya. Gambar hidup atau film ini memberikan tampilan berupa visual dan audio.
Sehingga akan lebih menarik untuk dinikmati. Dengan mengamati film siswa belajar sendiri
walaupun bahan yang dipelajari terbatas sesuai dengan naskah yang disusun.

9. Radio

Merupakan media audio yang dapat digunakan untuk media pembelajaran secara efektif
dan menimbulkan motivasi bagi para pendengarnya yang diperoleh dalam bentuk ceramah,
wawancara, sandiwara dan sebagainya. Pengalaman melalui radio atau tipe recorder ini bersifat
abstrak dibandingkan pengalaman melalui gambar hidup, sebab hanya mengandalkan salah satu
indra saja yaitu indra pendengaran.

10
10. Gambar

Yaitu segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi atau tiga
dimensi. Pengalaman disini diperoleh dari segala sesuatu yang diwujudkan secara visual seperti
dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran, misalnya lukisan ilustrasi kari
katur, kartun, poster, potret, slide, dan sebagainya. Gambar tersebut dapat memberikan pesan
tertentu kepada penontonnya saat melihatnya.

11. Lambang visual

Gambaran yang secara keseluruhan dapat divisualkan. Pengalaman disini diperoleh


melalui lambang-lambang visual, seperti hasil lukisan yang bentuknya lengkap atau tidak
lengkap (sketsa), kombinasi garis dengan gambar yang dijelmakan secara logis untuk
meragakan antara fakta dengan ide (bagan), gambaran yang memberi keterangan tentang angka-
angka (grafik), gambar untuk pengetahuan, peringatan atau menggugah (poster) lukisan
yang bersambung berupa cerita (komik), gambar untuk mrnghibur, mengeritik (kartun),
kombinasi antara garis dan gambar yang menunjukkan gabungan intern yang bersifat abstrak
(diagram), dan gambar yang melikiskan lambang dari keadaan yang sebenarnya (peta).
Pengalaman melalui lambang-lambang visual seperti grafik, gambar dan bagan. Sebagai alat
komunikasi lambang visual dapat mengetahui pengetahuan sisiwa yang lebih luas. Siswa dapat
memahami berbagai perkembangan atau struktur melalui bagan dan lambang visual lainnya.

12. Lambang kata

Pengalaman semacam ini dapat diperoleh dalam buku dan bahan bacaan. Misalnya
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, kita dapat menemukan kumpulan kata yang memiliki
makna tertentu. Pengalaman melalui media verbal atau lambang kata, merupakan pengalaman
yang sifatnya abstrak, karena siswa memperoleh pengalaman melalui bahasa, baik lisan maupun
tulisan.

11
Berdasarkan penjelasan diatas lambang kata menempati posisi nilai yang sangat rendah.
Oleh karena itu, agar pembelajaran dapat memberikan pengalaman yag lebih berarti, maka perlu
dipikirkan mengenai media yang akan digunakan agar siswa mendapatkan pengalaman yang
lebih konkret. Kerucut pengalaman dianut secara luas untuk menentukan alat bantu yang sesuai
untuk pembelajaran siswa agar memperoleh pengalaman belajar secara mudah.

Kerucut pengalaman yang dikemukakan menggambarkan bahwa pengalaman belajar


siswa dapat diperoleh melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri, proses mengamati dan
mendengarkan melalui media tertentu. Semakin konkret siswa mempelajari bahan pembelajaran
contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyak pengalaman yang didapatkan
oleh siswa. Sebaliknya semakin konkret siswa mendapatkan pengalaman
contohnya menggunakan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang diperoleh oleh
siswa.

Dari gambaran kerucut pengalaman tersebut siswa akan lebih konkret memperoleh
pengetahuan melalui pengalaman langsung, melalui benda-benda tiruan, melalui gambar, drama,
demonstrasi wisata dan melalui pameran. Hal ini sangat efektif untuk siswa karena dapat secara
langsung berhubungan dengan objek yang dipelajari. Sedangkan siswa akan lebih abstrak
memperoleh pengalaman melalui benda-benda atau alat peragaan seperti televisi,
gambar hidup/film, radio atau tape recorder, dan lambang visual.

Kedudukan media pembelajaran dalam sistem belajar mengajar memiliki sifat yang
sangat penting. Sebab semua pengalaman belajar tidak diperoleh dari pengalaman langsung.
Olsen berpendapat bahwa prosedur belajar dapat ditempuh dalam tiga hal :

1) Pengajaran langsung melalui pengalaman langsung. Pengajaran ini diperoleh dengan


teknik karyawisata, wawancara, resource visitor. 2) Pengajaran tidak langsung, dapat melalui
alat peraga. Pengalaman ini diperoleh melalui gambar, peta, bagan, objek, model, TV dan lain-
lain. 3) Pengajaran tidak langsung melalui lambang kata, misalnya melalui kata kata dan rumus-
rumus

Kerucut pengalaman secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang
sesuai agar siswa pemperoleh pengalaman belajar agar mudah dipahami. Kerucut pengalaman

12
menggambarkan bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses
perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan
melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa.

Menurut Dale, pembelajaran yang paling konkret adalah pengalaman langsung atau
observasi kelapangan/lokasi. Artinya penggunaan media real object adalah paling efektif dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Sependapat dengan Dale, bahwa penggunaan real objek lebih
efektif karena sesuai dengan perkembangan anak yang akan lebih mudah memahami materi
dalam pembelajaran yang diajarkan jika menggunakan media langsung (real object). Selain
itu, penggunaan media real object juga akan memberikan pengalaman pada siswa secara
konkrit sehingga informasi yang didapatkan akan tersimpan dalam memori atau daya ingat anak
dalam jangka waktu yang panjang. Dan anak dapat menggali serta mengembangkan konsep
pengetahuannya sendiri.

Salah satu gambar yang paling banyak digunakan untuk acuan landasan
teori penggunaan media dalam proses pembelajaran adalah Dale’s Cone of Experience (Dale,
1969). Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang melalui benda tiruan, sampai ke lambang verbal
(abstrak).

Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abtrak media penyampaian pesan. Semakin
ke bawah semakin konkret media penyampaian pesan. Urutan kerucut pengalaman tidak berarti
proses belajar dan interaksi pembelajaran harus selalu dimulai dari pengalaman langsung,
melainkan dimulai dari jenis pengalaman yang sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan
peserta didik.

Dasar pengembangan kerucut pengalaman bukanlah tingkat kesulitan, malainkan


gambaran tingkat keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta dalam penerimaan isi
pengajaran atau pesan yang mempengaruhi pemahaman siswa dalam pembelajaran. Jadi, dalam
kerucut pengalaman yang disampaikan oleh Dale bahwa tingkatan yang ada di dalamnya
bukanlah berdasarkan tingkat kesulitan yang diperoleh atau akan didapatkan oleh siswa dalam
suatu pembelajaran, namun hal tersebut berdasarkan tingkat keabstrakannya. Di mana semakin

13
ke atas maka akan semakin abstrak apa yang diperoleh oleh siswa, dan semakin ke bawah maka
akan semakin konkret. Dan ini juga bisa dikatakan berdasarkan keinderaan. Misalnya, jika suatu
pesan disampaikan dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik atau kata, maka indera yang
terlibat akan semakin terbatas yaitu di sini yang terlibat hanya indera penglihatan
dan pendengaran, meskipun dalam situasi ini daya imajinatif akan berkembang tapi ini akan
memberikan gambaran yang abstrak terhadap peserta didik.

Kerucut Edgar Dale ini memberikan gambaran pada kita bahwa proses pengalaman
belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalaminya
langsung, melalui proses pengamatan dan mendengarkan melalui media tertentu atau mungkin
hanya melalui proses mendengarkan melalui bahasa. Model pembelajaran hands on
mathematics dengan pemanfaatan LKPD merupakan model pembelajaran yang
memberikan pengalaman belajar peserta didik melalui pengalaman langsung, yang
akan memberikan hasil belajar yang konkret. Dengan adanya alat peraga kertas berpetak yang
berbentuk persegi panjang, persegi, jajargenjang, belah ketupat, layang-layang dan trapesium
maka materi luas segi empat menjadi tidak abstrak lagi. Semakin keatas dari kerucut
pengalamzan Edgar Dale ini, maka pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik akan
semakin abstrak. Semakin konkret peserta didik mempelajari bahan pengajaran, maka semakin
banyaklah pengalaman belajar yang diperolehnya.

14
BAB III

Penutup
3.1 Kesimpulan

Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi
siswa, Edgar Dale menggambarkannya dalam sebuah kerucut pengalaman. Jadi kerucut
pengalaman belajar Edgar Dale terhadap media pemelajaran sangat berpengaruh terhadap
jalannya pembelajaran maupunhasil capain belajar nantinya, ketika seorang guru dapat
menemukan metode atau media yang tepat untuk melaksanakan pembelajaran tidak diragukan
lagi siswa yang diberikan pembelajaran pasti akan lebih cepat memahami.

Pendidikan dalam bahasa Yunani berasal dari kata padegogik yaitu ilmu menuntun
anak.Orang Romawi melihat pendidikan sebagai educare, yaitu mengeluarkan dan menuntun,
tindakan merealisasikan potensi anak yang dibawa waktu dilahirkan di dunia. Menurut Breidle
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan,
seperti radio, televisi, buku, koran, dan majalah, tidak hanya terpaku dengan buku cetak
yang diberikan atau dipinjamkan dari sekolah. Media pembelajaran bertujuan
untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran.

media atau alat pembelajaran sangat diperlukan untuk mempermudah penyampaian


pesan atau materi pembelajaran. Oleh karena kemunculan alat atau media pembelajaran
maka terdapat pengklasifikasian alat belajar tersebut yang dikemukakan oleh Dale mencakup
dua belas pengklasifikasian yang disebut Kerucut Pengalaman Dale atau Dale`s Cone of

15
Experience. Menurut Kerucut Dale semakin keatas tingkatan kerucutnya, maka akan semakin
abstrak pengalaman belajar yang diterima berbanding sama dengan presentase yang sedikit
dalam kegiatan belajar mengajar. Konkretnya belum tentu selalu dimulai dari awal, terkadang
ada kasus kebutuhan peserta didik yang justru lebih membutuhkan penyempurnaan
dibanding penyampaian materi.

3.2 Saran :

Saran yang dapat di berikan terhadap makalah ini adalah, media pembelajaran seharusnya
mendapat perhatian khusus dari pemerintah, guna mendapatkan fasilitas juga di permudah dalam
implementasi terhadap civitas akademik yang berlangsung di setiap instansi ataupun sekolah-
sekolah. Jika media pembelajaran mempunyai jalur yang memadai terhadap peserta didik, maka
dipastikan peserta didik dapat belajar dengan fasilitas media belajar yang di sediakan oleh
pemerintah itu sendiri

16
Daftar Pustaka

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.


Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Komalasari, K. (2010). Pembelajaran
Kontekstual: Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama.

Aqib, Zainal. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama
Widya, 2015.

Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta, 2008. Yusuf T. Teori Belajar dalam
Praktek. Makassar : Alauddin University Press, 2013. Ulfayana. efektivitas penggunaan media
berdasarkan teori belajar edgar dale terhadap peningkatan hasil belajar fikih di mts negeri 2
bulukumba. Makassar: uin alauddin Makassar. 2018.

17

Anda mungkin juga menyukai